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dados.
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na busca por
soluções.
VIA: OLOGIA
Tim Brown, CEO da Ideo
cunhou o termo para
expressar a diferença entre
ser designer e pensar como
designer.
Abordagem mais estratégica.
Brown explica: enquanto os
designers aprendem a
solucionar as restrições,
os design thinkers navegam
nelas com criatividade. Isso
acontece porque o foco é
desviado do problema para o
projeto.
COMO FAZER?
Identificar o problema ou desejo do cliente;
Definir o ambiente e personagens do estudo;
Executar as etapas que são realizadas e avaliadas por uma equipe
multidisciplinar, que traz olhares diversificados e oferecem
interpretações variadas sobre o estudo.
ETAPAS
1. Descobrir -> Buscar as necessidades do usuário
2. Interpretar -> Desenvolver um ponto de vista
3. Idealização -> Gerar ideias para soluções
4. Experimentação -> Testar protótipos para chegar ao melhor
5. Evoluir - > Convergência de ideias
1º etapa: observação e experimentação
prática. Aproximação entre designer e
usuários.
ETAPAS: DISVOVERY
ETNOGRAFIA
“É o momento de ir pra rua, para
os ambientes que compõem o
universo do problema, ver e
entender as pessoas afetadas
pelo processo, seus hábitos,
relacionamentos e diversos
outros fatores que fazem parte
da realidade do que está sendo
estudado. Essa é a fase de
etnografia, ou observação da
realidade.” (Fonte: Ologia).
1º etapa: observação e
experimentação prática.
Pesquisa sobre o
comportamento do consumidor
online através do
Monitoramento.
Descobrir o que internautas
pensam e falam de determinado
produto ou serviço.
ETAPAS: DISVOVERY
NETNOGRAFIA
ETAPAS: INTERPRETATION
2º etapa: organizar dados e ideias para desenvolver hipóteses,
oportunidades, desafios. e soluções.
ETAPAS: IDEATION
3º etapa: momento de refinar as ideias com o Brainstorm. O que é
gerado nesta etapa deve ter potencial para se tornar a solução
final.
Momento que pode ser revisado e analisado ao longo de todo o
processo.
ETAPAS: EXPERIMENTATION
4º etapa: as ideias criadas nesta etapa são as primeiras tentativas de
solução baseadas nos objetivos do negócio, na viabilidade tecnológica e
nas necessidades humanas.
A vantagem do Design Thinking é que os protótipos gerados são testados
durante o processo e antes de se tomar decisões finais.
ETAPAS: EVOLUTION
5º etapa: avaliar o que funcionou e não funcionou e chegar a
solução final.
APRESENTAÇÃO
Depois de tanto material
rico em informações, se
tem conteúdo suficiente
para elaborar uma bela
apresentação.
CASE: POSITIVO
OBJETIVO: Entender o que a classe média baixa do Brasil esperava de um
computador;
PESQUISA: Visita a dez casas na periferia de São Paulo e Rio de Janeiro;
SOLUÇÃO: Foi identificado que as pessoas queriam um visual mais
chamativo e praticidade na hora transportar o computador.
O produto final foi o modelo Faces.
CASE: HAVAIANAS
OBJETIVO: Criar um novo produto;
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Estados Unidos, França e Inglaterra. Foi descoberto que o público tinha um
espírito vibrante e apreciação pela simplicidade, autenticidade, diversão,
alegria e conforto físico;
SOLUÇÃO: Foi desenvolvido uma linha de sete bolsas emborrachadas úteis e
coloridas, mantendo a herança brasileira da marca.
seres humanos são
DESIGN THINKERS
por natureza.
Design Thinking – Referências (algumas)
 http://vimeo.com/7953312;
 Texto: Arbex, Dafne Fonseca. Design Thinking como um processo iterativo
para a inovação.
 E-book: Design Thinking – Inovação em Negócios -
http://livrodesignthinking.com.br/
 Filme: Design & Thinking: http://youtu.be/uilcaXYnluU
 Livro: ‘Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim
das velhas ideias’ Tim Brown

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Design thinking (2)

  • 1. Onde domina a resignação não há Design. (Bonsiepe 2000)
  • 2. NOVA visão do design para inovar e solucionar problemas; PENSA com a cabeça do consumidor; OUVE, pesquisa, recolhe dados. ACERTA na busca por soluções.
  • 4. Tim Brown, CEO da Ideo cunhou o termo para expressar a diferença entre ser designer e pensar como designer. Abordagem mais estratégica. Brown explica: enquanto os designers aprendem a solucionar as restrições, os design thinkers navegam nelas com criatividade. Isso acontece porque o foco é desviado do problema para o projeto.
  • 5. COMO FAZER? Identificar o problema ou desejo do cliente; Definir o ambiente e personagens do estudo; Executar as etapas que são realizadas e avaliadas por uma equipe multidisciplinar, que traz olhares diversificados e oferecem interpretações variadas sobre o estudo.
  • 6. ETAPAS 1. Descobrir -> Buscar as necessidades do usuário 2. Interpretar -> Desenvolver um ponto de vista 3. Idealização -> Gerar ideias para soluções 4. Experimentação -> Testar protótipos para chegar ao melhor 5. Evoluir - > Convergência de ideias
  • 7. 1º etapa: observação e experimentação prática. Aproximação entre designer e usuários. ETAPAS: DISVOVERY ETNOGRAFIA “É o momento de ir pra rua, para os ambientes que compõem o universo do problema, ver e entender as pessoas afetadas pelo processo, seus hábitos, relacionamentos e diversos outros fatores que fazem parte da realidade do que está sendo estudado. Essa é a fase de etnografia, ou observação da realidade.” (Fonte: Ologia).
  • 8. 1º etapa: observação e experimentação prática. Pesquisa sobre o comportamento do consumidor online através do Monitoramento. Descobrir o que internautas pensam e falam de determinado produto ou serviço. ETAPAS: DISVOVERY NETNOGRAFIA
  • 9. ETAPAS: INTERPRETATION 2º etapa: organizar dados e ideias para desenvolver hipóteses, oportunidades, desafios. e soluções.
  • 10. ETAPAS: IDEATION 3º etapa: momento de refinar as ideias com o Brainstorm. O que é gerado nesta etapa deve ter potencial para se tornar a solução final. Momento que pode ser revisado e analisado ao longo de todo o processo.
  • 11. ETAPAS: EXPERIMENTATION 4º etapa: as ideias criadas nesta etapa são as primeiras tentativas de solução baseadas nos objetivos do negócio, na viabilidade tecnológica e nas necessidades humanas. A vantagem do Design Thinking é que os protótipos gerados são testados durante o processo e antes de se tomar decisões finais.
  • 12. ETAPAS: EVOLUTION 5º etapa: avaliar o que funcionou e não funcionou e chegar a solução final.
  • 13. APRESENTAÇÃO Depois de tanto material rico em informações, se tem conteúdo suficiente para elaborar uma bela apresentação.
  • 14. CASE: POSITIVO OBJETIVO: Entender o que a classe média baixa do Brasil esperava de um computador; PESQUISA: Visita a dez casas na periferia de São Paulo e Rio de Janeiro; SOLUÇÃO: Foi identificado que as pessoas queriam um visual mais chamativo e praticidade na hora transportar o computador. O produto final foi o modelo Faces.
  • 15. CASE: HAVAIANAS OBJETIVO: Criar um novo produto; PESQUISA: Feita nas praias brasileiras, além de Austrália, Índia, China, Estados Unidos, França e Inglaterra. Foi descoberto que o público tinha um espírito vibrante e apreciação pela simplicidade, autenticidade, diversão, alegria e conforto físico; SOLUÇÃO: Foi desenvolvido uma linha de sete bolsas emborrachadas úteis e coloridas, mantendo a herança brasileira da marca.
  • 16. seres humanos são DESIGN THINKERS por natureza.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Design Thinking – Referências (algumas)  http://vimeo.com/7953312;  Texto: Arbex, Dafne Fonseca. Design Thinking como um processo iterativo para a inovação.  E-book: Design Thinking – Inovação em Negócios - http://livrodesignthinking.com.br/  Filme: Design & Thinking: http://youtu.be/uilcaXYnluU  Livro: ‘Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias’ Tim Brown