A metodologia XP promove valores como coragem, comunicação e simplicidade. Ela segue princípios como feedback rápido, presumir simplicidade e mudanças incrementais. O ciclo de vida do XP inclui planejamento, codificação, teste e refatoração em iterações semanais. O planejamento é feito no Jogo de Planejamento e o progresso é avaliado em Stand Up Meetings diários. A programação é feita em pares e o có
Apresentação sobre qualidade de software na disciplina de Engenharia de Software no Mestrado Acadêmico em Ciência da Computação em parceria com Bruno Neves.
Assimilar os conceitos fundamentais aplicados em Gerenciamento de Projetos;
Compreender seus objetivos e sua complexidade;
Perceber as principais dificuldades enfrentadas pela Equipe de Projeto e das Organizações para o sucesso de um Projeto
O conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos é a soma dos conhecimentos intrínsecos à profissão de gerente de projetos, que inclui práticas tradicionais comprovadas e amplamente aplicadas, além de práticas inovadoras que vêm surgindo na área. A palestra abordou os conceitos básicos de gerenciamento de projetos em geral, além de características específicas do planejamento e gestão de projetos de software. Também foram abordados aspectos do PMBoK®, guia do PMI que tem como objetivo identificar em forma de conhecimentos as boas práticas da área de gerenciamento de projetos.
Apresentação sobre qualidade de software na disciplina de Engenharia de Software no Mestrado Acadêmico em Ciência da Computação em parceria com Bruno Neves.
Assimilar os conceitos fundamentais aplicados em Gerenciamento de Projetos;
Compreender seus objetivos e sua complexidade;
Perceber as principais dificuldades enfrentadas pela Equipe de Projeto e das Organizações para o sucesso de um Projeto
O conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos é a soma dos conhecimentos intrínsecos à profissão de gerente de projetos, que inclui práticas tradicionais comprovadas e amplamente aplicadas, além de práticas inovadoras que vêm surgindo na área. A palestra abordou os conceitos básicos de gerenciamento de projetos em geral, além de características específicas do planejamento e gestão de projetos de software. Também foram abordados aspectos do PMBoK®, guia do PMI que tem como objetivo identificar em forma de conhecimentos as boas práticas da área de gerenciamento de projetos.
Palestra Teste de Software: princípios, ferramentas e carreiraTaís Dall'Oca
A palestra inicialmente abordará os princípios do Teste de Software como o que é teste de software, níveis de teste, tipos de teste, como testar um software, gestão de testes, gestão de defeitos, certificações entre outros. Durante a palestra serão mostradas as principais ferramentas que auxiliam os testadores e qual a funcionalidade de cada uma. E por fim será discutido sobre a carreira e os papéis em relação ao mercado atual.
Sistema Operacional Windows (versão 11)DaviMatos25
Apresentação de slide objetiva explorar as principais funcionalidades do Sistema Operacional Windows - versão 11: fundamentos e funções, barra de ferramentas, acessórios, etc.
Para melhor experiência, recomenda-se o download do arquivo.
Slides para apoiar as aulas de introdução a Interação Humano-Computador sobre design e processo de design de interfaces com métodos e artefatos que odem ser utilizados
Introdução ao Mobile.
Ementa, introdução, conceito, breve histórico, desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas em desenvolvimento mobile, linguagens cross-plataforma, dúvidas e referências.
Palestra Teste de Software: princípios, ferramentas e carreiraTaís Dall'Oca
A palestra inicialmente abordará os princípios do Teste de Software como o que é teste de software, níveis de teste, tipos de teste, como testar um software, gestão de testes, gestão de defeitos, certificações entre outros. Durante a palestra serão mostradas as principais ferramentas que auxiliam os testadores e qual a funcionalidade de cada uma. E por fim será discutido sobre a carreira e os papéis em relação ao mercado atual.
Sistema Operacional Windows (versão 11)DaviMatos25
Apresentação de slide objetiva explorar as principais funcionalidades do Sistema Operacional Windows - versão 11: fundamentos e funções, barra de ferramentas, acessórios, etc.
Para melhor experiência, recomenda-se o download do arquivo.
Slides para apoiar as aulas de introdução a Interação Humano-Computador sobre design e processo de design de interfaces com métodos e artefatos que odem ser utilizados
Introdução ao Mobile.
Ementa, introdução, conceito, breve histórico, desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas em desenvolvimento mobile, linguagens cross-plataforma, dúvidas e referências.
Apresentação da equipe da Locaweb no Interaction Southamerica 2010 em Curitiba:
- Alexandre Freire (@freire_dasilva);
- Andressa Vieira (@andressavieira);
- Rene de Paula (@renedepaula).
Eles falaram sobre a evolução da área de UX na empresa e compartilharam o que estão aprendendo por lá, após a adoção de métodos ágeis de desenvolvimento.
Trabalho desenvolvido para a disciplina de Engenharia de Software Ágil do curso de Pós-graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis do Centro Universitário UNA.
Abstract
Crystal family is a group of methodologies created by Alistair Cockburn. The methodology has approach to people management. As Crystal Family is very sensitive to human factors, it is not purposely completely defined, been necessary to adapt it to each project. To chose which method use, we should consider the number of people and the criticality of the project. Crystal Clear is a Crystal's family member, and was done to projects with two to eight people, sitting in the same room or near offices, so all people can easily communicate with each other.
Resumo
A Família Crystal é um conjunto de metodologias criada por Alistair Cockburn. A metodologia possui uma abordagem voltada à gestão de pessoas. Como Crystal Family é muito sensível a fatores humanos, ela não é, propositalmente, completamente definida, devendo se adaptar a cada projeto. Para a escolha de qual metodologia usar deve-se considerar o número de pessoas e a criticidade do projeto. Crystal Clear é membro da família Crystal, e é voltada para projetos com duas a oito pessoas, sentadas na mesma sala ou escritórios próximos, de forma que todas as pessoas possam se comunicar facilmente.
Apresentação do Workshop BDD (Desenvolvimento Guiado por Comportamento) com V...Developer Academy
Apresentação do Workshop BDD (Desenvolvimento Guiado por Comportamento) com Visual Studio 2019. Mais informações podem ser obtidas em www.developeracademy.com.br ou www.developeracademy.dev.
Modelo Espiral de Boehm, prototipação em etapas, RUP - Rational Unified Process, Desenvolvimento Ágil, manifesto ágil, Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor, Envolvimento do cliente, Manter a simplicidade, O que é Scrum, Reunião Diária, Retrospectiva da , Planning Poker
Introdução a Metodologia XP (E Xtreme Programming)Rennan Martini
Material para palestra sobre a Metodologia de desenvolvimento Extreme Programming, ministrada no 1º ENDESDISMO - Encontro de Desenvolvimento de Software p/ Dispositivos Móveis - UNOPAR CCET LONDRINA/PR
Uma destas metodologias de desenvolvimento ágil é o Extreme Programming, visando a grande qualidade do software desenvolvido e atendendo ás reais necessidades do cliente.
Trabalhar como desenvolvedor de software pode ser um pouco frustrante, as vezes por estar preso a um projeto, as vezes por causa da linguagem que é usada, mas principalmente quando você está em um lugar que não tem nada a ver com você.
Nessa palestra eu vou falar sobre a minha experiência saindo de uma grande empresa tradicional para uma empresa ágil e como essa mudança me mostrou que algumas coisas que muitas empresas negligênciam são na verdade, extremamente importantes. Coisas como testes, continuous integration, pair programming, code review, open-source, como adaptar metodologias ágeis a sua realidade, python (é claro) e django, um framework que faz o desenvolvimento de uma aplicação web parecer simples
eXtreme Programming - Apresentação do Grupo Pará na disciplina Métodos Ágeis de Desenvolvimento de Software (prof. Márcio Sete) da Pós-graduacao em engenharia de software centrada em métodos ágeis - UNA - 03/09/2010
Pesquisa em Métodos Ágeis para o Desenvolvimento de SoftwareAdolfo Neto
Slides do mini-curso apresentado em 10.06.2011 no X Simpósio Brasileiro em Qualidade de Software (Curitiba-PR).
Mais informações em http://bit.ly/eyYo8Y
Modelos de Processos de Software, Modelo Cascata (waterfall), Desenvolvimento incremental, Engenharia de Software Orientada a Reuso, Atividades do Processo, Especificação, Prototipação
Aula 1
O que é software?
Quem faz o software?
Por que um software é importante?
Quais são os passos para se fazer um software?
Como tenho certeza que fiz um software corretamente?
5. Code and Fix
• A metodologia de desenvolvimento codificar e consertar é a mais
frequentemente usada em engenharia de software. Ela começa com
pouco ou nenhum planejamento inicial, e imediatamente ao
começarmos a desenvolver , começamos a corrigir os problemas à
medida que ocorrem, até a conclusão do projeto .
• Codificar e consertar é uma escolha tentadora, quando nos
deparamos com um cronograma de desenvolvimento apertado, pois
necessitamos desenvolver o código imediatamente e obter um
resultado instantâneo.
• Infelizmente, podemos encontrar grandes problemas arquitetônicos ao
avançar neste processo, geralmente temos que reescrever grande
parte da aplicação, pois normalmente muitas empresas não tem
tempo para planejar, mas, sempre tem dinheiro para refazer.
Rudson Kiyoshi Souza Carvalho - 2015
6.
7. Ainda temos problemas
• Código complexo;
• Baixa produtividade;
• Dificuldade em realizar
mudanças;
• Documentação defasada,
excessiva, incorreta;
• Cronograma sempre
atrasado;
• entre outros…
12. Extreme Programing - XP
Programação extrema (do inglês eXtreme Programming),
ou simplesmente XP, é uma metodologia ágil para equipes
pequenas e médias e que irão desenvolver software com
requisitos vagos e em constante mudança. Para isso,
adota a estratégia de constante acompanhamento e
realização de vários pequenos ajustes durante o
desenvolvimento de software.
Wikipedia
17. Jogo de Planejamento
• Jogo de Planejamento (Planning Game): O desenvolvimento é
feito em iterações semanais. No início da semana,
desenvolvedores e cliente reúnem-se para priorizar as
funcionalidades. Essa reunião recebe o nome de Jogo do
Planejamento. Nela, o cliente identifica prioridades e os
desenvolvedores as estimam. O cliente é essencial neste
processo e assim ele fica sabendo o que está acontecendo e o
que vai acontecer no projeto. Como o escopo é reavaliado
semanalmente, o projeto é regido por um contrato de escopo
negociável, que difere significativamente das formas tradicionais
de contratação de projetos de software. Ao final de cada
semana, o cliente recebe novas funcionalidades, completamente
testadas e prontas para serem postas em produção.
19. Stand Up Meeting
• O dia de trabalho de uma equipe XP sempre começa com um
stand up meeting . é uma reunião rápida pela manhã, com
aproximadamente 20 minutos de duração e onde seus
integrantes permaneçam preferencialmente em pé.
• Segundo estudos uma reunião em pé é mais rápida, evita bate-
papos paralelos e faz os integrantes irem diretamente ao
assunto. Mais uma vez, ágil e simples.
• A reunião tem por objetivo atualizar a equipe sobre o que foi
implementado no dia anterior e trocar experiências das
dificuldades enfrentadas. Neste momento também são decididas
as estórias que serão implementadas no dia e em conjunto
definir os responsáveis por cada uma delas.
21. Metáforas
• Metáfora (Metaphor): Procura facilitar a
comunicação com o cliente, entendendo a
realidade dele. O conceito de rápido para um
cliente de um sistema jurídico é diferente para um
programador experiente em controlar comunicação
em sistemas em tempo real, como controle de
tráfego aéreo. É preciso traduzir as palavras do
cliente para o significado que ele espera dentro do
projeto.
23. Programação Pareada
• Programação Pareada (Pair Programming): é a
programação em par/dupla num único computador.
Geralmente a dupla é formada por um iniciante na
linguagem e outra pessoa funcionando como um
instrutor. Como é apenas um computador, o novato é
que fica à frente fazendo a codificação, e o instrutor
acompanha ajudando a desenvolver suas habilidades.
Desta forma o programa sempre é revisto por duas
pessoas, evitando e diminuindo assim a possibilidade
de defeitos. Com isto busca-se sempre a evolução da
equipe, melhorando a qualidade do código fonte
gerado.
25. Design Simples
• Design Simples (Simple Design): Simplicidade é
um princípio da XP. Projeto simples significa dizer
que caso o cliente tenha pedido que na primeira
versão apenas o usuário "teste" possa entrar no
sistema com a senha "123" e assim ter acesso a
todo o sistema, você vai fazer o código exato para
que esta funcionalidade seja implementada, sem
se preocupar com sistemas de autenticação e
restrições de acesso.
27. Propriedade Coletiva
• Propriedade Coletiva (Collective Ownership): O
código fonte não tem dono e ninguém precisa
solicitar permissão para poder modificar o mesmo.
O objetivo com isto é fazer a equipe conhecer
todas as partes do sistema.
29. Time Coeso
• Time Coeso (Whole Team): A equipe de
desenvolvimento é formada por pessoas
engajadas e de forma multidisciplinar (no sentido
de incluir pessoas com cada uma das habilidades
necessárias para o projeto).
31. Integração Continua
• Os diversos módulos do software são integrados
diversas vezes por dia e todos os testes unitários
são executados. O código não passa até obter
sucesso em 100% dos testes unitários, facilitando,
dessa forma, o trabalho de implementação da
solução.
34. Refatoração
• Refatoração (Refactoring): É um processo que
permite a melhoria continua da programação, com
o mínimo de introdução de erros e mantendo a
compatibilidade com o código já existente. Re-
fabricar melhora a clareza (leitura) do código,
divide-o em módulos mais coesos e de maior
reaproveitamento, evitando a duplicação de
código-fonte;
36. TDD - Test Driven
Development
• A mecânica da prática é simples: escreva um teste
que falha, faça-o passar da maneira mais simples
possível e, por fim, refatore o código. Esse ciclo é
conhecido como Ciclo Vermelho-Verde-Refatora.
40. Feature Driven Development
• O Desenvolvimento Guiado por Funcionalidades
(do inglês, Feature Driven Development; FDD) é
uma das seis metodologias ágeis originais do
desenvolvimento de software.
Lema: ”Resultados frequentes, tangíveis e funcionais".
43. Kanban
• Kanban é um palavra em japonês que significa
literalmente registro ou placa visível.
• Em Administração da produção significa um cartão
de sinalização que controla os fluxos de produção
ou transportes em uma indústria. O cartão pode
ser substituído por outro sistema de sinalização,
como luzes, caixas vazias e até locais vazios
demarcados.