O documento discute um estudo sobre o design de jogos e a história do personagem no jogo "Planeta Química". Os autores aplicaram elementos do design de jogos como personagens, regras, história, metas e desafios ao jogo e criaram uma história em quadrinhas baseada na jornada do herói para servir como ferramenta de ensino. Eles também destacam a importância do roteiro do jogo para guiar a aprendizagem dos jogadores.
Uma experiência sociocultural de ensino com o uso do Scratch para o estudo da...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que aplicou uma sequência didática para ensinar soluções químicas utilizando a linguagem de programação Scratch com alunos do 9o ano do ensino fundamental. A sequência didática foi desenvolvida com base na teoria da ação mediada e aplicada em sete encontros. Os resultados mostraram que, embora houvesse motivação e engajamento dos alunos, o curto período de tempo foi um desafio para incorporar completamente o pensamento computacional.
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...hawbertt
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo digital chamado "Planeta Química: uma aventura no cotidiano" para ensinar química no ensino médio. O jogo foi desenvolvido usando a teoria construtivista de Vigotski e elementos essenciais de jogos para tornar o aprendizado mais envolvente e significativo. O jogo aborda conceitos de ácidos e bases de uma perspectiva de ciência, tecnologia e sociedade e tem o objetivo de disponibilizar um recurso de aprendizagem envolvente para
Jornal Virtual para a Educação em Química: Itinerário para sua Concepção, Fun...hawbertt
No presente trabalho apresenta a descrição do itinerário para criação de um jornal virtual, sua fundamentação e estrutura. O jornal virtual visa a disseminação de experiências e de saberes voltados para o Ensino da Química, enfocando principalmente o diálogo entre os ensinos Médio e Superior (presencial e à distância). A concepção do periódico foi fundamentada em uma pesquisa aplicada a profissionais do ensino médio (área de Química) da Rede Básica de Ensino. Como resultado desta pesquisa de levantamento, a julgar pelas indicações de professores entrevistados, seis seções foram sugeridas: Editorial, Notícias, Enquetes, Pesquisa, Fotos e fatos, e Opiniões, de forma a abranger toda a temática do ensino da química, com abordagens trans, inter e multidisciplinar, considerando o contexto sociocultural de produção e de aprendizagem. Dentre outras características, a proposta deste periódico é valorizar, socializar e congregar ideias e pessoas em torno do ideal da educação nesta ciência, a qual é cada vez mais central.
A MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÁTICA A PARTIR DOS JOGOS DIGITAIS DO MANGAHIGHhawbertt
O documento discute o uso da plataforma Mangahigh para ensinar equações do 1o grau com o objetivo de analisar a produção de significado dos conceitos matemáticos e a motivação dos alunos. Uma sequência didática foi aplicada em três aulas utilizando jogos da plataforma. Os resultados mostraram que os recursos tecnológicos favoreceram o aprendizado dos alunos e os motivaram a produzir significado para os conceitos de equações do 1o grau.
Aprendizagem por meio de interações em Objetos de Aprendizagem no ensino de F...hawbertt
Neste trabalho foram analisadas interações presentes em Objetos de Aprendizagem em propostas direcionadas ao ensino de Física e divulgadas em artigos no Portal de Periódicos da Capes. As análises tiveram foco nos tipos de interações de ambientes multimodais de aprendizagem elencados por Moreno e Mayer (2007), evidenciando os princípios do Design Instrucional, responsáveis pelo gerenciamento do processamento cognitivo do aprendiz, relacionado a cada interação. Entre os resultados do estudo, destacam-se as potencialidades dos Objetos de Aprendizagem relativas ao processo de aprender e a possibilidade de que as pesquisas reflitam sobre o uso da tecnologia computacional no ensino de Física, uma vez que a sociedade atual se encontra cada vez mais submersa nos aparatos tecnológicos.
Equívocos no Desenvolvimento e/ou aplicação de Objetos de Aprendizagem no ens...hawbertt
Este documento discute alguns equívocos comuns no desenvolvimento e aplicação de Objetos de Aprendizagem (OA) no ensino de Química, baseado na experiência de um autor. Alguns dos erros cometidos foram a falta de planejamento pedagógico adequado, conteúdos descontextualizados, e ausência de orientação teórica sobre aprendizagem. Esses equívocos podem ser evitados com melhor planejamento, contextualização dos conteúdos e uso de teorias de aprendizagem no desenvolvimento de OA.
A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIA...hawbertt
Este trabalho apresenta os resultados de uma investigação documental, voltada para o tema da inserção da lógica de programação e de como tem auxiliado no ensino de ciências, essa área vem crescendo em diferentes países, pelo fato de auxiliar no raciocínio lógico, alfabetização digital, despertar a criatividade, a inovação e o trabalho em equipe. O estudo adentra no campo da pesquisa qualitativa constituindo-se por meio de uma revisão bibliográfica realizada no Google Acadêmico. Foram selecionados trabalhos que abordam experiências com o software Scratch no ensino de ciências ou demais experiências. Foram identificadas dez pesquisas discutindo essa temática. Nas análises feitas foi possível identificar quão considerável tem sido o uso do software na educação, tornando-se um forte aliado da era tecnológica, possibilitando metodologias diferentes, auxiliando estudantes nos mais diversos conceitos científicos, envolvendo alunos e professores em trabalhos colaborativos e dinâmicos.
Panorama Analítico sobre Avaliação da Aprendizagem e a Aplicação de Jogos Did...hawbertt
O documento discute o uso de jogos didáticos como instrumentos de avaliação no ensino de Química. Analisou artigos publicados em revistas científicas que aplicaram jogos didáticos no ensino de Química para verificar se foram utilizados como ferramentas avaliativas. A maioria dos artigos usou jogos como método, mas apenas um como instrumento de avaliação.
Uma experiência sociocultural de ensino com o uso do Scratch para o estudo da...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que aplicou uma sequência didática para ensinar soluções químicas utilizando a linguagem de programação Scratch com alunos do 9o ano do ensino fundamental. A sequência didática foi desenvolvida com base na teoria da ação mediada e aplicada em sete encontros. Os resultados mostraram que, embora houvesse motivação e engajamento dos alunos, o curto período de tempo foi um desafio para incorporar completamente o pensamento computacional.
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...hawbertt
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo digital chamado "Planeta Química: uma aventura no cotidiano" para ensinar química no ensino médio. O jogo foi desenvolvido usando a teoria construtivista de Vigotski e elementos essenciais de jogos para tornar o aprendizado mais envolvente e significativo. O jogo aborda conceitos de ácidos e bases de uma perspectiva de ciência, tecnologia e sociedade e tem o objetivo de disponibilizar um recurso de aprendizagem envolvente para
Jornal Virtual para a Educação em Química: Itinerário para sua Concepção, Fun...hawbertt
No presente trabalho apresenta a descrição do itinerário para criação de um jornal virtual, sua fundamentação e estrutura. O jornal virtual visa a disseminação de experiências e de saberes voltados para o Ensino da Química, enfocando principalmente o diálogo entre os ensinos Médio e Superior (presencial e à distância). A concepção do periódico foi fundamentada em uma pesquisa aplicada a profissionais do ensino médio (área de Química) da Rede Básica de Ensino. Como resultado desta pesquisa de levantamento, a julgar pelas indicações de professores entrevistados, seis seções foram sugeridas: Editorial, Notícias, Enquetes, Pesquisa, Fotos e fatos, e Opiniões, de forma a abranger toda a temática do ensino da química, com abordagens trans, inter e multidisciplinar, considerando o contexto sociocultural de produção e de aprendizagem. Dentre outras características, a proposta deste periódico é valorizar, socializar e congregar ideias e pessoas em torno do ideal da educação nesta ciência, a qual é cada vez mais central.
A MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÁTICA A PARTIR DOS JOGOS DIGITAIS DO MANGAHIGHhawbertt
O documento discute o uso da plataforma Mangahigh para ensinar equações do 1o grau com o objetivo de analisar a produção de significado dos conceitos matemáticos e a motivação dos alunos. Uma sequência didática foi aplicada em três aulas utilizando jogos da plataforma. Os resultados mostraram que os recursos tecnológicos favoreceram o aprendizado dos alunos e os motivaram a produzir significado para os conceitos de equações do 1o grau.
Aprendizagem por meio de interações em Objetos de Aprendizagem no ensino de F...hawbertt
Neste trabalho foram analisadas interações presentes em Objetos de Aprendizagem em propostas direcionadas ao ensino de Física e divulgadas em artigos no Portal de Periódicos da Capes. As análises tiveram foco nos tipos de interações de ambientes multimodais de aprendizagem elencados por Moreno e Mayer (2007), evidenciando os princípios do Design Instrucional, responsáveis pelo gerenciamento do processamento cognitivo do aprendiz, relacionado a cada interação. Entre os resultados do estudo, destacam-se as potencialidades dos Objetos de Aprendizagem relativas ao processo de aprender e a possibilidade de que as pesquisas reflitam sobre o uso da tecnologia computacional no ensino de Física, uma vez que a sociedade atual se encontra cada vez mais submersa nos aparatos tecnológicos.
Equívocos no Desenvolvimento e/ou aplicação de Objetos de Aprendizagem no ens...hawbertt
Este documento discute alguns equívocos comuns no desenvolvimento e aplicação de Objetos de Aprendizagem (OA) no ensino de Química, baseado na experiência de um autor. Alguns dos erros cometidos foram a falta de planejamento pedagógico adequado, conteúdos descontextualizados, e ausência de orientação teórica sobre aprendizagem. Esses equívocos podem ser evitados com melhor planejamento, contextualização dos conteúdos e uso de teorias de aprendizagem no desenvolvimento de OA.
A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIA...hawbertt
Este trabalho apresenta os resultados de uma investigação documental, voltada para o tema da inserção da lógica de programação e de como tem auxiliado no ensino de ciências, essa área vem crescendo em diferentes países, pelo fato de auxiliar no raciocínio lógico, alfabetização digital, despertar a criatividade, a inovação e o trabalho em equipe. O estudo adentra no campo da pesquisa qualitativa constituindo-se por meio de uma revisão bibliográfica realizada no Google Acadêmico. Foram selecionados trabalhos que abordam experiências com o software Scratch no ensino de ciências ou demais experiências. Foram identificadas dez pesquisas discutindo essa temática. Nas análises feitas foi possível identificar quão considerável tem sido o uso do software na educação, tornando-se um forte aliado da era tecnológica, possibilitando metodologias diferentes, auxiliando estudantes nos mais diversos conceitos científicos, envolvendo alunos e professores em trabalhos colaborativos e dinâmicos.
Panorama Analítico sobre Avaliação da Aprendizagem e a Aplicação de Jogos Did...hawbertt
O documento discute o uso de jogos didáticos como instrumentos de avaliação no ensino de Química. Analisou artigos publicados em revistas científicas que aplicaram jogos didáticos no ensino de Química para verificar se foram utilizados como ferramentas avaliativas. A maioria dos artigos usou jogos como método, mas apenas um como instrumento de avaliação.
O EQUILÍBRIO ENTRE DESIGN DE GAMES E O DESIGN INSTRUCIONAL NO DESENVOLVIMENTO...hawbertt
O documento discute o desenvolvimento de um jogo pedagógico sobre química chamado "Planeta Química", enfatizando a importância do equilíbrio entre o design de jogos e o design instrucional. O jogo foi projetado para tornar a aprendizagem de química mais dinâmica e significativa aos alunos ao abordar temas de forma contextualizada com a perspectiva CTS. Os resultados mostraram que o jogo conseguiu equilibrar esses dois designs de forma a torná-lo atraente e facilitar a aprendiz
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que investigou como alunos de uma escola privada produziram significados sobre roldanas fixas e móveis utilizando os aplicativos "Física na escola LITE" e "FlipaClip". Os resultados mostraram que a maioria dos alunos foi motivada pelas ferramentas de aprendizagem, desenvolvendo habilidades, mas alguns rejeitaram os aplicativos por desinteresse.
Contextulização e Experimentação na revita Química Nova na Escola: uma anális...hawbertt
Neste trabalho avaliamos as concepções de contextualização e de experimentação presentes nos artigos da Revista Química Nova na Escola (QNEsc), especificamente conceitos contidos na seção “Experimentação no Ensino de Química” nas edições produzidas entre o ano de 2009 até 2016. No processo de investigação, constatamos que do total de vinte e sete artigos, 70,4% dos experimentos propostos neste período apresentaram alguma indicação de contextualização. Além disso, observamos que dos dezenove artigos analisados, a experimentação apresentou-se como investigativa, demonstrativa e de reelaboração conceitual. Já quanto à contextualização, esta se relacionou ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, à exemplificação de fatos do cotidiano e como estratégia de ensino para facilitar a aprendizagem. Finalizando, a partir dos resultados desta pesquisa, concluímos que as formas de experimentação e contextualização mais presentes nos artigos da QNEsc foram a investigativa e a relacionada ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, respectivamente.
1) O documento descreve uma pesquisa sobre o uso de objetos de aprendizagem para ensinar sobre estações de tratamento de água a alunos do 5o ano.
2) Os alunos responderam um questionário após usar um objeto de aprendizagem online sobre o tema, e os resultados sugeriram que os objetos de aprendizagem melhoraram a compreensão dos alunos.
3) O documento revisa literatura sobre objetos de aprendizagem e como eles podem ser usados como recursos educacionais digitais reutilizáveis.
O documento descreve uma pesquisa que analisou as ações reflexivas de estudantes de graduação em matemática da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia que usaram o Facebook e o Google Drive para atividades de aprendizagem. Observou-se que o uso das redes sociais dinamizou as aulas e favoreceu a interação, discussões coletivas e reflexão em grupo, ajudando os estudantes a construírem significado e apoiarem seu processo de formação acadêmica.
Este documento resume uma pesquisa sobre a interação professor-aluno mediada pelo filme "Os Miseráveis". A pesquisa analisou como o filme despertou o interesse dos alunos e contribuiu para o processo de ensino-aprendizagem, introduzindo novas temáticas e valores sociais. A pesquisa incluiu uma entrevista com a professora, exibição de cenas do filme, e questionários aplicados aos alunos.
A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva - PEDAGOGIA 6º...HELENO FAVACHO
1) O documento propõe uma produção textual sobre a utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva para consolidar o conhecimento sobre inclusão escolar.
2) A situação-problema descreve uma reunião de professores onde é solicitada a elaboração de um texto sobre a importância das ferramentas digitais na educação para todos e um plano de aula utilizando um jogo digital adaptado para alunos com deficiência.
3) As orientações incluem introdução, desenvolvimento com teoria e plano de aula
Jogos digitais no ensino de química em uma perspectiva VigotskianaAdalberto Filho
Este artigo discute a importância dos jogos digitais no ensino de química, analisando elementos essenciais no design desses jogos de acordo com a perspectiva construcionista de Vigotsky. Brevemente analisa propostas de jogos digitais publicadas na Rede Interativa Virtual de Aprendizagem, visando auxiliar possíveis dificuldades no desenvolvimento desses jogos educacionais.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
(I) O documento discute o uso de jogos virtuais para educação ambiental no ensino fundamental, especificamente sobre reciclagem de lixo doméstico. (II) O autor desenvolveu um jogo virtual sobre reciclagem para alunos do 6o ano com o objetivo de ensinar sobre a importância da separação do lixo. (III) O jogo ajudou no desenvolvimento de habilidades dos alunos como raciocínio lógico e cooperação.
Ferramentas digitais e taxonomia de bloomfrechesantos
Este documento apresenta um mapeamento sistemático de produções científicas sobre atividades e ferramentas digitais na educação na perspectiva da Taxonomia de Bloom. Foram analisados 11 trabalhos que relacionam propostas de atividades digitais fundamentadas na Taxonomia de Bloom, evidenciando suas múltiplas aplicabilidades na educação e adequação aos objetivos cognitivos, como tarefas online e instrumentos de avaliação.
Três de Maio - Maria Iraci Cardoso TuzzinCursoTICs
Este documento descreve uma pesquisa sobre o uso de um objeto de aprendizagem online para melhorar as habilidades de leitura e escrita de alunos do 5o ano do ensino fundamental. Os resultados do SAERS de 2009 mostraram que os alunos precisavam melhorar nestas áreas. A pesquisa analisou 50% de uma turma após o uso do objeto de aprendizagem e encontrou melhorias nas estratégias de leitura e processamento de texto.
1. O documento discute o uso do programa EdiLim para criar um objeto de aprendizagem sobre vogais e animais para alunos com deficiência intelectual.
2. O objeto de aprendizagem foi desenvolvido e aplicado com 6 alunos e incluiu atividades como ligar imagens, ordenar vogais, memória e caça-palavras.
3. Criar o objeto de aprendizagem ajudou a entender a importância de considerar a realidade do aluno com deficiência intelectual para propor aprendizagens signific
Este projeto visa desenvolver atividades que promovam o raciocínio lógico e aprendizagem dos alunos utilizando tecnologias midiáticas. Serão realizados treinamentos para professores sobre o uso de computadores e softwares educativos, e os alunos participarão de atividades no laboratório de informática complementando conteúdos da sala de aula. O objetivo é motivar os alunos e melhorar o processo de ensino-aprendizagem.
389 texto do artigo-1474-1-10-20210423frechesantos
Este documento compara o construtivismo de Piaget e o construcionismo de Papert, visando analisar suas congruências teóricas e aplicação no ensino com robótica educacional. Discute-se como essas abordagens valorizam a expressão de linguagens para apresentar construções concretas, denotando estruturas mentais desenvolvidas. A robótica educacional é apresentada como potencial para construção interdisciplinar de conhecimentos.
O documento descreve um projeto realizado em uma escola pública no Rio Grande do Sul utilizando objetos de aprendizagem em aulas de ciências e matemática do 4o ano do ensino fundamental. O projeto teve como objetivo utilizar ferramentas tecnológicas como computadores e internet para construir conhecimento sobre conteúdos como animais e tabuada. Os alunos utilizaram objetos de aprendizagem encontrados em repositórios online para aprender de forma interativa sobre esses temas.
1. O documento discute o uso de jogos educativos digitais no ensino de línguas estrangeiras, analisando suas características e potencialidades pedagógicas.
2. É apresentado um protótipo de jogo chamado I-AI3 que foi desenvolvido para auxiliar no ensino de inglês a distância.
3. Defende-se que jogos digitais podem motivar estudantes e desenvolver habilidades cognitivas quando usados de forma adequada por professores em sala de aula.
Este documento discute como os jogos digitais podem ser usados para transformar a abordagem pedagógica tradicional nas escolas. Os jogos digitais têm potencial para motivar os alunos e engajá-los em aprendizagens ativas, como a construção do conhecimento. No entanto, é necessário integrar corretamente os jogos no processo educacional em vez de apenas usá-los como ferramentas de ensino direto. A mudança de foco para a construção do conhecimento pelos alunos é essencial para
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
O EQUILÍBRIO ENTRE DESIGN DE GAMES E O DESIGN INSTRUCIONAL NO DESENVOLVIMENTO...hawbertt
O documento discute o desenvolvimento de um jogo pedagógico sobre química chamado "Planeta Química", enfatizando a importância do equilíbrio entre o design de jogos e o design instrucional. O jogo foi projetado para tornar a aprendizagem de química mais dinâmica e significativa aos alunos ao abordar temas de forma contextualizada com a perspectiva CTS. Os resultados mostraram que o jogo conseguiu equilibrar esses dois designs de forma a torná-lo atraente e facilitar a aprendiz
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que investigou como alunos de uma escola privada produziram significados sobre roldanas fixas e móveis utilizando os aplicativos "Física na escola LITE" e "FlipaClip". Os resultados mostraram que a maioria dos alunos foi motivada pelas ferramentas de aprendizagem, desenvolvendo habilidades, mas alguns rejeitaram os aplicativos por desinteresse.
Contextulização e Experimentação na revita Química Nova na Escola: uma anális...hawbertt
Neste trabalho avaliamos as concepções de contextualização e de experimentação presentes nos artigos da Revista Química Nova na Escola (QNEsc), especificamente conceitos contidos na seção “Experimentação no Ensino de Química” nas edições produzidas entre o ano de 2009 até 2016. No processo de investigação, constatamos que do total de vinte e sete artigos, 70,4% dos experimentos propostos neste período apresentaram alguma indicação de contextualização. Além disso, observamos que dos dezenove artigos analisados, a experimentação apresentou-se como investigativa, demonstrativa e de reelaboração conceitual. Já quanto à contextualização, esta se relacionou ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, à exemplificação de fatos do cotidiano e como estratégia de ensino para facilitar a aprendizagem. Finalizando, a partir dos resultados desta pesquisa, concluímos que as formas de experimentação e contextualização mais presentes nos artigos da QNEsc foram a investigativa e a relacionada ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, respectivamente.
1) O documento descreve uma pesquisa sobre o uso de objetos de aprendizagem para ensinar sobre estações de tratamento de água a alunos do 5o ano.
2) Os alunos responderam um questionário após usar um objeto de aprendizagem online sobre o tema, e os resultados sugeriram que os objetos de aprendizagem melhoraram a compreensão dos alunos.
3) O documento revisa literatura sobre objetos de aprendizagem e como eles podem ser usados como recursos educacionais digitais reutilizáveis.
O documento descreve uma pesquisa que analisou as ações reflexivas de estudantes de graduação em matemática da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia que usaram o Facebook e o Google Drive para atividades de aprendizagem. Observou-se que o uso das redes sociais dinamizou as aulas e favoreceu a interação, discussões coletivas e reflexão em grupo, ajudando os estudantes a construírem significado e apoiarem seu processo de formação acadêmica.
Este documento resume uma pesquisa sobre a interação professor-aluno mediada pelo filme "Os Miseráveis". A pesquisa analisou como o filme despertou o interesse dos alunos e contribuiu para o processo de ensino-aprendizagem, introduzindo novas temáticas e valores sociais. A pesquisa incluiu uma entrevista com a professora, exibição de cenas do filme, e questionários aplicados aos alunos.
A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva - PEDAGOGIA 6º...HELENO FAVACHO
1) O documento propõe uma produção textual sobre a utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva para consolidar o conhecimento sobre inclusão escolar.
2) A situação-problema descreve uma reunião de professores onde é solicitada a elaboração de um texto sobre a importância das ferramentas digitais na educação para todos e um plano de aula utilizando um jogo digital adaptado para alunos com deficiência.
3) As orientações incluem introdução, desenvolvimento com teoria e plano de aula
Jogos digitais no ensino de química em uma perspectiva VigotskianaAdalberto Filho
Este artigo discute a importância dos jogos digitais no ensino de química, analisando elementos essenciais no design desses jogos de acordo com a perspectiva construcionista de Vigotsky. Brevemente analisa propostas de jogos digitais publicadas na Rede Interativa Virtual de Aprendizagem, visando auxiliar possíveis dificuldades no desenvolvimento desses jogos educacionais.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
(I) O documento discute o uso de jogos virtuais para educação ambiental no ensino fundamental, especificamente sobre reciclagem de lixo doméstico. (II) O autor desenvolveu um jogo virtual sobre reciclagem para alunos do 6o ano com o objetivo de ensinar sobre a importância da separação do lixo. (III) O jogo ajudou no desenvolvimento de habilidades dos alunos como raciocínio lógico e cooperação.
Ferramentas digitais e taxonomia de bloomfrechesantos
Este documento apresenta um mapeamento sistemático de produções científicas sobre atividades e ferramentas digitais na educação na perspectiva da Taxonomia de Bloom. Foram analisados 11 trabalhos que relacionam propostas de atividades digitais fundamentadas na Taxonomia de Bloom, evidenciando suas múltiplas aplicabilidades na educação e adequação aos objetivos cognitivos, como tarefas online e instrumentos de avaliação.
Três de Maio - Maria Iraci Cardoso TuzzinCursoTICs
Este documento descreve uma pesquisa sobre o uso de um objeto de aprendizagem online para melhorar as habilidades de leitura e escrita de alunos do 5o ano do ensino fundamental. Os resultados do SAERS de 2009 mostraram que os alunos precisavam melhorar nestas áreas. A pesquisa analisou 50% de uma turma após o uso do objeto de aprendizagem e encontrou melhorias nas estratégias de leitura e processamento de texto.
1. O documento discute o uso do programa EdiLim para criar um objeto de aprendizagem sobre vogais e animais para alunos com deficiência intelectual.
2. O objeto de aprendizagem foi desenvolvido e aplicado com 6 alunos e incluiu atividades como ligar imagens, ordenar vogais, memória e caça-palavras.
3. Criar o objeto de aprendizagem ajudou a entender a importância de considerar a realidade do aluno com deficiência intelectual para propor aprendizagens signific
Este projeto visa desenvolver atividades que promovam o raciocínio lógico e aprendizagem dos alunos utilizando tecnologias midiáticas. Serão realizados treinamentos para professores sobre o uso de computadores e softwares educativos, e os alunos participarão de atividades no laboratório de informática complementando conteúdos da sala de aula. O objetivo é motivar os alunos e melhorar o processo de ensino-aprendizagem.
389 texto do artigo-1474-1-10-20210423frechesantos
Este documento compara o construtivismo de Piaget e o construcionismo de Papert, visando analisar suas congruências teóricas e aplicação no ensino com robótica educacional. Discute-se como essas abordagens valorizam a expressão de linguagens para apresentar construções concretas, denotando estruturas mentais desenvolvidas. A robótica educacional é apresentada como potencial para construção interdisciplinar de conhecimentos.
O documento descreve um projeto realizado em uma escola pública no Rio Grande do Sul utilizando objetos de aprendizagem em aulas de ciências e matemática do 4o ano do ensino fundamental. O projeto teve como objetivo utilizar ferramentas tecnológicas como computadores e internet para construir conhecimento sobre conteúdos como animais e tabuada. Os alunos utilizaram objetos de aprendizagem encontrados em repositórios online para aprender de forma interativa sobre esses temas.
1. O documento discute o uso de jogos educativos digitais no ensino de línguas estrangeiras, analisando suas características e potencialidades pedagógicas.
2. É apresentado um protótipo de jogo chamado I-AI3 que foi desenvolvido para auxiliar no ensino de inglês a distância.
3. Defende-se que jogos digitais podem motivar estudantes e desenvolver habilidades cognitivas quando usados de forma adequada por professores em sala de aula.
Este documento discute como os jogos digitais podem ser usados para transformar a abordagem pedagógica tradicional nas escolas. Os jogos digitais têm potencial para motivar os alunos e engajá-los em aprendizagens ativas, como a construção do conhecimento. No entanto, é necessário integrar corretamente os jogos no processo educacional em vez de apenas usá-los como ferramentas de ensino direto. A mudança de foco para a construção do conhecimento pelos alunos é essencial para
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
Este documento discute o potencial educativo dos jogos e das novas tecnologias. Aborda como o jogo pode apoiar o desenvolvimento cognitivo das crianças de acordo com Piaget, Erikson e Vigotsky. Também explora como o software educativo e LOGO podem ser usados para ensinar conceitos matemáticos e geométricos de forma interativa.
O documento discute os benefícios e desafios dos jogos digitais educacionais. Apresenta como os jogos podem motivar os estudantes e facilitar a aprendizagem através de desafios e feedback. No entanto, ainda há problemas a serem superados para que os jogos sejam mais amplamente utilizados na educação.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Jogos digitais no ensino de química em uma perspectiva Vigotskianahawbertt
Este artigo discute a importância dos jogos digitais no ensino de química, analisando elementos essenciais no design de jogos didáticos de acordo com a perspectiva construcionista de Vigotsky. Brevemente analisa propostas de jogos digitais publicadas na Rede Interativa Virtual de Aprendizagem, destacando a importância de fundamentar teoricamente o desenvolvimento de jogos educacionais.
Este documento discute jogos digitais e gamificação na educação básica. Aborda questões como como os jogos se relacionam com a aprendizagem, a definição de jogos sérios e seus desafios, e como planejar gamificação para engajar e motivar estudantes.
O documento descreve um projeto que usa jogos digitais para auxiliar a alfabetização de crianças, com o objetivo de tornar o aprendizado mais motivador e prazeroso. O projeto será implementado com alunos do 3o ano que irão usar jogos educativos no laboratório de informática da Escola Jaime Lacet uma vez por semana entre agosto e dezembro de 2014. A avaliação do projeto analisará a participação e envolvimento das crianças.
Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo da racionalização do aprender a partir de um jogo eletrônico, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam o estudo da metacognição, que é o estudo de como aprender.
A avaliação de critérios de aprendizado e uso por meio de testes, revelou que a aplicação de jogos à educação gera diversas vantagens e algumas desvantagens, que estão sujeitos do modo como essa ferramenta será dirigida em sala de aula e da sua analogia com o conteúdo ministrado, para atingirem bons frutos.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e discute como jogos comerciais e jogos educativos podem ser usados no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como o aumento da motivação e da imersão, e discute como os jogos comerciais e os jogos educativos podem promover resultados no ambiente acadêmico. Finalmente, apresenta uma metodologia de pesquisa para analisar a eficácia dos jogos na promoção de competências no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele analisa os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e investiga quais capacidades podem ser desenvolvidas através de jogos eletrônicos no ensino secundário.
O documento discute a importância do uso de jogos eletrônicos no ensino de informática nas aulas. Ele argumenta que jogos estimulam o desenvolvimento integral das crianças e podem ser usados para ensinar conceitos de forma lúdica e prazerosa. O documento também lista características desejáveis de jogos educativos e como eles podem ser usados no processo de ensino-aprendizagem.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
O documento discute a importância do uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem, especialmente na disciplina de matemática. Ele apresenta teóricos históricos que defenderam o uso de jogos educacionais e discute como o jogo pode desenvolver habilidades cognitivas em crianças. O texto também resume a classificação de jogos proposta por Piaget e argumenta que jogos podem tornar o aprendizado de matemática mais interessante e prazeroso para os alunos.
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XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍMICA”
1. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
João Batista Bottentuit Junior (Org.)
378
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO
PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍMICA”
Rayane Kelly Pereira Ribeiro
Universidade Federal do Maranhão campus do Bacanga, São Luís, Maranhão.
Tiago Rodrigues dos Reis
Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal, Maranhão.
Adilson Luis Pereira Silva
3
Universidade Estadual do Maranhão, São Luís, Maranhão.
Hawbertt Rocha Costa
Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal, Maranhão.
Resumo: Diante do crescente avanço tecnológico são ofertadas diversas
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) para melhorarem a
aprendizagem dos alunos, dentre elas, destacamos o Jogo digital como uma boa
ferramenta, visto que envolve os fatores cognitivos, sociais e afetivos dos
jogadores, além de contribuírem na aprendizagem dos conteúdos de forma
descontraída e significativa. Para que os jogos proporcionem a aprendizagem de
forma concreta, é preciso considerar os aspectos instrucionais para a construção
dos jogos que são pautados no Design de Games. Eles foram aplicados ao jogo
“Planeta Química: uma aventura no cotidiano” e para que os alunos pudessem
contemplá-los, criamos a história em quadrinhos (HQ) do jogo baseado nos 12
passos da Jornada do Herói de Joseph Campbell, afim de servir como mais uma
ferramenta no processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos das Funções
Inorgânicas. Apontamos também a importância do roteiro do jogo, pois é peça-
chave que contém a coerência entre os conteúdos e as finalidades pedagógicas
para poder guiar o conhecimento do jogador.
Palavras-chave: TICs; Design de Games; Jogo “Planeta Química”; História em
quadrinhos; Jornada do Herói.
2. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
João Batista Bottentuit Junior (Org.)
379
Abstract: Faced with the growing technological advances, several Information and
Communication Technologies (ICTs) are offered to improve students' learning,
among them, we highlight the Digital Game as a good tool, since it involves the
cognitive, social and affective factors of the players, besides content in a relaxed
and meaningful way. In order for games to provide learning in a concrete way, it is
necessary to consider the instructional aspects for the construction of games that
are based on Games Design. They were applied to the game "Planet Chemistry: an
adventure in the everyday" and so that the students could contemplate them, we
created the comic strip (HQ) of the game based on the 12 steps of the Hero Journey
of Joseph Campbell, in order to serve as another tool in the process of teaching
and learning the contents of Inorganic Functions. We also point out the importance
of the game script, as it is a key piece that contains the coherence between the
contents and the pedagogical purposes to be able to guide the knowledge of the
player.
Keywords: ICTs; Games Design; Game "Planet Chemical"; Comic books; Hero's
Journey.
Introdução
A sociedade tem mudado sua forma de pensar, agir e viver ao longo dos
anos com o advento da tecnologia. Hoje, seria muito difícil viver sem sua presença
em nosso meio, pois nos tornamos “refém” dos seus benefícios. Embora se tenha
essa noção, ainda existe resistência quanto ao seu uso no ambiente escolar e isso
se deve a diversos fatores, como: deficiência na formação docente, estrutura
escolar, etc. (VALENTE, 1999).
No entanto, vivemos em uma era digital e convivemos com seres denominados de
“nativos digitais” ou “homo zappiens”, eles são diferentes dos nascidos na era
analógica. Logo, precisamos entender que a forma como aprendem não é a mesma
que os antigos ensinavam, pois eles gostam de serem desafiados e conseguem
aprender brincando, dando flashes de atenção (VEEN; VRAKKING, 2009).
Assim, dentre as diversas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs)
ofertadas para melhorarem a aprendizagem, destacamos o Jogo digital como uma
boa ferramenta, visto que primeiramente é um fenômeno cultural e envolve fatores
cognitivos, sociais e afetivos dos jogadores (HUIZINGA, 2000; MATTAR, 2010).
Contribuindo ainda para a memória, atenção, imaginação, percepção e
3. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
João Batista Bottentuit Junior (Org.)
380
compreensão, além de estimular a criatividade e a socialização do conhecimento
de forma prazerosa e desafiadora (SILVEIRA E BARONE, 1998; MATTAR, 2010).
Essas características tornam os jogos mais atrativos para os jogadores,
porém existem outros fatores que contribuem para um bom jogo digital, como o
embasamento em Design de Games (LEMES, 2009; GEE, 2009; NASCIMENTO; REIS;
COSTA, 2016; COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). Isto porque, os jogos não
são meros recursos para serem trabalhados em sala como passa tempo, mas são
recursos que precisam de atenção no aspecto pedagógico, pois caso contrário, ele
não será suficiente para mudar o contexto das aulas (CUNHA, 2012).
Desta forma, esta pesquisa objetivou demonstrar a importância do roteiro
e dos elementos instrucionais do Design de Games na história da personagem do
jogo “Planeta Química: uma aventura no cotidiano” comunicada a partir da história
em quadrinhos.
2 Fundamentação Teórica
2.1 Objetos de Aprendizagem
Diversos autores discutem o conceito de Objetos de Aprendizagem (OA)
com base em sua utilidade e importância no processo de ensino e aprendizagem.
Para Wiley (2000, p. 3) um OA “é qualquer recurso digital que pode ser reusado
para apoiar a aprendizagem”. Para Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003) um OA é:
[..] qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que
pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto
educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais
educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com
vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode
ser utilizado (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003, p. 2).
Os OA podem ser quaisquer tipos de mídia, criado em diversos formatos,
sendo simples (animação ou uma apresentação de slides) ou complexo (simulação)
e utilizar de imagens, animações, applets, documentos VRML (realidade virtual),
arquivos de texto ou hipertexto (PRATA E NASCIMENTO, 2007).
No Brasil, em 1999 foi criado a Rede Interativa Virtual de Educación
(RIVED)50
como um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) em
decorrência do acordo entre Brasil e Estados Unidos, que tinha como objetivo
50
RIVED. Disponível em:http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
4. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
João Batista Bottentuit Junior (Org.)
381
difundir OA para melhorar o processo de ensino e aprendizagem nas áreas das
ciências e matemática no Ensino Médio. Dentre os mais comuns OA, os jogos
educacionais têm sido destaque no ambiente escolar, devido as suas mais diversas
vantagens, além da diversão e interatividade que proporcionam. Assim,
seguiremos essa discussão no tópico posterior.
2.2 Jogos Digitais
Os jogos são considerados excelentes recursos pedagógicos por
facilitarem o processo de aprendizagem dos alunos, devido seu caráter desafiador
e propiciar a construção do conhecimento de forma prazerosa e interessante, além
de estimular a crítica, criatividade e a socialização. Por isso, são reconhecidos como
umas das atividades mais significativas pelo conteúdo pedagógico social
(MARCELINO, 1994).
Podem ser classificados em Serious Games (Jogos Sérios) por
proporcionarem o caráter lúdico e educacional, acrescido do conteúdo curricular.
Isto é, quando o foco não está somente em divertir, mas em corroborar para
aprendizagem dos conceitos científicos (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013).
Grando (1995) destaca que os fatores emocionais e motivacionais são beneficiados
durante o ato de jogar, ainda aponta as vantagens quando os jogos são inseridos
no ambiente escolar, tais como:
●Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o
aluno;
●Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
●Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos
jogos);
●Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
●O jogo requer participação ativa do aluno na construção do seu próprio
conhecimento;
●O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do
trabalho em equipe (GRANDO, 1995, p. 5).
No entanto, para que os jogos proporcionem a aprendizagem de forma
concreta, é preciso considerar os aspectos instrucionais para a construção dos
jogos, como os apontados abaixo:
Quadro 1: Elementos Instrucionais dos Games
5. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
João Batista Bottentuit Junior (Org.)
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Elemento Descrição
Personagem
O personagem deve manter relação com o conteúdo de química que se
pretende trabalhar no jogo, favorecendo assim uma relação de afeto do
jogador com o personagem.
Regras
Estas regras devem estar em concordância com os conceitos científicos
que se pretende ensinar. As regras devem manter-se em um equilíbrio
estático e dinâmico para promover o fluxo do jogo, além de possuir
condições de vitória e derrota.
História ou narrativa
Um jogo só é um jogo quando possui uma história, pois é por meio da
história que o jogador (aluno) irá se envolver nesse mundo virtual. O
componente principal na história ou narrativa, que proporciona uma
melhor jogabilidade é o conflito, pois ele dirige toda a história.
Metas e objetivos
Há a necessidade de definir um objetivo na história do jogo e as metas
que devem ser traçadas para conseguir chegar a esse objetivo.
Desafios
Os desafios estão relacionados com os níveis do jogo, visto que, o jogo
deve possuir mais que um nível para dar fluxo a história. O desafio de
cada nível deve aumentar em dificuldade, mas nunca ficar tão difícil ou
tão fácil, pois pode favorecer o abandono do jogo pelo jogador.
Interações do
jogador
Além das interações que os jogadores mantêm com a história e o
personagem do jogo é importante a interação com outros jogadores da
mesma história, uma vez que em equipes ajudam a aprimorar o
desenvolvimento e estratégias em grupo e a prática do trabalho
cooperativo.
Estratégias
São usadas para superar os desafios e ir em direção à vitória. As
estratégias também ajudam no desenvolvimento dos conceitos
científicos, pois eles não são assimilados nem decorados pelo estudante
e tão pouco memorizados, mas surgem e se constituem por meio de
uma imensa tensão de toda atividade do seu próprio pensamento.
Feedback e
resultados
O feedback de um jogo possibilita o aluno na tomada de
decisão e o insere em níveis de desafios mais avançados em que pode
ocorrer uma aprendizagem por meio da tentativa e erro. Os resultados
obtidos permitem ao aluno comparar sua forma de pensar o mundo com
a apresentada pelo professor, livros, revistas, internet e outros.
Fonte: COSTA, GONÇALVES E YONEZAWA (2013).
Dentre os elementos mencionados, aprofundaremos sobre a narrativa e o
personagem nos jogos digitais. E para compreendermos a narrativa dos jogos,
Lemes (2009, p. 46) descreve cinco componentes, sendo eles:
Enredo: conjunto sucessivo de fatos que podem ou não criar algum
tipo de conflito. Segue a ordem início, meio e fim que, com a finalidade
de impressionar o expectador (leitor ou interator) pode ser alterada;
6. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
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Personagens: elementos fictícios que estão presentes na obra enquanto
esta é lida ou assistida. O personagem pode incorporar as mais diversas
formas;
Espaço: local onde é construído todo o cenário e os acontecimentos da
história;
Tempo: momento, cronológico ou psicológico, em que acontece o fato
ou a história narrada;
Clímax: momento da trama ou história onde aparece um momento de
tensão e suspense criando expectativas para acontecimentos
desencadeados no decorrer da história. Pode ser também um ponto de
decisão.
O autor ainda aponta que na narrativa dos games é levado em
consideração os meios de interação, enfatizando o personagem. Por isso, o
personagem tem papel fundamental no jogo, sendo considerado o coração, a alma
e o sistema nervoso da história. Logo, faz-se necessário primeiramente a criação
do roteiro (storyline) para definir a necessidade dramática do personagem (LEMES,
2009). Todas as informações do jogo deverão estar contidas em um único
documento 51
(Game Design Document) que abrangerá a ficha do personagem
detalhadamente.
O Design Document é baseado na produção cinematográfica, como um
roteiro técnico de cinema. Lemes (2009) apud (Barbaro, 1983) destaca que deverá
conter todos os detalhes previstos e contar com as descrições, sequências, planos,
ações, diálogos, sons e todos os requisitos técnicos e artísticos. Assim, a jornada
do herói52
pode ser utilizada para a criação da história do personagem, seguindo
os seguintes passos:
Quadro 2: Jornada do Herói para a construção da história do personagem
Atos Jornada Tarefa
Ato I
1. Mundo Comum Consciência limitada do problema
2. O chamado à aventura Aumento da consciência
3. Recusa ao chamado Relutância a mudança
4. Encontro com o mentor Superação da relutância
Ato II
5. Cruzamento do limiar Comprometimento com a mudança
6. Testes, aliados e inimigos Experimentando a primeira mudança
7. Aproximação da caverna profunda Preparação para uma grande mudança
51 Documento de Game Design (Game Design Document – GDD em inglês)
52Criado por Joseph Campbell, esse termo vem aparecer pela primeira vez em 1949, no livro de
Campbell The Herowith a Thousand Faces ("O Herói de Mil Faces").
7. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
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8. Provação Tentativa de uma grande mudança
9. Recompensa Consequências da tentativa
Ato III
10. Estrada de volta Rededicação à mudança
11. Ressurreição Última tentativa de uma grande mudança
12. Retorno com Elixir Domínio final do problema
Fonte: Produção de Jogos
Como a Jornada do Herói conta com muitos passos e pode ser cansativa
a leitura para os alunos, diversos recursos didáticos são procurados para
possibilitar ao jogador o conhecimento da história do personagem. Para isso,
trazemos como ideia o recurso da História em quadrinhos (HQ).
2.3 História em Quadrinhos (HQ)
A história em quadrinhos (HQ) é um tipo de narrativa que vem sendo
utilizada no ensino por ter uma linguagem dinâmica e ser um instrumento de
incentivo à leitura e a formação educacional, além de despertar a criatividade,
criticidade e o lado artístico dos alunos (SILVA; OLIVEIRA; CAMPOS, 2014;
GONÇALVES e MACHADO, 2005).
A HQ serve de apoio pedagógico e pode ser utilizada como uma
metodologia de ensino para contemplar a formação crítica dos alunos afim de que
redescubram o conhecimento pela vivência do método científico, a partir de
observações, para que possam levantar hipóteses, testá-las, refutá-las e abandoná-
las (se preciso), vinculado o ensino de Ciências com aspectos sociais, tecnológicos,
políticos e econômicos (SILVA; OLIVEIRA; CAMPOS, 2014; LOPES; PLATZER, 2013).
Para isso, é necessário que os docentes planejem suas aulas buscando recursos
didáticos que de em subsídio não para “decorar” um conteúdo, mas relacionar com
informações advindas dos demais meios científicos (LOPES; PLATZER, 2013).
Para compreendermos melhor a estrutura das HQ com esse trabalho,
traremos a concepção de Vergueiro (2009, p. 97):
1) há uma situação-problema – ocorre uma calamidade como resultado
de uma falta de atenção coletiva ou governamental com respeito a certas
precauções elementares quanto à preservação de recursos naturais, um
personagem se mostra desatento ou reage diretamente contra um
comportamento desejado, assumindo uma atitude anti-social –, que tem
suas raízes e soluções explicadas por um dos personagens da história;
2) os protagonistas são colocados em uma situação em que entram em
contato com as peculiaridades de um determinado problema, ambiente
8. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
João Batista Bottentuit Junior (Org.)
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ou instituição, sendo conduzidos por um personagem em direção ao
conhecimento das principais características daquele objeto – em uma das
histórias, os protagonistas são contratados para elaborar uma produção
cinematográfica sobre uma determinada instituição;
3) um personagem é criado com o objetivo específico de explicaras
características de um ambiente, situação ou empresa para os leitores.
3 Metodologia
A ferramenta mediadora proposta neste trabalho é o “Jogo Planeta Química:
uma aventura no cotidiano” composta por duas fases sobre o conteúdo das
Funções Inorgânicas53
. O jogo foi criado pelo grupo de pesquisa ensino digital para
a Ciência (PEDIC) da Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal e
perpassa em uma perspectiva Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente (CTSA)
(NASCIMENTO; REIS; COSTA, 2016).
Para a criação da história da personagem nos baseamos nos 12 passos da
Jornada do Herói de Joseph Campbell. E para que os alunos pudessem ter
conhecimento dessa história, adaptamos para a história em quadrinhos (HQ) no
site da Canva54
afim de que servisse como mais uma ferramenta no processo de
ensino e aprendizagem dos conteúdos citados. Na HQ identificaremos os
elementos instrucionais dos jogos digitais e apontaremos a importância da história
do personagem na criação dos jogos.
4 Resultados e Discussões
Identificaremos na HQ os elementos instrucionais: a) personagem; b) as
regras; c) história ou narrativa; d) metas e objetivos; e) desafios; f) interações do
jogador; g) estratégias; h) feedback e resultados (NASCIMENTO; REIS; COSTA,
2016; COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013).
O elemento personagem possui grande importância, pois estabelece a
relação de afeto com o jogador em seus aspectos afetivos e intelectuais, baseados
na concepção de Vigotski (COSTA, GONÇALVES E YONEZAWA, 2013). Lemes (2009)
53 O jogo está em construção, pois o objetivo é construir 3 fases referente aos conteúdos das
Funções Inorgânicas.
54O Canva é uma ferramenta gratuita disponível na plataforma Google para criação de HQ, podendo
ser baixado em diversos formatos, como: pdf, jpeg ou png. Disponível em: https://www.canva.com/
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afirma que o personagem deve conter características psicológicas bem
delimitadas, de forma que o ambiente faça com que o jogador acredite estar em
um diálogo com o personagem ou fique imerso efetivamente nele.
Assim, buscamos criar a história da personagem utilizando as concepções
corriqueiras dos alunos existentes na escola, que transparecem o medo, a
dificuldade e a barreira que se tem de aprender a Química e desconstruir essas
concepções e mostrar o principal motivo de se aprender os conceitos químicos,
conforme consta na Figura 1.
Figura 1: Personagem do Jogo
Fonte: autores.
Primeiramente, buscamos situar os alunos na História da Ciência e pontuar a
importância que as mulheres tiveram no desenvolvimento das pesquisas
científicas, deixando grandes contribuições. Em seguida, buscamos mostrar a
concepção dos alunos diante da Ciência e como o professor tem papel
fundamental na desconstrução dessa visão. Enfatizamos o real objetivo de
aprender a Química que não é para passar em vestibular ou tirar notas boas, porém
são consequências de um verdadeiro aprendizado dos conceitos científicos
interligados com sua aplicação no cotidiano.
As regras não estão descritas no jogo, pois concordamos com Gee (2009) quando
ele menciona que o jogador deve jogar de acordo com as regras, mas para isso ele
precisa descobrir quais são e como elas podem ser usadas para atingir seus
objetivos. No entanto, estão implícitas no jogo, sendo elas: evitar a colisão com os
inimigos; escolher corretamente os elementos; resolver o problema da
neutralização em tempo hábil; responder corretamente as questões e desafios de
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conhecimento propostos. Identificaremos os quadrinhos que constam as regras do
jogo nas figuras abaixo:
Figura 2: Regras do jogo
(a) Segundo e quarto quadrinho (b) Segundo quadrinho (c) Primeiro quadrinho
(d) Segundo quadrinho (e) Primeiro e segundo quadrinho (f) Primeiro e segundo quadrinho
Fonte: autores
As imagens acima demonstram, respectivamente, que se a personagem
colidir com os ratos, urubus e lixo, ela perderá uma vida; ela precisa escolher os
elementos adequados para neutralizar o ácido em tempo hábil; indicar
corretamente as substâncias para balancear a reação de neutralização; não colidir
com os monstros gasosos da fase 2 e com as moléculas de Dióxido de Enxofre
(SO2) e Ácido Sulfúrico (H2SO4); resolver o problema da chuva ácida.
(b)(a)
(d)(c)
(f)(e)
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A história tem como componente principal o conflito, pois dele irá surgir
toda a história do jogo e originar outros desafios (COSTA; GONÇALVES;
YONEZAWA, 2013). O jogo possui dois conflitos no final de cada fase, conforme a
Figura 3.
Figura 3: Conflitos da fase 1 e 2, respectivamente.
Fonte: autores
A narrativa envolve os cinco componentes já mencionados, sendo
identificados no jogo no quadro abaixo:
Quadro 3: Narrativa do jogo “Planeta Química”
Componente Descrição
Enredo
A personagem embarca no “Planeta Química” atrás de novos desafios para
aprender a Química. Neste mundo, enfrenta diversas provações, encontra os
autores das teorias de Ácidos e Bases e consegue solucionar o conflito da Fase
1. Ao retornar para casa, decide visitar seus avós, que chegando à fazenda
percebe os efeitos da Chuva Ácida na destruição de toda plantação. Com a
ajuda do livro “Planeta Química” consegue encontrar a solução para o
problema e após solucionar o conflito da Fase 2, decide enviar um projeto para
o poder público para reduzir a emissão de Dióxido de Enxofre (SO2) nas
indústrias.
Personagem
A personagem principal é a Irene, cujo nome é em homenagem a cientista Irene
Curie. Os outros personagens são: o professor de Química e seus avós.
Espaço
Na fase 1, o espaço apresentado é fidedigno ao real, cheio de lixos e bichos nas
ruas. Na fase 2, o espaço é a fazenda com suas plantações destruídas devido a
Chuva Ácida e no fim da fase a personagem percorre o caminho para a cidade,
afim de encontrar seu professor.
Tempo O jogo acontece no período das férias da estudante.
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Clímax
Os momentos de tensão ou expectativas no jogo são: quando a personagem é
contaminada com o Ácido Sulfúrico da bateria do carro, mas consegue
neutralizar com o bicarbonato de sódio disponível na casa. E quando a Irene
precisa descobrir como neutralizar a chuva ácida vinda das indústrias e carros
para a fazenda dos seus avós.
Fonte: autores
As metas e objetivos traçados no jogo buscam explorar os conceitos
científicos. Assim, o assunto químico explorado foi o das Funções Inorgânicas,
focando nas teorias de Arrhenius, Bronsted-Lowry e Lewis, a classificação dos tipos
de ácido/base em forte/fraco, reações de neutralização, nomenclatura das
substâncias inorgânicas. Além desses conceitos, podem ser trabalhos as vidrarias
de laboratório, as substâncias ácidas e básicas utilizadas no cotidiano e a temática
da Chuva Ácida
O jogo abre espaço para discutir a questão ambiental da cidade, os lixos
nas ruas e os urubus e ratos em contato direto com a população, a contaminação
por produtos químicos e pelo lixo doméstico. A partir do contexto social poderão
ser realizadas problematizações através de atividades e debates, instigando os
alunos a investigação, formulação de hipóteses, discussões em grupo,
levantamento de explicações e a busca pela resolução de problemas.
O jogo possui dois grandes desafios, divididos nas duas fases e está
bem discorrida no elemento regras do jogo. Sendo assim, só iremos pontuar a
importância desses níveis, que é desenvolver o conhecimento espontâneo dos
alunos, a capacidade de compreensão e consciência dos conceitos científicos
(COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). Os desafios também proporcionam
pequenas e grandes vitórias ao jogador, tornando o ato de jogar um momento
instigante e emocionante (LEMES, 2009).
A interação é estabelecida através dos objetos inseridos no ambiente
para: estimular os jogadores a explorarem o jogo, informar sobre regras e ações
para resolver os problemas e a apresentação dos conceitos científicos (Figura 4). A
interação mais íntima será com o personagem, pois representa no interior do jogo,
logo existe um envolvimento emocional e afetivo da parte do jogador (LEMES,
2009). A interação ainda pode ocorrer no plano exterior ao jogo, quando alunos
interagem entre si na produção do significado, desenvolvendo estratégias e
cooperação (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013).
Figura 4: Elementos interacionistas no jogo
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(a)
(b)
Fonte: autores
As estratégias são consequências dos desafios enfrentados e das atitudes
pensadas para solucioná-los. É importante considerar que as estratégias não são
decoradas e muito menos memorizadas, mas são construídas ao longo do jogo
(COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013).
E o último elemento é o feedback ou resultados, sendo a culminação de todo o
percurso do jogador, demonstrando seus acertos e erros (Figura 5). Esse feedback
possibilitará uma visão positiva do erro, pois ocorre de maneira rápida e pode ser
corrigido de forma natural através de uma nova tentativa. Isto estimulará mais
ainda a curiosidade dos alunos, logo não deixará marcas negativas ao longo do
processo de ensino e aprendizagem (BRASIL, 1997; MITCHELL; SAVILL-SMITH,
2004).
Figura 5: Feedback do jogo “Planeta Química”
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Fonte: autores
Após discorremos sobre os elementos instrucionais do jogo na HQ, destacamos a
importância do roteiro (storyline) concordando com o pensamento de Ribeiro et
al. (2015) quando menciona que o roteiro é a peça-chave na construção do jogo,
pois nele deverá ter coerência entre os conteúdos e as finalidades pedagógicas
para poder guiar o jogador em todas as fases do jogo. Para que um roteiro seja
bom, ele precisa contemplar os seguintes aspectos: personagens, conflitos
interiores, obstáculos a percorrer, cenário, ação no jogo e os quebra-cabeças para
avançar no jogo (RIBEIRO et al. 2015).
Esses aspectos são fundamentais para a construção de um bom jogo didático e
estão diretamente ligados com os elementos instrucionais. Destacamos também a
importância do (a) personagem, pois sua história desenrolará todo o jogo. Cook,
Tweet e Willians (2001) afirmam que a escolha da personagem é determinante na
forma que as situações serão resolvidas, sendo que as características da
personagem devem está relacionada à cultura do aluno.
5 Conclusão
Após a construção desse trabalho, podemos assegurar a importância do
embasamento teórico na construção de um bom jogo didático, pois
diferentemente do que se pensa, o jogo é construído pautado nos elementos
instrucionais para contribuir na aprendizagem dos jogadores. Como ênfase,
destacamos o cuidado na criação do personagem do jogo como elemento central,
pois a partir dele que serão traçados os demais objetos e desafios.
Como forma de facilitar o conhecimento dos alunos sobre a história do
jogo, trouxemos como proposta o uso da história em quadrinhos, já que é um
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recurso bastante difundido entre os alunos. Assim, não é enfadonha a sua leitura
e o aluno já adentra ao mundo do jogo.
Ressaltamos que além dos elementos instrucionais, o jogo foi
construído com base nos elementos do design de games afim de imergir os
jogadores. No entanto, essa discussão está inclusa em outros trabalhos abordados
pelo grupo PEDIC.
Referências
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aos Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.
COOK, M.; TWEET, J.; WILLIANS, S. Dungeons&Dragons: Livro do
jogador. São Paulo: Devir Livraria, 2001.
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Agradecimentos
Os autores agradecem a Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento
Científico e Tecnológico do Maranhão (FAPEMA) pelo apoio. O primeiro autor pela
bolsa de mestrado e os outros autores pelo financiamento ao projeto com
processo/FAPEMA UNIVERSAL-01169/17.