O documento explica o que são padrões de projeto, alguns padrões identificados e como aplicá-los no desenvolvimento de software. Apresenta os benefícios e desafios do uso de padrões, como facilitar a reutilização de código e a manutenção do software.
2. Objetivos
Explicar:
O que é um padrão de projeto
Alguns padrões que já foram identificados no desenvolvimento de
software
Como aplicar padrões de projeto durante o desenvolvimento de
software
Os benefícios e dificuldades que podem surgir quando usamos
padrões de projeto
3. Motivação
Projetar software OO reusável e de boa qualidade é difícil
Mistura de específico + genérico
Impossível acertar da primeira vez
Projetistas experientes usam soluções com as quais já
trabalharam no passado
Padrões de projeto
Uso sistemático de:
nomes,
explicações,
e avaliações
Durante a última década, uma “comunidade de padrões” foi
desenvolvida
4. Definições
“Cada padrão descreve um problema que ocorre freqüentemente em
seu ambiente, e então descreve o núcleo de uma solução para o
problema, de maneira que você possa usar esta solução um milhão
de vezes, sem fazê-la do mesmo jeito duas vezes.” Christopher
Alexander (Arquiteto e Urbanista), 1977
“Um padrão é a abstração de uma forma concreta que ocorre muitas
vezes em contextos não arbitrários específicos.” Riehle and
Zullighoven, 1996
“Resolve um problema. É um conceito provado. A solução não é
óbvia. Descreve um relacionamento. Os padrões têm um componente
humano significativo.” Coplien 1996.
5. Características
Algo comprovado que captura e comunica os conhecimentos das
melhores práticas
Descoberto, não inventado
Soluções Sucintas e de Fácil Aplicação
Capturam, de forma sucinta e facilmente aplicável, soluções de projeto de
programas de computador que foram desenvolvidas e evoluíram com o passar
do tempo
Soluções Exaustivamente Refinadas
Resultados de um longo processo de projeto, re-projeto, teste e reflexão sobre
o que torna um sistema mais flexível, reusável, modular e compreensível
Soluções Compartilhadas
Construídas em grupo
Através do uso de um vocabulário comum
6. Outros Tipos de Padrões
Padrões de Análise:
Descrevem grupos de conceitos que representam construções
comuns na modelagem do domínio. Estes padrões podem ser
aplicáveis em um domínio ou em muitos
Padrões de Arquitetura:
Descrevem a estrutura e o relacionamento dos componentes de
um sistema de software
Padrões de Processo
7. Catálogos e Linguagens de Padrões
Um catálogo de padrões é um grupo de padrões que estão
relacionados de uma certa forma e podem ser usados juntos
ou independentemente
Os padrões numa linguagem de padrões estão
relacionados, e trabalham juntos para solucionar problemas
num domínio específico
um conjunto de padrões que trabalham juntos para solucionar um
grande problema
8. Princípios Presentes nos Padrões
Abstração
Encapsulamento
Proteção de informação
Modularização
Separação de conteúdos
Acoplamento e coesão
Suficiência, completude e primitividade
Separação entre interface e implementação
Único ponto de referência
Dividir para conquistar
9. Anti-Padrões
São uma maneira de documentar soluções recorrentes que
não tiveram sucesso
Podem também incluir soluções re-trabalhadas que sejam efetivas
“Gambiarras Clássicas”
10. Elementos para Documentação
Nome:
Resume em uma ou duas palavras: o problema, as soluções e conseqüências
do uso do padrão.
Deve ser facilmente lembrado, reflete o conteúdo do padrão.
Problema:
Descreve quando aplicar o padrão. Explica o problema e seu contexto.
Sintomas e condições.
Solução:
Elementos que constituem o design, seus relacionamentos, responsabilidades e
colaboradores.
Conseqüências:
Resultados e compromissos decorrentes da aplicação do padrão.
Impactos sobre a flexibilidade, extensibilidade,portabilidade ou desempenho do
sistema.
11. Outros Elementos
Um exemplo de uso
A razão que justifica a solução escolhida
Padrões relacionados
Uso conhecido do padrão
Lista de outros nomes para o padrão
Amostra de código em uma linguagem de programação
12. Tipos de Padrões de Projeto
Padrões de Projeto foram introduzidos para a comunidade
OO através de
Gamma E., et al, Design Patterns, Addison-Wesley, 1994
Eles categorizaram (23) padrões em três tipos:
Estruturais (7)
Criacionais (5)
Comportamentais (11)
divididos em 2 escopos:
Classe
Objeto
13. Escopo
Classe
Relacionamentos entre classes e suas subclasses
Não é preciso executar nenhum código para determinar ouso dos
padrões
Estáticos: fixos em tempo de compilação
Objeto
Confia em ponteiros de objetos
Dinâmicos: relacionamentos entre objetos podem ser alterados
em tempo de execução
14. Detalhamento dos Tipos de Padrões
Estruturais
Tratam de compor classes e objetos para formar estruturas
grandes e complexas
Associados à maneira como classes e objetos sãoorganizados
estruturalmente
Oferecem formas efetivas para usar conceitos OO comoherança,
agregação e composição
Focam na abstração da estrutura
15. Detalhamento dos Tipos de Padrões
Criacionais
Associados ao processo de criação de objetos
Tornam um sistema independente de como seus objetos são
criados, compostos e representados
Comportamentais
Tratam de algoritmos e como atribuir responsabilidades entre
objetos
Associados à maneira que objetos e classes distribuem suas
responsabilidades para realizar uma tarefa
Focam na abstração do comportamento
16. Alguns Exemplos
Padrão Composite (estrutural)
Padrão Singleton (criacional)
Padrão State (comportamental)
17. Padrão Estrutural: Composite
Nome:
Composite
Problema:
Se existe um requisito para representar hierarquias todo-parte,
então ambos objetos (todo e parte) oferecem a mesma interface
para objetos cliente.
Contexto:
Numa aplicação tanto o objeto que contém quanto o que é
componente devem oferecer o mesmo comportamento.
Objetos cliente devem ser capazes de tratar objetos compostos ou
componentes do mesmo jeito.
18. Padrão Estrutural: Composite
Forças:
O requisito que os objetos, tanto composto como componente,
ofereçam a mesma interface, sugere que elespertençam à mesma
hierarquia de herança.
Isto permite que operações sejam herdadas e redefinidas com a mesma
assinatura (polimorfismo).
A necessidade de representar hierarquias todo-parte indica a
necessidade de uma estrutura de agregação
20. Padrão Estrutural: Composite
Solução:
Ambas subclasses, Leaf e Composite, têm uma operação
redefinida usando polimorfismo anOperation().
Na classe Composite esta operação redefinida invoca a operação relevante
a partir de seus componentes usando um loop.
A subclasse Composite também tem operações adicionais para
gerenciar a hierarquia de agregação, então os componentes
podem ser adicionados ou removidos.
23. Padrão de Criação: Singleton
Nome:
Singleton
Problema:
Como pode ser construída uma classe que só pode ter uma única
instância e que pode ser acessada globalmente dentro da
aplicação?
Contexto:
Em algumas aplicações, uma classe deve ter exatamente uma
instância.
24. Padrão de Criação: Singleton
Forças:
Uma abordagem para tornar um objeto acessível globalmente é
colocá-lo como uma variável global.
Outra abordagem é não criar uma instância de objeto em nenhum
lugar, mas usar operações e atributos de classe (chamados ‘static’
em C++ e Java).
25. Padrão de Criação: Singleton
Solução:
Criar uma classe com uma operação de classe (ou estática, ex:
Java, C++) getInstance(), que:
Quando a classe é acessada pela primeira vez, a instância do objeto é
criada e retornada para o cliente.
Nos acessos subseqüentes a getInstance() nenhuma instância adicional é
criada, mas a identidade do objeto existente é retornada.
26. Padrão de Criação: Singleton
Vantagens:
Oferece acesso controlado à única instância do objeto, pois a
classe Singleton encapsula a instância.
A classe Singleton pode ter subclasses. Pode-se determinar que
subclasses são instanciadas quando a classe Singleton é
acessada pela primeira vez.
Uma variação do padrão pode ser usada para criar um número
específico de instâncias, se for requerido.
27. Padrão Singleton: Um Exemplo de Uso
O sistema de gerenciamento de campanhas de uma empresa precisa
guardar informações a respeito da empresa.
Estas informações só devem ser guardadas em um único lugar dentro
da aplicação, mas serão usadas por diferentes objetos.
Quando um objeto cliente precisa acessar o objeto Company, pode
enviar a mensagem getCompanyInstance() e receber o identificador
do objeto na resposta.
O objeto cliente pode então enviar uma mensagem
getCompanydetails() para o objeto Company
29. Padrão Comportamental: State
Nome:
State
Problema:
Um objeto exibe um comportamento diferente quando seu estado
interno muda, fazendo o objeto parecer ter mudado a classe em
tempo de execução.
Contexto:
Ema algumas aplicações um objeto pode ter o comportamento
complexo que seja dependente do seu estado. A resposta para
uma mensagem
30. Padrão Comportamental: State
Forças:
O objeto tem comportamento complexo que deve ser dividido em
elementos menos complexos. Uma ou mais operações têm
comportamento que variam de acordo com o estado do objeto.
Tipicamente a operação teria muitas sentenças condicionais
dependentes do estado.
Uma abordagem é ter operações públicas diferentes para cada
estado, mas objetos cliente precisariam saber o estado do objeto
para poderem chamar a operação adequada
31. Padrão Comportamental: State
Solução:
Separar o estado dependente do comportamento do objeto
original e alocar este comportamento para um série deoutros
objetos, um para cada estado.
Estes objetos estado têm apenas responsabilidade relacionadas
ao comportamento do respectivo estado.
33. Participantes do Padrão State
Context
define a interface de interesse para clientes.
Mantém uma instância de uma subclasse ConcreteState que
define o estado corrente
State
define uma interface para encapsulamento do comportamento
associado com um estado específico do Contexto
Subclasses ConcreteState
cada subclasse implementa um comportamento associadocom um
estado do Contexto
34. Padrão Comportamental: State
Vantagens:
O comportamento do estado é localizado e o comportamento para
diferentes sub-estados é separado.
Isto facilita qualquer modificação do comportamento do estado,
em particular a adição de estados extra.
Transições de estado são explícitas. O objeto estado, queestá
ativo, indica o estado atual do objeto Contexto.
35. Padrão Comportamental: State
Desvantagens:
O objeto Estado pode ser criado ou removido quando o objeto
Context muda o estado, introduzindo assim um overhead no
processamento.
O uso do padrão State introduz pelo menos uma mensagem extra,
a mensagem da classe Context para classe State, adicionando
assim mais overhead no processamento.
36. Padrão State: Um Sistema de Biblioteca
As subclasses concretas definem o método de acordo com o estado que elas
representam
37. Questões Relativas ao Uso de Padrões
Existe algum padrão que trata um problema similar?
O contexto do padrão é consistente com o problema real?
As conseqüências do uso de padrão são aceitáveis?
O padrão tem uma solução alternativa que pode ser mais aceitável?
Existe uma solução mais simples?
Existem algumas restrições que sejam impostas pelo ambiente de
software que está sendo usado?
38. Problemas com o Catálogo de Padrões
Armazenamento, busca e manutenção da documentação de padrões
Padrões colecionados num catálogo precisam ser agrupados
Projetistas descobrindo novos padrões precisam considerar onde o
seu novo padrão se encaixa no catálogo
Publicação de padrões disponíveis
Todos os usuários precisam ser atualizados sobre o conteúdo do
catálogo
39. Perigos do Uso de Padrões
O uso de padrões de uma maneira descontrolada pode
originar projetos sobre-carregados.
Desenvolvedores:
Precisam de tempo para entender os catálogos de padrões
relevantes
Precisam de fácil acesso a catálogos relevantes
Precisam ser treinados no uso de padrões
40. Padrões de Projeto para Arquitetura em Camadas
Padrão Façade
Padrão Persistent Data Collections (PDC)
41. Padrão Façade
Intenção
Prover uma interface unificada para o conjunto de interfaces de
um subsistema. Define uma interface de alto nível que faz um
subsistema mais fácil de usar.
Motivação
Estruturar um sistema em subsistemas contribui para reduzir sua
complexidade. A dependência entre subsistemas pode ser
minimizada através do uso de um objeto Fachada, o qual provê
uma interface única e uniforme para as diversas funcionalidades
de um subsistema.
43. Padrão Façade: Aplicabilidade
Use o Padrão Façade quando:
Você quer prover uma interface simplificada para um subsistema
complexo. Um Façade pode prover uma visão simples do
subsistema, suficiente para a maioria dos clientes
Existem muitas dependências entre clientes e classes da
implementação. O Façade reduz esta dependência e promove
independência e portabilidade
Você quer criar sistemas em camadas. Um Façade provê o ponto
de entrada para cada camada (nível) do subsistema.
44. Padrão Façade: Conseqüências
Promove acoplamento fraco entre o subsistema e seus
clientes
No entanto, não evita que aplicações possam acessar
diretamente as subclasses do sistema, se assim o
desejarem.
45. Padrão Persistent Data Collections (PDC)
Nome:
PDC
Problema:
Como melhorar os níveis de manutenção e reuso quando usando
mecanismos de persistência em aplicações orientadas a objeto?
Contexto:
Durante o desenvolvimento de aplicações orientadas a objeto que
utilizam mecanismos de persistência, através de APIs (Application
Programming Interfaces) específicas, é possível que o código
gerado misture a lógica da aplicação com os mecanismos de
persistência, dificultando assim a manutenção e o reuso.
46. Padrão PDC
Forças:
Desenvolvedores devem poder endereçar os aspectos de negócio
de uma organização independente das operações de persistência.
O mecanismos de persistência podem mudar durante o período
de vida da aplicação.
Classes de negócio podem ser usadas por outras aplicações.
O mecanismo de persistência deve lidar de forma eficiente com a
habilitação de conexões com o banco de dados e com o
gerenciamento de transações.
A performance do sistema não deve ser afetada.
47. Padrão PDC
Solução:
Separar as classes de análise em duas categorias:
Classes descrevendo os objetos de negócio.
Classes para a manipulação e armazenamento de dados, com código
específico para o tratamento de persistência.