Jogos Corporativos
e Educação
João Mattar
Banco do Brasil
16/11/2016
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
7. Bibliografia
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
Jogos na Educação
 1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo
como elemento da cultura.
 1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.
 1970. Clark ABT. Serious Games.
 Edutainment (education + entertainent)
 2002. Woodrow Wilson Center for International
Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games
Initiative
 Serious Games Summits
Teorias de Game-based Learning
• James Paul Gee - Princípios de Aprendizagem nos Games
• Marc Prensky - Aprendizagem baseada em Jogos Digitais
• Clark Aldrich - Games, Simulações e Mundos Virtuais
• Jane McGonigal - Games para resolver problemas complexos do
mundo real
• David Shaffer - Games Epistêmicos
• Ian Bogost - Games Persuasivos
• Jonathan Harrison - Games para Sucesso na Vida Real
Game-Based Learning
 Aprendizagem lúdica
 Flow
 Erros integrados ao aprendizado
 Personalização do aprendizado
 Interação, participação e colaboração
Games & Learning: 50 vídeos
Usos Corporativos
 Treinamento de Funcionários (vendas)
 Treinamento de Clientes
 Clientes (exposição de marca)
Exército Norte-Americano
 The Bradley Trainer
 Marine Doom
 C-Force
 Full Spectrum Warrior
 Full Spectrum
Command
 DARWARS Ambush
VBS2
 America’s Army
Game After Ambush
Integrará dados do mundo
real disponíveis nos
sistemas de comando de
batalha e permitirá que os
treinadores modifiquem o
jogo dinamicamente,
editando o terreno e
modificando os cenários,
mexendo em estradas,
muros, clima e
personagens
coadjuvantes, preparando
assim melhor os soldados
para o combate.
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
Cursos On-line (Animações 3D)
• Profundidade • Amplitude
Cursos On-line (Princípios – Bloco)
Cursos On-line (Animações 2D)
Bloco Cobertura
Cursos On-line
(Edições em Vídeos Reais)
Dr. James Rosser
• Beth Israel Medical Center, New York, 2003
• Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de
sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram
videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e
treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3
horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por
semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca
jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
NASA
• Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer Online learning game
científico.
• Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática.
• Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior
• Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral
também se interessem.
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
“Gamificação é o uso de
elementos de design de games
em contextos que não são de games.”
(DETERDING et al, 2011)
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
Revisão de Literatura (2016)
BARRETO, L. de Sousa et al. Gamification Aspects in Detail: Collectanea
of Studies to Renew Traditional Education. Revista Eletrônica Argentina-
Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, 2016.
Seleção de 20 artigos.
Elementos mais usados: pontos, badges, competição, nível, placar,
realizações, recompensas, desafios e rankings.
Resultados
HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work?--a
literature review of empirical studies on gamification. In: HAWAII INTERNATIONAL
CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa, HI. Proceedings...,
Washington, DC: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025-3034.
Revisão da literatura de estudos empíricos sobre gamificação. Vinte e quatro
artigos de pesquisa empírica, revisados por pares, foram identificados para a
revisão. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla,
sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as
implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem
consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como
predominantemente positivos, por exemplo, em termos de aumento da motivação
e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão com elas.
No entanto, os estudos apontaram também para resultados negativos aos quais é
necessário prestar atenção, tais como os efeitos do aumento da concorrência, as
dificuldades para avaliar as tarefas e características de design.
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
Ferramentas
• RPG Maker
• Game Maker
• Unity 3D
• Html5
• Kodu
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
7. Bibliografia
Grupos, Associações, Eventos etc.
• SBGames
• Comunidades Virtuais
• Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo
novas trilhas
• NASAGA
• DIGRA
MOOCs
• Video Game Design and Balance – edX
• Gameplay Programming for Video Game Designers – edX
• Design and Development of Games for Learning – edX
• Introduction to Game Design – edX
• Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª
edición) – MiríadaX
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
7. Bibliografia
Gamificação da Educação
Infraestrutura
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João Mattar
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Jogos Corporativos e Educação

  • 1.
    Jogos Corporativos e Educação JoãoMattar Banco do Brasil 16/11/2016
  • 2.
    1. Teorias daAprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Grupos, Associações, Eventos etc. 7. Bibliografia
  • 3.
    1. Teorias daAprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 4.
    Jogos na Educação 1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura.  1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.  1970. Clark ABT. Serious Games.  Edutainment (education + entertainent)  2002. Woodrow Wilson Center for International Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games Initiative  Serious Games Summits
  • 5.
    Teorias de Game-basedLearning • James Paul Gee - Princípios de Aprendizagem nos Games • Marc Prensky - Aprendizagem baseada em Jogos Digitais • Clark Aldrich - Games, Simulações e Mundos Virtuais • Jane McGonigal - Games para resolver problemas complexos do mundo real • David Shaffer - Games Epistêmicos • Ian Bogost - Games Persuasivos • Jonathan Harrison - Games para Sucesso na Vida Real
  • 6.
    Game-Based Learning  Aprendizagemlúdica  Flow  Erros integrados ao aprendizado  Personalização do aprendizado  Interação, participação e colaboração
  • 7.
  • 8.
    Usos Corporativos  Treinamentode Funcionários (vendas)  Treinamento de Clientes  Clientes (exposição de marca)
  • 9.
    Exército Norte-Americano  TheBradley Trainer  Marine Doom  C-Force  Full Spectrum Warrior  Full Spectrum Command  DARWARS Ambush VBS2  America’s Army
  • 10.
    Game After Ambush Integrarádados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.
  • 11.
    1. Teorias daAprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 13.
    Cursos On-line (Animações3D) • Profundidade • Amplitude
  • 14.
  • 15.
    Cursos On-line (Animações2D) Bloco Cobertura
  • 16.
  • 17.
    Dr. James Rosser •Beth Israel Medical Center, New York, 2003 • Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
  • 18.
    NASA • Desenvolverá umMMO - Massively Multiplayer Online learning game científico. • Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática. • Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior • Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral também se interessem.
  • 19.
    1. Teorias daAprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 20.
    “Gamificação é ouso de elementos de design de games em contextos que não são de games.” (DETERDING et al, 2011)
  • 21.
    1. Teorias daAprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 22.
    Revisão de Literatura(2016) BARRETO, L. de Sousa et al. Gamification Aspects in Detail: Collectanea of Studies to Renew Traditional Education. Revista Eletrônica Argentina- Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, 2016. Seleção de 20 artigos. Elementos mais usados: pontos, badges, competição, nível, placar, realizações, recompensas, desafios e rankings.
  • 24.
    Resultados HAMARI, Juho; KOIVISTO,Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In: HAWAII INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa, HI. Proceedings..., Washington, DC: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025-3034. Revisão da literatura de estudos empíricos sobre gamificação. Vinte e quatro artigos de pesquisa empírica, revisados por pares, foram identificados para a revisão. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla, sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como predominantemente positivos, por exemplo, em termos de aumento da motivação e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão com elas. No entanto, os estudos apontaram também para resultados negativos aos quais é necessário prestar atenção, tais como os efeitos do aumento da concorrência, as dificuldades para avaliar as tarefas e características de design.
  • 25.
    1. Teorias daAprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 26.
    Ferramentas • RPG Maker •Game Maker • Unity 3D • Html5 • Kodu
  • 27.
    1. Teorias daAprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Grupos, Associações, Eventos etc. 7. Bibliografia
  • 28.
    Grupos, Associações, Eventosetc. • SBGames • Comunidades Virtuais • Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas • NASAGA • DIGRA
  • 29.
    MOOCs • Video GameDesign and Balance – edX • Gameplay Programming for Video Game Designers – edX • Design and Development of Games for Learning – edX • Introduction to Game Design – edX • Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª edición) – MiríadaX
  • 30.
    1. Teorias daAprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Grupos, Associações, Eventos etc. 7. Bibliografia
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.