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.PROFESSOR PAULO VERÍSSIMO DE
AGUIAR
.Avaliação de games na educação
infantil
 Grupo :
 Alessandra Mara Botaro
 Bruna Barroso Mesquita
 Cristiane Prado Leite
 Jennifer Lorraine de Oliveira dos
Santos
 Lucirene Matos de Lana
 Maria Apolinária Meireles
 Marina Ramos Pedrosa
 Deslize as faixas para montar as frutas e
conhecer os benefícios que elas podem trazer para
a sua saúde.
 Dica para o educador: usado como um divertido
passatempo, os quebra-cabeças são também
excelentes propostas para auxiliar na construção
do conhecimento. Nesta abordagem, são trabalhadas
habilidades como noção espacial, coordenação
motora, raciocínio lógico, percepção, além de
importantes conhecimentos sobre as frutas. Um
incentivo à alimentação saudável!
 Computador, teclado, tela, mouse ou notebook,
ipads, tablete, celulares com touch screen.
 Recurso de multimídia: Jogos Educativos
 Navegação: Internet Explorer
 http://www.escolagames.com.br/jogos/frutas
/
Descrição de funcionamento dos software:
1) Apresentação gráfica:
 2) Qualidade do som: este permite a interação da
criança com o jogo.
 3) A linguagem utilizada: possui 2 níveis, o
fácil e o difícil, e é adequada a faixa etária
escolhida.
 4) Interação do aluno: muito interativo.
 5) Temática: é significativa para a criança.
 6) Velocidade:
 7) Manual: fácil compreensão, pois a criança
precisa arrastar para completar as partes da
fruta que faltam.
 1) Aspectos enfatizados pelo software: o
pensamento lógico e a atenção/concentração.
 2) Tratamento dado ao erro: não leva a criança ao
erro, pois ela precisa só de atenção para
conseguir montar o quebra-cabeça.
 3) Permite a intervenção do professor ou se
apresenta como autônomo?
Dá total autonomia para a criança.
 4) Níveis de atividades que predomina no
software: é criativo e aberto, pois a criança
cria novos esquemas mentais, interage com os
outros, propiciando a aprendizagem participativa.
 Não apresenta nenhum tipo de preconceito
religioso, racial ou de sexo.
 Não apresenta nenhuma conduta violenta e nem
promove atitudes contrárias a valores do projeto
educacional onde vai ser utilizado.
 O conteúdo é adequado e atrativo a idade a que se
dirige o programa.
 Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do
problema.
 Não apresenta diferentes alternativas de uso para
que não se torne cansativo para o aluno em pouco
tempo, mas permite que a criança mude de nível.
 Não trata de temas que não fiquem obsoletos em
curto prazo.
 Os conteúdos e as atividades respondem às
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e
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Avaliação do jogo educativo de montar frutas

  • 1. .PROFESSOR PAULO VERÍSSIMO DE AGUIAR .Avaliação de games na educação infantil
  • 2.  Grupo :  Alessandra Mara Botaro  Bruna Barroso Mesquita  Cristiane Prado Leite  Jennifer Lorraine de Oliveira dos Santos  Lucirene Matos de Lana  Maria Apolinária Meireles  Marina Ramos Pedrosa
  • 3.  Deslize as faixas para montar as frutas e conhecer os benefícios que elas podem trazer para a sua saúde.  Dica para o educador: usado como um divertido passatempo, os quebra-cabeças são também excelentes propostas para auxiliar na construção do conhecimento. Nesta abordagem, são trabalhadas habilidades como noção espacial, coordenação motora, raciocínio lógico, percepção, além de importantes conhecimentos sobre as frutas. Um incentivo à alimentação saudável!
  • 4.  Computador, teclado, tela, mouse ou notebook, ipads, tablete, celulares com touch screen.  Recurso de multimídia: Jogos Educativos  Navegação: Internet Explorer
  • 6. Descrição de funcionamento dos software: 1) Apresentação gráfica:
  • 7.  2) Qualidade do som: este permite a interação da criança com o jogo.  3) A linguagem utilizada: possui 2 níveis, o fácil e o difícil, e é adequada a faixa etária escolhida.  4) Interação do aluno: muito interativo.  5) Temática: é significativa para a criança.  6) Velocidade:  7) Manual: fácil compreensão, pois a criança precisa arrastar para completar as partes da fruta que faltam.
  • 8.  1) Aspectos enfatizados pelo software: o pensamento lógico e a atenção/concentração.  2) Tratamento dado ao erro: não leva a criança ao erro, pois ela precisa só de atenção para conseguir montar o quebra-cabeça.  3) Permite a intervenção do professor ou se apresenta como autônomo? Dá total autonomia para a criança.
  • 9.  4) Níveis de atividades que predomina no software: é criativo e aberto, pois a criança cria novos esquemas mentais, interage com os outros, propiciando a aprendizagem participativa.
  • 10.  Não apresenta nenhum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo.  Não apresenta nenhuma conduta violenta e nem promove atitudes contrárias a valores do projeto educacional onde vai ser utilizado.  O conteúdo é adequado e atrativo a idade a que se dirige o programa.  Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do problema.
  • 11.  Não apresenta diferentes alternativas de uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo, mas permite que a criança mude de nível.  Não trata de temas que não fiquem obsoletos em curto prazo.  Os conteúdos e as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento a que se dirige.