O documento discute como as tecnologias digitais e metodologias ativas podem ser usadas para desenvolver competências globais nos estudantes. Aborda como os smartphones podem estimular a aprendizagem, a avaliação de competências globais pelo PISA, competências como analisar questões globais e relacionar-se com outras culturas, e exemplos de projetos e atividades como escape rooms e gamificação que podem ser usados na sala de aula.