1) O documento discute os conceitos de interatividade e realidade virtual, incluindo seus componentes, níveis, tipos e ferramentas.
2) Dois temas de interatividade abordados são óculos 3D/Crystal Eyes e fones de ouvido/altifalantes.
3) Óculos 3D permitem uma visão estereoscópica através de filtros de cores ou polarização que separam imagens para cada olho.
POWERPOINT DISPONIVEL NO LINK http://www.slideshare.net/JooBastos4/trabalho-teoria-do-conhecimento
A teoria do conhecimento procura através de múltiplas teorias, solucionar as seguintes problemáticas:
1 | Natureza do conhecimento - o conhecimento será uma representação subjetiva criada pelo ser pensante? (Idealismo) ou uma imagem objetiva criada pelo sujeito que corresponde à realidade (Realismo).
2 | Possibilidade do conhecimento: É possível adquirir um conhecimento verdadeiro, objetivo e absoluto da realidade em geral (Dogmatismo) ou apenas um conhecimento ou realidade aproximada? Será que podemos conhecer umas coisas e outras não ou o conhecimento é impossível (Ceticismo)?
3 | Origem do conhecimento - será que o conhecimento têm origem na razão (Racionalismo) ou na experiência (Empirismo).
Esta última problemática, a da origem do conhecimento será aquela que iremos explicar mais exaustivamente, com o Racionalismo em foco.
POWERPOINT DISPONIVEL NO LINK http://www.slideshare.net/JooBastos4/trabalho-teoria-do-conhecimento
A teoria do conhecimento procura através de múltiplas teorias, solucionar as seguintes problemáticas:
1 | Natureza do conhecimento - o conhecimento será uma representação subjetiva criada pelo ser pensante? (Idealismo) ou uma imagem objetiva criada pelo sujeito que corresponde à realidade (Realismo).
2 | Possibilidade do conhecimento: É possível adquirir um conhecimento verdadeiro, objetivo e absoluto da realidade em geral (Dogmatismo) ou apenas um conhecimento ou realidade aproximada? Será que podemos conhecer umas coisas e outras não ou o conhecimento é impossível (Ceticismo)?
3 | Origem do conhecimento - será que o conhecimento têm origem na razão (Racionalismo) ou na experiência (Empirismo).
Esta última problemática, a da origem do conhecimento será aquela que iremos explicar mais exaustivamente, com o Racionalismo em foco.
sistema mulsemidia e suas atualizações nos sistemas sensoriais.TalesNepomuceno
sistema sobre mutimidia e suas utilizações no modulo de saúde, onde eles utilizam os sistemas sensoriais para melhorar a imersão do usurario e utilização dessa imersão no sistema de aproveitamento na recuperação de pessoas com transtornos.
"Mulsemidia" ou aplicações multimidia com efeitos sensoriais.pdfTalesNepomuceno
Utilização de mulsemidia em sistemas multimidia e sua avaliação de quais os desafios da evolução dos mesmo para alcançar os sistemas sensoriais do usuário: tato, paladar, olfato, audição e visão; tendo em descoberta varias áreas de aplicação, para que usuários com deficiência sejam inseridos no âmbito de algum projeto ou ate mesmo para que sejam tratados transtornos de forma mais eficaz e imersiva.
Através de novos desenvolvimentos na área de tecnologia, a área de saúde pode desenvolver novos tratamentos com que os sensores podem ser utilizados com mais eficácia em tratamentos imersivos.
Este Trabalho tem por objetivo dar a conhecer, as potencialidades da realidade virtual. Como
trabalhar com a mais avançada interface do utilizador face computador e também como esta
tem evoluído nos últimos tempos. Não esqueceremos de analisar também, como será
desenvolver um Sistema de realidade virtual
Ministrada no I Simpósio Internacionaldas Engenharias da UNIDOCTUM, aborda uma nova forma de interação computacional através da internet das coisas e inteligência artificial
2. “A interactividade dá a possibilidade ao
utilizador de mudar e adaptar o sistema de
modo a criar novas situações, através de
acções no mesmo e noutros objectos. “
3. Componentes da interactividade
Comunicação
•Transmissão entre o utilizador e o sistema através de dispositivos periféricos ( rato, teclado, dispositivos
que se ligam ao computador mas estão fora dele), ligados ao último.
Feedback
•A partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo o utilizador é possível a manipulação dos
objectos do ambiente virtual.
Controlo e Resposta
•Aqui o sistema pode ser regulado e controlar os comportamentos dos objectos.
Tempo de Resposta
•Tempo decorrido entre a acção do utilizador e alteração criada pelo sistema .
Adaptabilidade
•Capacidade do sistema em alterar em função das acções do utilizador.
4. Níveis de interactividade
Podem ser indentificados três niveis de interactividade, são eles:
Reactiva
Coactiva Proactiva
Estes classificam-se em baixa, média e elevada.
5. Tipos de Interactividade
Linear: o utilizador pode ditar o sentido da sequencia das acções apenas de modo
seguinte ou procedente. Deste modo as acções são mais simples.
De suporte: o sistema apoia o utilizador através de mensagens de ajuda.
Hierárquica: Permite ao utilizador escolher um trajecto pois já se encontra
predefinido um conjunto de opções no sistema.
Todos estes tipos encontram-se no nível reactivo da interactividade.
6. Reflexiva: O sistema efectua questões que o utilizador responde, e ainda
permite a comparação das mesmas com as dos outros utilizadores.
De hiperligação: O sistema permite um ambiente flexível de modo a
assegurar os trajectos possíveis do utilizador, através de ligações.
De actualização: Permite gerar conteúdos actualizados individualizados em
resposta às acções.
Construtiva: O utilizador tem de seguir uma sequencia correcta de acções
para que a tarefa seja terminada.
Estes tipos encontram-se no nivel proactivo.
Existe ainda um tipo, sobre objectos, onde o utilizador para obter respostas do
sistema activa objectos atraves de dispositivos apontadores.
7. Existem várias ferramentas para criar soluções interactivas:
Gizmo Worltool
DI-Guy VWTP VRML CaveLib
3D kit
8. Realidade Virtual – o que é?
Consiste em ambientes simulados (não reais, recriados do
real ou do ciberespaço) no computador, conseguindo assim o
utilizador ver, interagir e transformar objectos.
9. Realidade Imersiva e Não Imersiva
Realidade imersiva - o utilizador sente-se incluido na
exprimentação no ambiente virtual e na sua interacção. Para que o
mesmo sinta essa sensação, o sistema tem de estimula-lo
sensorialmente.‘
Realidade nao imersiva - aqui, o utilizador sente
precisamente o contrário que na realidade imersiva, não se sente
parte do ambiente. Ou seja utilizando dispositivos perifericos apenas'
10. Falando na realidade emersiva, encontram-se vários equipamentos
interactivos sendo eles por exemplo: HMD( Head Mounted Display),
BOOM(Binocular Omni-oriented Monitor), Crystal Eye(óculos 3D), CAVE( Cave
Automatic Virtual Environment), Fato de realidade virtual, Dataglove.
11. Os temas de interactividade que iremos
abordar são:
Imersiva: Não Imersiva:
Crystal eyes/Óculos 3D Auscultadores/Altifalantes
12. Auscultadores
Auscultadores, fones de ouvido, auriculares e headphones
são todos os possiveis conceitos para designar pequenos
autifalantes onde o objectivo é o som produzido pelo
objecto electronico ir directamente para os ouvidos do
utilizador.
Cria assim uma audição privada e evitando também
interferências de outras fontes sonoras que estejam a ser
reproduzidas simultaneamente no mesmo espaço.
13. Para agrado de todos os utilizadores, existem variados tipo de
auscultadores, que variam tanto em tamanho como em cor.
São eles:
• Circumaural
• Supra-aural
• Open back
• Headset
• Telephone headsets
• Ear-fitting headphones
• Earbuds
• In-ear headphones
14. Circumaural
São fones de ouvido em tamanho completo ou seja têm
borrachas circulares que englobam a orelha toda.
Devido ao seu tamanho, estes podem ser pesados e há
alguns conjuntos que pesam mais de 500 gramas (1 lb).
15. Supra-aurais
Têm almofadas que assentam em cima das orelhas, em vez de em torno
delas. Este tipo de auricular de ouvido em geral tende a ser menor e mais
leve do que circumaurais, resultando em menos atenuação de ruído
exterior.
16. Open back
Têm não só a parte da frente do auricular aberta, como também a parte
de trás. Este vaza mais som para fora do auricular de ouvido, mas dá um
som mais natural e mais abrangente no espaço.
17. Headset:
Telephone headsets
Têm um auricular de ouvido com as funções de um
telefone, substituindo o auscultador de um real telefone.
Permite ao utilizador não só a ouvir como falar para o
receptor.
18. Ear-fitting headphones:
Earbuds
Auriculares muito pequenos que são montados directamente no ouvido
externo, de frente, mas não inseridos no canal auditivo, pois eles não têm
uma faixa para caber na cabeça.
19. In-ear headphones
São pequenos e não tem cabeça porque são inseridos no canal auditivo
em si. Eles são conhecidos como canalphones. São talvez os auriculares
mais práticos para uso diário e universal, e não só.
20. Crystal Eye/Óculos 3D
Vamos falar também sobre o equipamento, Crystal Eye, ou seja os óculos
3D.
Este equipamento, são uns óculos que permitem uma visualização
estereoscópica, permitindo um campo de visão maior, mais amplo.
Permitem a visualização de duas imagens sobrepostas ligeiramente
diferenciadas onde é procovada uma ilusão de óptica de profundidade
que só é visivel com estes óculos.
21. Existem vários sistemas para que se obtenha a sensação de
tridimensionalidade.
Anáglifo (óculos a duas cores): utilizam-se filtros de cores complementares,
como vermelho e azul ou vermelho e verde. Utiliza-se sobretudo pelo seu
baixo custo, em publicações, também em monitores de computador e no
cinema. Apresenta o problema da alteração das cores, perda de
luminosidade e cansaço visual após um uso
Normalmente o filtro vermelho é usado no olho esquerdo e o azul no olho
direito.
22. Polarização: usa-se luz polarizada para separar as imagens da esquerda e
da direita. O sistema de polarização não altera as cores. Usa-se tanto em
projeção de cinema 3D como em monitores de computador com telas de
polarização alternativa. Hoje em dia é o sistema mais económico para uma
qualidade de imagem aceitável.
23. Alternativo: apresentam-se em seqüência e alternativamente as imagens
esquerda e direita, sincronizadas com óculos que possuem obturadores de
cristal líquido, de forma que cada olho vê somente sua imagem
correspondente. A uma frequência elevada, o simples piscar de olhos
torna imperceptível o ''truque''. É utilizado em monitores de computador,
TV e cinemas 3D de última geração.
24. Em sintese
Estes óculos alteram a forma de propagação da onda de luz.
Normalmente, uma onda luminosa vibra em todos os sentidos.
O fisico Mikia Muramatsu diz que, "Quando, porém, uma imagem é vista
em terceira dimensão, ela está polarizada - ou seja, as ondas de luz que a
compõem vibram em apenas dois sentidos: vertical e horizontal".
25. No cinema, por exemplo, a imagem é lançada na tela por dois projectores:
um emite ondas de luz verticais e o outro, horizontais. Cada um projecta a
cena de um ângulo diferente, para imitar a sensação de profundidade
percebida pelo olho humano.
Os óculos, por sua vez, também funcionam como um polarizador: uma das
lentes escolhe os raios de luz verticais, eliminando os demais, e a outra faz o
mesmo com os horizontais. Assim, cada olho só recebe a imagem de um dos
projectores - e a soma das duas visões simula relevos e volumes
tridimensionais.