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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Prof. Ms. A. Junior
“Dimitry Junior”
• De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não
ipomtra em qaul odrem as Lteras de uma plravaa etãso, a úncia
csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia Lteras etejasm no lgaur
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sem pobrlmea.
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Tecnologias educacionais
NÃO É TÃO COMPLIADO
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[...] Pode ser definida como um conjunto
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nanotecnologia varia de 0,1 a 100 nanômetros.
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milímetro ou a um bilionésimo de um metro.
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• Os cientistas controlam sem fios ratos com implante cerebral.
• Cientistas alteraram com êxito as redes neurais de ratos de
laboratório usando um controlador sem fio. Em termos práticos,
quer dizer que eles foram capazes de controlar o cérebro dos ratos
remotamente.
• A pesquisa poderia levar ao desenvolvimento de mais sondas
minimamente invasivas para tratar distúrbios neurológicos,
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• Fonte: [Reuters]
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Cientistas revelam nova forma super-
rápida de computador que “cresce à
medida que computa”
• Pesquisadores da Universidade de
Manchester, no Reino Unido, mostraram que é
possível construir uma nova forma super-
rápida de computador, que “cresce à medida
que computa”.
• Ross D. King e sua equipe provaram a
viabilidade de engenharia do que é chamado
de “máquina de Turing não-determinística”
(MTND).
A chave: DNA
• As propriedades teóricas de tal máquina, incluindo seu aumento
exponencial de velocidade em relação a computadores eletrônicos e
quânticos, são bem compreendidas.
• A inovação da equipe de Manchester foi demonstrar que é realmente
possível criar fisicamente uma MTND, usando moléculas de DNA.
• A maior conquista de Alan Turing foi inventar o conceito de uma
máquina universal, ou seja, que pode ser programada para computar
qualquer coisa. Os computadores eletrônicos são uma forma de MT, mas
nenhuma MT quântica já foi construída.
• A computação por DNA é a realização de computações usando moléculas
biológicas, ao invés de chips de silício tradicionais. Na computação de
DNA, a informação é representada usando o alfabeto genético de quatro
caracteres – A [adenina], G [guanina], C [citosina] e T [timina] – ao invés
do alfabeto binário, que é uma série de 1s e 0s usados por computadores
tradicionais.
A melhoria
• Para entender o que a MTND de DNA significa, o professor da
Escola de Ciência da Computação da Universidade de
Manchester propõe a seguinte comparação: “Imagine que um
computador está tentando sair de um labirinto e chega a um
ponto de escolha, uma bifurcação que leva à esquerda ou à
direita. Os computadores eletrônicos precisam escolher qual
caminho seguir. Já o nosso novo computador não precisa
escolher, pois ele pode se replicar e seguir os dois caminhos ao
mesmo tempo, encontrando assim a resposta mais rápida”,
explica King.
• Esta propriedade “mágica” é possível porque os processadores do
computador são feitos de DNA, em vez de chips de silício.
• Enquanto todos os computadores eletrônicos têm um número fixo
de chips, a MTND pode crescer conforme faz cálculos, tornando-a
mais rápida do que qualquer outra forma de computador, e
permitindo a solução de muitos problemas computacionais
anteriormente considerados impossíveis.
• “Os computadores quânticos são outra forma de computador
interessante, e também podem seguir ambos os caminhos em um
labirinto, mas apenas se o labirinto tiver certas simetrias, o que
limita muito seu uso”, complementa King.
• O computador quântico do Google é cem milhões de vezes mais
rápido que seu notebook
Computador de DNA responde
perguntas
Mais benefícios
• Outra vantagem dessa MTND é que, como as moléculas
de DNA são muito pequenas, um computador de mesa
desse tipo pode potencialmente utilizar mais
processadores do que todos os computadores
eletrônicos do mundo combinados.
• Sendo assim, pode sem dúvida superar o
supercomputador mais rápido do mundo, enquanto
consome uma pequena fração de sua energia. [Phys]
http://hypescience.com/cientistas-revelam-nova-forma-super-rapida-de-computador-que-cresce-medida-que-computa/
O computador quântico do Google é
cem milhões de vezes mais rápido
que seu notebook
• Depois de realizar uma série de testes, uma equipe de pesquisadores do
Google alegou que o controverso computador quântico da empresa, D-
Wave, realmente funciona.
• A gigante da tecnologia comprou um dos computadores quânticos da D-
Wave em 2013, anunciando que era o primeiro comercial do seu tipo no
mundo. O dispositivo fica no Centro de Pesquisa Ames da NASA em
Mountain View, Califórnia, nos EUA, onde é programado para resolver
problemas de otimização.
• Em teoria, o hardware do D-Wave deve ser potencialmente 3.600
vezes mais rápido que um supercomputador convencional. Na
prática, a máquina tem gerado muita polêmica – vários estudiosos
já disseram que o Google não foi capaz de provar que seu
computador realmente faz uso de efeitos quânticos verdadeiros.
O diferencial
• Os computadores quânticos podem, teoricamente, ser muito mais
rápidos porque se aproveitam de uma peculiaridade na mecânica
quântica. Enquanto computadores clássicos usam bits em 0 ou 1, os
computadores quânticos usam “qubits” que podem existir em 0, 1 ou
uma sobreposição dos dois estados. Isso permite que a máquina chegue
a possíveis soluções para problemas mais velozmente.
• Até agora, não ficou evidenciado, sem sombra de dúvidas, que o D-Wave
é muito mais rápido e tem um processo de resolução de problemas
diferente e superior a computadores convencionais.
• Finalmente um computador quântico que realmente funciona?
• É isso que a equipe do Google reclama ter feito recentemente. Eles
publicaram seus resultados online na plataforma arXiv.
• <="" ins="" data-adsbygoogle-status="done" style="box-sizing: inherit; width: 336px; height: 280px; text-align: center;
display: block;">
http://hypescience.com/o-computador-quantico-do-google-funciona-de-acordo-com-o-google/
Tecnologias educacionais
Tecnologias educacionais
Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
Ciberpsicologia
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• Um estudo recém-publicado sugere que mais de duas
horas de redes sociais por dia dobram as chances das
pessoas se sentirem isoladas. Isso acontece por conta da
representação idealizada da vida dos outros, que causa
sentimentos de inveja. O estudo examinou pessoas que
usam Facebook, Instagram, Snapchat e Tumblr.
• “Não sabemos o que vem antes – o uso das redes sociais ou
a percepção de isolamento”, diz a co-autora Elizabeth
Miller, professora de pediatria na universidade de
Pittsburgh (EUA). “É possível que jovens que inicialmente se
sentiam isolados se voltam para a as redes sociais. Ou pode
ser que o aumento do uso das redes sociais acabe
causando a sensação de isolamento do mundo real”.
Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• O estudo entrevistou quase 2 mil adultos entre 19 e 32 anos
sobre seus hábitos na internet e fora dela.
• “Este é um problema importante para estudar porque
problemas de saúde mental e de isolamento social estão
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professor Brian Primack, também da Universidade de
Pittsburgh.
• “Somos criaturas inerentemente sociais, mas a vida moderna
tende a nos compartimentar ao invés de nos unir. Enquanto
pode parecer que as mídias sociais apresentam oportunidades
para preencher este buraco social, penso que este estudo
sugere que esta pode não ser a solução que as pessoas
esperavam ter”, complementa ele. *BBC]
http://hypescience.com/facebook-aumenta-sensacao-de-solidao-diz-estudo-
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Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Com o desenvolvimento das Novas Tecnologias de
Informação e Comunicação (NTIC), assistimos, no final
do século XX e começo do século XXI, ao nascimento e
implementação de uma nova disciplina, a
ciberpsicologia, que favorece uma metodologia de
pesquisa integrativa.
• Seus campos de investigação são tão variados quanto o
são as possibilidades ofertas pelas NTIC, razão pela
qual propomos um panorama dos terrenos de pesquisa
oferecidos ao psicólogo pelo ciberespaço.
Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Consideramos em primeiro lugar o fenômeno dos
jogos digitais, mostrando sua utilidade como
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abordamos alguns dos aspectos sociais nos quais
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evidenciando o funcionamento grupal e
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• Software Prezi (software de apresentação).
• (Versão free) Software ScreenCast-O-Matic -
Recurso de captura de tela permitindo a
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em vídeo, vídeo aula poderá ser gravada em
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• software TRELLO que é bastante conhecido
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que pode ser ajustada de acordo com as
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Patrick Moratori
• Por que usar jogos didáticos?
• Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro,
desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no
ensino. Ele listou diversos benefícios:
• 1-Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante;
• 2-Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
• 3-Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
• 4-Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
• 5-Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
• 6-Participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento;
• 7-Socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe.
• 8-Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de
senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias
formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
https://www.youtube.com/watch?v=P9JwAH0298w
• ƒOs objetivos indiretos que o jogo pode propiciar,
segundo Passerino (1998), são:
• Memória (visual, auditiva, cinestésica); ƒ
• Orientação temporal e espacial (em duas e três
dimensões); ƒ
• coordenação motora visomanual (ampla e fina);
• Percepção auditiva, ƒpercepção visual (tamanho,
cor, detalhes, forma, posição, lateralidade,
complementação), ƒraciocínio lógico-matemático, ƒ
expressão lingüística (oral e escrita), ƒ
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CRIE SUA PRÓPRIA REVISTA
Tecnologias educacionais
Aprendizado baseado em projetos =
project-based learning
• É um modelo de aprendizagem em que os
alunos se envolvem com tarefas e desafios
para resolver um problema ou construir um
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transdisciplinares, tomam decisões e agem em
equipe.
6 FERRAMENTAS GRATUITAS PARA O
PROFESSOR
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qualquer dispositivo móvel e também em
qualquer computador, basta estar conectado à
internet, e oferece recurso para acompanhar a
aprendizagem do seu aluno em tempo real,
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em sala de aula.
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Tecnologias educacionais

  • 1. TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS Prof. Ms. A. Junior “Dimitry Junior”
  • 2. • De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não ipomtra em qaul odrem as Lteras de uma plravaa etãso, a úncia csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia Lteras etejasm no lgaur crteo. O rseto pdoe ser uma bçguana ttaol, que vcoê anida pdoe ler sem pobrlmea. • • Itso é poqrue nós não lmeos cdaa Ltera isladoa, mas a plravaa cmoo um tdoo. • • Sohw de bloa. •
  • 4. NÃO É TÃO COMPLIADO
  • 5. Tecnologia da informação e comunicação (TIC) [...] Pode ser definida como um conjunto de recursos tecnológicos, utilizados de forma integrada, com um objetivo comum.
  • 6. TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
  • 9. O QUE É TECNOLOGIA?
  • 10. TECNOLOGIAS • De apoio para o processo de ensino e aprendizagem
  • 11. QUADRO E GIZ • Quadro negro – séc. XVIII • Quadro branco – 1.980
  • 12. MIMEÓGRAFO • 1.887 Thomas Edison (Patente)
  • 13. EPISCÓPIO • Ou artograph (projetor de opacos) 1.900
  • 15. COMPUTADORES • Uso em sala de aula em 1.971 UFRJ
  • 19. A LOUSA INTERATIVA DIGITAL – 1.991 https://www.youtube.com/watch?v=IhfIHC8tc9E&feature=youtu.be
  • 30. TECNOLOGIA X METODOLOGIA • Ferramenta certa • Modo errado
  • 34. PRECISAMOS ENTENDER O QUE ACONTECEU
  • 40. TEMPO PARA ABSORÇÃO DA TECNOLOGIA • 50 milhões de usuários em:
  • 41. HÁ 20 ANOS ERA NOVIDADE
  • 42. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 43. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 44. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 45. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 46. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 48. PROFISSÕES EXTINTAS OU EM EXTINÇÃO
  • 49. PROFISSÕES QUE NÃO EXISTIAM HÁ 10 ANOS
  • 55. Nanotecnologia • É a tecnologia de manipular, controlar, projetar, simular, desenvolver, executar e fabricar objetos, estruturas, dispositivos e sistemas na escala de tamanhos entre 1 e 100 nanômetros (nível molecular). • A escala nanométrica em que se trabalha a nanotecnologia varia de 0,1 a 100 nanômetros. Um nanômetro equivale a um milionésimo de um milímetro ou a um bilionésimo de um metro.
  • 57. • Os cientistas controlam sem fios ratos com implante cerebral. • Cientistas alteraram com êxito as redes neurais de ratos de laboratório usando um controlador sem fio. Em termos práticos, quer dizer que eles foram capazes de controlar o cérebro dos ratos remotamente. • A pesquisa poderia levar ao desenvolvimento de mais sondas minimamente invasivas para tratar distúrbios neurológicos, incluindo estresse, depressão, vício e dor. • Fonte: [Reuters] • Fontes: http://worldtruth.tv/scientists-wirelessly-control-mice-with- brain-implant/
  • 59. Cientistas revelam nova forma super- rápida de computador que “cresce à medida que computa”
  • 60. • Pesquisadores da Universidade de Manchester, no Reino Unido, mostraram que é possível construir uma nova forma super- rápida de computador, que “cresce à medida que computa”. • Ross D. King e sua equipe provaram a viabilidade de engenharia do que é chamado de “máquina de Turing não-determinística” (MTND).
  • 61. A chave: DNA • As propriedades teóricas de tal máquina, incluindo seu aumento exponencial de velocidade em relação a computadores eletrônicos e quânticos, são bem compreendidas. • A inovação da equipe de Manchester foi demonstrar que é realmente possível criar fisicamente uma MTND, usando moléculas de DNA. • A maior conquista de Alan Turing foi inventar o conceito de uma máquina universal, ou seja, que pode ser programada para computar qualquer coisa. Os computadores eletrônicos são uma forma de MT, mas nenhuma MT quântica já foi construída. • A computação por DNA é a realização de computações usando moléculas biológicas, ao invés de chips de silício tradicionais. Na computação de DNA, a informação é representada usando o alfabeto genético de quatro caracteres – A [adenina], G [guanina], C [citosina] e T [timina] – ao invés do alfabeto binário, que é uma série de 1s e 0s usados por computadores tradicionais.
  • 62. A melhoria • Para entender o que a MTND de DNA significa, o professor da Escola de Ciência da Computação da Universidade de Manchester propõe a seguinte comparação: “Imagine que um computador está tentando sair de um labirinto e chega a um ponto de escolha, uma bifurcação que leva à esquerda ou à direita. Os computadores eletrônicos precisam escolher qual caminho seguir. Já o nosso novo computador não precisa escolher, pois ele pode se replicar e seguir os dois caminhos ao mesmo tempo, encontrando assim a resposta mais rápida”, explica King.
  • 63. • Esta propriedade “mágica” é possível porque os processadores do computador são feitos de DNA, em vez de chips de silício. • Enquanto todos os computadores eletrônicos têm um número fixo de chips, a MTND pode crescer conforme faz cálculos, tornando-a mais rápida do que qualquer outra forma de computador, e permitindo a solução de muitos problemas computacionais anteriormente considerados impossíveis. • “Os computadores quânticos são outra forma de computador interessante, e também podem seguir ambos os caminhos em um labirinto, mas apenas se o labirinto tiver certas simetrias, o que limita muito seu uso”, complementa King. • O computador quântico do Google é cem milhões de vezes mais rápido que seu notebook Computador de DNA responde perguntas
  • 64. Mais benefícios • Outra vantagem dessa MTND é que, como as moléculas de DNA são muito pequenas, um computador de mesa desse tipo pode potencialmente utilizar mais processadores do que todos os computadores eletrônicos do mundo combinados. • Sendo assim, pode sem dúvida superar o supercomputador mais rápido do mundo, enquanto consome uma pequena fração de sua energia. [Phys] http://hypescience.com/cientistas-revelam-nova-forma-super-rapida-de-computador-que-cresce-medida-que-computa/
  • 65. O computador quântico do Google é cem milhões de vezes mais rápido que seu notebook
  • 66. • Depois de realizar uma série de testes, uma equipe de pesquisadores do Google alegou que o controverso computador quântico da empresa, D- Wave, realmente funciona. • A gigante da tecnologia comprou um dos computadores quânticos da D- Wave em 2013, anunciando que era o primeiro comercial do seu tipo no mundo. O dispositivo fica no Centro de Pesquisa Ames da NASA em Mountain View, Califórnia, nos EUA, onde é programado para resolver problemas de otimização. • Em teoria, o hardware do D-Wave deve ser potencialmente 3.600 vezes mais rápido que um supercomputador convencional. Na prática, a máquina tem gerado muita polêmica – vários estudiosos já disseram que o Google não foi capaz de provar que seu computador realmente faz uso de efeitos quânticos verdadeiros.
  • 67. O diferencial • Os computadores quânticos podem, teoricamente, ser muito mais rápidos porque se aproveitam de uma peculiaridade na mecânica quântica. Enquanto computadores clássicos usam bits em 0 ou 1, os computadores quânticos usam “qubits” que podem existir em 0, 1 ou uma sobreposição dos dois estados. Isso permite que a máquina chegue a possíveis soluções para problemas mais velozmente. • Até agora, não ficou evidenciado, sem sombra de dúvidas, que o D-Wave é muito mais rápido e tem um processo de resolução de problemas diferente e superior a computadores convencionais. • Finalmente um computador quântico que realmente funciona? • É isso que a equipe do Google reclama ter feito recentemente. Eles publicaram seus resultados online na plataforma arXiv. • <="" ins="" data-adsbygoogle-status="done" style="box-sizing: inherit; width: 336px; height: 280px; text-align: center; display: block;"> http://hypescience.com/o-computador-quantico-do-google-funciona-de-acordo-com-o-google/
  • 71. Ciberpsicologia Desafios teóricos e clínicos • Um estudo recém-publicado sugere que mais de duas horas de redes sociais por dia dobram as chances das pessoas se sentirem isoladas. Isso acontece por conta da representação idealizada da vida dos outros, que causa sentimentos de inveja. O estudo examinou pessoas que usam Facebook, Instagram, Snapchat e Tumblr. • “Não sabemos o que vem antes – o uso das redes sociais ou a percepção de isolamento”, diz a co-autora Elizabeth Miller, professora de pediatria na universidade de Pittsburgh (EUA). “É possível que jovens que inicialmente se sentiam isolados se voltam para a as redes sociais. Ou pode ser que o aumento do uso das redes sociais acabe causando a sensação de isolamento do mundo real”.
  • 72. Ciberpsicologia Desafios teóricos e clínicos • O estudo entrevistou quase 2 mil adultos entre 19 e 32 anos sobre seus hábitos na internet e fora dela. • “Este é um problema importante para estudar porque problemas de saúde mental e de isolamento social estão com níveis epidêmicos entre os jovens”, argumenta o professor Brian Primack, também da Universidade de Pittsburgh. • “Somos criaturas inerentemente sociais, mas a vida moderna tende a nos compartimentar ao invés de nos unir. Enquanto pode parecer que as mídias sociais apresentam oportunidades para preencher este buraco social, penso que este estudo sugere que esta pode não ser a solução que as pessoas esperavam ter”, complementa ele. *BBC] http://hypescience.com/facebook-aumenta-sensacao-de-solidao-diz-estudo- recente/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+feedburner%2Fxgpv+%28HypeScience%29
  • 73. Ciberpsicologia Desafios teóricos e clínicos • Com o desenvolvimento das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC), assistimos, no final do século XX e começo do século XXI, ao nascimento e implementação de uma nova disciplina, a ciberpsicologia, que favorece uma metodologia de pesquisa integrativa. • Seus campos de investigação são tão variados quanto o são as possibilidades ofertas pelas NTIC, razão pela qual propomos um panorama dos terrenos de pesquisa oferecidos ao psicólogo pelo ciberespaço.
  • 74. Ciberpsicologia Desafios teóricos e clínicos • Consideramos em primeiro lugar o fenômeno dos jogos digitais, mostrando sua utilidade como mediador terapêutico. Em segundo lugar, abordamos alguns dos aspectos sociais nos quais o Web desempenha um papel preponderante, evidenciando o funcionamento grupal e identitário dos MMORPG (massively multiplayer online role playing game), apontando para certas patologias engendradas ou alimentadas pelo uso da Internet, evidenciando do mesmo modo sua potencialidade vinculativa
  • 75. Geração Y O que é ser um jovem de 2015 Vlog Caio Braz
  • 77. • Já passamos pela geração X, Y e Z. Agora, é a vez da Alpha. Nunca ouviu falar? Pois é, eles nasceram depois de 2010 e já ganharam atenção suficiente para se tornarem tema de documentário: Alpha – A Nova Geração é um curta produzido pela Kumitê em parceira com a Heinz Papinhas, que acaba de chegar ao Brasil.
  • 85. 2.013
  • 86. 2.013
  • 87. 2.013
  • 89. 1.960
  • 90. 1.910
  • 91. 1.850
  • 99. MOOC – BRASIL Curso Online Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC), é um tipo de curso aberto ofertado por meio de ambientes virtuais
  • 120. • Software Prezi (software de apresentação). • (Versão free) Software ScreenCast-O-Matic - Recurso de captura de tela permitindo a criação de vídeo aulas ou a criação de tutoriais em vídeo, vídeo aula poderá ser gravada em formato mp4, sendo possível adicioná-la ao Moodle ou publicá-la no Youtube.
  • 121. • software TRELLO que é bastante conhecido por ser uma ferramenta de gerenciamento de projetos em listas extremamente versátil e que pode ser ajustada de acordo com as necessidades do usuário.
  • 122. Patrick Moratori • Por que usar jogos didáticos? • Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no ensino. Ele listou diversos benefícios: • 1-Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante; • 2-Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; • 3-Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); • 4-Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; • 5-Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); • 6-Participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento; • 7-Socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe. • 8-Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
  • 124. • ƒOs objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, segundo Passerino (1998), são: • Memória (visual, auditiva, cinestésica); ƒ • Orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); ƒ • coordenação motora visomanual (ampla e fina); • Percepção auditiva, ƒpercepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), ƒraciocínio lógico-matemático, ƒ expressão lingüística (oral e escrita), ƒ planejamento e organização.
  • 131. APPS
  • 132. APPS
  • 133. APPS
  • 134. APPS
  • 135. APPS
  • 136. APPS
  • 142. CRIE SUA PRÓPRIA REVISTA
  • 144. Aprendizado baseado em projetos = project-based learning • É um modelo de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou construir um projeto.No processo, eles lidam com questões transdisciplinares, tomam decisões e agem em equipe.
  • 145. 6 FERRAMENTAS GRATUITAS PARA O PROFESSOR https://www.youtube.com/watch?v=doTEt_HIoj4
  • 146. • Socrative : novo modo de conferência interativa (aulas, seminários, palestras) • APP Socrative, é um aplicativo que funciona em qualquer dispositivo móvel e também em qualquer computador, basta estar conectado à internet, e oferece recurso para acompanhar a aprendizagem do seu aluno em tempo real, através da aplicação de questionários dinâmicos em sala de aula.
  • 147. VÍDEO • Prova digital com o Socrative parte 3 - Do aluno https://www.youtube.com/watch?v=FCckBGbg2Dw
  • 160. OBRIGADO! Prof. Ms. A. Junior Dimitry Junior E-mail: atletcpower@hotmail.com http://www.facebook.com/dimitry.junior • https://twitter.com/atletcpower • https://www.instagram.com/dimitry.junior/?hl=pt-br • +5511 97222-0029