Mata atlântica

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Projeto educativo sobre a mata atlântica.

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Mata atlântica

  1. 1. O jogoO jogo inicia pedindo que cada indivíduo da dupla de jogadores escolha a cor da seta (cursor) no jogo. Em seguida, o avatar(papagaio-de-peito-roxo) entra em cena para motivar os jogadores a interagir de forma cooperativa e a explorar os seisecossistemas que compõe o bioma de Santa Catarina: Manguezal, Restinga, Campos de Altitude e as Florestas Ombrófila Densa,Ombrófila Mista e Estacional Decidual.Missão dos jogadoresConhecer seis animais em cada ecossistema, totalizando 36 espécies da fauna do bioma. Para realizá-la, os jogadores enfrentamtrês desafios em cada ecossistema, conquistando as cartas dos animais conhecidos. As cartas são guardadas na mochila doavatar e podem ser consultadas a qualquer momento. Após explorar os seis ecossistemas com sucesso, os jogadores revisam oconteúdo do game resolvendo o desafio final: posicionar os 36 animais nos ecossistemas onde cada um deles prefere morar.Para saber mais sobre os desafios e etapas do jogo, consulte o Guia de uso do jogo
  2. 2. A tecnologia educacional Mata Atlântica: o bioma onde eu moro vem contribuir para o conhecimento e asensibilização sobre a fauna e os ecossistemas encontrados em Santa Catarina. Considerando o quadro crítico doBioma Mata Atlântica em nosso país, as ações educativas relacionadas a este tema são prioritárias, já que este é obioma brasileiro em maior risco.É composta por livro ilustrado e jogo eletrônico. O jogo é baseado no conceito de edutenimento (educar e divertir) ena tecnologia multimouse, permitindo que dois mouses sejam conectados ao computador para que uma dupla dejogadores possa interagir de forma autônoma e simultânea.Público-alvoEstudantes do Ensino Fundamental I das escolas públicas e particulares brasileiras.Objetivo pedagógicoO jogo propicia aos estudantes conhecer:trinta e seis espécies de fauna associados aos ecossistemas do Bioma Mata Atlântica presentes em SantaCatarina;características marcantes das paisagens desses ecossistemas;a localização dos ecossistemas no mapa do estado de Santa Catarina.Para maiores informações, entre em contato conosco ( bioma@educacaocerebral.org).
  3. 3. Ao educadorAqui você encontra orientações pedagógicas e material didático para o uso do jogo emsala de aula.Sugerimos que comece pela leitura do Guia de uso do jogo e só depois faça download einstalação do jogo. As informações para instalação estão no próprio Guia. Por fim, baixeo Material complementar. Na medida que incluir o jogo em seu plano de aula, poderádefinir quando e como utilizar esse material. Veja também Quem está jogando e leiarelatos de educadores.Se a sua instituição educacional fica na região da Grande Florianópolis, oferecemoscapacitação para o uso do jogo. Para agendar ou apenas para obter maioresinformações, entre em contato conosco: bioma@educacaocerebral.org
  4. 4. Download do livroO livro ilustrado é recurso educativo complementar ao jogo. Enquanto o jogomultimouse propicia experiência colaborativa entre seus jogadores, o livro permiteaprofundar o estudo das informações científicas. Este se destaca pela consistênciaconteúdo abordado, tanto nos textos, quanto nas imagens, sem abrir mão delinguagem atraente e adequada ao público infantojuvenil (estudantes do EnsinoFundamental).Download do livro
  5. 5. Download do JogoO acesso ao jogo é gratuito. Preencha o cadastro abaixo e escolha qual versão quer baixar:MULTI mouse é a versão oficial, para computadores com sistema operacional Windows;SINGLE mouse é a versão alternativa que também roda em Linux e OS.IMPORTANTE!Antes de instalar o jogo, leia as instruções em Suporte.Para jogar a versão MULTI mouse, só conecte o segundo mouse após executar o arquivo do jogo(MataAtlantica.exe), quando abrir a tela ao lado. Então, mova os cursores para que cada mouse sejareconhecido e escolha a cor que representará a sua seta.http://www.mata-atlantica.educacaocerebral.org/index.php/download-do-jogo
  6. 6. Sobre o Laboratório de Educação CerebralO LEC (www.educacaocerebral.com) desenvolve pesquisas na área da Educação, Saúde e Esporte. O LEC estácredenciado à Rede CENESP (Centro de Excelência Esportiva do Ministério do Esporte) desde 2006 e a principalárea de pesquisa e extensão é a Psicologia do Esporte e do Exercício com enfoque na Ciência do Cérebro. Em2004 a equipe do laboratório criou um protótipo de um jogo cognitivo eletrônico para Biofeedback(www.mindmodulations.com), a partir do game Cube Engine Games (www.cubeengine.com), em Linux.Desenvolveu a Grade de Números (memória de trabalho e tempo de reação) em Java. Desde 2007, realizaatividades de pesquisa e extensão com os jogos cognitivos concretos (individuais e coletivos) e jogos cognitivoscomputadorizados. O LEC trabalha no desenvolvimento de: a) jogos educativos eletrônicos edutenimento); b) umsoftware para monitoramento da variabilidade da frequência cardíaca (www.biomind.net); c) um sistema derastreamento do olhar (eye tracking). O LEC é coordenado pelo Prof. Emílio Takase.Para saber mais sobre nossos projetos, entre em contato conosco: bioma@educacaocerebral.orgFicha técnica do jogoDr. Emílio Takase (Coordenação geral)Dra. Cristina Santos (Direção e pesquisa de conteúdo, Produção de material de apoio ao professor eCoordenação dos testes comportamentais)Dra. Ana Beatriz Bahia (Roteiro, Projeto gráfico, Ilustração e animação)Matheus Bassi Blank (Análise e modelagem de software, Programação, Desenvolvimento de plugin)Dr. Alberto Andrés Heller (Música)Luciano Caminha Jr. (Apoio nos testes comportamentais e de usabilidade)Elaine Mitie Nakamura (Apoio na pesquisa de conteúdo, Apoio nos testes comportamentais)André Luiz Thieme (Apoio nos testes comportamentais)Diego Schmaedech (Apoio no desenvolvimento)Realização: Laboratório de Educação Cerebral/UFSCFinanciamento: Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina - FAPESCApoio: estúdio Casthalia
  7. 7. Sobre o Laboratório de Educação CerebralO LEC (www.educacaocerebral.com) desenvolve pesquisas na área da Educação, Saúde e Esporte. O LEC estácredenciado à Rede CENESP (Centro de Excelência Esportiva do Ministério do Esporte) desde 2006 e a principalárea de pesquisa e extensão é a Psicologia do Esporte e do Exercício com enfoque na Ciência do Cérebro. Em2004 a equipe do laboratório criou um protótipo de um jogo cognitivo eletrônico para Biofeedback(www.mindmodulations.com), a partir do game Cube Engine Games (www.cubeengine.com), em Linux.Desenvolveu a Grade de Números (memória de trabalho e tempo de reação) em Java. Desde 2007, realizaatividades de pesquisa e extensão com os jogos cognitivos concretos (individuais e coletivos) e jogos cognitivoscomputadorizados. O LEC trabalha no desenvolvimento de: a) jogos educativos eletrônicos edutenimento); b) umsoftware para monitoramento da variabilidade da frequência cardíaca (www.biomind.net); c) um sistema derastreamento do olhar (eye tracking). O LEC é coordenado pelo Prof. Emílio Takase.Para saber mais sobre nossos projetos, entre em contato conosco: bioma@educacaocerebral.orgFicha técnica do jogoDr. Emílio Takase (Coordenação geral)Dra. Cristina Santos (Direção e pesquisa de conteúdo, Produção de material de apoio ao professor eCoordenação dos testes comportamentais)Dra. Ana Beatriz Bahia (Roteiro, Projeto gráfico, Ilustração e animação)Matheus Bassi Blank (Análise e modelagem de software, Programação, Desenvolvimento de plugin)Dr. Alberto Andrés Heller (Música)Luciano Caminha Jr. (Apoio nos testes comportamentais e de usabilidade)Elaine Mitie Nakamura (Apoio na pesquisa de conteúdo, Apoio nos testes comportamentais)André Luiz Thieme (Apoio nos testes comportamentais)Diego Schmaedech (Apoio no desenvolvimento)Realização: Laboratório de Educação Cerebral/UFSCFinanciamento: Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina - FAPESCApoio: estúdio Casthalia

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