O computador como
interface humano-humana
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
Escola de Arquitetura e Design / PPGIA
PUCPR
Interface como a parte "mole"
do computador
•Interface Homem Máquina
•Interface Humano Computador
•Interface do Usuário
O paradigma WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointer)
se consolidou com o Macintosh em 1984.
Desde então, diversas empresas tentaram superar esse
paradigma. Windows Metro (2012) foi a mais ousada.
iOS, que rejeitava conceitos de interfaces consagrados —
tais como pastas e janelas, acabou por se render a eles.
Interfaces humano-computador
encontram-se estagnadas devido a
preconceitos cultivados na
Computação.
O que é um preconceito
“Funk não é música" é um preconceito cultivado a partir de um
conceito de música da "alta cultura", que é branca.
1.Desumanização do computador
Computador = trabalhadora negra que fazia trabalho desumano.
Preconceito = o computador não é humano logo precisamos de
interfaces para humanos.
Cena de Estrelas Além do Tempo (2016)
2.Distinção entre grupos humanos
Alguns humanos são "mais humanos" ou “mais do que humanos"
que outros.
3.Divisão social do computar
Uns
programam
Outros
usam
4. Individualização de
problemas sociais
Desenvolvedor
preguiçoso!
Usuário burro!
A pessoa pensa que o problema é com aquele indivíduo e não
com o grupo humano que ele faz parte.
5.Normalização estatística do
indivíduo
A interface é projetada para o "usuário médio”.
6. Redução do conhecimento ao
que é computável
Conhecimentos que não são computáveis não são conhecimento.
Consequências dos preconceitos
•Exclusão digital
•Discriminação
•Desperdício de saberes
•Estagnação no desenvolvimento de novos
conceitos de interface
A metáfora desktop representa o conhecimento da cultura
de escritório estadunidense.
A cultura de escritório estadunidense foi bem representada
na comédia Como Enlouquecer Seu Chefe (1999)
Para superar preconceitos
precisamos de novos conceitos.
Interface humano-humana
Usuário Computador
Diversas pessoas interagindo através de interfaces em
diferentes níveis de abstração.
Interface humano-computador
Síncrona
Direta
Assíncrona
Indireta
Tipos de interação
Um para um Um para muitos
Tipos de interação
Muitos para muitos
"Não existe uma cloud. É só o
computador de uma outra pessoa."
Não há carros autônomos. Há pessoas tomando decisões
antecipadas sobre a vida de outras pessoas.
Exercício
•Colocar máscaras
•Discutir se o carro autônomo deve colocar o
motorista em risco para salvar a vida de
pedestres
•Participar da pesquisa do MIT sobre o assunto
moralmachine.mit.edu
Design de interfaces
humano-humana
Representação de ações humanas ao invés de conceitos
computacionais.
Representação de consequências humanas das ações.
Representações mais concretas no projeto de interfaces.
Progressão gradual do concreto (low-tech) ao abstrato
(high-tech).
Prototipação com papel.
Prototipação com o corpo inteiro.
Técnica Mágico de Oz para testar a interface com usuários
com o mínimo de recursos computacionais.
Exercício
•Projete uma interface de menu telefônico para o
call center da PUCPR
•Escreva no papel uma hierarquia de comandos
•Teste a interface com a técnica Mágico de Oz
convidando 4 usuários de outra equipe
•O usuário não pode fazer contato visual com o
Mágico de Oz
•O usuário deve tentar fazer coisas difíceis
•A interface deve ser refinada a cada usuário
Conclusão
•O corpo como ferramenta de prototipação ajuda a
perceber que todo computador tem uma pessoa
por trás
•Uma boa interface humano-humana oferece
vários níveis de abstração
•A interface humano-humana tem implicações
éticas, psicológicas sociais
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
Escola de Arquitetura e Design / PPGIA
PUCPR

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