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Interação
Humano-Computador
Ticianne Darin
Aula 3
Introdução ao Design de Interação
3
(Lawson, 2006; Löwgren e
Stolterman, 2004)Definição de Design
1. Análise da Situação Atual;
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3. Avaliação da Nova Situação.
Design sempre analisa uma situação
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a solução que já existe.
Sempre.
Já vimos que o design ruim
pode trazer consequências
ruins.
Ihc2016.2 aula 3   introdução ao design de interação
O que é Design de Interação?
8
(Preece, Sharp e Rogers, 2013]
Definição de Design de Interação
Por design de interação, entende-se:
 Projetar produtos interativos para apoiar o modo como as
pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos,
seja em casa ou no trabalho.
 Isso significa criar experiências de usuário que melhorem e
ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam
e interagem.
9
Definição de Design de Interação
 O projeto de espaços para comunicação e interação humana
(Winograd, 1997);
 O porquê e o como de nossas interações cotidianas usando
computadores (Thackara, 2001);
 A arte de facilitar as interações entre os seres humanos por
meio de produtos e serviços (Saffer, 2010).
10
Design de Interação
 Cobre aspectos como:
– Design de interface do usuário, projeto de
software, design centrado no usuário, design de
produto, web design, design de experiência e
design de sistemas interativos.
 Foca na prática, ou seja, em como
criar experiências de usuário;
 Promove o uso de uma gama de
métodos, técnicas e frameworks;
 É multidisciplinar.
Então o Design de interação vai
além de IHC?
DESIGN DE
INTERAÇÃO
Disciplinas acadêmicas:
Ergonomia
Psicologia/Ciência
cognitiva
Design
Informática
Engenharia
Ciência da computação/
Engenharia de Software
Ciências sociais
Práticas em design:
Design gráfico
Design de Produto
Design artístico
Design industrial
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Sistemas de informação
Trabalho cooperativo
suportado por
computador (CSCW)
Computação
ubíqua
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Humanos (FH) Engenharia
Cognitiva
Interação
Humano-Computador
(IHC)
Ergonomia
cognitiva
Campos sobrepostos interdisciplinares
Experiência de usuário
Como é sua experiência com impressoras?
Impressoras, ao contrário de
outras tecnologias, são
marcantes pelo fato de que
são tão ruins e não confiáveis
hoje, quanto eram em 1995.
Atualmente acredita-se que
elas foram enviadas para
inspirar raiva, repugnância
e desejos assassinos no
coração da humanidade.
Absolutamente a pior parte? A interface física.
Como vou saber o que estes ícones significam,
e o que os botões fazem?
“
”
Opa, a luz de erro está acesa...
Melhor checar por todos os erros possíveis!
“ ”
A noção de experiência de usuário é
central para o design de interação.
19
Experiência de Usuário
 Todo produto usado por alguém envolve uma experiência
de usuário;
 Diz respeito a como as pessoas se sentem em relação a um
produto e ao prazer e à satisfação que obtêm ao usá-lo;
 Inclui impressões sobre o quanto é bom usá-lo, passando pelo
efeito sensorial de pequenos detalhes.
 Não se pode projetar uma experiência de usuário, mas
apenas para uma experiência de usuário.
20
Experiência de Usuário: o que
considerar?
 Aspectos importantes: usabilidade, funcionalidade, estética,
conteúdo, look and feel, apelos sensorial e emocional;
 Aspectos de grande alcance: divertimento, saúde, capital social
e identidade social;
 Aspectos subjetivos: expectativas dos usuários e como interpretam
suas experiências ao usar um produto.
Existe uma fórmula mágica que ajude
o designer de interação a considerar
todos esses aspectos no projeto?
Não 
Mas existem frameworks conceituais, diretrizes,
métodos de design e pesquisas que podem ajudar :)
Processo de
Design de Interação
24
Modelo Simples do Processo de Design em IHC
(Design de Interação - Preece, Sharp e Rogers 2007)
Identificar
necessidades
e requisitos
Design
Construir
protótipo
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Design de Interação e a
Experiência de Usuário
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27
Metas de usabilidade e experiência
de usuário
 Metas de usabilidade: preocupam-se com um conjunto de critérios
de usabilidade específicos. Ex.: eficiência;
 Metas da experiência de usuário: tratam de explicar a natureza da
experiência do usuário. Ex.: ser esteticamente agradável;
 A usabilidade é fundamental para a qualidade da experiência de
usuário, e os aspectos da experiência de usuário estão intimamente
ligados a quão usável é o produto.
A usabilidade visa assegurar que os
produtos interativos sejam fáceis de
aprender a usar, eficazes e agradáveis
– na perspectiva do usuário.
29
Metas de usabilidade
 Eficácia: se refere a quanto um produto é bom em fazer
o que se espera dele;
 Eficiência: se refere à maneira como um produto auxilia
os usuário na realização de suas tarefas;
 Segurança no uso: envolve proteger o usuário em condições
perigosas e situações indesejáveis;
30
Metas de usabilidade
 Utilidade: refere-se à medida na qual o produto oferece o tipo
certo de funcionalidade, de modo que os usuários possam fazer
aquilo que precisam/desejam;
 Facilidade de aprendizado (Learnability): refere-se à facilidade de
aprender a usar um sistema;
 Facilidade de recordação (Memorability): refere-se à facilidade de
lembrar como utilizar um sistema depois de já tê-lo aprendido.
31
Metas da experiência de usuário
Aspectos desejáveis:
Satisfatório
Agradável
Atraente
Prazeroso
Emocionante
Interessante
Prestativo
Motivador
Desafiador
Melhora a sociabilidade
Apoia a criatividade
Cognitivamente estimulante
Divertido
Instigante
Surpreendente
Recompensador
Emocionalmente gratificante
32
Metas da experiência de usuário
Aspectos indesejáveis:
Tedioso
Frustrante
Faz com que alguém se
sinta culpado
Irritante
Infantil
Desprazeroso
Condescendente
Faz com que alguém se
sinta estúpido
Forçosamente bonito
Artificial/falso
33
Princípios de design
 Dos and Don’ts do Design de Interação;
 Servem para ajudar o designer de interação a refletir durante o
projeto da experiência de usuário.
 São abstrações generalizáveis destinadas a orientar o pensamento
do designer sobre aspectos diferentes do design;
 Conhecimento baseado em teoria, experiência e bom senso.
Estudo de Caso
Dúvidas?
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Até a próxima aula!

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Ihc2016.2 aula 3 introdução ao design de interação

  • 2. Aula 3 Introdução ao Design de Interação
  • 3. 3 (Lawson, 2006; Löwgren e Stolterman, 2004)Definição de Design 1. Análise da Situação Atual; 2. Síntese de uma Solução (intervenção); 3. Avaliação da Nova Situação.
  • 4. Design sempre analisa uma situação e resolve um problema, ou melhora a solução que já existe. Sempre.
  • 5. Já vimos que o design ruim pode trazer consequências ruins.
  • 7. O que é Design de Interação?
  • 8. 8 (Preece, Sharp e Rogers, 2013] Definição de Design de Interação Por design de interação, entende-se:  Projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho.  Isso significa criar experiências de usuário que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem.
  • 9. 9 Definição de Design de Interação  O projeto de espaços para comunicação e interação humana (Winograd, 1997);  O porquê e o como de nossas interações cotidianas usando computadores (Thackara, 2001);  A arte de facilitar as interações entre os seres humanos por meio de produtos e serviços (Saffer, 2010).
  • 10. 10 Design de Interação  Cobre aspectos como: – Design de interface do usuário, projeto de software, design centrado no usuário, design de produto, web design, design de experiência e design de sistemas interativos.  Foca na prática, ou seja, em como criar experiências de usuário;  Promove o uso de uma gama de métodos, técnicas e frameworks;  É multidisciplinar.
  • 11. Então o Design de interação vai além de IHC?
  • 12. DESIGN DE INTERAÇÃO Disciplinas acadêmicas: Ergonomia Psicologia/Ciência cognitiva Design Informática Engenharia Ciência da computação/ Engenharia de Software Ciências sociais Práticas em design: Design gráfico Design de Produto Design artístico Design industrial Indústria de filmes Sistemas de informação Trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW) Computação ubíqua Fatores Humanos (FH) Engenharia Cognitiva Interação Humano-Computador (IHC) Ergonomia cognitiva Campos sobrepostos interdisciplinares
  • 14. Como é sua experiência com impressoras?
  • 15. Impressoras, ao contrário de outras tecnologias, são marcantes pelo fato de que são tão ruins e não confiáveis hoje, quanto eram em 1995. Atualmente acredita-se que elas foram enviadas para inspirar raiva, repugnância e desejos assassinos no coração da humanidade.
  • 16. Absolutamente a pior parte? A interface física. Como vou saber o que estes ícones significam, e o que os botões fazem? “ ”
  • 17. Opa, a luz de erro está acesa... Melhor checar por todos os erros possíveis! “ ”
  • 18. A noção de experiência de usuário é central para o design de interação.
  • 19. 19 Experiência de Usuário  Todo produto usado por alguém envolve uma experiência de usuário;  Diz respeito a como as pessoas se sentem em relação a um produto e ao prazer e à satisfação que obtêm ao usá-lo;  Inclui impressões sobre o quanto é bom usá-lo, passando pelo efeito sensorial de pequenos detalhes.  Não se pode projetar uma experiência de usuário, mas apenas para uma experiência de usuário.
  • 20. 20 Experiência de Usuário: o que considerar?  Aspectos importantes: usabilidade, funcionalidade, estética, conteúdo, look and feel, apelos sensorial e emocional;  Aspectos de grande alcance: divertimento, saúde, capital social e identidade social;  Aspectos subjetivos: expectativas dos usuários e como interpretam suas experiências ao usar um produto.
  • 21. Existe uma fórmula mágica que ajude o designer de interação a considerar todos esses aspectos no projeto?
  • 22. Não  Mas existem frameworks conceituais, diretrizes, métodos de design e pesquisas que podem ajudar :)
  • 23. Processo de Design de Interação
  • 24. 24 Modelo Simples do Processo de Design em IHC (Design de Interação - Preece, Sharp e Rogers 2007) Identificar necessidades e requisitos Design Construir protótipo Avaliar Produto Final (Re)Design
  • 25. Design de Interação e a Experiência de Usuário
  • 27. 27 Metas de usabilidade e experiência de usuário  Metas de usabilidade: preocupam-se com um conjunto de critérios de usabilidade específicos. Ex.: eficiência;  Metas da experiência de usuário: tratam de explicar a natureza da experiência do usuário. Ex.: ser esteticamente agradável;  A usabilidade é fundamental para a qualidade da experiência de usuário, e os aspectos da experiência de usuário estão intimamente ligados a quão usável é o produto.
  • 28. A usabilidade visa assegurar que os produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis – na perspectiva do usuário.
  • 29. 29 Metas de usabilidade  Eficácia: se refere a quanto um produto é bom em fazer o que se espera dele;  Eficiência: se refere à maneira como um produto auxilia os usuário na realização de suas tarefas;  Segurança no uso: envolve proteger o usuário em condições perigosas e situações indesejáveis;
  • 30. 30 Metas de usabilidade  Utilidade: refere-se à medida na qual o produto oferece o tipo certo de funcionalidade, de modo que os usuários possam fazer aquilo que precisam/desejam;  Facilidade de aprendizado (Learnability): refere-se à facilidade de aprender a usar um sistema;  Facilidade de recordação (Memorability): refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um sistema depois de já tê-lo aprendido.
  • 31. 31 Metas da experiência de usuário Aspectos desejáveis: Satisfatório Agradável Atraente Prazeroso Emocionante Interessante Prestativo Motivador Desafiador Melhora a sociabilidade Apoia a criatividade Cognitivamente estimulante Divertido Instigante Surpreendente Recompensador Emocionalmente gratificante
  • 32. 32 Metas da experiência de usuário Aspectos indesejáveis: Tedioso Frustrante Faz com que alguém se sinta culpado Irritante Infantil Desprazeroso Condescendente Faz com que alguém se sinta estúpido Forçosamente bonito Artificial/falso
  • 33. 33 Princípios de design  Dos and Don’ts do Design de Interação;  Servem para ajudar o designer de interação a refletir durante o projeto da experiência de usuário.  São abstrações generalizáveis destinadas a orientar o pensamento do designer sobre aspectos diferentes do design;  Conhecimento baseado em teoria, experiência e bom senso.
  • 36. Em vindo a soberba, sobrevém a desonra, mas com os humildes está a sabedoria. Provérbios 11.3 Até a próxima aula!