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A teoria Neocognitivista
no contexto da
Cibercultura
O construtivismo pós-piagetianismo
aplicado nas escolas.
As principais características do
Construtivismo, Segundo Libâneo:
• A aprendizagem é resultado de uma construção mental dos sujeitos
com base em sua ação sobre o mundo e na interação com os outros;
• Predomínio da linguagem em relação à razão;
• O conflito sócio-cognitivo surge em situações de interação,
favorecendo ou prejudicando a aprendizagem.
As Ciências Cognitivas
Desenvolvimento da aprendizagem associada à utilização de
computadores
Um gráfico sobre o uso dos computadores nas escolas.
http://gestaoescolar.abril.com.br/aprendizagem/a-chave-para-o-sucesso-519553.shtml
O uso de computadores em um
contexto construtivista:
É de suma importância realizar um planejamento destacando os
objetivos do uso do computador na sala de aula, promovendo a
interação entre os alunos e o uso da linguagem, características
construtivistas.
Além disso faz-se mister adequar cada recurso tecnológico ao
público, pois corre-se o risco de perder eficácia no aprendizado.
Nos próximos slides veremos exemplos de como utilizar a
Cibercultura de uma maneira construtivista, de acordo com cada
série escolar.
Fundamental 1
Nesta fase as crianças terão um contato
inicial com Jogos Matemáticos online, mas
com o cuidado se serem apresentados
através de um projetor, onde os alunos
jogarão e responderão às questões como um
grande grupo, interagindo com o professor:
Alguns sites recomendados:
http://www.ojogos.com.br/
http://jogosonlinegratis.uol.com.br/cat/jogos-
de-escola/
http://revistaescola.abril.com.br/jogos/
Fundamental 2
A partir desse momento os alunos podem ter autonomia de jogos em grupos
(promovendo a interação social), assitir a vídeos educativos e também
algumas animações em softwares.
• Software Poly
• Jogos em dupla e grupos, como Batalha
Naval
• Animações do Geogebra e Vídeos Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=pgxE3Po7ciU
Ensino Médio
A partir do Ensino Médio, além de animações no Geogebra, Poly, etc, os
alunos devem iniciar a produção de conteúdo, ou seja, promover interações
sociais no processo ensino-aprendizagem, difundir sua linguagem
produzindo:
• Vídeos no youtube (exemplo: https://www.youtube.com/watch?v=LGIc_e1SeFg)
• Jornal da escola
• Animações simples no Geogebra
• Blogs e grupos da escola
• Grupos de estudos no facebook
• Uso de aplicativos de celular nas aulas, etc.
CONCLUSÃO
A utilização de uma ou outra teoria pós-modernista nas escolas é
meramente uma escolha, pois o que de fato urge na Educação Brasileira é
buscar alternativas, tecnológicas ou não, para promover a aprendizagem,
melhorar a auto-estima dos alunos e formar jovens críticos que irão
modificar a sociedade.

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Teoria Neocognitivista e Cibercultura na Educação

  • 1. A teoria Neocognitivista no contexto da Cibercultura O construtivismo pós-piagetianismo aplicado nas escolas.
  • 2. As principais características do Construtivismo, Segundo Libâneo: • A aprendizagem é resultado de uma construção mental dos sujeitos com base em sua ação sobre o mundo e na interação com os outros; • Predomínio da linguagem em relação à razão; • O conflito sócio-cognitivo surge em situações de interação, favorecendo ou prejudicando a aprendizagem.
  • 3. As Ciências Cognitivas Desenvolvimento da aprendizagem associada à utilização de computadores Um gráfico sobre o uso dos computadores nas escolas. http://gestaoescolar.abril.com.br/aprendizagem/a-chave-para-o-sucesso-519553.shtml
  • 4. O uso de computadores em um contexto construtivista: É de suma importância realizar um planejamento destacando os objetivos do uso do computador na sala de aula, promovendo a interação entre os alunos e o uso da linguagem, características construtivistas. Além disso faz-se mister adequar cada recurso tecnológico ao público, pois corre-se o risco de perder eficácia no aprendizado. Nos próximos slides veremos exemplos de como utilizar a Cibercultura de uma maneira construtivista, de acordo com cada série escolar.
  • 5. Fundamental 1 Nesta fase as crianças terão um contato inicial com Jogos Matemáticos online, mas com o cuidado se serem apresentados através de um projetor, onde os alunos jogarão e responderão às questões como um grande grupo, interagindo com o professor: Alguns sites recomendados: http://www.ojogos.com.br/ http://jogosonlinegratis.uol.com.br/cat/jogos- de-escola/ http://revistaescola.abril.com.br/jogos/
  • 6. Fundamental 2 A partir desse momento os alunos podem ter autonomia de jogos em grupos (promovendo a interação social), assitir a vídeos educativos e também algumas animações em softwares. • Software Poly • Jogos em dupla e grupos, como Batalha Naval • Animações do Geogebra e Vídeos Youtube https://www.youtube.com/watch?v=pgxE3Po7ciU
  • 7. Ensino Médio A partir do Ensino Médio, além de animações no Geogebra, Poly, etc, os alunos devem iniciar a produção de conteúdo, ou seja, promover interações sociais no processo ensino-aprendizagem, difundir sua linguagem produzindo: • Vídeos no youtube (exemplo: https://www.youtube.com/watch?v=LGIc_e1SeFg) • Jornal da escola • Animações simples no Geogebra • Blogs e grupos da escola • Grupos de estudos no facebook • Uso de aplicativos de celular nas aulas, etc.
  • 8. CONCLUSÃO A utilização de uma ou outra teoria pós-modernista nas escolas é meramente uma escolha, pois o que de fato urge na Educação Brasileira é buscar alternativas, tecnológicas ou não, para promover a aprendizagem, melhorar a auto-estima dos alunos e formar jovens críticos que irão modificar a sociedade.