Este documento discute a convergência entre videojogos e outros meios de comunicação como a internet, cinema, televisão e música. Analisa como os videojogos online permitiram novas formas de interação entre jogadores e como videojogos e filmes compartilham narrativas visuais. Também examina a relação entre videojogos e televisão e o surgimento de music games que envolvem cantar letras musicais.
Evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação.
Objetivo: conhecer mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação
Questões:
Como tudo começou?
Quais são as evoluções na indústria de games eletrônicos?
Quais são os principais jogos eletrônicos?
Posso usar games eletrônicos para aprender?
Como posso aprender mais sobre isto?
Evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação.
Objetivo: conhecer mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação
Questões:
Como tudo começou?
Quais são as evoluções na indústria de games eletrônicos?
Quais são os principais jogos eletrônicos?
Posso usar games eletrônicos para aprender?
Como posso aprender mais sobre isto?
GOSTOU DA AULA ?
Deixe seu like e comentário !!!
NÃO esqueça de curtir a página LINGUAGEM GEOGRÁFICA no Facebook e visitar o nosso blog para incentivar a produção de novos materiais e fortalecer a GEOGRAFIA.
PÁGINA NO FACEBOOK: https://www.facebook.com/LinguagemGeografica
BLOG: www.linguagemgeografica.blogspot.com.br
Resumos, gafes e principais anúncios da maior feira internacional dedicada a jogos eletrônicos. Conheça um pouco da história do evento e principais acontecimentos que marcaram cada episódio.
Palestra apresentada no Universo Games 2009 promovido pelo SENAC SP : Conheça os primórdios e o futuro da interatividade e da relação homem - máquina através da história do games. Fique por dentro das tendências e da tecnologia que estão por trás dos lançamentos do universo dos games, um mercado que fatura bilhões de dólares.
Videojogos, o cinema & a realidade aumentadaSamuel Almeida
Esta apresentação retrata um levantamento sobre o fenómeno da convergência entre o cinema e os videojogos & os videojogos e a realidade aumentada.
Apresentação para a disciplina Culturas de Convergência nos Media no âmbito do Doutoramento em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais.
GOSTOU DA AULA ?
Deixe seu like e comentário !!!
NÃO esqueça de curtir a página LINGUAGEM GEOGRÁFICA no Facebook e visitar o nosso blog para incentivar a produção de novos materiais e fortalecer a GEOGRAFIA.
PÁGINA NO FACEBOOK: https://www.facebook.com/LinguagemGeografica
BLOG: www.linguagemgeografica.blogspot.com.br
Resumos, gafes e principais anúncios da maior feira internacional dedicada a jogos eletrônicos. Conheça um pouco da história do evento e principais acontecimentos que marcaram cada episódio.
Palestra apresentada no Universo Games 2009 promovido pelo SENAC SP : Conheça os primórdios e o futuro da interatividade e da relação homem - máquina através da história do games. Fique por dentro das tendências e da tecnologia que estão por trás dos lançamentos do universo dos games, um mercado que fatura bilhões de dólares.
Videojogos, o cinema & a realidade aumentadaSamuel Almeida
Esta apresentação retrata um levantamento sobre o fenómeno da convergência entre o cinema e os videojogos & os videojogos e a realidade aumentada.
Apresentação para a disciplina Culturas de Convergência nos Media no âmbito do Doutoramento em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais.
O que é gamificação afinal ?
Quais são seus aspectos e suas definições ?
Neste documento produzido por Rodrigo Von Gal e publicado pela ACIGAMES damos um aspecto geral do que é e sua importância para a Economia Criativa.
Pesquisa feita em 2004 para a disciplina de Inteligência Artificial do curso de Ciência da Computação (Universidade Presbiteriana Mackenzie, SP/Brasil).
Após 11 anos estou disponibilizando a mesma sem o formato 2 colunas para facilitar a leitura em plataformas digitais e com meus dados atualizados (e-mail e site). O conteúdo da pesquisa continua a mesma, com exceção do formato, dados atualizados, correção de dois erros de acentuação e um ponto final.
Favor considerar e usar essa versão como a oficial em citações/referências bibliográficas.
Agradeço todas as pessoas que disponibilizaram cópias da primeira versão com 2 colunas em sites pessoais, fóruns, entre outros.
I Phone Dev Br - Formas de desenvolvimento de jogosTiago Moraes
- Qual é o segredo do iPhone?
- Números iPhone vs Consoles
- Expressão dos games na iTunes Store
- Desenvolvimento de jogos em outras plataformas
- Formas de desenvolvimento para iPhone
- iPhone SDK, Cocos2D, Unity3D
- Ciclo completo de desenvolvimento de jogos
- Negócios e oportunidades
- Qual é o caminho das pedras?
- Formas de divulgação do seu aplicativo
Os games são uma forma de entretenimento. SCHUYTEMA (pg X, 2011), define um game como uma série de processos que leva um jogador a um resultado. Aprofundando sua conceituação o mesmo autor diz que (pg X, 2011) também é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões limitadas por regras e pelo universo do game que resultam em uma condição final. As regras e o universo dos games são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital.
Segundo NOVAK (pg x, 2010) o termo vídeo game surgiu com os fliperamas e passou para os consoles de games domésticos. Em pcs os jogos são conhecidos como games para computador e não vídeo game.
O nome Gemu é a pronúncia japonesa da palavra em inglês,
“Game” (Jogo). Utilizamos a pronúncia japonesa pelo fato do
Japão ser um grande pólo de tecnologia dos games e de seus
grandes roteiros.
Lê-se a palavra ‘Gemu’ e se pronuncia ‘Guemu’.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Semelhante a Cultura de Convergência nos Videojogos (20)
1. Os Videojogos como meio de convergência Ana Patrícia Oliveira | apoliveira@ua.pt Culturas de Convergência nos Media ICPD | FLUP – UP | DeCA- UA 4 de Dezembro de 2009
2. Sumário Introdução Videojogos on-line A relação entre Videojogos e Cinema Videojogos e Televisão Music Games In-game advertising e Advergaming Considerações Finais
3. 01 – Introdução O videojogos desenvolveram-se a partir dos anos 50 maior popularidade durante a década de 80. Os jogos electrónicos tornaram-se num fenómeno de cultura de massas devido à democratização da tecnologia (utilização massificada do computador pessoal e das consolas de videojogos). Os processos de produção e lançamento de videojogos possuem cada vez mais semelhanças com a indústria cinematográfica e televisiva.
4. 01 – Introdução Jenkins considera a convergência como uma mudança cultural, na qual os consumidores passam de espectadores passivos para um cenário de cultura participativa processo cultural e social. No que diz respeito aos videojogos, Jenkins considera que estes representam uma nova arte animada que se apropria da era digital. Os videojogos possibilitam novas experiências estéticas que transformam o ecrã do computador numa área de experimentação e inovação amplamente acessível.
5. 01 – Introdução McLuhan (2005) refere-se aos jogos como arte popular e colectiva, no seu entender os novos media, nos quais se incluem os videojogos, são configuradores da experiência humana. As transformações tecnológicas, posicionaram o Homem numa aldeia “tribal”, mas agora numa escala mundial, a chamada aldeia global. O fenómeno dos jogos on-line usufrui dessa aproximação e interconexão e possibilita os jogadores jogarem na rede uns com os outros, sem que precisem estar no mesmo local físico.
7. 02 – Videojogos online Os jogos aproveitaram o aperfeiçoamento da comunicação em rede e a aproximação possibilitada pela Internet para que os jogadores estabelecessem interacção enquanto jogavam surgindo o conceito de jogo on-line. (Koivisto, 2003). Actualmente, existem duas categorias de jogos on-line que se destacam por terem adquirido maior popularidade: os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) e os MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First Person Shoters). As equipas e comunidades que se formam através da interacção efectuada através dos jogos on-line são um bom exemplo de comunidades mediadas tecnologicamente que beneficiam da rede para se estabelecerem como um agrupamento coeso e forte.
9. 03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema Os videojogos e os filmes são tipos de media que partilham domínios comuns, neste caso o storytelling e a narrativa visual. Henry Jenkins (2003) refere-se a esta convergência como transmedia storytelling, definindo-a como “a movimentação dos conteúdos narrativos através de diferentes media”. De acordo com Zagalo (2007) o filme Tron da Disney (1982) simboliza a primeira tentativa de criação de convergências entre o cinema e realidade virtual dos videojogos. “A antropomorfização dos símbolos gráficos é o verdadeiro passo dessa convergência (…) criando novos conceitos visuais a seguir tanto pelo cinema como pelos videojogos”.
11. 04 – Videojogos e a Televisão Nos anos 80 e 90 os videojogos, tal como a televisão, desempenharam um papel fundamental na introdução das crianças em ambientes narrativos (Kinder, 1991) As relações existentes entre os videojogos e a televisão, principalmente através de desenhos animados, eram bastante frequentes. Videojogo (e personagens) adaptados à televisão Sonic The Hedgehog Programa de televisão adaptado para videojogo Popeye
12. 04 – Videojogos e a Televisão Actualmente, a convergência entre os dois media beneficia dos recursos da IPTV. Existem canais próprios onde o telespectador, através do controlo remoto pode seleccionar e interagir com os jogos disponibilizados. Os puzzles, as damas ou o golf são exemplos de jogos simples para jogar com o comando TV são jogados recorrentemente, por exemplo quando o telespectador espera pelo (re)começo de um programa.
15. 05 – Music Games Os music games têm vindo a evoluir desde o lançamento do jogo do jogo "PaRappa The Rapper" para a PlayStation, em meados da década de 1990 (Michael Johnson, 2009). Com este tipo de jogos, os jogadores competem lado a lado, cantando letras musicais enquanto possuem feedback da sua performance no ecrã. Sony "SingStar", Microsoft "Lips" e Disney "Sing It: Pop Hits" são videojogos de karaoke. Os music games impulsionam a participação dos casual gamersWho doesn't want to be a rock star? Actualmente, o jogo "Guitar Hero" permite utilizar instrumentos musicais como controladores do próprio jogo.
17. 06 – In-game Advertising e Advergaming O in-game advertising e advergaming envolvem processos diferentes; O advergaming está relacionado com o desenho do jogo logo desde os primeiros rascunhos, enquanto que o IGA apropria uma marca dentro de uma narrativa já existente (Vedrashko, 2006). Existem muitos jogos que utilizam placas publicitárias com o propósito de criar um ambiente jogo mais realístico p.e. PES (Pro Evolution Soccer) e FIFA. Em vários jogos on-line, é permitido aos próprios jogadores colocarem anúncios publicitários assim surgiu o termo "advergames" (Anthony Giallourakis, 2001).
18. 05 – Comentários Finais A convergência dos media e o transmedia storyteling surgem como novas tendências direccionadas: aos criadores de conteúdos que não pretendem estar confinados à utilização de um único media. às indústrias produtoras que ambicionam maximizar os seus lucros, independentemente da plataforma de origem. Este tipo de prática cultural sublinha a importância da utilização de outros meios de comunicação na concepção e desenvolvimento de um videojogo predizendo cenários possíveis para o futuro.