Aula inovação tecnológica

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Aula inovação tecnológica

  1. 1. Alex Guimarães alexguimaraes@outlook.com
  2. 2. “Uma empresa tem apenas duas funções básicas: marketing e inovação.”
  3. 3. É a forma em que uma empresa consegue sua vantagem competitiva, é sua maneira de competir de ser melhor que seus rivais ao satisfazer necessidades chave de seus clientes.
  4. 4. Inovações podem ser pequenas atitudes, mas que fazem toda a diferença.
  5. 5. - Qualidade - Criatividade - Atenção ao desejo do consumidor - Folder - Cartão fidelidade - Kit higiene com fio dental personalizado - Descontos - Site Ações que resultaram também nas vendas, que pularam de 17 sacos de pipoca por semana para quase 350 sacos por dia!
  6. 6. ABC News desafia os gênios design IDEO em redesenhar o carrinho de compras de supermercados em cinco dias. O resultado do vídeo de três partes, demonstra o poder da “liberdade” brainstorming equilibrada com o mundo real.
  7. 7. NOVA visão do design para inovar e solucionar problemas; PENSA com a cabeça do consumidor; OUVE, pesquisa, recolhe dados. ACERTA na busca por soluções.
  8. 8. Tim Brown, CEO da Ideo cunhou o termo para expressar a diferença entre ser designer e pensar como designer. Abordagem mais estratégica. Brown explica: enquanto os designers aprendem a solucionar as restrições, os design thinkers navegam nelas com criatividade. Isso acontece porque o foco é desviado do problema para o projeto.
  9. 9. COMO FAZER? Identificar o problema ou desejo do cliente; Definir o ambiente e personagens do estudo; Executar as etapas que são realizadas e avaliadas por uma equipe multidisciplinar, que traz olhares diversificados e oferecem interpretações variadas sobre o estudo.
  10. 10. ETAPAS 1. Descobrir -> Buscar as necessidades do usuário 2. Interpretar -> Desenvolver um ponto de vista 3. Idealização -> Gerar ideias para soluções 4. Experimentação -> Testar protótipos para chegar ao melhor 5. Evoluir - > Convergência de ideias
  11. 11. 1º etapa: observação e experimentação prática. Aproximação entre designer e usuários. ETAPAS: DISVOVERY ETNOGRAFIA “É o momento de ir pra rua, para os ambientes que compõem o universo do problema, ver e entender as pessoas afetadas pelo processo, seus hábitos, relacionamentos e diversos outros fatores que fazem parte da realidade do que está sendo estudado. Essa é a fase de etnografia, ou observação da realidade.” (Fonte: Ologia).
  12. 12. 1º etapa: observação e experimentação prática. Pesquisa sobre o comportamento do consumidor online através do Monitoramento. Descobrir o que internautas pensam e falam de determinado produto ou serviço. ETAPAS: DISVOVERY NETNOGRAFIA
  13. 13. ETAPAS: INTERPRETATION 2º etapa: organizar dados e ideias para desenvolver hipóteses, oportunidades, desafios. e soluções.
  14. 14. ETAPAS: IDEATION 3º etapa: momento de refinar as ideias com o Brainstorm. O que é gerado nesta etapa deve ter potencial para se tornar a solução final. Momento que pode ser revisado e analisado ao longo de todo o processo.
  15. 15. ETAPAS: EXPERIMENTATION 4º etapa: as ideias criadas nesta etapa são as primeiras tentativas de solução baseadas nos objetivos do negócio, na viabilidade tecnológica e nas necessidades humanas. A vantagem do Design Thinking é que os protótipos gerados são testados durante o processo e antes de se tomar decisões finais.
  16. 16. ETAPAS: EVOLUTION 5º etapa: avaliar o que funcionou e não funcionou e chegar a solução final.
  17. 17. Seres humanos são DesingThinkers por natureza.
  18. 18. Como vender para a Nova Classe C
  19. 19. Alex Guimarães alexguimaraes@outlook.com Twitter: @alexguissan br.linkedin.com/in/alexguimaraes1

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