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29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa
https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 1/8
Painel Meus cursos POO Padrões de Projeto Questionário sobre Padrões de Projeto
Iniciado em quarta, 2 Set 2020, 13:18
Estado Finalizada
Concluída em quarta, 2 Set 2020, 13:27
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29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa
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Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Segundo o livro do GoF:
Christopher Alexander afirma: “cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua
solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca fazê-lo da
mesma maneira ”. Muito embora Alexander estivesse falando acerca de padrões em construções e cidades, o
que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Nossas soluções são expressas
em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões
está a solução para um problema num determinado contexto.
Em geral, um padrão tem quatro elementos essenciais, associe as descrições aos elementos:
É uma referência que podemos usar para descrever um problema de projeto, suas
soluções e conseqüências em uma ou duas palavras. Dar nome a um padrão aumenta
imediatamente o nosso vocabulário de projeto. Isso nos permite projetar em um nível
mais alto de abstração. Ter um vocabulário para padrões permite-nos conversar sobre
eles com nossos colegas, em nossa documentação e até com nós mesmos. O nome
torna mais fácil pensar sobre projetos e a comunicá-los, bem como os custos e
benefícios envolvidos, a outras pessoas. Encontrar bons nomes foi uma das partes
mais difíceis do desenvolvimento do nosso catálogo.

Descreve os elementos que compõem o padrão de projeto, seus relacionamentos, suas
responsabilidades e colaborações. A solução não descreve um projeto concreto ou uma
implementação em particular porque um padrão é como um gabarito que pode ser
aplicado em muitas situações diferentes. Em vez disso, o padrão fornece uma descrição
abstrata de um problema de projeto e de como um arranjo geral de elementos (classes
e objetos, no nosso caso) o resolve.

São os resultados e análises das vantagens e desvantagens (trade-offs) da aplicação
do padrão. Embora as conseqüências sejam raramente mencionadas quando
descrevemos decisões de projeto, elas são críticas para a avaliação de alternativas de
projetos e para a compreensão dos custos e benefícios da aplicação do padrão. As
conseqüências para o software freqüentemente envolvem balanceamento entre
espaço e tempo. Elas também podem abordar aspectos sobre linguagens e
implementação. Uma vez que a reutilização é freqüentemente um fator no projeto
orientado a objetos, as conseqüências de um padrão incluem o seu impacto sobre a
flexibilidade, a extensibilidade ou a portabilidade de um sistema. Relacionar essas
conseqüências explicitamente ajuda a compreendê-las e avaliá-las.

Descreve em que situação aplicar o padrão. Ele explica o problema e seu contexto. Pode
descrever problemas de projeto específicos, tais como representar algoritmos como
objetos. Pode descrever estruturas de classe ou objeto sintomáticas de um projeto
inflexível. Algumas vezes, o problema incluirá uma lista de condições que devem ser
satisfeitas para que faça sentido aplicar o padrão.

Nome do padrão
Solução
Consequências
Problema
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
É uma referência que podemos usar para descrever um problema de projeto, suas soluções e conseqüências
em uma ou duas palavras. Dar nome a um padrão aumenta imediatamente o nosso vocabulário de projeto.
Isso nos permite projetar em um nível mais alto de abstração. Ter um vocabulário para padrões permite-nos
conversar sobre eles com nossos colegas, em nossa documentação e até com nós mesmos. O nome torna
mais fácil pensar sobre projetos e a comunicá-los, bem como os custos e benefícios envolvidos, a outras
pessoas. Encontrar bons nomes foi uma das partes mais difíceis do desenvolvimento do nosso catálogo. →
Nome do padrão,
Descreve os elementos que compõem o padrão de projeto, seus relacionamentos, suas responsabilidades e
colaborações. A solução não descreve um projeto concreto ou uma implementação em particular porque um
padrão é como um gabarito que pode ser aplicado em muitas situações diferentes. Em vez disso, o padrão
fornece uma descrição abstrata de um problema de projeto e de como um arranjo geral de elementos (classes
e objetos, no nosso caso) o resolve. → Solução,
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Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
São os resultados e análises das vantagens e desvantagens (trade-offs) da aplicação do padrão. Embora as
conseqüências sejam raramente mencionadas quando descrevemos decisões de projeto, elas são
críticas para a avaliação de alternativas de projetos e para a compreensão dos custos e benefícios da
aplicação do padrão. As conseqüências para o software freqüentemente envolvem balanceamento entre
espaço e tempo. Elas também podem abordar aspectos sobre linguagens e implementação. Uma vez que a
reutilização é freqüentemente um fator no projeto orientado a objetos, as conseqüências de um padrão
incluem o seu impacto sobre a flexibilidade, a extensibilidade ou a portabilidade de um sistema. Relacionar
essas conseqüências explicitamente ajuda a compreendê-las e avaliá-las. → Consequências,
Descreve em que situação aplicar o padrão. Ele explica o problema e seu contexto. Pode descrever problemas
de projeto específicos, tais como representar algoritmos como objetos. Pode descrever estruturas de classe ou
objeto sintomáticas de um projeto inflexível. Algumas vezes, o problema incluirá uma lista de condições que
devem ser satisfeitas para que faça sentido aplicar o padrão. → Problema.
Segundo o livro do GoF a imagem abaixo mostra a organização do catálogo de padrões:
Associe a descrição à sua finalidade.
Caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e
distribuem responsabilidades.

Lidam com a composição de classes ou de objetos.

Se preocupam com o processo de criação de objetos.

Comportamentais
Estruturais
Criação
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. →
Comportamentais,
Lidam com a composição de classes ou de objetos. → Estruturais,
Se preocupam com o processo de criação de objetos. → Criação.
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Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre padrões GoF, associe os nomes a suas intenções.
Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual
classe a ser instanciada. Permite a uma classe postergar (defer) a instanciação às
subclasses. 
Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar.

Define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um
objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e
atualizados. 
Factory method
Façade
Observer
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe a ser instanciada.
Permite a uma classe postergar (defer) a instanciação às subclasses. → Factory method,
Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define uma interface de
nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar. → Façade,
Define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado,
todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. → Observer.
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Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
A maioria dos padrões são descritos formalmente para que as pessoas possam reproduzi-los em diferentes
contextos. 
Segundo o texto [Refactoring Guru], selecione as seções que estão geralmente presentes em uma descrição de
um padrão, além do nome:
a. As Estruturas de classes mostram cada parte do padrão e como se relacionam. 
b. A aplicabilidade do padrão descreve onde o padrão pode ser utilizado.
c. O Propósito do padrão descreve brevemente o problema e a solução. 
d. Exemplos de código em uma das linguagens de programação populares tornam mais fácil
compreender a ideia por trás do padrão.

e. A Motivação explica a fundo o problema e a solução que o padrão torna possível. 
Sua resposta está correta.
As respostas corretas são:
O Propósito do padrão descreve brevemente o problema e a solução.,
A Motivação explica a fundo o problema e a solução que o padrão torna possível.,
As Estruturas de classes mostram cada parte do padrão e como se relacionam.,
Exemplos de código em uma das linguagens de programação populares tornam mais fácil compreender a
ideia por trás do padrão.
O conceito de padrões foi primeiramente descrito por:
a. Christopher Alexander 
b. John Vlissides
c. Ralph Johnson
d. Richard Helm
e. Erich Gamma
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Christopher Alexander.
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Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Segundo o livro do GoF, a tríade de classes Modelo/Visão/Controlador (Model-View-Controller) (MVC) é usada
para construir interfaces com o usuário em Smalltalk -80. Observar os padrões de projeto dentro do MVC
ajudará a perceber o que queremos dizer com o termo “padrão”.
A abordagem MVC é composta por três tipos de objetos. O Modelo é o objeto de aplicação, a Visão é a
apresentação na tela e o Controlador é o que define a maneira como a interface do usuário reage às entradas
do mesmo. Antes da MVC, os projetos de interface para o usuário tendiam a agrupar esses objetos. A MVC
separa esses objetos para aumentar a flexibilidade e a reutilização.
A abordagem MVC separa Visão e Modelos pelo estabelecimento de um protocolo do tipo inserção/notificação
(subscribe/notify) entre eles. Uma visão deve garantir que a sua aparência reflita o estado do modelo.
Com base nessa afirmação assinale as respostas corretas:
a. A consequência é que esse projeto não pode ser aplicado a um problema mais geral.
b. O Modelo é o objeto de aplicação, a Visão é a apresentação na tela e o Controlador é o que define a
maneira como a interface do usuário reage às entradas do mesmo.

c. Um modelo se comunica com suas visões quando seus valores mudam, e as visões se comunicam
com o modelo para acessar esses valores.

d. Esta abordagem permite ligar múltiplas visões a um modelo para fornecer diferentes apresentações. 
e. O diagrama mostra um modelo e três visões, Modelo, Visões e Controladores (omitido para
simplificação).

Sua resposta está correta.
As respostas corretas são:
Esta abordagem permite ligar múltiplas visões a um modelo para fornecer diferentes apresentações.,
O diagrama mostra um modelo e três visões, Modelo, Visões e Controladores (omitido para simplificação).,
Um modelo se comunica com suas visões quando seus valores mudam, e as visões se comunicam com o
modelo para acessar esses valores.,
O Modelo é o objeto de aplicação, a Visão é a apresentação na tela e o Controlador é o que define a
maneira como a interface do usuário reage às entradas do mesmo.
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Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Segundo o livro GoF:
framework  é um conjunto de classes que cooperam entre si e compõem um projeto reutilizável para
uma categoria específica de software. Um [____] fornece uma melhor orientação arquitetônica do software,
através do particionamento do projeto em classes abstratas e da definição de suas responsabilidades e
colaborações. Um desenvolvedor customiza o [____], para uma aplicação particular, através da
especialização e da composição de instâncias de suas classes.
A resposta correta é: Framework.
Padrões de projeto são soluções típicas para problemas comuns  em projeto de software. Eles são
como plantas de obra pré fabricadas que você pode customizar para resolver um problema de projeto
recorrente em seu código.
A resposta correta é: Comuns.
Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Johnson, e Richard Helm, em 1994 publicaram um livro: Padrões de Projeto —
Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos, no qual eles aplicaram o conceito de padrões de projeto
para programação. O livro mostrava 23 padrões que resolviam vários problemas de projeto orientado a objetos e
se tornou um best-seller rapidamente. Devido a seu longo título, as pessoas começaram a chamá-lo
simplesmente de “o livro da Gangue dos Quatro (Gang of Four)” que logo foi simplificado para o “livro GoF”.
Verdadeiro ou falso?
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa
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Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Você pode conseguir trabalhar como um programador por muitos anos sem saber sobre um único padrão.
Muitas pessoas fazem exatamente isso. Ainda assim, contudo, você estará implementando alguns padrões
mesmo sem saber. 
Os padrões de projeto são um kit de ferramentas para soluções tentadas e testadas para problemas comuns
em projeto de software. Mesmo que você nunca tenha encontrado esses problemas, saber sobre os padrões é
ainda muito útil porque eles ensinam como resolver vários problemas usando princípios de projeto orientado a
objetos.
Além de resolver problemas recorrentes os padrões servem de linguagem de comunicação entre os
desenvolvedores. Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
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Questionário sobre padrões de projeto revisão da tentativa

  • 1. 29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 1/8 Painel Meus cursos POO Padrões de Projeto Questionário sobre Padrões de Projeto Iniciado em quarta, 2 Set 2020, 13:18 Estado Finalizada Concluída em quarta, 2 Set 2020, 13:27 Tempo empregado 8 minutos 55 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
  • 2. 29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 2/8 Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Segundo o livro do GoF: Christopher Alexander afirma: “cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca fazê-lo da mesma maneira ”. Muito embora Alexander estivesse falando acerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Nossas soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Em geral, um padrão tem quatro elementos essenciais, associe as descrições aos elementos: É uma referência que podemos usar para descrever um problema de projeto, suas soluções e conseqüências em uma ou duas palavras. Dar nome a um padrão aumenta imediatamente o nosso vocabulário de projeto. Isso nos permite projetar em um nível mais alto de abstração. Ter um vocabulário para padrões permite-nos conversar sobre eles com nossos colegas, em nossa documentação e até com nós mesmos. O nome torna mais fácil pensar sobre projetos e a comunicá-los, bem como os custos e benefícios envolvidos, a outras pessoas. Encontrar bons nomes foi uma das partes mais difíceis do desenvolvimento do nosso catálogo.  Descreve os elementos que compõem o padrão de projeto, seus relacionamentos, suas responsabilidades e colaborações. A solução não descreve um projeto concreto ou uma implementação em particular porque um padrão é como um gabarito que pode ser aplicado em muitas situações diferentes. Em vez disso, o padrão fornece uma descrição abstrata de um problema de projeto e de como um arranjo geral de elementos (classes e objetos, no nosso caso) o resolve.  São os resultados e análises das vantagens e desvantagens (trade-offs) da aplicação do padrão. Embora as conseqüências sejam raramente mencionadas quando descrevemos decisões de projeto, elas são críticas para a avaliação de alternativas de projetos e para a compreensão dos custos e benefícios da aplicação do padrão. As conseqüências para o software freqüentemente envolvem balanceamento entre espaço e tempo. Elas também podem abordar aspectos sobre linguagens e implementação. Uma vez que a reutilização é freqüentemente um fator no projeto orientado a objetos, as conseqüências de um padrão incluem o seu impacto sobre a flexibilidade, a extensibilidade ou a portabilidade de um sistema. Relacionar essas conseqüências explicitamente ajuda a compreendê-las e avaliá-las.  Descreve em que situação aplicar o padrão. Ele explica o problema e seu contexto. Pode descrever problemas de projeto específicos, tais como representar algoritmos como objetos. Pode descrever estruturas de classe ou objeto sintomáticas de um projeto inflexível. Algumas vezes, o problema incluirá uma lista de condições que devem ser satisfeitas para que faça sentido aplicar o padrão.  Nome do padrão Solução Consequências Problema Sua resposta está correta. A resposta correta é: É uma referência que podemos usar para descrever um problema de projeto, suas soluções e conseqüências em uma ou duas palavras. Dar nome a um padrão aumenta imediatamente o nosso vocabulário de projeto. Isso nos permite projetar em um nível mais alto de abstração. Ter um vocabulário para padrões permite-nos conversar sobre eles com nossos colegas, em nossa documentação e até com nós mesmos. O nome torna mais fácil pensar sobre projetos e a comunicá-los, bem como os custos e benefícios envolvidos, a outras pessoas. Encontrar bons nomes foi uma das partes mais difíceis do desenvolvimento do nosso catálogo. → Nome do padrão, Descreve os elementos que compõem o padrão de projeto, seus relacionamentos, suas responsabilidades e colaborações. A solução não descreve um projeto concreto ou uma implementação em particular porque um padrão é como um gabarito que pode ser aplicado em muitas situações diferentes. Em vez disso, o padrão fornece uma descrição abstrata de um problema de projeto e de como um arranjo geral de elementos (classes e objetos, no nosso caso) o resolve. → Solução,
  • 3. 29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 3/8 Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 São os resultados e análises das vantagens e desvantagens (trade-offs) da aplicação do padrão. Embora as conseqüências sejam raramente mencionadas quando descrevemos decisões de projeto, elas são críticas para a avaliação de alternativas de projetos e para a compreensão dos custos e benefícios da aplicação do padrão. As conseqüências para o software freqüentemente envolvem balanceamento entre espaço e tempo. Elas também podem abordar aspectos sobre linguagens e implementação. Uma vez que a reutilização é freqüentemente um fator no projeto orientado a objetos, as conseqüências de um padrão incluem o seu impacto sobre a flexibilidade, a extensibilidade ou a portabilidade de um sistema. Relacionar essas conseqüências explicitamente ajuda a compreendê-las e avaliá-las. → Consequências, Descreve em que situação aplicar o padrão. Ele explica o problema e seu contexto. Pode descrever problemas de projeto específicos, tais como representar algoritmos como objetos. Pode descrever estruturas de classe ou objeto sintomáticas de um projeto inflexível. Algumas vezes, o problema incluirá uma lista de condições que devem ser satisfeitas para que faça sentido aplicar o padrão. → Problema. Segundo o livro do GoF a imagem abaixo mostra a organização do catálogo de padrões: Associe a descrição à sua finalidade. Caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades.  Lidam com a composição de classes ou de objetos.  Se preocupam com o processo de criação de objetos.  Comportamentais Estruturais Criação Sua resposta está correta. A resposta correta é: Caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. → Comportamentais, Lidam com a composição de classes ou de objetos. → Estruturais, Se preocupam com o processo de criação de objetos. → Criação.
  • 4. 29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 4/8 Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sobre padrões GoF, associe os nomes a suas intenções. Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe a ser instanciada. Permite a uma classe postergar (defer) a instanciação às subclasses.  Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar.  Define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.  Factory method Façade Observer Sua resposta está correta. A resposta correta é: Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe a ser instanciada. Permite a uma classe postergar (defer) a instanciação às subclasses. → Factory method, Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar. → Façade, Define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. → Observer.
  • 5. 29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 5/8 Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A maioria dos padrões são descritos formalmente para que as pessoas possam reproduzi-los em diferentes contextos.  Segundo o texto [Refactoring Guru], selecione as seções que estão geralmente presentes em uma descrição de um padrão, além do nome: a. As Estruturas de classes mostram cada parte do padrão e como se relacionam.  b. A aplicabilidade do padrão descreve onde o padrão pode ser utilizado. c. O Propósito do padrão descreve brevemente o problema e a solução.  d. Exemplos de código em uma das linguagens de programação populares tornam mais fácil compreender a ideia por trás do padrão.  e. A Motivação explica a fundo o problema e a solução que o padrão torna possível.  Sua resposta está correta. As respostas corretas são: O Propósito do padrão descreve brevemente o problema e a solução., A Motivação explica a fundo o problema e a solução que o padrão torna possível., As Estruturas de classes mostram cada parte do padrão e como se relacionam., Exemplos de código em uma das linguagens de programação populares tornam mais fácil compreender a ideia por trás do padrão. O conceito de padrões foi primeiramente descrito por: a. Christopher Alexander  b. John Vlissides c. Ralph Johnson d. Richard Helm e. Erich Gamma Sua resposta está correta. A resposta correta é: Christopher Alexander.
  • 6. 29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 6/8 Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Segundo o livro do GoF, a tríade de classes Modelo/Visão/Controlador (Model-View-Controller) (MVC) é usada para construir interfaces com o usuário em Smalltalk -80. Observar os padrões de projeto dentro do MVC ajudará a perceber o que queremos dizer com o termo “padrão”. A abordagem MVC é composta por três tipos de objetos. O Modelo é o objeto de aplicação, a Visão é a apresentação na tela e o Controlador é o que define a maneira como a interface do usuário reage às entradas do mesmo. Antes da MVC, os projetos de interface para o usuário tendiam a agrupar esses objetos. A MVC separa esses objetos para aumentar a flexibilidade e a reutilização. A abordagem MVC separa Visão e Modelos pelo estabelecimento de um protocolo do tipo inserção/notificação (subscribe/notify) entre eles. Uma visão deve garantir que a sua aparência reflita o estado do modelo. Com base nessa afirmação assinale as respostas corretas: a. A consequência é que esse projeto não pode ser aplicado a um problema mais geral. b. O Modelo é o objeto de aplicação, a Visão é a apresentação na tela e o Controlador é o que define a maneira como a interface do usuário reage às entradas do mesmo.  c. Um modelo se comunica com suas visões quando seus valores mudam, e as visões se comunicam com o modelo para acessar esses valores.  d. Esta abordagem permite ligar múltiplas visões a um modelo para fornecer diferentes apresentações.  e. O diagrama mostra um modelo e três visões, Modelo, Visões e Controladores (omitido para simplificação).  Sua resposta está correta. As respostas corretas são: Esta abordagem permite ligar múltiplas visões a um modelo para fornecer diferentes apresentações., O diagrama mostra um modelo e três visões, Modelo, Visões e Controladores (omitido para simplificação)., Um modelo se comunica com suas visões quando seus valores mudam, e as visões se comunicam com o modelo para acessar esses valores., O Modelo é o objeto de aplicação, a Visão é a apresentação na tela e o Controlador é o que define a maneira como a interface do usuário reage às entradas do mesmo.
  • 7. 29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 7/8 Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Segundo o livro GoF: framework  é um conjunto de classes que cooperam entre si e compõem um projeto reutilizável para uma categoria específica de software. Um [____] fornece uma melhor orientação arquitetônica do software, através do particionamento do projeto em classes abstratas e da definição de suas responsabilidades e colaborações. Um desenvolvedor customiza o [____], para uma aplicação particular, através da especialização e da composição de instâncias de suas classes. A resposta correta é: Framework. Padrões de projeto são soluções típicas para problemas comuns  em projeto de software. Eles são como plantas de obra pré fabricadas que você pode customizar para resolver um problema de projeto recorrente em seu código. A resposta correta é: Comuns. Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Johnson, e Richard Helm, em 1994 publicaram um livro: Padrões de Projeto — Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos, no qual eles aplicaram o conceito de padrões de projeto para programação. O livro mostrava 23 padrões que resolviam vários problemas de projeto orientado a objetos e se tornou um best-seller rapidamente. Devido a seu longo título, as pessoas começaram a chamá-lo simplesmente de “o livro da Gangue dos Quatro (Gang of Four)” que logo foi simplificado para o “livro GoF”. Verdadeiro ou falso? Escolha uma opção: Verdadeiro  Falso A resposta correta é 'Verdadeiro'.
  • 8. 29/09/2020 Questionário sobre Padrões de Projeto: Revisão da tentativa https://moodle.slt.ifsp.edu.br/moodle2020/mod/quiz/review.php?attempt=22797&cmid=14469 8/8 Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Você pode conseguir trabalhar como um programador por muitos anos sem saber sobre um único padrão. Muitas pessoas fazem exatamente isso. Ainda assim, contudo, você estará implementando alguns padrões mesmo sem saber.  Os padrões de projeto são um kit de ferramentas para soluções tentadas e testadas para problemas comuns em projeto de software. Mesmo que você nunca tenha encontrado esses problemas, saber sobre os padrões é ainda muito útil porque eles ensinam como resolver vários problemas usando princípios de projeto orientado a objetos. Além de resolver problemas recorrentes os padrões servem de linguagem de comunicação entre os desenvolvedores. Essa afirmação é verdadeira ou falsa? Escolha uma opção: Verdadeiro  Falso A resposta correta é 'Verdadeiro'. ATIVIDADE ANTERIOR ◄ Livro Padrões de Projeto Seguir para... PRÓXIMA ATIVIDADE Princípios SOLID ► Manter contato IFSP SALTO  http://slt.ifsp.edu.br  Fone: +55 (11) 4602-9191  salto@ifsp.edu.br    Resumo de retenção de dados  Obter o aplicativo para dispositivos móveis