O documento discute o uso de tecnologias educacionais no ensino, mencionando pesquisas sobre como as letras em uma palavra podem ser lidas em ordem aleatória e a importância do contexto. Também aborda brevemente a história das tecnologias de informação e comunicação e seu uso em sala de aula.
2. • De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não
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5. Tecnologia da informação e
comunicação (TIC)
[...] Pode ser definida como um conjunto
de recursos tecnológicos, utilizados de
forma integrada, com um objetivo comum.
55. Nanotecnologia
• É a tecnologia de manipular, controlar, projetar,
simular, desenvolver, executar e fabricar objetos,
estruturas, dispositivos e sistemas na escala de
tamanhos entre 1 e 100 nanômetros (nível
molecular).
• A escala nanométrica em que se trabalha a
nanotecnologia varia de 0,1 a 100 nanômetros.
Um nanômetro equivale a um milionésimo de um
milímetro ou a um bilionésimo de um metro.
56.
57. • Os cientistas controlam sem fios ratos com implante cerebral.
• Cientistas alteraram com êxito as redes neurais de ratos de
laboratório usando um controlador sem fio. Em termos práticos,
quer dizer que eles foram capazes de controlar o cérebro dos ratos
remotamente.
• A pesquisa poderia levar ao desenvolvimento de mais sondas
minimamente invasivas para tratar distúrbios neurológicos,
incluindo estresse, depressão, vício e dor.
• Fonte: [Reuters]
• Fontes: http://worldtruth.tv/scientists-wirelessly-control-mice-with-
brain-implant/
60. • Pesquisadores da Universidade de
Manchester, no Reino Unido, mostraram que é
possível construir uma nova forma super-
rápida de computador, que “cresce à medida
que computa”.
• Ross D. King e sua equipe provaram a
viabilidade de engenharia do que é chamado
de “máquina de Turing não-determinística”
(MTND).
61. A chave: DNA
• As propriedades teóricas de tal máquina, incluindo seu aumento
exponencial de velocidade em relação a computadores eletrônicos e
quânticos, são bem compreendidas.
• A inovação da equipe de Manchester foi demonstrar que é realmente
possível criar fisicamente uma MTND, usando moléculas de DNA.
• A maior conquista de Alan Turing foi inventar o conceito de uma
máquina universal, ou seja, que pode ser programada para computar
qualquer coisa. Os computadores eletrônicos são uma forma de MT, mas
nenhuma MT quântica já foi construída.
• A computação por DNA é a realização de computações usando moléculas
biológicas, ao invés de chips de silício tradicionais. Na computação de
DNA, a informação é representada usando o alfabeto genético de quatro
caracteres – A [adenina], G [guanina], C [citosina] e T [timina] – ao invés
do alfabeto binário, que é uma série de 1s e 0s usados por computadores
tradicionais.
62. A melhoria
• Para entender o que a MTND de DNA significa, o professor da
Escola de Ciência da Computação da Universidade de
Manchester propõe a seguinte comparação: “Imagine que um
computador está tentando sair de um labirinto e chega a um
ponto de escolha, uma bifurcação que leva à esquerda ou à
direita. Os computadores eletrônicos precisam escolher qual
caminho seguir. Já o nosso novo computador não precisa
escolher, pois ele pode se replicar e seguir os dois caminhos ao
mesmo tempo, encontrando assim a resposta mais rápida”,
explica King.
63. • Esta propriedade “mágica” é possível porque os processadores do
computador são feitos de DNA, em vez de chips de silício.
• Enquanto todos os computadores eletrônicos têm um número fixo
de chips, a MTND pode crescer conforme faz cálculos, tornando-a
mais rápida do que qualquer outra forma de computador, e
permitindo a solução de muitos problemas computacionais
anteriormente considerados impossíveis.
• “Os computadores quânticos são outra forma de computador
interessante, e também podem seguir ambos os caminhos em um
labirinto, mas apenas se o labirinto tiver certas simetrias, o que
limita muito seu uso”, complementa King.
• O computador quântico do Google é cem milhões de vezes mais
rápido que seu notebook
Computador de DNA responde
perguntas
64. Mais benefícios
• Outra vantagem dessa MTND é que, como as moléculas
de DNA são muito pequenas, um computador de mesa
desse tipo pode potencialmente utilizar mais
processadores do que todos os computadores
eletrônicos do mundo combinados.
• Sendo assim, pode sem dúvida superar o
supercomputador mais rápido do mundo, enquanto
consome uma pequena fração de sua energia. [Phys]
http://hypescience.com/cientistas-revelam-nova-forma-super-rapida-de-computador-que-cresce-medida-que-computa/
66. • Depois de realizar uma série de testes, uma equipe de pesquisadores do
Google alegou que o controverso computador quântico da empresa, D-
Wave, realmente funciona.
• A gigante da tecnologia comprou um dos computadores quânticos da D-
Wave em 2013, anunciando que era o primeiro comercial do seu tipo no
mundo. O dispositivo fica no Centro de Pesquisa Ames da NASA em
Mountain View, Califórnia, nos EUA, onde é programado para resolver
problemas de otimização.
• Em teoria, o hardware do D-Wave deve ser potencialmente 3.600
vezes mais rápido que um supercomputador convencional. Na
prática, a máquina tem gerado muita polêmica – vários estudiosos
já disseram que o Google não foi capaz de provar que seu
computador realmente faz uso de efeitos quânticos verdadeiros.
67. O diferencial
• Os computadores quânticos podem, teoricamente, ser muito mais
rápidos porque se aproveitam de uma peculiaridade na mecânica
quântica. Enquanto computadores clássicos usam bits em 0 ou 1, os
computadores quânticos usam “qubits” que podem existir em 0, 1 ou
uma sobreposição dos dois estados. Isso permite que a máquina chegue
a possíveis soluções para problemas mais velozmente.
• Até agora, não ficou evidenciado, sem sombra de dúvidas, que o D-Wave
é muito mais rápido e tem um processo de resolução de problemas
diferente e superior a computadores convencionais.
• Finalmente um computador quântico que realmente funciona?
• É isso que a equipe do Google reclama ter feito recentemente. Eles
publicaram seus resultados online na plataforma arXiv.
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http://hypescience.com/o-computador-quantico-do-google-funciona-de-acordo-com-o-google/
71. Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Um estudo recém-publicado sugere que mais de duas
horas de redes sociais por dia dobram as chances das
pessoas se sentirem isoladas. Isso acontece por conta da
representação idealizada da vida dos outros, que causa
sentimentos de inveja. O estudo examinou pessoas que
usam Facebook, Instagram, Snapchat e Tumblr.
• “Não sabemos o que vem antes – o uso das redes sociais ou
a percepção de isolamento”, diz a co-autora Elizabeth
Miller, professora de pediatria na universidade de
Pittsburgh (EUA). “É possível que jovens que inicialmente se
sentiam isolados se voltam para a as redes sociais. Ou pode
ser que o aumento do uso das redes sociais acabe
causando a sensação de isolamento do mundo real”.
72. Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• O estudo entrevistou quase 2 mil adultos entre 19 e 32 anos
sobre seus hábitos na internet e fora dela.
• “Este é um problema importante para estudar porque
problemas de saúde mental e de isolamento social estão
com níveis epidêmicos entre os jovens”, argumenta o
professor Brian Primack, também da Universidade de
Pittsburgh.
• “Somos criaturas inerentemente sociais, mas a vida moderna
tende a nos compartimentar ao invés de nos unir. Enquanto
pode parecer que as mídias sociais apresentam oportunidades
para preencher este buraco social, penso que este estudo
sugere que esta pode não ser a solução que as pessoas
esperavam ter”, complementa ele. *BBC]
http://hypescience.com/facebook-aumenta-sensacao-de-solidao-diz-estudo-
recente/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+feedburner%2Fxgpv+%28HypeScience%29
73. Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Com o desenvolvimento das Novas Tecnologias de
Informação e Comunicação (NTIC), assistimos, no final
do século XX e começo do século XXI, ao nascimento e
implementação de uma nova disciplina, a
ciberpsicologia, que favorece uma metodologia de
pesquisa integrativa.
• Seus campos de investigação são tão variados quanto o
são as possibilidades ofertas pelas NTIC, razão pela
qual propomos um panorama dos terrenos de pesquisa
oferecidos ao psicólogo pelo ciberespaço.
74. Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Consideramos em primeiro lugar o fenômeno dos
jogos digitais, mostrando sua utilidade como
mediador terapêutico. Em segundo lugar,
abordamos alguns dos aspectos sociais nos quais
o Web desempenha um papel preponderante,
evidenciando o funcionamento grupal e
identitário dos MMORPG (massively multiplayer
online role playing game), apontando para certas
patologias engendradas ou alimentadas pelo uso
da Internet, evidenciando do mesmo modo sua
potencialidade vinculativa
77. • Já passamos pela geração X, Y e Z. Agora, é a
vez da Alpha. Nunca ouviu falar? Pois é, eles
nasceram depois de 2010 e já ganharam
atenção suficiente para se tornarem tema de
documentário: Alpha – A Nova Geração é um
curta produzido pela Kumitê em parceira com
a Heinz Papinhas, que acaba de chegar ao
Brasil.
99. MOOC – BRASIL
Curso Online Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC), é um
tipo de curso aberto ofertado por meio de ambientes virtuais
120. • Software Prezi (software de apresentação).
• (Versão free) Software ScreenCast-O-Matic -
Recurso de captura de tela permitindo a
criação de vídeo aulas ou a criação de tutoriais
em vídeo, vídeo aula poderá ser gravada em
formato mp4, sendo possível adicioná-la ao
Moodle ou publicá-la no Youtube.
121. • software TRELLO que é bastante conhecido
por ser uma ferramenta de gerenciamento de
projetos em listas extremamente versátil e
que pode ser ajustada de acordo com as
necessidades do usuário.
122. Patrick Moratori
• Por que usar jogos didáticos?
• Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro,
desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no
ensino. Ele listou diversos benefícios:
• 1-Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante;
• 2-Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
• 3-Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
• 4-Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
• 5-Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
• 6-Participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento;
• 7-Socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe.
• 8-Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de
senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias
formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
124. • ƒOs objetivos indiretos que o jogo pode propiciar,
segundo Passerino (1998), são:
• Memória (visual, auditiva, cinestésica); ƒ
• Orientação temporal e espacial (em duas e três
dimensões); ƒ
• coordenação motora visomanual (ampla e fina);
• Percepção auditiva, ƒpercepção visual (tamanho,
cor, detalhes, forma, posição, lateralidade,
complementação), ƒraciocínio lógico-matemático, ƒ
expressão lingüística (oral e escrita), ƒ
planejamento e organização.
144. Aprendizado baseado em projetos =
project-based learning
• É um modelo de aprendizagem em que os
alunos se envolvem com tarefas e desafios
para resolver um problema ou construir um
projeto.No processo, eles lidam com questões
transdisciplinares, tomam decisões e agem em
equipe.
146. • Socrative : novo modo de conferência interativa
(aulas, seminários, palestras)
• APP Socrative, é um aplicativo que funciona em
qualquer dispositivo móvel e também em
qualquer computador, basta estar conectado à
internet, e oferece recurso para acompanhar a
aprendizagem do seu aluno em tempo real,
através da aplicação de questionários dinâmicos
em sala de aula.
147. VÍDEO
• Prova digital com o Socrative parte 3 - Do aluno
https://www.youtube.com/watch?v=FCckBGbg2Dw