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3
Para preparar nossas crianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras
na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu
pensamento lógico.
Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento
aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade.
Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade.
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4
1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS
Preparo do jogo:
Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos.
Como jogar:
Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia
com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos
segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10.
6. 6
2 ADIVINHE MEU NÚMERO
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.
Como jogar:
Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números
para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que
está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na
mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas.
8. ‘
8
3 MAIOR OU MENOR
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.
Como jogar:
Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para
baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta.
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.
Qual é maior?
ou
9. ‘
9
4 PENSE RÁPIDO
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.
Como jogar:
Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O
mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente
no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo
a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima
jogada.
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12
5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS
Preparo do jogo:
Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça.
Como jogar:
Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As
crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças
montarem as peças explore as descobertas das crianças.
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17
6 TRILHA
Preparo do jogo:
Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas;
montar o dado;
providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores
diferentes.
Como jogar:
Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os
números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho.
Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.
20. 20
7 VAMOS PENSAR
Preparo do jogo:
Imprimir as fichas (p. 21);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas.
Como jogar:
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma
criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,
pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas
fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte.
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27
6 GRÁFICO
PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES.
QUANTIDADE DE BOLAS
VERDE VERMELHO AMARELO
PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.
1 QUADRADO
2 QUADRADOS
3 QUADRADOS
4 QUADRADOS
5 QUADRADOS
6 QUADRADOS
7 QUADRADOS
8 QUADRADOS
9 QUADRADOS
10 QUADRADOS
29. ‘
29
COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO.
2 3
1 4
5 5
4 0
2 0
1 2
4 1
3 3
3 0
0 2
1 5
2 4
30. ‘
30
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed.
Petrópolis:Vozes, 2003.
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a
partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996.
KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação
junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990.
KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed.
Campinas: Papirus, 1997.
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2000.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins
Fontes,1998.