O documento discute a aplicação de uma oficina para professores sobre gamificação e objetos de aprendizagem digitais. A oficina apresentou os conceitos e exemplos práticos de como usar essas ferramentas em sala de aula. Um questionário aplicado após a oficina mostrou que os professores ficaram satisfeitos e interessados em aplicar os métodos apresentados.
Programa Prof-Lab de formações criativas para professoresKarla Vidal
O Prof-Lab é um programa independente de formações criativas para professores, estudantes e profissionais ligados à educação. O objetivo é capacitar para transformar as práticas pedagógicas. Para isso aplica-se design, tecnologia e criatividade em busca de uma experiência de aprendizagem inovadora também para o professor. Conheça: http://www.abble.com.br/prof-lab/
A Experiência de Gamification no Tribunal Superior do TrabalhoRodrigo Vieira
Slides da palestra apresentada no Scrum Gathering Rio 2016 sobre Gamificação no desenvolvimento de software no TST para alavancar a utilização de práticas ágeis nos times de desenvolvimento.
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Apresentação do livro - António Andrade e José Lagarto: A Escola XXI – Aprender com TIC.
Dia 8 de Julho de 2010
Universidade Católica Portuguesa - Lisboa
Local: Sala da expansão Missionária ou Anfiteatro A1
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CIDADANIA E PROFISSIONALIDADE 4 - PROCESSOS IDENTITÁRIOS.pptxMariaSantos298247
O presente manual foi concebido como instrumento de apoio à unidade de formação de curta duração – CP4 – Processos identitários, de acordo com o Catálogo Nacional de Qualificações.
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1. Gamificando Minhas Aulas
Junho / 2015
Orientador: Gilvandenys Leite Sales
Francisco Adaias Gomes da Silva
Jackanderson Charles Leal de Menezes
Programa de Pós Graduação em
Ciência da Computação
Informática Educativa
2. O uso da Gamificação e de Objetos de
Aprendizagem digitais no ensino
4. Introdução
A capacitação dos participantes permitiu o acesso
a um conteúdo rico em informações práticas e
casos de sucesso, desvendando os conceitos da
gamificação em sala de aula.
5. Justificativa
Uma vez os professores munidos do conhecimento
da Gamificação, dos recursos áudio visuais, dos
Objetos de Aprendizagem e conhecimento jogos
relacionados a sua disciplina, poderão elaborar aulas
diferenciadas e mais atrativas afim de prender a
atenção dos alunos e envolvê-las na aula,
proporcionando uma ambiente família a eles.
6. A proposta!
Discutir e propor o uso pedagógico de Objetos de
Aprendizagem (OA) e da gamificação em sala de aula,
no contexto de mudanças inovando e acrescentando
metodologias.
Gamificar minhas aulas
7. Objetivo
• Apresentação da gamificação e dos objetos de
aprendizagem digitais, através de uma oficina com os
professores afim de contribuir no processo de ensino
aprendizado.
8. Metodologia
Foi elaborado o plano de execução do projeto de
intervenção, e com base no mesmo foi elaborado e
ministrado uma palestra para os professores do ensino
médio na cidade de Caridade. Além do plano de execução
foi aplicado um questionário de multipla escolha para
identificar o grau de satisfação dos professores quanto as
metodologias apresentadas.
9. Parte 1 - Gamificação
O conceito
Onde a utilizamos
Exemplos de gamificação
Gamificando assuntos das aulas
Estruturação
10. Parte 2 – Utilizando Objetos de Aprendizagem (OA)
digitais
O que são os AO.
Conhecendo repositórios.
Utilizando OA.
Demonstração de uma atividade
voltada para uso de AO.
Estruturação
12. Resultados
O publico que respondeu ao questionário:
8 professores atuando nas seguintes áreas:
1 de Física,
1 de Historia,
1 de Biologia,
2 de Matemática,
1 de Geografia,
1 de Português
21. CONCLUSÃO
• “A aprendizagem por novas metodologias sempre é bem
vinda” (Professora presente na oficina)
• As novas tecnologias em sala só tem a contribuir com a
aprendizagem e facilita o papel do professor em sala.
22. CONCLUSÃO
• Infelizmente muitas metodologias são recentes e ainda
em desconhecimento.
• O professor que não busca se atualizar e acompanhar
essa nova era do conhecimento não mais conseguirá
desempenhar seu papel.
23. CONCLUSÃO
• A gamificação é algo que crescerá e abrangerá muitos
dos setores que atuam com pessoas
• Os objetos de aprendizagem digitais já são uma
realidade, e podem contribuir para uma disseminação
da tecnologia nas escolas.
24. TRABALHOS FUTUROS
Aplicar a oficina em outras cidades do interior, como Jardim
e Canindé.
Realizar a coleta de dados de professores que participaram
da oficina e saber quais deles aplicaram o método.
Posterior a isso aplicar um questionário de satisfação com os
alunos.
25. REFERÊNCIAS
• BERIMBAU, MAURO MIGUEL RODRIGUES, GAMIFICAÇÃO: UMA
PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO BASEADA NO GAME DESIGN COM
ENFOQUE EM COMUNICAÇÃO. 2014. SÃO PAULO, VIII SIMPOSIO
NACIONAL DE ABCIBER. DISPONIVEL:
HTTP://WWW.ABCIBER.ORG.BR/SIMPOSIO2014/ANAIS/GTS/MAURO_
MIGUEL_RODRIGUES_BERIMBAU_160.PDF. ACESSO EM 15/06/2015
• CAMILOTTI, DIRCE CRISTIANE, OFICINA JOGOS E GAMIFICAÇÃO. 2014.
DISPONÍVEL: HTTP://PT.SLIDESHARE.NET/CAMILOTTI/OFICINA-JOGOS-
E-GAMIFICAO. ACESSO EM: 15/06/2014