Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Jogos e desafios no ensino-aprendizagem
1. JOGOS E SEUS DESAFIOS NO
PROCESSO ENSINO-
APRENDIZAGEM
Profª Ms Hermínia Marinho
Demet/UEPG
Maio/2008
USF/SETI~UEPG
ALFALETRA – Equipe de Trabalho
2. PLATÃO (348 a.C) ensinava
matemática às crianças em
forma de jogo e preconizava que
os primeiros anos da criança
deveriam ser ocupados com
jogos educativos, praticados em
comum pelos dois sexos, sob
vigilância e em jardins-de-
crianças.
3. FROEBEL (1826), foi o primeiro
pedagogo a incluir o jogo no
sistema educativo, acreditava que
a personalidade da criança pode
ser aperfeiçoada e enriquecida
pelo brinquedo, e que a principal
função do professor, nesse caso, é
fornecer situação e materiais para
o jogo, pois ela aprende através
do brincar, admirável instrumento
para promover a educação
4. CLAPARÈDE (1940) afirma
que a criança é um ser feito
para brincar, e que o jogo é
um artifício que a natureza
encontrou para envolvê-la
numa atividade útil ao seu
desenvolvimento físico e
menta
5. JACQUIN (1963) diz que o
jogo facilita tanto o
progresso da personalidade
integral da criança como o
progresso de cada uma de
suas funções psicológicas,
intelectuais e morais.
6. CRATTY (1975) considera que as
atividades lúdicas podem
contribuir para o
desenvolvimento intelectual da
criança, e sugere a utilização de
atividades motoras sob a forma
de jogos para o domínio de
conceitos e para o
desenvolvimento de algumas
capacidades psicológicas, tais
como: memória, avaliação e
resolução de problemas
7. PIAGET (1962, 1976) diz que
a atividade lúdica é o berço
obrigatório das atividades
intelectuais da criança,
sendo, por isso,
indispensável à prática
educativa.
8. VYGOTSKY (1989), numa
perspectiva sócio-histórica, diz
que a influência do brinquedo no
desenvolvimento da criança é
enorme, e que nele ela cria e
expressa uma situação
imaginária, para este autor no
brinquedo a criança projeta-se
nas atividades adultas de sua
cultura e ensaia seus futuros
papéis e valores
9. VYGOTSKY (1994, p. 103), quot;a
aprendizagem e o desenvolvimento
estão estritamente relacionados,
sendo que as crianças se inter-
relacionam com o meio objetal e
social, internalizando o
conhecimento advindo de um
processo de construção”
10. FREIRE (1989) destaca que
conceitos temporais e numéricos
entre outros, são
tradicionalmente desenvolvidos
nas atividades de escrever,
desenhar, recortar, e defende
que estes podem perfeitamente
serem trabalhados num contexto
de jogos motores, de forma a
ligar a tarefa da escola mais
diretamente com as
características próprias da
criança.
11. O jogo é
“ uma atividade ou ocupação
voluntária, exercida dentro de
certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo
regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento
de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da
‘vida quotidiana’”. ( HUIZINGA, 1980, p. 33 ).
12. JOGOS E SEUS DESAFIOS ...
Obviamente, um jogo ou uma técnica
recreativa nunca devem ser aplicados sem ter
em vista um benefício educativo. Nem todo
jogo, portanto, pode ser visto como material
pedagógico.
13. O que separa um jogo pedagógico de um outro de
caráter apenas lúdico é que:-
- desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção
explícita de provocar aprendizagem significativa,
- estimula a construção de novo conhecimento e
principalmente,
- desperta o desenvolvimento de uma habilidade
operatória, ou seja, o desenvolvimento de uma
aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa
específica que possibilita a compreensão e a
intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e
culturais e que o ajude a construir conexões.
14. o jogo no processo ensino-aprendizagem
somente tem validade se usado na hora
certa, e essa hora é determinada pelo seu
caráter desafiador, pelo interesse do
educando e pelo objetivo proposto.
Jamais deve ser introduzido antes que o
educando revele maturidade para
superar seu desafio, e nunca quando o
educando revelar cansaço pela atividade
ou tédio por seus resultados.
15. A sistematização do encaminhamento
metodológico deve considerar as
seguintes etapas para sua efetivação:
organização e planejamento: caracterização
dos alunos e do ambiente; adequação dos
objetivos;
preparação e formação dos participantes:
conhecer as regras e fazer bom uso delas;
alternar o comando para elaboração das
regras; incentivar a cooperação; fornecer
noções básicas de dinâmicas de grupo;
16. Durante a execução das
atividades lúdicas: explicar de
forma clara e objetiva;
demonstrar; elaborar roteiro;
transmitir segurança; motivar;
a avaliação dos resultados
(contínua): deve ser um processo
que estuda e interpreta os
conhecimentos, habilidades e
atitudes dos alunos
17. Atitudes do professor durante
a realização dos jogos
estar atento a algumas atitudes que são
importantes para o alcance dos objetivos
pretendidos:
ser um “guia” enquanto orienta e “juiz
do jogo” quando dirige;
colocar-se de modo a não atrapalhar a
movimentação dos jogadores;
cuidar da postura e da voz;
ser um animador, incentivador,
desafiador
18. conduzir o jogo tendo em vista o(s)
objetivo(s);
observar e registrar o desempenho
(cognitivo, motor, afetivo e social)
de cada participante durante o
desenvolvimento do jogo;
discutir e analisar com os alunos o
porquê e os efeitos do jogo, bem
como as reações e as atitudes dos
participantes;
despertar segurança e oportunizar
novos conhecimentos.
19. O educador deve também estar atento
para os seguintes aspectos no intuito
de facilitar e enriquecer sua prática
pedagógica:
propor regras e leis (e não apenas impor),
possibilitando aos alunos o exercício de uma
possibilita
atividade política e moral de forma lúdica e
prazerosa;
permitir a troca de idéias para elaboração de
regras, oferecendo oportunidades para a
descentralização e a coordenação de diferentes
pontos de vista;
20. dar responsabilidade para fazer cumprir as
regras e inventar sanções e soluções;
tornar possível para as crianças o ato de
julgar, a fim de que selecionem qual regra
deve ser aplicada;
fomentar o desenvolvimento da
autonomia;
possibilitar ações físicas que motivem as
crianças a serem mentalmente ativas.
21. no aprendizado da língua materna
as atividades lúdicas estimulam o
desenvolvimento da fala e da escrita,
propiciando um ambiente de
descontração para os estudantes.
22.
23. Através das brincadeiras e dos
jogos, as crianças podem aprender
muitas coisas que vão além do jogar
ter persistência e empenhar-
se para conseguir alcançar
seus objetivos, mesmo diante
de obstáculos e dificuldades
RESILIÊNCIA
24. ...capacidade de responder de forma mais
consistente aos desafios e dificuldades...
...de reagir com flexibilidade e capacidade
de recuperação diante de circunstâncias
desfavoráveis...
...tendo uma atitude otimista, positiva e
perseverante e mantendo um equilíbrio
dinâmico e foco...
25. é manter o equilíbrio após os
impactos da vida.
26. procurar soluções para situações
problemas aprender a conhecer
selecionar e testar estratégias
adequadas para cada situação
diferenciada do jogo aprender
a fazer
27. superar limites, conhecer e
controlar suas reações diante de
situações adversas, respeitar as
opiniões e as limitações dos
colegas aprender a ser
28. cooperar com seus colegas para
que todos possam se beneficiar e
ter êxito aprender a viver
juntos
29. •o jogo é um fator didático
altamente importante; mais do
que um passatempo, ele é
elemento indispensável para o
processo de ensino-
aprendizagem.
•Educação pelo jogo deve,
portanto, ser a preocupação
básica de todos os professores
que têm intenção de motivar
seus alunos ao aprendizadoquot;.
(TEIXEIRA, 1995, p. 49)
31. Tânia VASCONCELLOS (UFF)
ao estudar “JOGOS E BRINCADEIRAS NO
CONTEXTO ESCOLAR” faz uma leitura e
descreve um quadro que fica muito longe
daqui. Longe no espaço – é na Holanda.
Longe no tempo seu pintor foi
Martin van Cleef e ele viveu entre 1507 e
1537! Século XVI.
32. Com um giz na mão uma menina
risca no chão uma amarelinha e
mostra às mais novas como pular. A
mãe, sentada no banco da praça,
acompanha com o olhar e, de vez
em quando, faz observações,
ensinando detalhes do brinquedo.
Adiante dois adolescentes jogam
xadrez numa mesa de alvenaria.
33. Em volta deles, outros
adolescentes e alguns adultos
assistem ao jogo. Coberta
com um pano verde preso
com elásticos que alguém
trouxe de casa, a mesa ao
lado dá lugar a um animado
jogo de cartas, reunindo
vários senhores na sueca,
buraco, canastra.
34. Por vezes as cartas estão na
mão de um solitário que arma
a Paciência do Rei ou do
relógio. São comuns os
dominós nas mãos de
crianças ou adultos, jogos
com peões que se movem ao
sabor dos dados em
tabuleiros, além dos pés-de-
lata, dos aros, dos piões e, se
o tempo é de vento, das
pipas.
35. Sem retirar aqui o valor do
material pedagógico ou seja, dos
objetos lúdicos concebidos desde o
início para dar suporte à ação
educativa, cabe a indagação: Será
que um dominó só é educativo se
for de cores? De contas? De
coletivos? Será que um jogo de
percurso só tem valor se as casas
de avanço, retrocesso e chegada
forem eventos históricos ou
perguntas e respostas sobre
Biologia, Química ou Física? Será?
36. Mais um exemplo ...
Vai aqui um exemplo muito simples, mas cujo
sentido pode apoiar nossas reflexões sobre o
ensino em qualquer nível. Um dos brinquedos
cantados da nossa tradição dizia:
“Sinhaninha diz que tem / sete saias de
balão / É mentira, ela não tem /
nem dinheiro pro sabão. /
Rá, rá, rá, / Rá, rá, rá,/
Nem dinheiro pro sabão”.
A esta quadrinha sucedem outras sempre no
mesmo tom onde Sinhaninha vai sendo
ridicularizada por suas mentiras que buscam
esconder sua penúria.
37. O processo de “assepsia
pedagógica” varreu pra longe a
Sinhaninha, pois não é educado
rir de uma pessoa apenas
porque ela não tem dinheiro nem
para sabão, que dirá para as
ricas roupas de Sinhaninha. No
lugar da Sinhaninha a pedagogia
do “politicamente correto”
colocou a Barata!
38. Bem, baratas podem dizer o que quiserem
e se é permitido matá-las, porque não rir
delas? E assim perde-se uma grande
oportunidade de discutir em sala de aula
o que eram Sinhazinhas? Quando
existiram? Como viviam? Como se
vestiam? Quantos escravos tinham? Em
que se apoiava a economia de seus pais,
os Senhores? Como o dinheiro foi
mudando de mãos? Como as Sinhaninhas
ficaram “sem dinheiro pro sabão”? É
vergonha ser pobre e “sem dinheiro até
para o sabão”?
39. É verdadeiro que as pessoas só
têm valor se tiverem “sete saias
de balão” ou um jeans de marca?
Quantos no Brasil não têm “nem
dinheiro pro sabão”? E assim, o
jogo, como objeto cultural que é,
abre-se numa enorme
possibilidade de trabalho
pedagógico, limitado apenas pela
compreensão e capacidade de
discussão de cada grupo.
40. ALGUNS DETALHES ...
se é possível para o aluno perceber o jogo
em sala de aula apenas como
entretenimento, para o professor ele será
sempre fruto de uma escolha consciente e
planejada, que tem por objetivo o trabalho
pedagógico. Alguns detalhes são
importantes:
Na seleção dos jogos leve em conta o
conjunto de suas características: o tipo de
raciocínio envolvido, a habilidade e atitude
psicológica necessária, o conhecimento
específico que o jogador deve ter.
41. Prefira as versões mais simples às
luxuosas do jogo, para que o valor
esteja focado no processo de jogar.
Ainda que planeje atividades com os
jogos, deixe reservado também tempo
para jogo livre. Pois a atividade
dirigida, ainda que lúdica, é
essencialmente diferente do jogo livre
no que tange à atitude frente a
atividade.
42. Mantenha o desafio do jogo: crie
situações-problema, jogos a serem
continuados a partir de determinado
ponto, novas aberturas, etc.
Não esgote o interesse pelo jogo
transformando-o em recurso para todas
as atividades. Ou unidade de trabalho
exaustiva de todas as disciplinas.
43. Construa instrumentos de
sistematização: anotações
individuais ou coletivas sobre
diferentes jogadas. Processos
narrativos que permitam ao
aluno “enxergar” seu
processo de pensamento
durante o jogo. Compará-lo a
outros, a si próprio etc.
Propicie a invenção de novas
formas de jogar jogos
conhecidos, modificando
regras e materiais.
44. LEMBRETES
Varie o acervo. Conheça outros
jogos tradicionais. Além dos
conhecidos xadrez, damas,
dominó, gamão existem outros
como resta um, quebra-cabeças, a
mancala e um número enorme de
outros jogos. Não tenha medo de
conhecê-los ao mesmo tempo que
seus alunos.
Trabalhe também com jogos de
resultado aleatório e discuta o que
é perder, ganhar.
45. para trabalhar com jogos é necessário
que o professor encontre, ele próprio,
prazer na atividade lúdica.
Brincar é talvez um dos mais
característicos atributos humanos. Para
muitos autores a atividade lúdica está na
origem da cultura humana. Mais que uma
atividade, o lúdico é uma atitude diante
da vida. É o reconhecimento do valor
inerente do prazer de pertencer a esse
enorme tabuleiro em que ganhamos,
perdemos, jogamos e aprendemos,
sempre.
61. ANTUNES, Celso. Jogos para a
estimulação das múltiplas inteligências.
Rio de Janeiro: Vozes, 1998.
SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade
como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.
TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na
escola. São Paulo: Loyola, 1995.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da
mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994.