O documento discute como a ludicidade pode ser usada no ensino para promover a aprendizagem de todos os alunos. Ele explica que atividades lúdicas como jogos ajudam as crianças a aprender de forma prazerosa e divertida, respeitando suas individualidades e estágios de desenvolvimento. Diversos tipos de jogos são sugeridos para trabalhar diferentes conteúdos curriculares como memória, raciocínio lógico e reversibilidade do pensamento. Adaptações na sala de aula também são importantes para garantir a incl
A ludicidade presente no dia a dia do professor: formas de intervenção.
1. A LUDICIDADE PRESENTE NO
DIA A DIA DO PROFESSOR:
FORMAS DE INTERVENÇÃO
Ana Paula Ferraz
(Educadora Especial)
Kássia Quadros Ferreira
(Psicopedagoga)
2. LEI Nº 13246 – 06/07/2015
LEI BRASILEIRA DE INCLUSÃO DA PESSOA COM
DEFICIÊNCIA.
Pessoa com deficiência: Impedimento de longo prazo de
natureza física, mental, intelectual ou sensorial.
Art.28
III- PP que institucionalize o AEE, assim como os demais
serviços e adaptações razoáveis, para atender ás
características dos estudantes com deficiência e garantir o
seu pleno acesso ao currículo em condições de igualdade,
promovendo a conquista e o exercício de sua autonomia;
4. Público Alvo da Psicopedagogia: Algumas dificuldades de
aprendizagem.
1. LINGUAGEM ESCRITA:
• DISLEXIA
• DISGRAFIA
• DISORTOGRAFIA
• DISCALCULIA
2. MEMÓRIA
ATENÇÃO-TDAH
PROBLEMAS EMOCIONAIS (RELATIVOS A APRENDIZAGEM)
• FALTA DE PERSISTÊNCIA, INTERESSE
• SOCIAIS: FALTA DE DINAMISMO E DE INICIATIVA, FALTA DE INTERESSE E
PARTICIPAÇÃO SOCIAL
3. PROBLEMAS PERCEPTIVOS
• ANÁLISE/SÍNTESE
• ATENÇÃO/CONCENTRAÇÃO E ASSIMILAÇÃO E COMPREENSÃO
• DIFICULDADE DE MEMÓRIA E LINGUAGEM
5. COMO PROMOVER A APRENDIZAGEM DE
TODOS????
• Durante as atividades lúdicas (jogos e brincadeiras) há o processo de
integração entre as crianças, elas estão aprendendo a compartilhar, a serem
cooperativas umas com as outras... (SARMENTO, 2006, p.57).
• Para compreender como ocorre a aprendizagem, é necessário compreender
que essa, está relacionada com o desenvolvimento infantil, o que implica
conhecer as fases deste.
Exemplificando: O professor exigir que um aluno no 4º ano com 9 anos entenda
que 5+3=8 por isso 8 -3= 5.
Esse aluno ainda não possui o que chamamos de reversibilidade do pensamento.
Cada aluno possui sua
individualidade e modo de
aprender. Por isso que por meio
da ludicidade obtém-se qualidade
na aprendizagem, pois ela torna-
se prazerosa e divertida.
7. Jogos que contribuem para a aprendizagem dos alunos.
Jogos de memória: Podem ser criados junto com os alunos utilizando-
se de conteúdos a serem trabalhados (memória da adição, dos
coletivos, substantivos próprios e comuns, cores, formas, números
e quantidades, tabuada, regras de acentuação, etc).
8. Sequências lógicas: Podem ser criadas a partir de conteúdos (ciclo da água,
histórias infantis ou não contada, rotina de sala de aula, etc).
11. Palavras cruzadas ou caça-palavras: Respostas para problemas, interpretação
de textos, palavras-chaves de um conteúdo, etc).
12. Jogos que trabalham a reversibilidade do pensamento: A Reversibilidade é a
característica fundamental que possibilita o pensamento lógico, segundo Piaget. A
criança pré-operacional ainda não tem a capacidade de reverter um pensamento,
ou seja, seguir a linha de raciocínio de volta a ponto de partida, ele é irreversível, é
dominado pela percepção.