EXPERIÊNCIA IMERSIVA
Lucas Henrique Pellizon 77362
Ronaldo Yutaka Nagata 77493
A Realidade Virtual (RV) é uma “interface avançada do
usuário” para acessar aplicações executadas no computador,
propiciando a visualização, movimentação e interação do
usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais
gerados por computador.
REALIDADE VIRTUAL
REALIDADE VIRTUAL
• XImersiva Não Imersiva
SENSORAMA
• Passou a ser conhecida fora da área militar a partir de
1950
• Sensorama, 1960 (Morton Heilig, Cineasta)
• Um dos primeiros dispositivos de experiência
imersiva
• Além do filme, provê sensações de aroma, ventos e
vibrações e mais.
HEADSIGHT SYSTEM
• Headsight System, 1961
• Primeiro Head-Mounted Display (HMD)
• Projeto entre cientistas e a Philco para fins militares.
• Permitia a visão de uma câmera de circuito fechado e
a sua movimentação a partir da movimentação do
usuário
THE ULTIMATE DISPLAY
• The Ultimate Display, 1968
• Considerado o primeiro HMD a possuir Realidade
aumentada e Virtual
• Utiliza imagens geradas pelo computador, ao invés
de imagens de câmera
DISPOSITIVOS TÁTEIS
• Primeiros dispositivos táteis
• Knowlton’s Virtual Pushbuttons, 1975
• Teclado reconfigurável.
• Digital Data Entry Glove, 1982
• Desenvolvido como alternativa ao teclado
• Reconhecia gestos em Libras (One-
Handed)
• Reconhecia 80 combinações
• Padrão ASCII
NINTENDO POWER GLOVE
• Nintendo Power Glove, 1989
• Dispositivo de entretenimento para NES
• Grande sucesso
• Preço estipulado: $80 (Valor do NES: $300)
• Movimentos nos eixos X,Y e Z
• Vídeo
NINTENDO VIRTUAL BOY
• Nintendo Virtual Boy, 1995
• HMD para jogos do próprio Virtual Boy
• As imagens eram monocromáticas
• Primeiro sistema de 32 bits da Nintendo
• Ilusão de profundidade por paralaxe
• Causava dores e desconforto
• Mesmo vendendo 700mil unidades, foi um
fracasso.
PRIMEIRA CAVE
• Primeira CAVE ®, 1992
• Montada na universidade de Illinois
• 4-Sided (Três paredes + Chão)
• Uso de Óculos 3D e sensor de localização
• Interação com objetos projetados
DESAFIOS
• Custo Alto em equipamentos de reprodução.
• Equipamentos de Alta Resolução
• Efeitos Colateirais.
• Enjôo
DESENVOLVIMENTO
● VUFORIA
● WIKITUDE
● UNITY
CAVERNA VIRTUAL DA USP
• 5 telas de 3x3m.
• Interfaces que estimulem o som
e o tato.
• 24 clursters.
• Projetores de alta freqüência -
2700 a 3500 lumens - 120 Hz
(Stereoscopic 3D)
• https://www.youtube.
com/watch?v=jN_JHMwtaqU
DOUG
• https://youtu.
be/LHbhVJ_nP68
• Plataforma virtual para
treinamento de astronautas.
• Suporte com equipamento
reais para aumentar a
experiência do usuário
RIFT
• 2160 x 1200 RESOLUTION
• 90 FPS
• https://www.youtube.
com/watch?
v=3IxWQqBP824
• 233 mihões pixels por
segundo
• Aproximadamente u$ 350
FACEBOOK & OCULUS
• US$ 2 bilhões
• Comunicação, Mídia,
Entretenimento e Educação.
• XBox e a Stories.
• "Mobilidade é a plataforma
do hoje, e agora nós
estamos também nos
preparando para as
plataformas do amanhã”. -
Zuckerberg
MORPHEUS
● Aproximadamente 100 graus
campo de visão
● Sons em 360˚
● Renderização de 120 fps.
● 5.7 inch 1920 X RGB X 1080
resolution OLED display.
● https://www.youtube.com/watch?
v=LU-e_vyALtE
● Preço ainda não divulgado
REFERÊNCIAS
• https://www.playstation.com/en-us/explore/project-morpheus/
• http://gizmodo.com/the-nasa-playground-that-takes-virtual-reality-to-a-who-
1658637427?sidebar_promotions_icons=testingoff&utm_expid=66866090-67.
e9PWeE2DSnKObFD7vNEoqg.1&utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com.
br%2F.
• http://blog.us.playstation.com/2015/03/03/project-morpheus-ps4-vr-upgraded-
coming-in-2016/.
• http://www.poli.usp.br/fr/comunicacao/noticias/destaques/arquivo-em-foco/368-
caverna-digital-quebrando-paradigmas.html.
• http://www.slashgear.com/final-oculus-rift-specs-revealed-for-2016-consumer-
model-11387922/

Apresentacao.pptx

  • 1.
    EXPERIÊNCIA IMERSIVA Lucas HenriquePellizon 77362 Ronaldo Yutaka Nagata 77493
  • 2.
    A Realidade Virtual(RV) é uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerados por computador. REALIDADE VIRTUAL
  • 3.
  • 4.
    SENSORAMA • Passou aser conhecida fora da área militar a partir de 1950 • Sensorama, 1960 (Morton Heilig, Cineasta) • Um dos primeiros dispositivos de experiência imersiva • Além do filme, provê sensações de aroma, ventos e vibrações e mais.
  • 5.
    HEADSIGHT SYSTEM • HeadsightSystem, 1961 • Primeiro Head-Mounted Display (HMD) • Projeto entre cientistas e a Philco para fins militares. • Permitia a visão de uma câmera de circuito fechado e a sua movimentação a partir da movimentação do usuário
  • 6.
    THE ULTIMATE DISPLAY •The Ultimate Display, 1968 • Considerado o primeiro HMD a possuir Realidade aumentada e Virtual • Utiliza imagens geradas pelo computador, ao invés de imagens de câmera
  • 7.
    DISPOSITIVOS TÁTEIS • Primeirosdispositivos táteis • Knowlton’s Virtual Pushbuttons, 1975 • Teclado reconfigurável. • Digital Data Entry Glove, 1982 • Desenvolvido como alternativa ao teclado • Reconhecia gestos em Libras (One- Handed) • Reconhecia 80 combinações • Padrão ASCII
  • 8.
    NINTENDO POWER GLOVE •Nintendo Power Glove, 1989 • Dispositivo de entretenimento para NES • Grande sucesso • Preço estipulado: $80 (Valor do NES: $300) • Movimentos nos eixos X,Y e Z • Vídeo
  • 9.
    NINTENDO VIRTUAL BOY •Nintendo Virtual Boy, 1995 • HMD para jogos do próprio Virtual Boy • As imagens eram monocromáticas • Primeiro sistema de 32 bits da Nintendo • Ilusão de profundidade por paralaxe • Causava dores e desconforto • Mesmo vendendo 700mil unidades, foi um fracasso.
  • 10.
    PRIMEIRA CAVE • PrimeiraCAVE ®, 1992 • Montada na universidade de Illinois • 4-Sided (Três paredes + Chão) • Uso de Óculos 3D e sensor de localização • Interação com objetos projetados
  • 11.
    DESAFIOS • Custo Altoem equipamentos de reprodução. • Equipamentos de Alta Resolução • Efeitos Colateirais. • Enjôo
  • 12.
  • 13.
    CAVERNA VIRTUAL DAUSP • 5 telas de 3x3m. • Interfaces que estimulem o som e o tato. • 24 clursters. • Projetores de alta freqüência - 2700 a 3500 lumens - 120 Hz (Stereoscopic 3D) • https://www.youtube. com/watch?v=jN_JHMwtaqU
  • 14.
    DOUG • https://youtu. be/LHbhVJ_nP68 • Plataformavirtual para treinamento de astronautas. • Suporte com equipamento reais para aumentar a experiência do usuário
  • 15.
    RIFT • 2160 x1200 RESOLUTION • 90 FPS • https://www.youtube. com/watch? v=3IxWQqBP824 • 233 mihões pixels por segundo • Aproximadamente u$ 350
  • 16.
    FACEBOOK & OCULUS •US$ 2 bilhões • Comunicação, Mídia, Entretenimento e Educação. • XBox e a Stories. • "Mobilidade é a plataforma do hoje, e agora nós estamos também nos preparando para as plataformas do amanhã”. - Zuckerberg
  • 17.
    MORPHEUS ● Aproximadamente 100graus campo de visão ● Sons em 360˚ ● Renderização de 120 fps. ● 5.7 inch 1920 X RGB X 1080 resolution OLED display. ● https://www.youtube.com/watch? v=LU-e_vyALtE ● Preço ainda não divulgado
  • 18.
    REFERÊNCIAS • https://www.playstation.com/en-us/explore/project-morpheus/ • http://gizmodo.com/the-nasa-playground-that-takes-virtual-reality-to-a-who- 1658637427?sidebar_promotions_icons=testingoff&utm_expid=66866090-67. e9PWeE2DSnKObFD7vNEoqg.1&utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com. br%2F. •http://blog.us.playstation.com/2015/03/03/project-morpheus-ps4-vr-upgraded- coming-in-2016/. • http://www.poli.usp.br/fr/comunicacao/noticias/destaques/arquivo-em-foco/368- caverna-digital-quebrando-paradigmas.html. • http://www.slashgear.com/final-oculus-rift-specs-revealed-for-2016-consumer- model-11387922/