Este documento apresenta várias aplicações móveis que podem ser usadas em contextos educacionais, agrupadas em três eixos: 1) sondar e testar, com aplicações para sondagens e questionários; 2) representar conhecimento, com apps para apresentações, mapas mentais e nuvens de palavras; 3) desafiar a aprendizagem, com exemplos de realidade aumentada, geocaching e cartões de estudo digitais. O objetivo é apoiar professores e alunos na integração de tecnologias móveis nas aulas.