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JOGOS E SEUS DESAFIOS NO
            PROCESSO ENSINO-
              APRENDIZAGEM


                                 Profª Ms Hermínia Marinho
                                             Demet/UEPG
                                               Maio/2008

USF/SETI~UEPG
ALFALETRA – Equipe de Trabalho
PLATÃO (348 a.C) ensinava
matemática às crianças em
forma de jogo e preconizava que
os primeiros anos da criança
deveriam ser ocupados com
jogos educativos, praticados em
comum pelos dois sexos, sob
vigilância e em jardins-de-
crianças.
FROEBEL (1826), foi o primeiro
pedagogo a incluir o jogo no
sistema educativo, acreditava que
a personalidade da criança pode
ser aperfeiçoada e enriquecida
pelo brinquedo, e que a principal
função do professor, nesse caso, é
fornecer situação e materiais para
o jogo, pois ela aprende através
do brincar, admirável instrumento
para promover a educação
CLAPARÈDE (1940) afirma
que a criança é um ser feito
para brincar, e que o jogo é
um artifício que a natureza
encontrou para envolvê-la
numa atividade útil ao seu
desenvolvimento físico e
menta
JACQUIN (1963) diz que o
jogo facilita tanto o
progresso da personalidade
integral da criança como o
progresso de cada uma de
suas funções psicológicas,
intelectuais e morais.
CRATTY (1975) considera que as
atividades lúdicas podem
contribuir para o
desenvolvimento intelectual da
criança, e sugere a utilização de
atividades motoras sob a forma
de jogos para o domínio de
conceitos e para o
desenvolvimento de algumas
capacidades psicológicas, tais
como: memória, avaliação e
resolução de problemas
PIAGET (1962, 1976) diz que
a atividade lúdica é o berço
obrigatório das atividades
intelectuais da criança,
sendo, por isso,
indispensável à prática
educativa.
VYGOTSKY (1989), numa
perspectiva sócio-histórica, diz
que a influência do brinquedo no
desenvolvimento da criança é
enorme, e que nele ela cria e
expressa uma situação
imaginária, para este autor no
brinquedo a criança projeta-se
nas atividades adultas de sua
cultura e ensaia seus futuros
papéis e valores
VYGOTSKY (1994, p. 103), quot;a
aprendizagem e o desenvolvimento
estão estritamente relacionados,
sendo que as crianças se inter-
relacionam com o meio objetal e
social, internalizando o
conhecimento advindo de um
processo de construção”
FREIRE (1989) destaca que
conceitos temporais e numéricos
entre outros, são
tradicionalmente desenvolvidos
nas atividades de escrever,
desenhar, recortar, e defende
que estes podem perfeitamente
serem trabalhados num contexto
de jogos motores, de forma a
ligar a tarefa da escola mais
diretamente com as
características próprias da
criança.
O jogo é
“ uma atividade ou ocupação
voluntária, exercida dentro de
certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo
regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento
de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da
‘vida quotidiana’”. ( HUIZINGA, 1980, p. 33 ).
JOGOS E SEUS DESAFIOS ...


Obviamente, um jogo ou uma técnica
recreativa nunca devem ser aplicados sem ter
em vista um benefício educativo. Nem todo
jogo, portanto, pode ser visto como material
pedagógico.
O que separa um jogo pedagógico de um outro de
           caráter apenas lúdico é que:-


- desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção
 explícita de provocar aprendizagem significativa,
- estimula a construção de novo conhecimento e
  principalmente,
- desperta o desenvolvimento de uma habilidade
  operatória, ou seja, o desenvolvimento de uma
  aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa
  específica que possibilita a compreensão e a
  intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e
  culturais e que o ajude a construir conexões.
o jogo no processo ensino-aprendizagem
somente tem validade se usado na hora
certa, e essa hora é determinada pelo seu
caráter desafiador, pelo interesse do
educando e pelo objetivo proposto.
Jamais deve ser introduzido antes que o
educando revele maturidade para
superar seu desafio, e nunca quando o
educando revelar cansaço pela atividade
ou tédio por seus resultados.
A sistematização do encaminhamento
   metodológico deve considerar as
 seguintes etapas para sua efetivação:


organização e planejamento: caracterização
dos alunos e do ambiente; adequação dos
objetivos;
preparação e formação dos participantes:
conhecer as regras e fazer bom uso delas;
alternar o comando para elaboração das
regras; incentivar a cooperação; fornecer
noções básicas de dinâmicas de grupo;
Durante a execução das
atividades lúdicas: explicar de
forma clara e objetiva;
demonstrar; elaborar roteiro;
transmitir segurança; motivar;
a avaliação dos resultados
(contínua): deve ser um processo
que estuda e interpreta os
conhecimentos, habilidades e
atitudes dos alunos
Atitudes do professor durante
     a realização dos jogos


estar atento a algumas atitudes que são
importantes para o alcance dos objetivos
pretendidos:
ser um “guia” enquanto orienta e “juiz
do jogo” quando dirige;
colocar-se de modo a não atrapalhar a
movimentação dos jogadores;
cuidar da postura e da voz;
ser um animador, incentivador,
desafiador
conduzir o jogo tendo em vista o(s)
objetivo(s);
observar e registrar o desempenho
(cognitivo, motor, afetivo e social)
de cada participante durante o
desenvolvimento do jogo;
discutir e analisar com os alunos o
porquê e os efeitos do jogo, bem
como as reações e as atitudes dos
participantes;
despertar segurança e oportunizar
novos conhecimentos.
O educador deve também estar atento
para os seguintes aspectos no intuito
 de facilitar e enriquecer sua prática
              pedagógica:

 propor regras e leis (e não apenas impor),
 possibilitando aos alunos o exercício de uma
 possibilita
 atividade política e moral de forma lúdica e
 prazerosa;

 permitir a troca de idéias para elaboração de
 regras, oferecendo oportunidades para a
 descentralização e a coordenação de diferentes
 pontos de vista;
dar responsabilidade para fazer cumprir as
regras e inventar sanções e soluções;

tornar possível para as crianças o ato de
julgar, a fim de que selecionem qual regra
deve ser aplicada;

fomentar o desenvolvimento da
autonomia;

possibilitar ações físicas que motivem as
crianças a serem mentalmente ativas.
no aprendizado da língua materna
as atividades lúdicas estimulam o
desenvolvimento da fala e da escrita,
propiciando um ambiente de
descontração para os estudantes.
Através das brincadeiras e dos
jogos, as crianças podem aprender
muitas coisas que vão além do jogar

 ter persistência e empenhar-
 se para conseguir alcançar
 seus objetivos, mesmo diante
 de obstáculos e dificuldades


                 RESILIÊNCIA
...capacidade de responder de forma mais
  consistente aos desafios e dificuldades...

...de reagir com flexibilidade e capacidade
   de recuperação diante de circunstâncias
               desfavoráveis...

 ...tendo uma atitude otimista, positiva e
   perseverante e mantendo um equilíbrio
             dinâmico e foco...
é manter o equilíbrio após os
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problemas    aprender a conhecer




selecionar e testar estratégias
adequadas para cada situação
diferenciada do jogo    aprender
a fazer
superar limites, conhecer e
controlar suas reações diante de
situações adversas, respeitar as
opiniões e as limitações dos
colegas    aprender a ser
cooperar com seus colegas para
que todos possam se beneficiar e
ter êxito  aprender a viver
juntos
•o jogo é um fator didático
altamente importante; mais do
que um passatempo, ele é
elemento indispensável para o
processo de ensino-
aprendizagem.

•Educação pelo jogo deve,
portanto, ser a preocupação
básica de todos os professores
que têm intenção de motivar
seus alunos ao aprendizadoquot;.
(TEIXEIRA, 1995, p. 49)
Tente encontrar todas as letras do alfabeto na
  figura
Tânia VASCONCELLOS (UFF)
ao estudar “JOGOS E BRINCADEIRAS NO
 CONTEXTO ESCOLAR” faz uma leitura e
descreve um quadro que fica muito longe
 daqui. Longe no espaço – é na Holanda.
      Longe no tempo seu pintor foi
 Martin van Cleef e ele viveu entre 1507 e
            1537! Século XVI.
Com um giz na mão uma menina
risca no chão uma amarelinha e
mostra às mais novas como pular. A
mãe, sentada no banco da praça,
acompanha com o olhar e, de vez
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ensinando detalhes do brinquedo.
Adiante dois adolescentes jogam
xadrez numa mesa de alvenaria.
Em volta deles, outros
adolescentes e alguns adultos
assistem ao jogo. Coberta
com um pano verde preso
com elásticos que alguém
trouxe de casa, a mesa ao
lado dá lugar a um animado
jogo de cartas, reunindo
vários senhores na sueca,
buraco, canastra.
Por vezes as cartas estão na
mão de um solitário que arma
a Paciência do Rei ou do
relógio. São comuns os
dominós nas mãos de
crianças ou adultos, jogos
com peões que se movem ao
sabor dos dados em
tabuleiros, além dos pés-de-
lata, dos aros, dos piões e, se
o tempo é de vento, das
pipas.
Sem retirar aqui o valor do
material pedagógico ou seja, dos
objetos lúdicos concebidos desde o
início para dar suporte à ação
educativa, cabe a indagação: Será
que um dominó só é educativo se
for de cores? De contas? De
coletivos? Será que um jogo de
percurso só tem valor se as casas
de avanço, retrocesso e chegada
forem eventos históricos ou
perguntas e respostas sobre
Biologia, Química ou Física? Será?
Mais um exemplo ...

Vai aqui um exemplo muito simples, mas cujo
sentido pode apoiar nossas reflexões sobre o
ensino em qualquer nível. Um dos brinquedos
cantados da nossa tradição dizia:

     “Sinhaninha diz que tem / sete saias de
       balão / É mentira, ela não tem /
             nem dinheiro pro sabão. /
                 Rá, rá, rá, / Rá, rá, rá,/
                     Nem dinheiro pro sabão”.

A esta quadrinha sucedem outras sempre no
mesmo tom onde Sinhaninha vai sendo
ridicularizada por suas mentiras que buscam
esconder sua penúria.
O processo de “assepsia
pedagógica” varreu pra longe a
Sinhaninha, pois não é educado
rir de uma pessoa apenas
porque ela não tem dinheiro nem
para sabão, que dirá para as
ricas roupas de Sinhaninha. No
lugar da Sinhaninha a pedagogia
do “politicamente correto”
colocou a Barata!
Bem, baratas podem dizer o que quiserem
e se é permitido matá-las, porque não rir
delas? E assim perde-se uma grande
oportunidade de discutir em sala de aula
o que eram Sinhazinhas? Quando
existiram? Como viviam? Como se
vestiam? Quantos escravos tinham? Em
que se apoiava a economia de seus pais,
os Senhores? Como o dinheiro foi
mudando de mãos? Como as Sinhaninhas
ficaram “sem dinheiro pro sabão”? É
vergonha ser pobre e “sem dinheiro até
para o sabão”?
É verdadeiro que as pessoas só
têm valor se tiverem “sete saias
de balão” ou um jeans de marca?
Quantos no Brasil não têm “nem
dinheiro pro sabão”? E assim, o
jogo, como objeto cultural que é,
abre-se numa enorme
possibilidade de trabalho
pedagógico, limitado apenas pela
compreensão e capacidade de
discussão de cada grupo.
ALGUNS DETALHES ...
se é possível para o aluno perceber o jogo
em sala de aula apenas como
entretenimento, para o professor ele será
sempre fruto de uma escolha consciente e
planejada, que tem por objetivo o trabalho
pedagógico. Alguns detalhes são
importantes:

Na seleção dos jogos leve em conta o
conjunto de suas características: o tipo de
raciocínio envolvido, a habilidade e atitude
psicológica necessária, o conhecimento
específico que o jogador deve ter.
Prefira as versões mais simples às
luxuosas do jogo, para que o valor
esteja focado no processo de jogar.

Ainda que planeje atividades com os
jogos, deixe reservado também tempo
para jogo livre. Pois a atividade
dirigida, ainda que lúdica, é
essencialmente diferente do jogo livre
no que tange à atitude frente a
atividade.
Mantenha o desafio do jogo: crie
situações-problema, jogos a serem
continuados a partir de determinado
ponto, novas aberturas, etc.

Não esgote o interesse pelo jogo
transformando-o em recurso para todas
as atividades. Ou unidade de trabalho
exaustiva de todas as disciplinas.
Construa instrumentos de
sistematização: anotações
individuais ou coletivas sobre
diferentes jogadas. Processos
narrativos que permitam ao
aluno “enxergar” seu
processo de pensamento
durante o jogo. Compará-lo a
outros, a si próprio etc.
Propicie a invenção de novas
formas de jogar jogos
conhecidos, modificando
regras e materiais.
LEMBRETES
Varie o acervo. Conheça outros
jogos tradicionais. Além dos
conhecidos xadrez, damas,
dominó, gamão existem outros
como resta um, quebra-cabeças, a
mancala e um número enorme de
outros jogos. Não tenha medo de
conhecê-los ao mesmo tempo que
seus alunos.

Trabalhe também com jogos de
resultado aleatório e discuta o que
é perder, ganhar.
para trabalhar com jogos é necessário
que o professor encontre, ele próprio,
prazer na atividade lúdica.

Brincar é talvez um dos mais
característicos atributos humanos. Para
muitos autores a atividade lúdica está na
origem da cultura humana. Mais que uma
atividade, o lúdico é uma atitude diante
da vida. É o reconhecimento do valor
inerente do prazer de pertencer a esse
enorme tabuleiro em que ganhamos,
perdemos, jogamos e aprendemos,
sempre.
BASTA COMEÇAR... OU
   CONTINUAR ...
ANTUNES, Celso. Jogos para a
estimulação das múltiplas inteligências.
Rio de Janeiro: Vozes, 1998.
SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade
como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.
TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na
escola. São Paulo: Loyola, 1995.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da
mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994.

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Jogos e desafios no ensino-aprendizagem

  • 1. JOGOS E SEUS DESAFIOS NO PROCESSO ENSINO- APRENDIZAGEM Profª Ms Hermínia Marinho Demet/UEPG Maio/2008 USF/SETI~UEPG ALFALETRA – Equipe de Trabalho
  • 2. PLATÃO (348 a.C) ensinava matemática às crianças em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins-de- crianças.
  • 3. FROEBEL (1826), foi o primeiro pedagogo a incluir o jogo no sistema educativo, acreditava que a personalidade da criança pode ser aperfeiçoada e enriquecida pelo brinquedo, e que a principal função do professor, nesse caso, é fornecer situação e materiais para o jogo, pois ela aprende através do brincar, admirável instrumento para promover a educação
  • 4. CLAPARÈDE (1940) afirma que a criança é um ser feito para brincar, e que o jogo é um artifício que a natureza encontrou para envolvê-la numa atividade útil ao seu desenvolvimento físico e menta
  • 5. JACQUIN (1963) diz que o jogo facilita tanto o progresso da personalidade integral da criança como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais.
  • 6. CRATTY (1975) considera que as atividades lúdicas podem contribuir para o desenvolvimento intelectual da criança, e sugere a utilização de atividades motoras sob a forma de jogos para o domínio de conceitos e para o desenvolvimento de algumas capacidades psicológicas, tais como: memória, avaliação e resolução de problemas
  • 7. PIAGET (1962, 1976) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa.
  • 8. VYGOTSKY (1989), numa perspectiva sócio-histórica, diz que a influência do brinquedo no desenvolvimento da criança é enorme, e que nele ela cria e expressa uma situação imaginária, para este autor no brinquedo a criança projeta-se nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papéis e valores
  • 9. VYGOTSKY (1994, p. 103), quot;a aprendizagem e o desenvolvimento estão estritamente relacionados, sendo que as crianças se inter- relacionam com o meio objetal e social, internalizando o conhecimento advindo de um processo de construção”
  • 10. FREIRE (1989) destaca que conceitos temporais e numéricos entre outros, são tradicionalmente desenvolvidos nas atividades de escrever, desenhar, recortar, e defende que estes podem perfeitamente serem trabalhados num contexto de jogos motores, de forma a ligar a tarefa da escola mais diretamente com as características próprias da criança.
  • 11. O jogo é “ uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida quotidiana’”. ( HUIZINGA, 1980, p. 33 ).
  • 12. JOGOS E SEUS DESAFIOS ... Obviamente, um jogo ou uma técnica recreativa nunca devem ser aplicados sem ter em vista um benefício educativo. Nem todo jogo, portanto, pode ser visto como material pedagógico.
  • 13. O que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas lúdico é que:- - desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção explícita de provocar aprendizagem significativa, - estimula a construção de novo conhecimento e principalmente, - desperta o desenvolvimento de uma habilidade operatória, ou seja, o desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões.
  • 14. o jogo no processo ensino-aprendizagem somente tem validade se usado na hora certa, e essa hora é determinada pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do educando e pelo objetivo proposto. Jamais deve ser introduzido antes que o educando revele maturidade para superar seu desafio, e nunca quando o educando revelar cansaço pela atividade ou tédio por seus resultados.
  • 15. A sistematização do encaminhamento metodológico deve considerar as seguintes etapas para sua efetivação: organização e planejamento: caracterização dos alunos e do ambiente; adequação dos objetivos; preparação e formação dos participantes: conhecer as regras e fazer bom uso delas; alternar o comando para elaboração das regras; incentivar a cooperação; fornecer noções básicas de dinâmicas de grupo;
  • 16. Durante a execução das atividades lúdicas: explicar de forma clara e objetiva; demonstrar; elaborar roteiro; transmitir segurança; motivar; a avaliação dos resultados (contínua): deve ser um processo que estuda e interpreta os conhecimentos, habilidades e atitudes dos alunos
  • 17. Atitudes do professor durante a realização dos jogos estar atento a algumas atitudes que são importantes para o alcance dos objetivos pretendidos: ser um “guia” enquanto orienta e “juiz do jogo” quando dirige; colocar-se de modo a não atrapalhar a movimentação dos jogadores; cuidar da postura e da voz; ser um animador, incentivador, desafiador
  • 18. conduzir o jogo tendo em vista o(s) objetivo(s); observar e registrar o desempenho (cognitivo, motor, afetivo e social) de cada participante durante o desenvolvimento do jogo; discutir e analisar com os alunos o porquê e os efeitos do jogo, bem como as reações e as atitudes dos participantes; despertar segurança e oportunizar novos conhecimentos.
  • 19. O educador deve também estar atento para os seguintes aspectos no intuito de facilitar e enriquecer sua prática pedagógica: propor regras e leis (e não apenas impor), possibilitando aos alunos o exercício de uma possibilita atividade política e moral de forma lúdica e prazerosa; permitir a troca de idéias para elaboração de regras, oferecendo oportunidades para a descentralização e a coordenação de diferentes pontos de vista;
  • 20. dar responsabilidade para fazer cumprir as regras e inventar sanções e soluções; tornar possível para as crianças o ato de julgar, a fim de que selecionem qual regra deve ser aplicada; fomentar o desenvolvimento da autonomia; possibilitar ações físicas que motivem as crianças a serem mentalmente ativas.
  • 21. no aprendizado da língua materna as atividades lúdicas estimulam o desenvolvimento da fala e da escrita, propiciando um ambiente de descontração para os estudantes.
  • 22.
  • 23. Através das brincadeiras e dos jogos, as crianças podem aprender muitas coisas que vão além do jogar ter persistência e empenhar- se para conseguir alcançar seus objetivos, mesmo diante de obstáculos e dificuldades RESILIÊNCIA
  • 24. ...capacidade de responder de forma mais consistente aos desafios e dificuldades... ...de reagir com flexibilidade e capacidade de recuperação diante de circunstâncias desfavoráveis... ...tendo uma atitude otimista, positiva e perseverante e mantendo um equilíbrio dinâmico e foco...
  • 25. é manter o equilíbrio após os impactos da vida.
  • 26. procurar soluções para situações problemas aprender a conhecer selecionar e testar estratégias adequadas para cada situação diferenciada do jogo aprender a fazer
  • 27. superar limites, conhecer e controlar suas reações diante de situações adversas, respeitar as opiniões e as limitações dos colegas aprender a ser
  • 28. cooperar com seus colegas para que todos possam se beneficiar e ter êxito aprender a viver juntos
  • 29. •o jogo é um fator didático altamente importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino- aprendizagem. •Educação pelo jogo deve, portanto, ser a preocupação básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus alunos ao aprendizadoquot;. (TEIXEIRA, 1995, p. 49)
  • 30. Tente encontrar todas as letras do alfabeto na figura
  • 31. Tânia VASCONCELLOS (UFF) ao estudar “JOGOS E BRINCADEIRAS NO CONTEXTO ESCOLAR” faz uma leitura e descreve um quadro que fica muito longe daqui. Longe no espaço – é na Holanda. Longe no tempo seu pintor foi Martin van Cleef e ele viveu entre 1507 e 1537! Século XVI.
  • 32. Com um giz na mão uma menina risca no chão uma amarelinha e mostra às mais novas como pular. A mãe, sentada no banco da praça, acompanha com o olhar e, de vez em quando, faz observações, ensinando detalhes do brinquedo. Adiante dois adolescentes jogam xadrez numa mesa de alvenaria.
  • 33. Em volta deles, outros adolescentes e alguns adultos assistem ao jogo. Coberta com um pano verde preso com elásticos que alguém trouxe de casa, a mesa ao lado dá lugar a um animado jogo de cartas, reunindo vários senhores na sueca, buraco, canastra.
  • 34. Por vezes as cartas estão na mão de um solitário que arma a Paciência do Rei ou do relógio. São comuns os dominós nas mãos de crianças ou adultos, jogos com peões que se movem ao sabor dos dados em tabuleiros, além dos pés-de- lata, dos aros, dos piões e, se o tempo é de vento, das pipas.
  • 35. Sem retirar aqui o valor do material pedagógico ou seja, dos objetos lúdicos concebidos desde o início para dar suporte à ação educativa, cabe a indagação: Será que um dominó só é educativo se for de cores? De contas? De coletivos? Será que um jogo de percurso só tem valor se as casas de avanço, retrocesso e chegada forem eventos históricos ou perguntas e respostas sobre Biologia, Química ou Física? Será?
  • 36. Mais um exemplo ... Vai aqui um exemplo muito simples, mas cujo sentido pode apoiar nossas reflexões sobre o ensino em qualquer nível. Um dos brinquedos cantados da nossa tradição dizia: “Sinhaninha diz que tem / sete saias de balão / É mentira, ela não tem / nem dinheiro pro sabão. / Rá, rá, rá, / Rá, rá, rá,/ Nem dinheiro pro sabão”. A esta quadrinha sucedem outras sempre no mesmo tom onde Sinhaninha vai sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam esconder sua penúria.
  • 37. O processo de “assepsia pedagógica” varreu pra longe a Sinhaninha, pois não é educado rir de uma pessoa apenas porque ela não tem dinheiro nem para sabão, que dirá para as ricas roupas de Sinhaninha. No lugar da Sinhaninha a pedagogia do “politicamente correto” colocou a Barata!
  • 38. Bem, baratas podem dizer o que quiserem e se é permitido matá-las, porque não rir delas? E assim perde-se uma grande oportunidade de discutir em sala de aula o que eram Sinhazinhas? Quando existiram? Como viviam? Como se vestiam? Quantos escravos tinham? Em que se apoiava a economia de seus pais, os Senhores? Como o dinheiro foi mudando de mãos? Como as Sinhaninhas ficaram “sem dinheiro pro sabão”? É vergonha ser pobre e “sem dinheiro até para o sabão”?
  • 39. É verdadeiro que as pessoas só têm valor se tiverem “sete saias de balão” ou um jeans de marca? Quantos no Brasil não têm “nem dinheiro pro sabão”? E assim, o jogo, como objeto cultural que é, abre-se numa enorme possibilidade de trabalho pedagógico, limitado apenas pela compreensão e capacidade de discussão de cada grupo.
  • 40. ALGUNS DETALHES ... se é possível para o aluno perceber o jogo em sala de aula apenas como entretenimento, para o professor ele será sempre fruto de uma escolha consciente e planejada, que tem por objetivo o trabalho pedagógico. Alguns detalhes são importantes: Na seleção dos jogos leve em conta o conjunto de suas características: o tipo de raciocínio envolvido, a habilidade e atitude psicológica necessária, o conhecimento específico que o jogador deve ter.
  • 41. Prefira as versões mais simples às luxuosas do jogo, para que o valor esteja focado no processo de jogar. Ainda que planeje atividades com os jogos, deixe reservado também tempo para jogo livre. Pois a atividade dirigida, ainda que lúdica, é essencialmente diferente do jogo livre no que tange à atitude frente a atividade.
  • 42. Mantenha o desafio do jogo: crie situações-problema, jogos a serem continuados a partir de determinado ponto, novas aberturas, etc. Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as atividades. Ou unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas.
  • 43. Construa instrumentos de sistematização: anotações individuais ou coletivas sobre diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam ao aluno “enxergar” seu processo de pensamento durante o jogo. Compará-lo a outros, a si próprio etc. Propicie a invenção de novas formas de jogar jogos conhecidos, modificando regras e materiais.
  • 44. LEMBRETES Varie o acervo. Conheça outros jogos tradicionais. Além dos conhecidos xadrez, damas, dominó, gamão existem outros como resta um, quebra-cabeças, a mancala e um número enorme de outros jogos. Não tenha medo de conhecê-los ao mesmo tempo que seus alunos. Trabalhe também com jogos de resultado aleatório e discuta o que é perder, ganhar.
  • 45. para trabalhar com jogos é necessário que o professor encontre, ele próprio, prazer na atividade lúdica. Brincar é talvez um dos mais característicos atributos humanos. Para muitos autores a atividade lúdica está na origem da cultura humana. Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida. É o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
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  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60. BASTA COMEÇAR... OU CONTINUAR ...
  • 61. ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Rio de Janeiro: Vozes, 1998. SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001. TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: Loyola, 1995. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994.