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200112 design thinking ESPM - terra-forum

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200112 design thinking ESPM - terra-forum

  1. 1. DESIGN THINKING APRESENTAÇÃO CURSO ESPM 20/01/2012
  2. 2. DESIGN
  3. 3. DESIGN THINKING É PENSAR GRANDE
  4. 4. CONCEITO Escada do Design A escada de design é um modelo de 4 etapas útil para agrupar a maturidade das empresas com base em suas atitudes em relação ao design. Quanto mais acima da escada, o maior a importância estratégica do tema para a empresa. Design Design como como Inovação Design como processo Nenhum design estilo Fonte: Swedish Industrial Design Foundation
  5. 5. CONCEITO O que é Design Thinking? Nova abordagem de negócio com uma visão de diferente: design É a aplicação da perspectiva de designers aos negócios Trata de Pensamento integrado A capacidade de explorar ideias opostas e diferentes restrições para a criação de novas soluções Trata de balancear: Desejo – as necessidades humanas Viabilidade – capacidades econômicas Capacidade – as capacidades técnicas Trata-se do equilíbrio entre o pensamento analítico e o intuitivo, o que permite as organizações gerar inovação para aumentar sua eficiência e competitividade.
  6. 6. CONCEITO O que é Design Thinking? "Design Thinking é uma abordagem que utiliza a sensibilidade do designer e métodos para resolução de problemas para atender às necessidades das pessoas de um modo tecnologicamente viável e comercialmente viável. Em outras palavras, o pensamento centrado no ser humano é a inovação“ Tim Brown
  7. 7. CONCEITO Como pensa um Designer? “A abdução é o processo para formar hipóteses explicativas. A dedução prova algo que deve ser, a indução mostra algo que atualmente é operatório, já a abdução faz uma mera sugestão de algo que pode ser. Para apreender ou compreender os fenômenos, só a abdução pode funcionar como método. O raciocínio abdutivo são as hipóteses que formulamos antes da confirmação (ou negação) do caso”. Peirce (1975)
  8. 8. PERFIL DO DESIGN THINKER São exaustivos em suas observações e linhas de questionamento; Começam olhando as motivações emocionais, frustações e expectativas do consumidor; Não sufocam a inovação e o potencial de novas ideias radicais com medidas cautelosas; Não pensam em hierarquia e incluem todos da organização no processo de inovação; “Não pode ser feito” não existe em sua linguagem; Compreendem que entender diferentes perspectivas e valores significa tudo na resolução de problemas; Experimentam sem saber se possui a ideia certa.
  9. 9. PROCESSO Passo a passo DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃ0 EVOLUÇÃO Tenho um Aprendi alguma Vejo uma Eu tenho uma Tentei algo. desafio, como coisa. Como oportunidade. ideia. Como Como faço para faço para posso Como faço para faço para evoluí-lo? abordá-lo? interpretá-la? criar? construí-la?
  10. 10. PROCESSO Criando oportunidades... Processo se inicia na formulação das perguntas corretas: Para quem é esse Produto? Quais são as necessidades e hábitos das pessoas que podem ser identificados? Quem são os concorrentes? Em resumo: qual a solução que meus clientes precisa? “O Design Thinking pode identificar um aspecto do comportamento humano, e depois convertê-lo em benefícios para o consumidor, além de adicionar valor ao negócio” Tim Brown
  11. 11. PROCESSO Pensamento Processo inicial está baseado na ideia de criar oportunidades e soluções (pensamento divergente) para somente depois começar a trabalhar na escolha das melhores soluções (pensamento convergente)
  12. 12. Divergência – PROCESSO Convergência: difícil equilíbrio Pensamento Pensamento Pensamento Gerar ideias Divergente Divergente Divergente Implementar Pensamento Pensamento Pensamento Convergente Convergente Convergente
  13. 13. CONCEITO Lead User Lead users são definidos como usuários que agregam valor aos produtos por modifica-los para usos específicos. Eles tendem a ser early-adopters e também heavy-users ou usuários com necessidades especiais no uso dos produtos.
  14. 14. CONCEITO Lead User - Casos Entre alguns dos produtos e mercados mais populares que lead users tiveram papel fundamental na criação de novos produtos e categorias de produtos encontram-se: Isotônicos: Gatorade foi criado por uma equipe de futebol americado, os Gators. Mountain-bike: inventada por ciclistas da Califórnia que adaptaram bicicletas tradicionais para poderem descer as montanhas. World Wide Web: foi inventada e colocada em funcionada por Berners-Lee, quando ainda funcionário do instituto de pesquisa CERN na Suíça. O protocolo da internet para trocar arquivos e enviar mensagens já existia muito antes de Lee se envolver com o tema. Mas antes de Lee se envolver não existia a abordagem de hyper-texto e o conceito de world-wide web, que de fato, popularizam a Internet.
  15. 15. PROCESSO Prototipagem Criação de oportunidades – hipóteses geradas a partir de sessões de criatividade Hipóteses são trabalhadas e ganham forma sob o rápido desenvolvimento de protótipos Protótipos resultam no aprendizado sobre os pontos fortes e fracos da ideia, além da identificação de novos rumos. Gera ideias, invertendo o pensamento tradicional de imaginar para criar, trazendo a tona a lógica de criar para visualizar e imaginar novas alternativas e soluções.
  16. 16. Eu não estou desanimado, porque a cada tentativa errada descartada é um passo em frente. Thomas A. Edison
  17. 17. PROCESSO Prototipagem
  18. 18. PROCESSO Prototipagem
  19. 19. PROCESSO Prototipagem
  20. 20. PROCESSO Prototipagem
  21. 21. PROCESSO Prototipagem
  22. 22. CASOS Bank of America – Keep the Change Briefing: Desenvolver um novo caminho para o crescimento das receitas através de uma adaptação de "produtos" e serviços para mulheres (geração baby boomer) com filhos Comportamento observado: acumular trocados em casa e depois depositar no Banco. Insights Para as mães, o ato de poupar é mais importante que o dinheiro em si (o ato é muito emocional) No entanto, poupar dinheiro é muitas vezes uma solução alternativa. Essas técnicas não são bem suportadas pelo banco. Uma solução observada diversas vezes foi a idéia de “arredondar para cima" contas e compras para fácil contabilidade
  23. 23. CASOS Bank of America – Keep the Change Bank of America http://www.bankofamerica.com/promos/jump/ktc/index.cfm?&statecheck=FL
  24. 24. CASOS Bank of America - Keep the Change Resultado: 2,5 milhões de clientes em 1 ano 700.000 novas contas 1 milhão de novas poupanças 95% awereness 99% compliance
  25. 25. CASOS Apple – iTunes e iPod
  26. 26. CASOS Apple – iTunes e iPod Framework do modelo de negócios INFRAESTRUTURA OFERTA CLIENTE REDE DE RELACIONAMENTO PARCERIAS COM CONSUMIDOR CAPACIDADES PROPOSTA DE SEGMENTO ESSENCIAIS VALOR DE CLIENTES CONFIGURAÇÃO CANAIS DE DE ATIVIDADE DISTRIBUIÇÃO ESTRUTURA DE FINANÇAS FLUXO DE CUSTOS RECEITAS Fonte: Osterwalder (2004) The Business Model Ontology
  27. 27. Produtores de Conteúdo Marca de lifestile Fornecedores de hardware Desenvolvimento Design de de hardware & produtos e software softtware iPod Lojas Apple Gestão de e-commerce marca Rede de Consumidor iBook revendedores de ponta Gestão de diretos Distribuição de multimedia de hardware Downloads de iTunes multimedia Distribuição Conteúdo de conteúdo Receita de estrutura de hardware custos Receitas de multimedia Fonte: Osterwalder (2004) The Business Model Ontology
  28. 28. CASOS Procter & Gamble Procter & Gamble utiliza Design Thinking para romper dificuldades! Desigin Thinking está presente em todos os lugares: Em suas estratégias, relacionamento com varejo, para obter excelencia operacional e criar novos produtos
  29. 29. CASOS Procter & Gamble – Navalha Venus ANTES diferença de masculino e feminino: Cores ROSA x AZUL DEPOIS Designs Thinking: Não escorrega Observação profunda do consumidor: Mulheres se depilam e trocam a lâmina no chuveiro Ergonomicamente correto Diferente ângulo de depilação Seguram no aparelho de forma diferente
  30. 30. CASOS Procter & Gamble – Herbal Essences Marca adquirida da Clairol em 2001 Conceito de marca “velha”, 35 anos Vendas em declinio Layout não se destacava dos concorrentes P&G trabalhava com a opão de eliminar a marca By 2006 Decidiram reiventar > Design Thinking. Grupo formado por Marketing, P&D, Designers imersos Resultado: Crescimento de vendas de R $ 40 bilhões em 2000 para 83,5 bilhões dólares até 2008
  31. 31. CASOS Ventilador
  32. 32. CASOS Ventilador Cansado dos antigos ventiladores convencionais, o designer James Dyson criou um modelo sem pás. O objetivo era acabar com três problemas: Perigo que oferecia para as crianças Dificuldade para ser limpado Desigualdade do fluxo de ar que ele gerava
  33. 33. DYSON AIR MULTIPLIER
  34. 34. CASOS Metodologias Empresa Descrição sintética da metodologia Realiza estudos sociais aprofundados (etnografia) para caracterizar como as pessoas Intel fazem uso da informatização (inovação de produto e modelo de negócio – foco futuro) CEMEX “Patrimonio Hoy” – através de estudo etnográfico desenvolveu modelo de CEMEX negócio para venda de cimento para a base da pirâmide (novo modelo de negócio) Funcionários vão à casa dos clientes para observar o uso dos produtos e descobrir Intuit oportunidades de inovação Executivos e presidente passam tempo na favela para entender o consumidor classe Nestlé Brasil D e E (inovação em produto) “Camarim Seda” um caminhão de 20m transformado em salão de beleza itinerante foi posicionado em locais estratégicos para coletar insights para desenvolvimento de Unilever produtos Seda (inovação em produto). Executivos partem para o convívio direto (corpo a corpo) nessas iniciativas. Uma parte significativa dos funcionários é treinada em técnicas de criatividade e Whirpool e 3M geração de ideias e conceitos
  35. 35. LIDERANÇA PARA TRABALHAR COM DESIGN THINKING Tradicional Inovadora • Liderança Competente • Liderança Carismática • Status Reporting • Storytelling • Controlling & Managing • Leading and learning • Defesa dos prazos • Defesa do projeto • Manter o ritmo • Lidar com STOPs and GOs • Conseguir recursos • Conseguir conhecimento • Habilidade para renegociar prazos e custos • Habilidade para redirecionar as pessoas • Gestão de riscos • Contínuo foco em reduzir incertezas • Planos detalhados • Protótipos rápidos e testes frequentes • Tarefas • Rotas • Regras • Intuição
  36. 36. OBRIGADO! www.facebook.com/terraforum

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