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design science research
classes de problemas e artefatos
CAP04
Carolina, Cezar, Jonas e Piera SD700 Métodos de Pesquisa / PPGDesign UFPR
objetivos do capítulo
01 / 25
» Definir, conceituar e examinar classes de problemas comuns à área de gestão;
» Definir cada tipo de artefato, assim como as principais características que os distinguem;
» Relacionar os artefatos gerados a partir da DSR e o conceito de classe de problemas;
» Explicar a trajetória da pesquisa fundamentada na design science.
classes de problemas
O conhecimento gerado a partir da design science research é passível de generalização, o
que possibilita que ele seja enquadrado em uma determinada classe de problemas.
Essas classes podem consistir numa organização capaz de orientar a trajetória do desen-
volver do conhecimento. A própria natureza dos artefatos pode induzir a essa divisão.
02 / 25
03 / 25
classes de problemas
“[...] a organização de um conjunto de problemas práticos ou teóricos que contenha artefa-
tos úteis para a ação nas organizações.” (p.104)
As classes permitem que os artefatos, suas soluções e o conhecimento gerado possam
vir a ser usados por pesquisadores ou organizações em situações semelhantes.
“[...] a design science não se preocupa com a ação em si mesma, mas com o conhecimento
que pode ser utilizado para projetar as soluções.” (Van Aken, 2004, p.226).
04 / 25
construção de classes de problemas
Não existem classes de problemas já construídas. Cabe ao pesquisador construí-las e
identificar os artefatos associados a elas.
Podem ser classes de problemas abrangentes ou mais específicas. Esta amplitude
permite avaliar o alcance do artefato.
Sein et al. (2011) considera importante a definição de classes de problemas desde a
concepção até a generalização dos resultados da pesquisa. Seu foco é solucionar um
grupo de problemas e não apenas um em específico.
05 / 25
conscientização identificação
dos artefatos
conf. da classe
de problemas
revisão sistemática
da literatura
problemas
práticos
problemas
teóricos
artefato
A A
B
C
artefato
B
artefato
C
bases
de dados
científicas
bases
de dados
técnicas
classe de
problemas
06 / 25
A partir do problema prático ou teórico identificado, parte-se para o procedimento de
conscientização, que visa trazer luz às repercussões da existência desse problema para a
organização e também de quais objetivos e metas é necessário atingir para resolvê-lo.
Na sequência, faz-se uma revisão sistemática na literatura, para estabelecer um quadro de
soluções empíricas conhecidas até o momento e determinar qual teoria poderia sustentar
a compreensão do problema. Tem também como objetivo identificar os tipos de artefatos
capazes de oferecer soluções ao problema encontrado.
construção de classes de problemas
07 / 25
exemplo
gestão de competências como classe de problemas
Para gerir competências é necessário:
» Especificar as competências necessárias;
» Identificar as competências faltantes;
» Identificar as fontes de competências;
» Desenvolver competências por meio de treinamento.
Se executada corretamente, permite que os funcionários tenham acesso às
competências necessárias e ajudem a organização em seus objetivos.
08 / 25
Algo que foi concebido pelo homem, ou seja, algo artificial.
Podem ser discutidos em termos descritivos ou imperativos.
Para cumprir com um objetivo, deve ser considerado seu caráter e o ambiente em que
funciona. Assim, pode ser entendido um ponto de encontro, uma interface entre um
ambiente interno e um ambiente externo.
artefatos
09 / 25
O processo de design é constituído por várias camadas fortemente relacionadas às
características e propriedades dos artefatos que estão sendo desenvolvidos (GILL e
HEVNER, 2011).
processo de dev. do artefato
10 / 25
ESPAÇO DO DESIGN
» requisitos e possíveis soluções para o problema
» viabilidade do artefato
» utilidade do artefato
» representação do artefato
» construção do artefato
CAMADAS DO ARTEFATO EM CONSTRUÇÃO
» instanciação piloto do artefato
» liberação do artefato para a instanciação
USO DO ARTEFATO
11 / 25
Esclarecidos os conceitos centrais dos artefatos, pode-se tipificá-los em cinco:
» Construtos
» Modelos
» Métodos
» Instanciações
» Design propositions
tipos de artefatos
12 / 25
São os conceitos usados para descrever os problemas de um determinado domínio e
para especificar as respectivas soluções.
“[...] os construtos definem os termos usados para descrever e pensar as tarefas.” (MARCH;
SMITH, 1995). São exemplos a linguagem e os números.
construtos
13 / 25
São um conjunto de proposições ou declarações que expressam as relações entre os
construtos (conceitos). Um modelo também pode ser considerado uma descrição, isto
é, uma representação de como as coisas são. A principal preocupação nos modelos está
em sua utilidade.
modelos
14 / 25
São um conjunto de passos necessários para desempenhar determinada tarefa.
Podem ser representados graficamente ou encapsulados em heurísticas e algorítmos.
métodos
15 / 25
Representam a execução do artefato em seu ambiente. São artefatos que
operacionalizam outros artefatos (construtos, modelos e métodos).
Consiste em um conjunto coerente de regras que orientam a utilização dos artefatos
em um determinado ambiente real.
instanciações
16 / 25
Correspondem à um template genérico que pode ser utilizado para o desenvolvimento
de soluções para uma determinada classe de problemas (VAN AKEN, 2011). É
apresentado como a generalização de uma solução para uma determinada classe de
problemas. Uma design proposition poderia ser descritada seguinte forma: se você
quer atingir Y (objetivo, solução necessária), em uma situação Z (ambiente externo,
contexto), então deverá utilizar X (artefato).
design propositions
17 / 25
1. Incubação da solução;
2. Refinamento da solução;
3. Teoria substantiva;
4. Teoria sormal
fases do desenvolvimento de teorias
18 / 25
Materialização de frameworks que representem o problema que está sendo estudado.
(01) incubação da solução
19 / 25
Nesta fase são feitos testes da solução proposta em ambiente real para verificar se
elas de fato resolverá o problema.
(02) refinamento da solução
20 / 25
Avaliação do artefato sob a ótica da teoria;
Depende do contexto em que as soluções foram geradas, ou seja, consideram os
limites de aplicação/utilização do artefato ou da solução;
#especificidade
(03) teoria substantiva
21 / 25
Desenvolvimento de teorias passíveis de generalização: se o artefato e/ou suas
soluções são empregados independentemente do contexto;
Foco na contribuição científica.
#generalização
(04) teoria formal
22 / 25
Verificar se o artefato atende aos elementos que o caracterizam como tal é mais
importante que classificá-lo:
» Caracterizar o ambiente externo ao qual se destina;
» Esclarecer os objetivos ou resultados almejados para os quais foi projetado;
» Demonstrar que a solução é superior às outras já existentes;
» Justificar os mecanismos internos que o compõe.
síntese
23 / 25
Etapa 1 » Projeto e desenvolvimento de artefatos;
Etapa 2 » Avaliação (experimentação ou implementação);
Etapa 3 » Heurísticas de construção (requisitos de funcionamento/especificidade);
Etapa 4 » Heurísticas contingenciais (limites, condições e situações de uso).
trajetória para o desenvolvimento da
pesquisa em design science
24 / 25
Heurísticas
Devem ser generalizadas para uma determinada classe de problemas;
Design propositions
Orientadas para uma classe de problemas;
Se diferenciam dos outros quatro artefatos por apresentarem resultados e
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obrigado!
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Design Science Research Classes de Problemas e Artefatos

  • 1. design science research classes de problemas e artefatos CAP04 Carolina, Cezar, Jonas e Piera SD700 Métodos de Pesquisa / PPGDesign UFPR
  • 2. objetivos do capítulo 01 / 25 » Definir, conceituar e examinar classes de problemas comuns à área de gestão; » Definir cada tipo de artefato, assim como as principais características que os distinguem; » Relacionar os artefatos gerados a partir da DSR e o conceito de classe de problemas; » Explicar a trajetória da pesquisa fundamentada na design science.
  • 3. classes de problemas O conhecimento gerado a partir da design science research é passível de generalização, o que possibilita que ele seja enquadrado em uma determinada classe de problemas. Essas classes podem consistir numa organização capaz de orientar a trajetória do desen- volver do conhecimento. A própria natureza dos artefatos pode induzir a essa divisão. 02 / 25
  • 4. 03 / 25 classes de problemas “[...] a organização de um conjunto de problemas práticos ou teóricos que contenha artefa- tos úteis para a ação nas organizações.” (p.104) As classes permitem que os artefatos, suas soluções e o conhecimento gerado possam vir a ser usados por pesquisadores ou organizações em situações semelhantes. “[...] a design science não se preocupa com a ação em si mesma, mas com o conhecimento que pode ser utilizado para projetar as soluções.” (Van Aken, 2004, p.226).
  • 5. 04 / 25 construção de classes de problemas Não existem classes de problemas já construídas. Cabe ao pesquisador construí-las e identificar os artefatos associados a elas. Podem ser classes de problemas abrangentes ou mais específicas. Esta amplitude permite avaliar o alcance do artefato. Sein et al. (2011) considera importante a definição de classes de problemas desde a concepção até a generalização dos resultados da pesquisa. Seu foco é solucionar um grupo de problemas e não apenas um em específico.
  • 6. 05 / 25 conscientização identificação dos artefatos conf. da classe de problemas revisão sistemática da literatura problemas práticos problemas teóricos artefato A A B C artefato B artefato C bases de dados científicas bases de dados técnicas classe de problemas
  • 7. 06 / 25 A partir do problema prático ou teórico identificado, parte-se para o procedimento de conscientização, que visa trazer luz às repercussões da existência desse problema para a organização e também de quais objetivos e metas é necessário atingir para resolvê-lo. Na sequência, faz-se uma revisão sistemática na literatura, para estabelecer um quadro de soluções empíricas conhecidas até o momento e determinar qual teoria poderia sustentar a compreensão do problema. Tem também como objetivo identificar os tipos de artefatos capazes de oferecer soluções ao problema encontrado. construção de classes de problemas
  • 8. 07 / 25 exemplo gestão de competências como classe de problemas Para gerir competências é necessário: » Especificar as competências necessárias; » Identificar as competências faltantes; » Identificar as fontes de competências; » Desenvolver competências por meio de treinamento. Se executada corretamente, permite que os funcionários tenham acesso às competências necessárias e ajudem a organização em seus objetivos.
  • 9. 08 / 25 Algo que foi concebido pelo homem, ou seja, algo artificial. Podem ser discutidos em termos descritivos ou imperativos. Para cumprir com um objetivo, deve ser considerado seu caráter e o ambiente em que funciona. Assim, pode ser entendido um ponto de encontro, uma interface entre um ambiente interno e um ambiente externo. artefatos
  • 10. 09 / 25 O processo de design é constituído por várias camadas fortemente relacionadas às características e propriedades dos artefatos que estão sendo desenvolvidos (GILL e HEVNER, 2011). processo de dev. do artefato
  • 11. 10 / 25 ESPAÇO DO DESIGN » requisitos e possíveis soluções para o problema » viabilidade do artefato » utilidade do artefato » representação do artefato » construção do artefato CAMADAS DO ARTEFATO EM CONSTRUÇÃO » instanciação piloto do artefato » liberação do artefato para a instanciação USO DO ARTEFATO
  • 12. 11 / 25 Esclarecidos os conceitos centrais dos artefatos, pode-se tipificá-los em cinco: » Construtos » Modelos » Métodos » Instanciações » Design propositions tipos de artefatos
  • 13. 12 / 25 São os conceitos usados para descrever os problemas de um determinado domínio e para especificar as respectivas soluções. “[...] os construtos definem os termos usados para descrever e pensar as tarefas.” (MARCH; SMITH, 1995). São exemplos a linguagem e os números. construtos
  • 14. 13 / 25 São um conjunto de proposições ou declarações que expressam as relações entre os construtos (conceitos). Um modelo também pode ser considerado uma descrição, isto é, uma representação de como as coisas são. A principal preocupação nos modelos está em sua utilidade. modelos
  • 15. 14 / 25 São um conjunto de passos necessários para desempenhar determinada tarefa. Podem ser representados graficamente ou encapsulados em heurísticas e algorítmos. métodos
  • 16. 15 / 25 Representam a execução do artefato em seu ambiente. São artefatos que operacionalizam outros artefatos (construtos, modelos e métodos). Consiste em um conjunto coerente de regras que orientam a utilização dos artefatos em um determinado ambiente real. instanciações
  • 17. 16 / 25 Correspondem à um template genérico que pode ser utilizado para o desenvolvimento de soluções para uma determinada classe de problemas (VAN AKEN, 2011). É apresentado como a generalização de uma solução para uma determinada classe de problemas. Uma design proposition poderia ser descritada seguinte forma: se você quer atingir Y (objetivo, solução necessária), em uma situação Z (ambiente externo, contexto), então deverá utilizar X (artefato). design propositions
  • 18. 17 / 25 1. Incubação da solução; 2. Refinamento da solução; 3. Teoria substantiva; 4. Teoria sormal fases do desenvolvimento de teorias
  • 19. 18 / 25 Materialização de frameworks que representem o problema que está sendo estudado. (01) incubação da solução
  • 20. 19 / 25 Nesta fase são feitos testes da solução proposta em ambiente real para verificar se elas de fato resolverá o problema. (02) refinamento da solução
  • 21. 20 / 25 Avaliação do artefato sob a ótica da teoria; Depende do contexto em que as soluções foram geradas, ou seja, consideram os limites de aplicação/utilização do artefato ou da solução; #especificidade (03) teoria substantiva
  • 22. 21 / 25 Desenvolvimento de teorias passíveis de generalização: se o artefato e/ou suas soluções são empregados independentemente do contexto; Foco na contribuição científica. #generalização (04) teoria formal
  • 23. 22 / 25 Verificar se o artefato atende aos elementos que o caracterizam como tal é mais importante que classificá-lo: » Caracterizar o ambiente externo ao qual se destina; » Esclarecer os objetivos ou resultados almejados para os quais foi projetado; » Demonstrar que a solução é superior às outras já existentes; » Justificar os mecanismos internos que o compõe. síntese
  • 24. 23 / 25 Etapa 1 » Projeto e desenvolvimento de artefatos; Etapa 2 » Avaliação (experimentação ou implementação); Etapa 3 » Heurísticas de construção (requisitos de funcionamento/especificidade); Etapa 4 » Heurísticas contingenciais (limites, condições e situações de uso). trajetória para o desenvolvimento da pesquisa em design science
  • 25. 24 / 25 Heurísticas Devem ser generalizadas para uma determinada classe de problemas; Design propositions Orientadas para uma classe de problemas; Se diferenciam dos outros quatro artefatos por apresentarem resultados e construções mais gerais e estáveis.