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Design Thinking e o desenvolvimento de aplicativos: A
importância da fase de imersão.
MELLO, Caroline
Universidade Positivo
Em um levantamento realizado pela Flurry, em 2015, foi revelado que, após o primeiro mês, em média,
apenas 36% dos apps baixados são abertos. O Google, chamou esse fenômeno de “appnésia”, que
descreve o que ocorre quando os aplicativos entram em desuso e acabam sendo desinstalados dos
celulares, perdendo assim sua base de usuário. Com isso surgiram os questionamentos: Como o
Design pode auxiliar na criação de aplicativos para que eles não caiam em desuso em um curto período?
Como é possível identificar as reais necessidades e os problemas que o usuário possui, considerando o
processo de design adotado pelas equipes desenvolvedoras?
A intenção desse trabalho era descobrir, quais abordagens de Design Thinking são utilizadas em
empresas de Curitiba que desenvolvem aplicativos, quais ferramentas de imersão propostas por
Curedale (2013) são as mais populares e por fim classifica-las dentro do Panorama de Métodos de
Pesquisa indicado por Rohrer (2014). Demonstrando a importância da Imersão dentro de um projeto,
trazendo diretrizes para a criação de aplicativos.
As análises para essa pesquisa foram feitas da seguinte forma a primeira etapa consistiu em uma
pesquisa com usuários para identificar quais eram as empresas que produziam aplicativos na cidade de
Curitiba. A próxima etapa do processo seguiu para entrevistas semiestruturadas com membros dessas
respectivas empresas. As empresas que aplicavam Design Thinking em seus processos foram
convidadas a participar de uma dinâmica com Card Sorting, onde elas teriam que escolher entre as
ferramentas as mais utilizadas em seus processos e como eram utilizadas e distribuí-las em panorama.
Por fim, os resultados obtidos foram, que a imersão é uma parte fundamental para a criação de
aplicativos, para conhecer o contexto das pessoas e prevenir erros durante todo o processo.
Palavras-chave: Design Thinking, imersão, aplicativos, projetos, digital.
INTRODUÇÃO
Desde a criação da Apple Store em 2008 diversos aplicativos vem sendo
desenvolvidos com a proposta de “inovar” em serviços e no modo em que as pessoas
passaram a fazer as coisas do dia-a-dia. Porém não são todos que cumprem essa
função, como afirma Betones (2015) dos aplicativos baixados nos smartphones apenas
36% continuam sendo utilizados após o primeiro mês. Existem diversos motivos pelos
quais os usuários deixam de usar alguns apps, mas em sua maioria isto acontece pelo
fato de que muitos são baixados para serem usados em um momento determinado,
após isso acabam perdendo sua funcionalidade. Sendo assim essa pesquisa visa
responder o questionamento: Como é possível projetar aplicativos duráveis, que
compreendam o usuário e seu contexto, para que no futuro não acabem caindo em
desuso?
O tema abordado pela pesquisa foi adotado, devido ao fato de que o mercado digital
vem crescendo exponencialmente, gerando diversas oportunidades para a atuação do
design, não apenas na parte visual, mas também na parte estratégica da criação de
aplicativos, sites e etc. Para responder a problemática, o Design Thinking, com foco na
fase de imersão foi a abordagem escolhida, devido a ter seu foco principal nas pessoas
(usuários).
A imersão é a primeira fase do Design Thinking que visa compreender os usuários
através de pesquisas com os mesmos. Dentro da fase de imersão existem diversas
ferramentas de pesquisa voltadas a compreender o usuário e seus contextos propostas
pelo autor Robert Curedale (2012), essas ferramentas serão aplicadas ao Panorama de
métodos de pesquisa com o usuário Rohrer (2014) a fim de classifica-las.
Esse projeto compreende como o design Thinking é aplicado nas empresas curitibanas
que produzem aplicativos móveis e como as mesmas conduzem a etapa de imersão. O
objetivo é descobrir quais processos de design thinking são mais utilizados, quais
ferramentas são mais frequentes, como os designers dessas empresas classificam
cada uma delas em relação ao Panorama de Rohrer (2014), para que sejam geradas
diretrizes para a concepção de aplicativos mais eficientes que supram as necessidades
de usuários reais, trazendo a tecnologia a favor das pessoas.
Os temas compreendidos por esse documento são: Tipos de aplicativos móveis, quais
as necessidades dos usuários, Design Thinking, a fase de Imersão no Design Thinking,
Ferramentas para compreender pessoas e contextos.
APLICATIVOS MÓVEIS
Em julho de 2008, a Apple inaugurou sua plataforma móvel a Apple Store, disponível em seus
dispositivos para a distribuição de aplicativos, em seguida outros provedores obile também
lançaram no mercado suas próprias plataformas como a Google Play e Microsoft Store,
resultando na democratização dos softwares. Atualmente, dez anos após o lançamento da
Apple os aplicativos móveis continuam no cotidiano das pessoas de forma massificada, nas
apps stores são encontrados app’s para qualquer finalidade desde os mais populares de
acordo com a publicação da revista Exame (2018): WhatsApp, Facebook, Instagram e
Facebook Messenger voltados a comunicação e o também Uber serviço de mobilidade, até
aplicativos que não tem funcionalidade alguma como o Nothing.
Segundo Eshet, (2016), com os dispositivos mobile se tornando cada vez mais presentes na
vida globalizada da sociedade, os designers de interação precisam obter cada vez mais
competências para efetivamente distinguir o relevante do descartável. Como afirma Xavier
(2017) deve-se então lembrar-se que um app é a materialização de um serviço e nunca ao
contrário, Uber, Wase e Whatsapp são empresas antes de serem um aplicativo.
Portanto entende-se que a tecnologia é uma espécie de organismo, que se transforma
constantemente, assim sendo é preciso sempre analisar para que finalidade aquela tecnologia
está sendo proposta, quem a irá usar, de que forma irá ser utilizada e em qual contexto se
aplica. Sem isso perde-se sua finalidade que é servir de apoio para tornar a vida de seus
usuários mais simples.
APLICATIVOS E USUÁRIOS
Com base em pesquisa prévia realizada acerca da utilização de aplicativos móveis, nota-se
que poucos possuem relevância no cotidiano das pessoas, e que a maioria dos softwares
baixados entram em desuso em um curto espaço de tempo sendo desinstalados é o que
aponta a Flurry, empresa do ramo de análise de dados, feita entre 2014 e 2015 aponta que
após o primeiro mês, em média apenas 36% dos app’s baixados nos celulares são abertos.
Após seis meses esse número cai mais ainda, 18% em média e após um ano esse número
chega a 11% como afirma Bretones (2015).
De acordo com Bretones (2015), existem diversos motivos pelos quais os usuários deixam de
usar alguns apps, mas em sua maioria é porque são baixados para serem usados em um
momento determinado, após isso acabam perdendo sua funcionalidade. Em muitos casos há
uma dificuldade dos desenvolvedores em compreender que eles não serão o usuário final de
seus produtos. Para Budiu (2017) presumir que o desenvolvedor de um serviço ou produto é
quem será o usuário final, é uma falácia que está entranhada na mente humana. Para a
psicologia social esse fato é chamado de Efeito do Falso Consenso, que tem por definição: O
Efeito do Falso Consenso refere-se à tendência que as pessoas têm de assumir que os outros
compartilham suas crenças e irão se comportar similarmente em determinado contexto. Apenas
pessoas que são bem diferentes deles irão fazer escolhas diferentes. Conclui-se que
primeiramente deve-se serem levadas em consideração as necessidades dos usuários para
quem se está projetando.
NECESSIDADES DOS USUÁRIOS
Como citado por Pinheiro (2011) em seus estudos sobre a psicologia humana Abraham
Maslow, desenvolveu uma pirâmide de hierarquia das necessidades humanas embasado no
consumo desenfreado ocasionado pela revolução industrial. A teoria afirma que as
necessidades devem ser supridas de baixo para cima, a partir de que o próximo campo só se
abre se a anterior for saciada. Para que o último estágio, a autorrealização seja alcançado é
necessário que as outras etapas já tenham sido supridas, caso o contrário, há uma regressão
no nível de satisfação.
FIGURA 1 – Pirâmide de Maslow: Hierarquia de Necessidades Humanas
FONTE: A autora, adaptado de: (PINHEIRO; ALT; PONTES. 2011. p 28)
Segundo Pinheiro (2011) apesar de o modelo industrial de consumo desenfreado ainda nos
assombrar, e a força motriz da atual economia ainda ser em grande parte focada em empurrar
ofertas para os consumidores. Um aplicativo desenvolvido para iPhone, iPad ou Android não
será uma inovação se não for criado com real potencial de ajudar pessoas a fazerem melhor o
que elas já faziam antes por meio de outros programas, canais ou aparelhos Pinheiro: Alt;
Pontes (2011). A pirâmide de Maslow serve como um norte para quem desenvolve produtos e
serviços, a fim de que os mesmos sejam realmente focados em suprir necessidades reais.
DESIGN THINKING
Segundo o autor Pinheiro (2011) Design Thinking é um modelo mental não linear, utilizado por
designers e não designers, empregado para pensar e abordar problemas. A metodologia se
sustenta em um tripé: Empatia, colaboração e experimentação. Fundamentado pelos três
pontos medulares o Design Thinking utiliza-se da observação comportamental dos indivíduos
dentro de seus contextos para entender seus pontos de vista, compreender o mundo pelo olhar
do usuário é o que irá gerar insights para criação de novos produtos ou serviços, ou o
aprimoramento de existentes. O autor ainda define o design Thinking como uma abordagem
para problemas complexos, focada no uso da criatividade e da empatia, que incentiva a
participação dos usuários finais na criação de soluções que já nascem mais adaptadas, por
consequência possuem maiores índices de adoção e maior potencial de serem alavancadas ao
patamar de inovação.
FONTE: Design Thinking (PAGANI.2017 p.14)
PROCESSOS DO DESIGN THINKING
Não existe uma maneira correta de se aplicar o Design Thinking, como explica Boschi (2012)
existem diversas publicações sobre o processo de design, as empresas os adaptam para
atender a restrições específicas de cada instituição e estão relacionados a fatores particulares
inerentes ao tipo de produto, ao usuário final, à tecnologia, ao orçamento, à legislação etc.
Porém há semelhança entre os processos, utilizando-se sempre como base a tríade principal.
Double Diamond
Desenvolvido pelo Design Council, através de uma pesquisa feitas em 2005 com diferentes
empresas como Lego, Starbucks, Virgin e Sony o foco da pesquisa era identificar como o
Tabela 1 – Os pilars do Design Thinking
pensamento de design era tangibilizado em um processo pelas respectivas empresas.
Conforme observado na pesquisa, os processos de gerir os projetos, consiste em duas
premissas: Expandir o entendimento sobre o desafio enfrentado e refinar o conhecimento
adquirido para obter novas constatações. (PINHEIRO; ALT, 2011).
FIGURA 2 – Double Diamond
FONTE A autora, adaptado de: (PINHEIRO; ALT; PONTES. 2011.p 44)
D.school stanford
D.School ou Hasso Plattner Institute of Design foi criada dentro da universidade de Stanford, na
Califórnia, em 2005. Seu objetivo é ensinar a abordagem do Design Thinking. Seu processo é
também iterativo, é baseado em seis fases.
FIGURA 3 - D.School Stanford
FONTE A autora, adaptado de: (PINHEIRO; ALT; PONTES.2011. p45)
Ideo
Segundo Brown (2012) CEO e presidente da IDEO, considera-se que não existem passos
ordenados a serem percorridos em seu processo, mas sim espaços que servem de ponto inicial
e pontos de referências na etapa cíclica.
Estes espaços são a Inspiração: o problema ou a oportunidade que motiva
FIGURA 4 - IDEO
FONTE A autora adaptado de: (PINHEIRO; ALT; PONTES.2011. p.45)
Live l work
Em o processo de design da Live I Work, são definidas quatro etapas Insights: quando são
desenvolvidas as pesquisas em profundidade, trabalho de observação comportamental para a
compreensão do contexto de uso.
FIGURA 5 - LIVE l WORK
FONTE A autora, adaptado de:( PINHEIRO; ALT; PONTES.2011. p.45)
Mjv
Para a empresa brasileira MJV Tecnologia & Inovação segundo Vianna, (2012) o processo
de design thinking consistem em três etapas não lineares: Imersão, Ideação e Prototipação.
O primeiro estágio, a Imersão pode ser dividido em dois passos Imersão preliminar a qual
a equipe se reúne para obter novas perspectivas diante ao problema e definir o rumo do
projeto, para isso utilizam-se de dinâmicas coletivas ou entrevistas individuais. Por
seguinte acontece a Imersão em profundidade, trata-se de um mergulho a fundo no
contexto dos atores e do objeto trabalhado. Sempre como foco no ser humano, o objetivo
é desvendar quatro fatores bases: o que as pessoas falam, como agem, o que pensam,
como se sentem. A etapa de ideação como explica Vianna, (2012) tem como finalidade
gerar ideias, utilizando-se de ferramentas como brainstorming, e a partir disso são criadas
sessões de cocriação. Por último acontece a Prototipação “O protótipo é a tangibilização de
uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade -
mesmo que simplificada - e propiciar validações”. (VIANNA, 2012, p.123).
FIGURA 6 – MJV
FONTE A autora, adaptado de: (VIANNA, 2012. p.16)
Como pode-se observar nas metodologias criadas pelas empresas, existem pontos em que as
mesmas se convergem, mudando apenas a abordagem de cada uma, mas sempre se
mantendo em seus três pilares iniciais: Empatia, Colaboração e Experimentação. Portanto,
independente se o Design Thinking é implementado na empresa x ou y, haverá uma
metodologia que irá se encaixar nos requisitos para a resolução do problema.
FASE DE IMERSÃO
Como visto anteriormente as empresas, que se utilizam de Design Thinking nomeiam de
diferentes formas a etapa de pesquisa, que a seguir será apresentado uma tabela relacionando
essas fases:
FONTE: Autora (2018)
Tabela 2 - Relação entre a fase inicial do design thinking em diferentes processos
Esse projeto considerou como fase de imersão a etapa preliminar de um processo de Design
Thinking, a qual são realizadas pesquisas e análises para entender o usuário e o contexto do
problema a ser resolvido, segundo Vianna (2012) a imersão é o primeiro estágio do sistema de
inovação guiado pelo Design. É neste ponto que a equipe de projeto se aproxima do contexto
do problema que deseja resolver, com foco no usuário final.
Para Pagani (2017) a imersão é a etapa onde pesquisa-se de maneira aprofundada sobre os
usuários em potencial de um produto ou serviço e o contexto que os cercam em múltiplos
aspectos (social, econômico, geográfico, cultural, etc.). “É uma fase de descoberta e
exploração, na qual serão coletados vários dados que ajudam a compreender os desejos, as
necessidades, as “dores” e os hábitos desses usuários”.
(PAGANI, 2017 p.36) imersão nada mais é do que um “mergulho” na realidade dos usuários
para que seja possível enxergar através de seu ponto de vista.
Esta etapa é grandemente influenciada pelos estudos da antropologia, liderados por Bronislaw
Malinowski, que produziu uma pesquisa etnográfica através de levantamentos acerca de tribos
indígenas para descobrir seus hábitos e comportamentos. Segundo Pinheiro (2011) quando
designers executam uma pesquisa etnográfica, o foco não é em decodificar toda a estrutura de
uma cultura como na antropologia e sim visar a compreensão de situações e pontos de vistas
que possam vir a ser uteis para o projeto.
Em síntese como abordado por (PINHEIRO; COLUCCI; MELO. 2017 p.33) “Estar dentro do
contexto significa ganhar empatia através da convivência com pessoas em seus ambientes
normais, fazendo as coisas que normalmente fazem. ” Ainda o autor afirma que a imersão
profunda capacita a tomada de decisões a partir da perspectiva do usuário para criar soluções.
FERRAMENTAS DE PESQUISA
Para auxiliar os desenvolvedores na execução dessa fase existem diversas ferramentas
voltadas a conhecer o usuário e seus contextos, no livro Design Methods 1: 200 ways to apply
design Thinking, o autor Robert Curedale (2012), traz um capítulo inteiro apontando diversas
ferramentas e as formas em que se aplicam, tais como:
Diagrama de Afinidade: Diagrama de afinidade é uma ferramenta que serve para análise de
uma grade quantidade de dados e para descobrir relações entre elas, o que permite dar uma
direção ao design baseada em afinidades. Esse método pode desvendar importantes relações
que permaneciam ocultas.
Diagramas de afinidade são criados através de um consenso entre o time de design de como a
informação deve ser agrupada de forma logica.
Benchmarking: Benchmarking é um método utilizado por organizações para comparar seus
produtos, serviços ou experiências do consumidor com outros produtos da indústria, serviços e
experiencias para identificar as melhores práticas.
Blueprint: É um mapa de processos frequentemente usado para descrever as informações do
serviço entregue, serve para documentar atividades durante determinado período de tempo
como: Ações do usuário, pontos de contato, contatos diretos (visíveis ao usuário), ações
invisíveis ao usuário, processo de suporte, evidencias psicológicas e experiencias emocionais
do usuário.
Card Sorting: É um método para entender a relação de diversos números de dados.
Consistem em pedir para os participantes organizarem individualmente itens que foram
sorteados em grupos chaves definidos pelo pesquisador.
Imersão Cultural: O time de design passa um período de tempo explorando um lugar ou um
ambiente para obter uma compreensão mais profunda do contexto do design.
Mapa de experiencia do usuário: Também chamado de Jornada do Usuário é um método
para documentar e visualizar as experiências que o usuário obtém ao utilizar um produto ou
serviço. Permite que o time de desenvolvimento tenha acesso e análise a os fatores de
interação que formam uma experiencia do usuário.
Um dia na vida: Um estudo em que o designer observa os participantes no lugar e no contexto
de suas atividades habituais, observando e gravando eventos para compreender as atividades
através do ponto de vista do participante.
Design Workshops: É um método estratégico de design que consistem em trazer o time de
design junto com os stakeholders para explorar problemas relacionados as pessoas para quem
as soluções estão sendo desenvolvidas.
Etnografia Digital: Consiste em uma pesquisa feita de forma online, utiliza-se de ferramentas
digitais para obter, analisar e apresentar dados etnográficos.
Mapa de Jornada Emocional: É um mapa que ilustra visualmente experiencias emocionais de
pessoas através de uma organização, marca ou produto.
Mapa de Empatia: Uma ferramenta que ajuda o time de design a empatizar com as pessoas
para quem estão desenvolvendo, pode-se criar um mapa de empatia para um grupo, usuários
ou personas.
Grupos Focais: São discussões geralmente feitas com de 6 a 12 participantes guiadas por um
moderador. Grupos focais são usados durante a criação de produtos, serviços ou experiencias
para obter feedbacks dos usuários.
Avaliação Heurística: Uma técnica utilizada para problemas dos usuários. Especialistas
julgam se a interface do usuário segue uma lista de heurísticas pré-estabelecidas.
Métodos de Entrevistas: Consiste em uma conversa onde são feitos questionários a fim de
obter informações. Existem diversos tipos de entrevistas, cada uma pode ser aplicado para
situações específicas.
Etnografia Mobile: Usa-se de dispositivos mobile para conceber uma pesquisa.
Observação: Esse método envolve observar pessoas em suas atividades cotidianas em seu
contexto usual. Na observação direta o pesquisador deve estar presente e na observação
indireta as atividades podem ser gravadas através de áudio ou vídeo.
Personas: Uma persona é um arquétipo que visa representar um grupo de usuários, que
compartilham atributos, atitudes e comportamentos em comum quando interagem com um
produto ou serviço em particular. Personas são modelos de usuários que são apresentados em
humanos específicos. Não são pessoas de verdade, mas são sintetizados diretamente através
de observação de pessoas reais.
Questionários: É um método para coleta de informação. Questionários coletam dados
geralmente de um número grande de participantes, pode ser utilizada para o estudo de objetos,
assim como de pessoas.
PANORAMA DAS FERMENTAS DE PESQUISA
Conforme observado existe uma grande diversidade de ferramentas para pesquisa com o
usuário que compõem a fase de imersão. Como sabe-se, todo projeto possui restrições de
tempo, custo e recursos (PINHEIRO; ALT; PONTES, 2011), para que a melhor ferramenta seja
utilizada em cada tipo de projeto o autor Rohrer (2014) propõem um mapa que classifica as
ferramentas em: Atitudinal x Comportamental, Quantitativo x Qualitativo e Contexto de uso.
Atitudinal: Ferramentas que visam captar as atitudes dos usuários em referência a um produto
ou serviço.
Comportamental: Ferramentas que visam compreender como o usuário se comporta, quais
seus hábitos diários e o contexto em que se insere.
Quantitativo: São ferramentas que captam dados em grande escala para análise.
Qualitativo: Visa a captação de dados baseados em comportamentos.
FIGURA 7 - Panorama de métodos de pesquisa com o usuário
FONTE: A autora adaptada de: (ROHRER, 2014)
Por essas características este mapa irá auxiliar nesse projeto a categorizar a lista de
ferramentas indicadas por Curedale (2012), através de Card Sorting os profissionais
entrevistados deverão agrupar as ferramentas as quais eles usam e indicar em qual posição
elas devem estar dispostas no mapa, visando validar as mesmas.
DIRETRIZES METODOLÓGICAS
Esta sessão, prevê a revisão de materiais teóricos acerca do Design Thinking e Imersão, o
objetivo é compreender como a fase de imersão é conduzida em empresas que utilizam do
recurso de Design Thinking para a produção aplicativos móveis na cidade de Curitiba, visando
assimilar sua relevância e estabelecer diretrizes para a criação de aplicativos mais eficientes e
com um real propósito.
Para que fosse possível chegar nessa proposta primeiramente foi levantado um
questionamento acerca da problemática a qual o design poderia vir a solucionar: alguns
aplicativos mobile caem em desuso em um período curto de veiculação, como aponta Bretones
(2015) em um levantamento realizado pela Flurry, entre janeiro de 2014 e janeiro de 2015,
revela que após o primeiro mês, em média, apenas 36% dos apps baixados são abertos. Após
seis meses, a retenção passa para 18% na média geral e, depois de 12 meses, para 11%. O
Google, chamou esse fenômeno de “appnésia”, que acontece quando os aplicativos entram em
desuso e acabam sendo desinstalados dos celulares, perdendo assim sua base de usuário.
Neste sentido, como é possível identificar as reais necessidades e os problemas que o usuário
possui, considerando o processo de design adotado pelas equipes desenvolvedoras? A partir
dessa pergunta deu-se início ao processo de pesquisa com o objetivo de compreender como a
fase de imersão é conduzida nas empresas que produzem aplicativos na cidade de Curitiba,
visando assimilar sua relevância e estabelecer diretrizes para a criação de aplicativos móveis
mais eficientes e com um real propósito.
Entrevistas com empresas que produzam app’s: Com base em critérios de inclusão e exclusão,
deveriam ser empresas de Curitiba, que trabalhassem especificamente com desenvolvimento
de aplicativos.
Analise paramétrica entre métodos utilizados: Efetuada com base nas entrevistas que foram
feitas e nas abordagens de Design Thinking por Pinheiro (2011) e Imersão Vianna (2012),
Ferramentas Curedale (2012).
Panorama de Métodos de Pesquisa com Usuário: Com base no gráfico apresentado por
Rohner (2014), as ferramentas utilizadas pelos entrevistados serão dispostas no diagrama
Ferramentas de pesquisa Roher (2014).
SURVEYS
A pesquisa de questionário online foi aplicada no grupo do Facebook Design Curitiba, um
grupo de apenas designers, onde os usuários utilizam para trocar informações, dicas e
perguntas sobre a profissão. O mesmo baseou-se em três perguntas chaves: Você conhece
alguma empresa que desenvolva aplicativos em Curitiba, qual? Em qual dessas categorias
essa empresa se encaixa? (Empresa de produtos digitais, apenas trabalha com
desenvolvimento sites, aplicativos, web app's e etc.); Agência (Trabalha também com design e
publicidade); Start up; Freelancer. Porte da empresa? (Pequena, Média ou Grande).
FIGURA 8 - Resultado Surveys
Fonte: A autora (2018)
ENTREVISTAS
Para as entrevistas foram criados roteiros semiestruturados com perguntas relevantes a serem
feitas com especialistas, para que houvesse um comparativo foram criadas duas estruturas, a
primeira para ser aplicada em empresas que se utilizam de Design Thinking para desenvolver
aplicativos e a outra para as que aplicam outro método de criação. Os participantes das
entrevistas foram selecionados com base nos resultados da Survey aplicada anteriormente.
APLICAÇÃO DE CARD SORTING
Os cards foram criados com base nas ferramentas de pesquisa propostas por Curerdale (2012)
em seu livro Design Methods 1: 200 ways to apply Design Thinking. Para que o processo fosse
otimizado e o participante interagisse melhor com os Cards e os compreendessem os mesmos
foram enumerados da seguinte forma: 1 Diagrama de Afinidade; 2 Benchmarking; 3 Blueprint; 4
Card Sorting; 5 Imersão Cultural; 6 Mapa de experiencia do usuário; 7 Um dia na vida; 8 Design
Workshops; 9 Etnografia Digital; 10 Mapa da Jornada Emocional; 11 Mapa de Empatia; 12
Grupos Focais; 13 Avaliação Heúristica; 14 Métodos de Entrevistas; 15 Etnografia Mobile; 16
Observação; 17 Personas; 18 Questionários. E em cada Card constava a descrição da
ferramenta conforme o autor do livro.
FIGURA 9 – CARD SORTING
Fonte: A autora (2018)
DIAGNÓSTICO DAS ENTREVISTAS
Nas entrevistas alguns aspectos ficaram visíveis, pelas falas dos entrevistados, trazendo duas
empresas que utilizavam Design Thinking e uma para contrapor que não utiliza:
Por que do Design Thinking?
Os dois participantes trazem o Design Thinking como uma forma de pensar e todos devem
estar alinhados a essa abordagem, empatia
Qual o processo aplicado?
Nas duas empresas entrevistadas o processo utilizado é o do Double Diamond, um dos
participantes defende essa metodologia como a mais versátil por ser um processo cíclico, no
qual não há problemas em voltar quando se encontram pontos a serem revistos. A outra
entrevistada afirma que o Double Diamond é importante por ser possível observar todo o
serviço e suas etapas.
Como a imersão é aplicada?
Dentro de uma das empresas, há um time separado apenas para imersão de Discovery, toda a
imersão é planejada conforme o contexto do projeto e pode durar de dias a semanas. Toda a
pesquisa é embasada em negócio, tecnologia e ser humano. A partir disso são pesquisadas
inovações e é olhado para as dores e motivações do usuário dentro dessa abordagem. O outro
entrevistado afirma que a imersão é mexer com a vida das pessoas e se sente muito mais
satisfeito com esse processo do que fazer um design hedonista.
Qual sua importância?
Para os participantes a importância da imersão vem de conhecer o usuário e seu contexto,
conseguir ter uma fissão holística do processo. Afirmam também que a imersão vem para dar
uma segurança ao produto final, sem ela a a chance de dar errado é altíssima. Um dos
participantes afirma que do seu ponto de vista ser absurdo fazer um projeto sem imergir, mas
sabe que isso não é uma realidade e compreende o contexto. Um deles cita que no design as
coisas impactantes e revolucionárias em termos de processo que foram feitas em sua empresa
foram em um galpão conversando com o usuário, ou meio do mato conversando com um que
era um agrónomo no caso.
Qual o impacto na criação de um aplicativo?
Embasamento, é o ponto principal procuram não começar nenhum projeto sem se basear no
usuário. Quanto mais são feitos imersões e testes de usabilidade, mais as certezas são
derrubadas pela cultura do usuário, até pela certeza de ausência de cultura. Houve casos em
que apostou que o usuário não tinha cultura digital o suficiente para usar um fluxo mais
complexo, com isso o fluxo foi simplificado e quando aconteceu o teste o usuário sim estava
pronto para usar algo mais complexo. O outro participante acredita que os produtos digitais
vieram para mudar a vida das pessoas, diferentemente dos produtos físicos de antigamente
que eram criados com base em marketing. A imersão é descobrir certezas, pois só pode se
resolver um problema depois de descobrir o que se trata.
Contrapontos: A empresa entrevistada que não pratica imersão, cita que tem dificuldades com
o desenvolvimento de app’s, por não serem feitas pesquisa há muitas refações, bugs e
incertezas que o aplicativo irá atender o público final. Essa empresa aplica o modelo de Design
Sprint da Google, onde as Sprints são divididas por semanas, mas nos projetos duram um mês.
Os projetos são liderados por desenvolvedores, que visam atender as demandas dos clientes
conforme seus gostos. O participante afirma que a empresa não tem uma visão de valorização
do design, por isso acaba não investindo em pesquisas.
DIAGNÓSTICO CARD SORTING
A aplicação do Card Sorting aconteceu em duas etapas, a primeira consistiu em o convidado
escolher como ele utiliza as ferramentas e dispô-las na frequência de uso. Essa primeira parte
ocorreu sem problemas, os convidados compreenderam como deveria acontecer, há diferenças
entre as disposições das cartas, como observado nos capítulos anteriores.
Para a Matilha estúdio a disposição ficou em: 16 Observação, 18 Questionários, 2
Benchmarking, 13 Avaliação Heúristica, 14 Métodos de Entrevistas, 8 Design Workshops, 12
Grupos Focais, 4 Card Sorting, 17 Personas, 6 Mapa de experiência do usuário e 3 Blueprint.
As pouco utilizadas foram: 15 Etnografia Mobile, 9 Etnografia Digital, 11 Mapa de Empatia e 1
Diagrama de Afinidade.
Para a Hero99 a disposição ficou em: 2 Benchmarking, 5 Imersão Cultural, 16 Observação, 18
Questionários, 14 Métodos de Entrevistas, 17 Personas, 6 Mapa de experiência do usuário, 1
Diagrama de Afinidade, 3 Blueprint, 4 Card Sorting, 8 Design Workshops e 13 Avaliação
Heúristica. As pouco utilizadas foram: 12 Grupos Focais, 10 Mapa da Jornada Emocional, 11
Mapa de Empatia e 15 Etnografia Mobile.
A segunda parte consistiu em colocar os números equivalentes a cada card, no diagrama de
Roher (2014) conforme eles acreditavam que cada ferramenta se comportava, nessa fase os
convidados tiveram um pouco de dificuldades para compreender de primeira o diagrama, mas
logo conseguiram aplicar sem mais dificuldades. Os dois convidados utilizaram uma folha de
papel para representar o diagrama.
Os resultados obtidos no diagrama da matilha foram: Ferramentas para descobrir aspecto
comportamental x qualitativo: 15 Etnografia Mobile, 14 Métodos de Entrevistas, 8 Design
Workshops, 9 Etnografia Digital e 12 Grupos Focais. No espectro Atitudinal x qualitativo
ficaram as ferramentas: 2 Benchmarking, 13 Avaliação Heúristica, 11 Mapa de Empatia. No
espetro comportamental x quantitativo ficaram: 18 Questionários.
Algumas ferramentas ficaram em meio a mais de um espetro: 17 Personas ao meio de todos
eles, 16 Observação e 4 Card Sorting entre atitudinal e comportamental x qualitativo, 3
Blueprint e 6 Mapa de experiência do usuário entre qualitativo quantitativo x atitudinal.
Os resultados do diagrama da Hero99 foram: 17 Personas, 6 Mapa de experiência do usuário,
1 Diagrama de Afinidade, 5 Imersão Cultural comportamental x qualitativo. 17 Personas, 5
Imersão Cultural, 6 Mapa de experiência do usuário e 1 Diagrama de Afinidade. Atitudinal x
qualitativo 4 Card Sorting, 2 Benchmarking, 3 Blueprint, e 8 Design Workshops.
Comportamental x qualitativo 15 Etnografia Mobile, 9 Etnografia Digital. E para qualitativo x
comportamental 10 Mapa da Jornada Emocional, 11 Mapa de Empatia, 14 Métodos de
Entrevistas e 18 Questionários.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho permitiu pesquisar sobre uma área em abrangência nos últimos anos e detectar
que há um abismo no mercado, onde somente duas das empresas pesquisadas aplicam o
Design Thinking e praticam imersão. As pesquisas literárias acerca do assunto trouxeram um
embasamento para a compreensão de o que é imersão, como se aplica e quais ferramentas
existem para facilitar o processo. Podendo assim agregar ao meio acadêmico o qual o assunto
não é muito abordado, devido o meio digital ainda ser pouco explorado na academia.
As pesquisas com especialistas foram muito enriquecedoras e serviram para trazer uma
clareza de como esse mercado funciona, atualmente há pouco concorrência e ainda é preciso
“educar” o cliente para que o mesmo veja o valor agregado a parte de pesquisa, como ela pode
trazer soluções inovadoras para aplicativos, que sem isso a chances de falha são grandes.
Compreende-se ainda que o usuário sempre será o centro da inovação e de tecnologias
futuras.
A maioria dos objetivos citados previamente foram atendidos, porém houveram dificuldades em
contatas as empresas para entrevistas, esperava-se conseguir mais contatos com empresas do
ramo.
Espera-se futuramente dar-se continuidade a esse trabalho em curso de mestrado e publica-lo
em congressos referentes a essa área de atuação.
REFERÊNCIAS
CUREDALE, Robert. Design Methods 1: 200 ways to apply design Thinking.
Topagana, CA; Design Communit College, 2012.
BRETONES, Caio. Dicas para um app mobile não cair em desuso. Disponível em:
http://corporate.canaltech.com.br/dica/apps/dicas-para-um-app-mobile-nao-cair-
emdesuso/ Acesso em 13 de abril de 2018.
BROWN, Tim. A Lesson in Empathy. Disponível em:
https://designthinking.ideo.com/?p=1008. Acessado em: 15 de abril de 2018.
BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim
das velhas ideias. Rio de Janeiro : Elsevier, 2010.
BUDIU, Raluca. Mobile: Native Apps, Web Apps, and Hybrid Apps. Disponivel em:
https://www.nngroup.com/articles/mobile-native-apps/. Acesso em 13 de abril de 2018.
BUDIU, Raluca. You Are Not the User: The False-Consensus Effect. Disponível em:
https://www.nngroup.com/articles/false-consensus/ . Acesso em 13 de abril de 2018.
BOSCHI, Marco Túlio. O Design Thinking como abordagem para gerar inovação.
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI. São Paulo, 2012
EXAME. Tendências para o mercado de apps em 2018.
https://exame.abril.com.br/negocios/dino/tendencias-para-o-mercado-de-apps-em-
2018/. Acessado em 23 de abril de 2018
IDEO.ORG. Immersion. Dísponivel em: http://www.designkit.org/methods/23 Acessado
em: 15 de abril de 2018.
MJV. Por que não é possível fazer Design Thinking sem Empatia? Disponivel em:
http://blog.mjv.com.br/por-que-nao-e-possivel-fazer-design-thinking-sem-empatia
Acessado em: 24 de abril de 2018
PEGASUS. Design thinking or user centred design? Same? World Usability
Congress, 2014. Disponível em: http://www.worldusabilitycongress.com/design-
thinkinga-new-way-for-a-user-centred-design-process/ . Acessado em: 15 junho de
2018.
PINHEIRO, Tennyson; ALT, Luis; PONTES, Felipe. Design Thinking Brasil: empatia,
colaboração e experimentação para pessoas, negócios e sociedade. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2011.
PINHEIRO, Tennyson; COLUCCI José Jr.; MELO Isabela de. HCD - Human-Centered
Design Kit de Ferramentas. 2017
PINHEIRO, Tennyson. UM NOVO “D”ESIGN*. Disponível em:
http://www.abcdesign.com.br/um-novo-design/. Acesso em 24 de abril de 2018.
ROHRER, Christian; When to Use Which User-Experience Research Methods.
Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/ Acesso
em 15 de junho de 2018.
VIANNA, Maurício... [et al.].. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro:
MJV Press, 2012.
XAVIER, Leo. 9 coisas que preciso te contar sobre apps Disponível em:
https://medium.com/@leoxavier_49819/10-coisas-que-preciso-te-falar-sobre-
apps3627a3b074fc Acesso em 13 de abril de 2018.

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Design Thinking e o desenvolvimento de aplicativos: A importância da fase de imersão.

  • 1. Design Thinking e o desenvolvimento de aplicativos: A importância da fase de imersão. MELLO, Caroline Universidade Positivo Em um levantamento realizado pela Flurry, em 2015, foi revelado que, após o primeiro mês, em média, apenas 36% dos apps baixados são abertos. O Google, chamou esse fenômeno de “appnésia”, que descreve o que ocorre quando os aplicativos entram em desuso e acabam sendo desinstalados dos celulares, perdendo assim sua base de usuário. Com isso surgiram os questionamentos: Como o Design pode auxiliar na criação de aplicativos para que eles não caiam em desuso em um curto período? Como é possível identificar as reais necessidades e os problemas que o usuário possui, considerando o processo de design adotado pelas equipes desenvolvedoras? A intenção desse trabalho era descobrir, quais abordagens de Design Thinking são utilizadas em empresas de Curitiba que desenvolvem aplicativos, quais ferramentas de imersão propostas por Curedale (2013) são as mais populares e por fim classifica-las dentro do Panorama de Métodos de Pesquisa indicado por Rohrer (2014). Demonstrando a importância da Imersão dentro de um projeto, trazendo diretrizes para a criação de aplicativos. As análises para essa pesquisa foram feitas da seguinte forma a primeira etapa consistiu em uma pesquisa com usuários para identificar quais eram as empresas que produziam aplicativos na cidade de Curitiba. A próxima etapa do processo seguiu para entrevistas semiestruturadas com membros dessas respectivas empresas. As empresas que aplicavam Design Thinking em seus processos foram convidadas a participar de uma dinâmica com Card Sorting, onde elas teriam que escolher entre as ferramentas as mais utilizadas em seus processos e como eram utilizadas e distribuí-las em panorama. Por fim, os resultados obtidos foram, que a imersão é uma parte fundamental para a criação de aplicativos, para conhecer o contexto das pessoas e prevenir erros durante todo o processo. Palavras-chave: Design Thinking, imersão, aplicativos, projetos, digital.
  • 2. INTRODUÇÃO Desde a criação da Apple Store em 2008 diversos aplicativos vem sendo desenvolvidos com a proposta de “inovar” em serviços e no modo em que as pessoas passaram a fazer as coisas do dia-a-dia. Porém não são todos que cumprem essa função, como afirma Betones (2015) dos aplicativos baixados nos smartphones apenas 36% continuam sendo utilizados após o primeiro mês. Existem diversos motivos pelos quais os usuários deixam de usar alguns apps, mas em sua maioria isto acontece pelo fato de que muitos são baixados para serem usados em um momento determinado, após isso acabam perdendo sua funcionalidade. Sendo assim essa pesquisa visa responder o questionamento: Como é possível projetar aplicativos duráveis, que compreendam o usuário e seu contexto, para que no futuro não acabem caindo em desuso? O tema abordado pela pesquisa foi adotado, devido ao fato de que o mercado digital vem crescendo exponencialmente, gerando diversas oportunidades para a atuação do design, não apenas na parte visual, mas também na parte estratégica da criação de aplicativos, sites e etc. Para responder a problemática, o Design Thinking, com foco na fase de imersão foi a abordagem escolhida, devido a ter seu foco principal nas pessoas (usuários). A imersão é a primeira fase do Design Thinking que visa compreender os usuários através de pesquisas com os mesmos. Dentro da fase de imersão existem diversas ferramentas de pesquisa voltadas a compreender o usuário e seus contextos propostas pelo autor Robert Curedale (2012), essas ferramentas serão aplicadas ao Panorama de métodos de pesquisa com o usuário Rohrer (2014) a fim de classifica-las. Esse projeto compreende como o design Thinking é aplicado nas empresas curitibanas que produzem aplicativos móveis e como as mesmas conduzem a etapa de imersão. O objetivo é descobrir quais processos de design thinking são mais utilizados, quais ferramentas são mais frequentes, como os designers dessas empresas classificam cada uma delas em relação ao Panorama de Rohrer (2014), para que sejam geradas diretrizes para a concepção de aplicativos mais eficientes que supram as necessidades de usuários reais, trazendo a tecnologia a favor das pessoas. Os temas compreendidos por esse documento são: Tipos de aplicativos móveis, quais as necessidades dos usuários, Design Thinking, a fase de Imersão no Design Thinking, Ferramentas para compreender pessoas e contextos.
  • 3. APLICATIVOS MÓVEIS Em julho de 2008, a Apple inaugurou sua plataforma móvel a Apple Store, disponível em seus dispositivos para a distribuição de aplicativos, em seguida outros provedores obile também lançaram no mercado suas próprias plataformas como a Google Play e Microsoft Store, resultando na democratização dos softwares. Atualmente, dez anos após o lançamento da Apple os aplicativos móveis continuam no cotidiano das pessoas de forma massificada, nas apps stores são encontrados app’s para qualquer finalidade desde os mais populares de acordo com a publicação da revista Exame (2018): WhatsApp, Facebook, Instagram e Facebook Messenger voltados a comunicação e o também Uber serviço de mobilidade, até aplicativos que não tem funcionalidade alguma como o Nothing. Segundo Eshet, (2016), com os dispositivos mobile se tornando cada vez mais presentes na vida globalizada da sociedade, os designers de interação precisam obter cada vez mais competências para efetivamente distinguir o relevante do descartável. Como afirma Xavier (2017) deve-se então lembrar-se que um app é a materialização de um serviço e nunca ao contrário, Uber, Wase e Whatsapp são empresas antes de serem um aplicativo. Portanto entende-se que a tecnologia é uma espécie de organismo, que se transforma constantemente, assim sendo é preciso sempre analisar para que finalidade aquela tecnologia está sendo proposta, quem a irá usar, de que forma irá ser utilizada e em qual contexto se aplica. Sem isso perde-se sua finalidade que é servir de apoio para tornar a vida de seus usuários mais simples. APLICATIVOS E USUÁRIOS Com base em pesquisa prévia realizada acerca da utilização de aplicativos móveis, nota-se que poucos possuem relevância no cotidiano das pessoas, e que a maioria dos softwares baixados entram em desuso em um curto espaço de tempo sendo desinstalados é o que aponta a Flurry, empresa do ramo de análise de dados, feita entre 2014 e 2015 aponta que após o primeiro mês, em média apenas 36% dos app’s baixados nos celulares são abertos. Após seis meses esse número cai mais ainda, 18% em média e após um ano esse número chega a 11% como afirma Bretones (2015). De acordo com Bretones (2015), existem diversos motivos pelos quais os usuários deixam de usar alguns apps, mas em sua maioria é porque são baixados para serem usados em um momento determinado, após isso acabam perdendo sua funcionalidade. Em muitos casos há uma dificuldade dos desenvolvedores em compreender que eles não serão o usuário final de seus produtos. Para Budiu (2017) presumir que o desenvolvedor de um serviço ou produto é
  • 4. quem será o usuário final, é uma falácia que está entranhada na mente humana. Para a psicologia social esse fato é chamado de Efeito do Falso Consenso, que tem por definição: O Efeito do Falso Consenso refere-se à tendência que as pessoas têm de assumir que os outros compartilham suas crenças e irão se comportar similarmente em determinado contexto. Apenas pessoas que são bem diferentes deles irão fazer escolhas diferentes. Conclui-se que primeiramente deve-se serem levadas em consideração as necessidades dos usuários para quem se está projetando. NECESSIDADES DOS USUÁRIOS Como citado por Pinheiro (2011) em seus estudos sobre a psicologia humana Abraham Maslow, desenvolveu uma pirâmide de hierarquia das necessidades humanas embasado no consumo desenfreado ocasionado pela revolução industrial. A teoria afirma que as necessidades devem ser supridas de baixo para cima, a partir de que o próximo campo só se abre se a anterior for saciada. Para que o último estágio, a autorrealização seja alcançado é necessário que as outras etapas já tenham sido supridas, caso o contrário, há uma regressão no nível de satisfação. FIGURA 1 – Pirâmide de Maslow: Hierarquia de Necessidades Humanas FONTE: A autora, adaptado de: (PINHEIRO; ALT; PONTES. 2011. p 28) Segundo Pinheiro (2011) apesar de o modelo industrial de consumo desenfreado ainda nos assombrar, e a força motriz da atual economia ainda ser em grande parte focada em empurrar ofertas para os consumidores. Um aplicativo desenvolvido para iPhone, iPad ou Android não será uma inovação se não for criado com real potencial de ajudar pessoas a fazerem melhor o que elas já faziam antes por meio de outros programas, canais ou aparelhos Pinheiro: Alt; Pontes (2011). A pirâmide de Maslow serve como um norte para quem desenvolve produtos e serviços, a fim de que os mesmos sejam realmente focados em suprir necessidades reais.
  • 5. DESIGN THINKING Segundo o autor Pinheiro (2011) Design Thinking é um modelo mental não linear, utilizado por designers e não designers, empregado para pensar e abordar problemas. A metodologia se sustenta em um tripé: Empatia, colaboração e experimentação. Fundamentado pelos três pontos medulares o Design Thinking utiliza-se da observação comportamental dos indivíduos dentro de seus contextos para entender seus pontos de vista, compreender o mundo pelo olhar do usuário é o que irá gerar insights para criação de novos produtos ou serviços, ou o aprimoramento de existentes. O autor ainda define o design Thinking como uma abordagem para problemas complexos, focada no uso da criatividade e da empatia, que incentiva a participação dos usuários finais na criação de soluções que já nascem mais adaptadas, por consequência possuem maiores índices de adoção e maior potencial de serem alavancadas ao patamar de inovação. FONTE: Design Thinking (PAGANI.2017 p.14) PROCESSOS DO DESIGN THINKING Não existe uma maneira correta de se aplicar o Design Thinking, como explica Boschi (2012) existem diversas publicações sobre o processo de design, as empresas os adaptam para atender a restrições específicas de cada instituição e estão relacionados a fatores particulares inerentes ao tipo de produto, ao usuário final, à tecnologia, ao orçamento, à legislação etc. Porém há semelhança entre os processos, utilizando-se sempre como base a tríade principal. Double Diamond Desenvolvido pelo Design Council, através de uma pesquisa feitas em 2005 com diferentes empresas como Lego, Starbucks, Virgin e Sony o foco da pesquisa era identificar como o Tabela 1 – Os pilars do Design Thinking
  • 6. pensamento de design era tangibilizado em um processo pelas respectivas empresas. Conforme observado na pesquisa, os processos de gerir os projetos, consiste em duas premissas: Expandir o entendimento sobre o desafio enfrentado e refinar o conhecimento adquirido para obter novas constatações. (PINHEIRO; ALT, 2011). FIGURA 2 – Double Diamond FONTE A autora, adaptado de: (PINHEIRO; ALT; PONTES. 2011.p 44) D.school stanford D.School ou Hasso Plattner Institute of Design foi criada dentro da universidade de Stanford, na Califórnia, em 2005. Seu objetivo é ensinar a abordagem do Design Thinking. Seu processo é também iterativo, é baseado em seis fases. FIGURA 3 - D.School Stanford FONTE A autora, adaptado de: (PINHEIRO; ALT; PONTES.2011. p45) Ideo Segundo Brown (2012) CEO e presidente da IDEO, considera-se que não existem passos ordenados a serem percorridos em seu processo, mas sim espaços que servem de ponto inicial e pontos de referências na etapa cíclica. Estes espaços são a Inspiração: o problema ou a oportunidade que motiva FIGURA 4 - IDEO
  • 7. FONTE A autora adaptado de: (PINHEIRO; ALT; PONTES.2011. p.45) Live l work Em o processo de design da Live I Work, são definidas quatro etapas Insights: quando são desenvolvidas as pesquisas em profundidade, trabalho de observação comportamental para a compreensão do contexto de uso. FIGURA 5 - LIVE l WORK FONTE A autora, adaptado de:( PINHEIRO; ALT; PONTES.2011. p.45) Mjv Para a empresa brasileira MJV Tecnologia & Inovação segundo Vianna, (2012) o processo de design thinking consistem em três etapas não lineares: Imersão, Ideação e Prototipação. O primeiro estágio, a Imersão pode ser dividido em dois passos Imersão preliminar a qual a equipe se reúne para obter novas perspectivas diante ao problema e definir o rumo do projeto, para isso utilizam-se de dinâmicas coletivas ou entrevistas individuais. Por seguinte acontece a Imersão em profundidade, trata-se de um mergulho a fundo no contexto dos atores e do objeto trabalhado. Sempre como foco no ser humano, o objetivo é desvendar quatro fatores bases: o que as pessoas falam, como agem, o que pensam, como se sentem. A etapa de ideação como explica Vianna, (2012) tem como finalidade gerar ideias, utilizando-se de ferramentas como brainstorming, e a partir disso são criadas sessões de cocriação. Por último acontece a Prototipação “O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações”. (VIANNA, 2012, p.123).
  • 8. FIGURA 6 – MJV FONTE A autora, adaptado de: (VIANNA, 2012. p.16) Como pode-se observar nas metodologias criadas pelas empresas, existem pontos em que as mesmas se convergem, mudando apenas a abordagem de cada uma, mas sempre se mantendo em seus três pilares iniciais: Empatia, Colaboração e Experimentação. Portanto, independente se o Design Thinking é implementado na empresa x ou y, haverá uma metodologia que irá se encaixar nos requisitos para a resolução do problema. FASE DE IMERSÃO Como visto anteriormente as empresas, que se utilizam de Design Thinking nomeiam de diferentes formas a etapa de pesquisa, que a seguir será apresentado uma tabela relacionando essas fases: FONTE: Autora (2018) Tabela 2 - Relação entre a fase inicial do design thinking em diferentes processos
  • 9. Esse projeto considerou como fase de imersão a etapa preliminar de um processo de Design Thinking, a qual são realizadas pesquisas e análises para entender o usuário e o contexto do problema a ser resolvido, segundo Vianna (2012) a imersão é o primeiro estágio do sistema de inovação guiado pelo Design. É neste ponto que a equipe de projeto se aproxima do contexto do problema que deseja resolver, com foco no usuário final. Para Pagani (2017) a imersão é a etapa onde pesquisa-se de maneira aprofundada sobre os usuários em potencial de um produto ou serviço e o contexto que os cercam em múltiplos aspectos (social, econômico, geográfico, cultural, etc.). “É uma fase de descoberta e exploração, na qual serão coletados vários dados que ajudam a compreender os desejos, as necessidades, as “dores” e os hábitos desses usuários”. (PAGANI, 2017 p.36) imersão nada mais é do que um “mergulho” na realidade dos usuários para que seja possível enxergar através de seu ponto de vista. Esta etapa é grandemente influenciada pelos estudos da antropologia, liderados por Bronislaw Malinowski, que produziu uma pesquisa etnográfica através de levantamentos acerca de tribos indígenas para descobrir seus hábitos e comportamentos. Segundo Pinheiro (2011) quando designers executam uma pesquisa etnográfica, o foco não é em decodificar toda a estrutura de uma cultura como na antropologia e sim visar a compreensão de situações e pontos de vistas que possam vir a ser uteis para o projeto. Em síntese como abordado por (PINHEIRO; COLUCCI; MELO. 2017 p.33) “Estar dentro do contexto significa ganhar empatia através da convivência com pessoas em seus ambientes normais, fazendo as coisas que normalmente fazem. ” Ainda o autor afirma que a imersão profunda capacita a tomada de decisões a partir da perspectiva do usuário para criar soluções. FERRAMENTAS DE PESQUISA Para auxiliar os desenvolvedores na execução dessa fase existem diversas ferramentas voltadas a conhecer o usuário e seus contextos, no livro Design Methods 1: 200 ways to apply design Thinking, o autor Robert Curedale (2012), traz um capítulo inteiro apontando diversas ferramentas e as formas em que se aplicam, tais como: Diagrama de Afinidade: Diagrama de afinidade é uma ferramenta que serve para análise de uma grade quantidade de dados e para descobrir relações entre elas, o que permite dar uma direção ao design baseada em afinidades. Esse método pode desvendar importantes relações que permaneciam ocultas. Diagramas de afinidade são criados através de um consenso entre o time de design de como a informação deve ser agrupada de forma logica.
  • 10. Benchmarking: Benchmarking é um método utilizado por organizações para comparar seus produtos, serviços ou experiências do consumidor com outros produtos da indústria, serviços e experiencias para identificar as melhores práticas. Blueprint: É um mapa de processos frequentemente usado para descrever as informações do serviço entregue, serve para documentar atividades durante determinado período de tempo como: Ações do usuário, pontos de contato, contatos diretos (visíveis ao usuário), ações invisíveis ao usuário, processo de suporte, evidencias psicológicas e experiencias emocionais do usuário. Card Sorting: É um método para entender a relação de diversos números de dados. Consistem em pedir para os participantes organizarem individualmente itens que foram sorteados em grupos chaves definidos pelo pesquisador. Imersão Cultural: O time de design passa um período de tempo explorando um lugar ou um ambiente para obter uma compreensão mais profunda do contexto do design. Mapa de experiencia do usuário: Também chamado de Jornada do Usuário é um método para documentar e visualizar as experiências que o usuário obtém ao utilizar um produto ou serviço. Permite que o time de desenvolvimento tenha acesso e análise a os fatores de interação que formam uma experiencia do usuário. Um dia na vida: Um estudo em que o designer observa os participantes no lugar e no contexto de suas atividades habituais, observando e gravando eventos para compreender as atividades através do ponto de vista do participante. Design Workshops: É um método estratégico de design que consistem em trazer o time de design junto com os stakeholders para explorar problemas relacionados as pessoas para quem as soluções estão sendo desenvolvidas. Etnografia Digital: Consiste em uma pesquisa feita de forma online, utiliza-se de ferramentas digitais para obter, analisar e apresentar dados etnográficos. Mapa de Jornada Emocional: É um mapa que ilustra visualmente experiencias emocionais de pessoas através de uma organização, marca ou produto. Mapa de Empatia: Uma ferramenta que ajuda o time de design a empatizar com as pessoas para quem estão desenvolvendo, pode-se criar um mapa de empatia para um grupo, usuários ou personas. Grupos Focais: São discussões geralmente feitas com de 6 a 12 participantes guiadas por um moderador. Grupos focais são usados durante a criação de produtos, serviços ou experiencias para obter feedbacks dos usuários. Avaliação Heurística: Uma técnica utilizada para problemas dos usuários. Especialistas julgam se a interface do usuário segue uma lista de heurísticas pré-estabelecidas.
  • 11. Métodos de Entrevistas: Consiste em uma conversa onde são feitos questionários a fim de obter informações. Existem diversos tipos de entrevistas, cada uma pode ser aplicado para situações específicas. Etnografia Mobile: Usa-se de dispositivos mobile para conceber uma pesquisa. Observação: Esse método envolve observar pessoas em suas atividades cotidianas em seu contexto usual. Na observação direta o pesquisador deve estar presente e na observação indireta as atividades podem ser gravadas através de áudio ou vídeo. Personas: Uma persona é um arquétipo que visa representar um grupo de usuários, que compartilham atributos, atitudes e comportamentos em comum quando interagem com um produto ou serviço em particular. Personas são modelos de usuários que são apresentados em humanos específicos. Não são pessoas de verdade, mas são sintetizados diretamente através de observação de pessoas reais. Questionários: É um método para coleta de informação. Questionários coletam dados geralmente de um número grande de participantes, pode ser utilizada para o estudo de objetos, assim como de pessoas. PANORAMA DAS FERMENTAS DE PESQUISA Conforme observado existe uma grande diversidade de ferramentas para pesquisa com o usuário que compõem a fase de imersão. Como sabe-se, todo projeto possui restrições de tempo, custo e recursos (PINHEIRO; ALT; PONTES, 2011), para que a melhor ferramenta seja utilizada em cada tipo de projeto o autor Rohrer (2014) propõem um mapa que classifica as ferramentas em: Atitudinal x Comportamental, Quantitativo x Qualitativo e Contexto de uso. Atitudinal: Ferramentas que visam captar as atitudes dos usuários em referência a um produto ou serviço. Comportamental: Ferramentas que visam compreender como o usuário se comporta, quais seus hábitos diários e o contexto em que se insere. Quantitativo: São ferramentas que captam dados em grande escala para análise. Qualitativo: Visa a captação de dados baseados em comportamentos. FIGURA 7 - Panorama de métodos de pesquisa com o usuário
  • 12. FONTE: A autora adaptada de: (ROHRER, 2014) Por essas características este mapa irá auxiliar nesse projeto a categorizar a lista de ferramentas indicadas por Curedale (2012), através de Card Sorting os profissionais entrevistados deverão agrupar as ferramentas as quais eles usam e indicar em qual posição elas devem estar dispostas no mapa, visando validar as mesmas. DIRETRIZES METODOLÓGICAS Esta sessão, prevê a revisão de materiais teóricos acerca do Design Thinking e Imersão, o objetivo é compreender como a fase de imersão é conduzida em empresas que utilizam do recurso de Design Thinking para a produção aplicativos móveis na cidade de Curitiba, visando assimilar sua relevância e estabelecer diretrizes para a criação de aplicativos mais eficientes e com um real propósito. Para que fosse possível chegar nessa proposta primeiramente foi levantado um questionamento acerca da problemática a qual o design poderia vir a solucionar: alguns aplicativos mobile caem em desuso em um período curto de veiculação, como aponta Bretones (2015) em um levantamento realizado pela Flurry, entre janeiro de 2014 e janeiro de 2015, revela que após o primeiro mês, em média, apenas 36% dos apps baixados são abertos. Após seis meses, a retenção passa para 18% na média geral e, depois de 12 meses, para 11%. O Google, chamou esse fenômeno de “appnésia”, que acontece quando os aplicativos entram em desuso e acabam sendo desinstalados dos celulares, perdendo assim sua base de usuário. Neste sentido, como é possível identificar as reais necessidades e os problemas que o usuário possui, considerando o processo de design adotado pelas equipes desenvolvedoras? A partir dessa pergunta deu-se início ao processo de pesquisa com o objetivo de compreender como a fase de imersão é conduzida nas empresas que produzem aplicativos na cidade de Curitiba,
  • 13. visando assimilar sua relevância e estabelecer diretrizes para a criação de aplicativos móveis mais eficientes e com um real propósito. Entrevistas com empresas que produzam app’s: Com base em critérios de inclusão e exclusão, deveriam ser empresas de Curitiba, que trabalhassem especificamente com desenvolvimento de aplicativos. Analise paramétrica entre métodos utilizados: Efetuada com base nas entrevistas que foram feitas e nas abordagens de Design Thinking por Pinheiro (2011) e Imersão Vianna (2012), Ferramentas Curedale (2012). Panorama de Métodos de Pesquisa com Usuário: Com base no gráfico apresentado por Rohner (2014), as ferramentas utilizadas pelos entrevistados serão dispostas no diagrama Ferramentas de pesquisa Roher (2014). SURVEYS A pesquisa de questionário online foi aplicada no grupo do Facebook Design Curitiba, um grupo de apenas designers, onde os usuários utilizam para trocar informações, dicas e perguntas sobre a profissão. O mesmo baseou-se em três perguntas chaves: Você conhece alguma empresa que desenvolva aplicativos em Curitiba, qual? Em qual dessas categorias essa empresa se encaixa? (Empresa de produtos digitais, apenas trabalha com desenvolvimento sites, aplicativos, web app's e etc.); Agência (Trabalha também com design e publicidade); Start up; Freelancer. Porte da empresa? (Pequena, Média ou Grande). FIGURA 8 - Resultado Surveys
  • 14. Fonte: A autora (2018) ENTREVISTAS Para as entrevistas foram criados roteiros semiestruturados com perguntas relevantes a serem feitas com especialistas, para que houvesse um comparativo foram criadas duas estruturas, a primeira para ser aplicada em empresas que se utilizam de Design Thinking para desenvolver aplicativos e a outra para as que aplicam outro método de criação. Os participantes das entrevistas foram selecionados com base nos resultados da Survey aplicada anteriormente. APLICAÇÃO DE CARD SORTING Os cards foram criados com base nas ferramentas de pesquisa propostas por Curerdale (2012) em seu livro Design Methods 1: 200 ways to apply Design Thinking. Para que o processo fosse otimizado e o participante interagisse melhor com os Cards e os compreendessem os mesmos foram enumerados da seguinte forma: 1 Diagrama de Afinidade; 2 Benchmarking; 3 Blueprint; 4 Card Sorting; 5 Imersão Cultural; 6 Mapa de experiencia do usuário; 7 Um dia na vida; 8 Design Workshops; 9 Etnografia Digital; 10 Mapa da Jornada Emocional; 11 Mapa de Empatia; 12 Grupos Focais; 13 Avaliação Heúristica; 14 Métodos de Entrevistas; 15 Etnografia Mobile; 16 Observação; 17 Personas; 18 Questionários. E em cada Card constava a descrição da ferramenta conforme o autor do livro. FIGURA 9 – CARD SORTING Fonte: A autora (2018) DIAGNÓSTICO DAS ENTREVISTAS
  • 15. Nas entrevistas alguns aspectos ficaram visíveis, pelas falas dos entrevistados, trazendo duas empresas que utilizavam Design Thinking e uma para contrapor que não utiliza: Por que do Design Thinking? Os dois participantes trazem o Design Thinking como uma forma de pensar e todos devem estar alinhados a essa abordagem, empatia Qual o processo aplicado? Nas duas empresas entrevistadas o processo utilizado é o do Double Diamond, um dos participantes defende essa metodologia como a mais versátil por ser um processo cíclico, no qual não há problemas em voltar quando se encontram pontos a serem revistos. A outra entrevistada afirma que o Double Diamond é importante por ser possível observar todo o serviço e suas etapas. Como a imersão é aplicada? Dentro de uma das empresas, há um time separado apenas para imersão de Discovery, toda a imersão é planejada conforme o contexto do projeto e pode durar de dias a semanas. Toda a pesquisa é embasada em negócio, tecnologia e ser humano. A partir disso são pesquisadas inovações e é olhado para as dores e motivações do usuário dentro dessa abordagem. O outro entrevistado afirma que a imersão é mexer com a vida das pessoas e se sente muito mais satisfeito com esse processo do que fazer um design hedonista. Qual sua importância? Para os participantes a importância da imersão vem de conhecer o usuário e seu contexto, conseguir ter uma fissão holística do processo. Afirmam também que a imersão vem para dar uma segurança ao produto final, sem ela a a chance de dar errado é altíssima. Um dos participantes afirma que do seu ponto de vista ser absurdo fazer um projeto sem imergir, mas sabe que isso não é uma realidade e compreende o contexto. Um deles cita que no design as coisas impactantes e revolucionárias em termos de processo que foram feitas em sua empresa foram em um galpão conversando com o usuário, ou meio do mato conversando com um que era um agrónomo no caso. Qual o impacto na criação de um aplicativo? Embasamento, é o ponto principal procuram não começar nenhum projeto sem se basear no usuário. Quanto mais são feitos imersões e testes de usabilidade, mais as certezas são derrubadas pela cultura do usuário, até pela certeza de ausência de cultura. Houve casos em que apostou que o usuário não tinha cultura digital o suficiente para usar um fluxo mais complexo, com isso o fluxo foi simplificado e quando aconteceu o teste o usuário sim estava
  • 16. pronto para usar algo mais complexo. O outro participante acredita que os produtos digitais vieram para mudar a vida das pessoas, diferentemente dos produtos físicos de antigamente que eram criados com base em marketing. A imersão é descobrir certezas, pois só pode se resolver um problema depois de descobrir o que se trata. Contrapontos: A empresa entrevistada que não pratica imersão, cita que tem dificuldades com o desenvolvimento de app’s, por não serem feitas pesquisa há muitas refações, bugs e incertezas que o aplicativo irá atender o público final. Essa empresa aplica o modelo de Design Sprint da Google, onde as Sprints são divididas por semanas, mas nos projetos duram um mês. Os projetos são liderados por desenvolvedores, que visam atender as demandas dos clientes conforme seus gostos. O participante afirma que a empresa não tem uma visão de valorização do design, por isso acaba não investindo em pesquisas. DIAGNÓSTICO CARD SORTING A aplicação do Card Sorting aconteceu em duas etapas, a primeira consistiu em o convidado escolher como ele utiliza as ferramentas e dispô-las na frequência de uso. Essa primeira parte ocorreu sem problemas, os convidados compreenderam como deveria acontecer, há diferenças entre as disposições das cartas, como observado nos capítulos anteriores. Para a Matilha estúdio a disposição ficou em: 16 Observação, 18 Questionários, 2 Benchmarking, 13 Avaliação Heúristica, 14 Métodos de Entrevistas, 8 Design Workshops, 12 Grupos Focais, 4 Card Sorting, 17 Personas, 6 Mapa de experiência do usuário e 3 Blueprint. As pouco utilizadas foram: 15 Etnografia Mobile, 9 Etnografia Digital, 11 Mapa de Empatia e 1 Diagrama de Afinidade. Para a Hero99 a disposição ficou em: 2 Benchmarking, 5 Imersão Cultural, 16 Observação, 18 Questionários, 14 Métodos de Entrevistas, 17 Personas, 6 Mapa de experiência do usuário, 1 Diagrama de Afinidade, 3 Blueprint, 4 Card Sorting, 8 Design Workshops e 13 Avaliação Heúristica. As pouco utilizadas foram: 12 Grupos Focais, 10 Mapa da Jornada Emocional, 11 Mapa de Empatia e 15 Etnografia Mobile. A segunda parte consistiu em colocar os números equivalentes a cada card, no diagrama de Roher (2014) conforme eles acreditavam que cada ferramenta se comportava, nessa fase os convidados tiveram um pouco de dificuldades para compreender de primeira o diagrama, mas logo conseguiram aplicar sem mais dificuldades. Os dois convidados utilizaram uma folha de papel para representar o diagrama. Os resultados obtidos no diagrama da matilha foram: Ferramentas para descobrir aspecto comportamental x qualitativo: 15 Etnografia Mobile, 14 Métodos de Entrevistas, 8 Design
  • 17. Workshops, 9 Etnografia Digital e 12 Grupos Focais. No espectro Atitudinal x qualitativo ficaram as ferramentas: 2 Benchmarking, 13 Avaliação Heúristica, 11 Mapa de Empatia. No espetro comportamental x quantitativo ficaram: 18 Questionários. Algumas ferramentas ficaram em meio a mais de um espetro: 17 Personas ao meio de todos eles, 16 Observação e 4 Card Sorting entre atitudinal e comportamental x qualitativo, 3 Blueprint e 6 Mapa de experiência do usuário entre qualitativo quantitativo x atitudinal. Os resultados do diagrama da Hero99 foram: 17 Personas, 6 Mapa de experiência do usuário, 1 Diagrama de Afinidade, 5 Imersão Cultural comportamental x qualitativo. 17 Personas, 5 Imersão Cultural, 6 Mapa de experiência do usuário e 1 Diagrama de Afinidade. Atitudinal x qualitativo 4 Card Sorting, 2 Benchmarking, 3 Blueprint, e 8 Design Workshops. Comportamental x qualitativo 15 Etnografia Mobile, 9 Etnografia Digital. E para qualitativo x comportamental 10 Mapa da Jornada Emocional, 11 Mapa de Empatia, 14 Métodos de Entrevistas e 18 Questionários. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho permitiu pesquisar sobre uma área em abrangência nos últimos anos e detectar que há um abismo no mercado, onde somente duas das empresas pesquisadas aplicam o Design Thinking e praticam imersão. As pesquisas literárias acerca do assunto trouxeram um embasamento para a compreensão de o que é imersão, como se aplica e quais ferramentas existem para facilitar o processo. Podendo assim agregar ao meio acadêmico o qual o assunto não é muito abordado, devido o meio digital ainda ser pouco explorado na academia. As pesquisas com especialistas foram muito enriquecedoras e serviram para trazer uma clareza de como esse mercado funciona, atualmente há pouco concorrência e ainda é preciso “educar” o cliente para que o mesmo veja o valor agregado a parte de pesquisa, como ela pode trazer soluções inovadoras para aplicativos, que sem isso a chances de falha são grandes. Compreende-se ainda que o usuário sempre será o centro da inovação e de tecnologias futuras. A maioria dos objetivos citados previamente foram atendidos, porém houveram dificuldades em contatas as empresas para entrevistas, esperava-se conseguir mais contatos com empresas do ramo. Espera-se futuramente dar-se continuidade a esse trabalho em curso de mestrado e publica-lo em congressos referentes a essa área de atuação.
  • 18.
  • 19. REFERÊNCIAS CUREDALE, Robert. Design Methods 1: 200 ways to apply design Thinking. Topagana, CA; Design Communit College, 2012. BRETONES, Caio. Dicas para um app mobile não cair em desuso. Disponível em: http://corporate.canaltech.com.br/dica/apps/dicas-para-um-app-mobile-nao-cair- emdesuso/ Acesso em 13 de abril de 2018. BROWN, Tim. A Lesson in Empathy. Disponível em: https://designthinking.ideo.com/?p=1008. Acessado em: 15 de abril de 2018. BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro : Elsevier, 2010. BUDIU, Raluca. Mobile: Native Apps, Web Apps, and Hybrid Apps. Disponivel em: https://www.nngroup.com/articles/mobile-native-apps/. Acesso em 13 de abril de 2018. BUDIU, Raluca. You Are Not the User: The False-Consensus Effect. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/false-consensus/ . Acesso em 13 de abril de 2018. BOSCHI, Marco Túlio. O Design Thinking como abordagem para gerar inovação. UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI. São Paulo, 2012 EXAME. Tendências para o mercado de apps em 2018. https://exame.abril.com.br/negocios/dino/tendencias-para-o-mercado-de-apps-em- 2018/. Acessado em 23 de abril de 2018 IDEO.ORG. Immersion. Dísponivel em: http://www.designkit.org/methods/23 Acessado em: 15 de abril de 2018. MJV. Por que não é possível fazer Design Thinking sem Empatia? Disponivel em: http://blog.mjv.com.br/por-que-nao-e-possivel-fazer-design-thinking-sem-empatia Acessado em: 24 de abril de 2018 PEGASUS. Design thinking or user centred design? Same? World Usability Congress, 2014. Disponível em: http://www.worldusabilitycongress.com/design- thinkinga-new-way-for-a-user-centred-design-process/ . Acessado em: 15 junho de 2018. PINHEIRO, Tennyson; ALT, Luis; PONTES, Felipe. Design Thinking Brasil: empatia, colaboração e experimentação para pessoas, negócios e sociedade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. PINHEIRO, Tennyson; COLUCCI José Jr.; MELO Isabela de. HCD - Human-Centered Design Kit de Ferramentas. 2017 PINHEIRO, Tennyson. UM NOVO “D”ESIGN*. Disponível em: http://www.abcdesign.com.br/um-novo-design/. Acesso em 24 de abril de 2018.
  • 20. ROHRER, Christian; When to Use Which User-Experience Research Methods. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/ Acesso em 15 de junho de 2018. VIANNA, Maurício... [et al.].. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. XAVIER, Leo. 9 coisas que preciso te contar sobre apps Disponível em: https://medium.com/@leoxavier_49819/10-coisas-que-preciso-te-falar-sobre- apps3627a3b074fc Acesso em 13 de abril de 2018.