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[SUMMARY]
The document discusses various design research and development techniques and processes such as benchmarking, SWOT analysis, value curve analysis, and prototyping that can be used at different stages of a design project from planning to completion to help generate concepts, refine ideas, and ensure the successful development and delivery of a new positive value. It also outlines how design management aims to integrate design, innovation, technology, management and customers to create products, services, environments and brands that improve quality of life and organizational success.
43. Rápido, pontual, frequente, limpo, seguro,
confortável, baixa impacto no trânsito,etc.
Público, poucas estações, fila, restringir o
que carrego, etc.
54. Amaciante Confort -Com meio litro, o novo produto rende
Concentrado tanto quanto 2 litros da versão
convencional
-63% de redução do consumo de papel
na caixa de papelão utilizada no
transporte e distribuição do produto
- 7% de redução do consumo de
3
plástico para a produção da embalagem
- ua fórmula faz menos espuma e,
S
assim, dispensa o último enxágue
-Redução no consumo de energia para
produção e 67% redução transporte de
produto
-79% redução no uso de água na
formulação do produto
-37% de redução da quantidade de
resíduo sólido no pós-consumo
20% mais barato
Campanha R$ 32 milhões em dois anos
58. alguns desses produtos
ecologicamente melhores
exigem mudanças de hábitos
de consumo
(decisão de compra e uso)
59. “A sustentabilidade ainda é algo distante do que vivemos,
afirma Helio Mattar, presidente do Instituto Akatu. Uma
pesquisa do Akatu revela que 80% das pessoas dizem
valorizar os produtos verdes. Mas só 30% delas
concretizam suas intenções no ato da compra.”
As pessoas resistem porque acham que
suas empregadas domésticas não
saberão usar o produto da forma
correta.
“As empregadas não lêem
rótulos... e não adianta explicar,
elas fazem do jeito delas”
“Campanhas são projetadas para chamar nossa
atenção, mas acabam nos distanciando do problema
e nos tornando céticos.”
61. 1.1 (-)
1 (-)
1°- OBTER
INFORMAÇÕES 1.2 (-)
2 (+)
SOBRE
QUALIDADE/ 3°- O ÚLTIMO
VALOR DE ALGO 3 (-) NÍVEL É A
(+ OU -) QUALIDADE
… (+ OU -)
2°- PROCURO
DESDOBRAR OS
ITENS (5 WHYS OU
stakeholders
5W2H)
63. QUAL A PESQUISA QUE EU FARIA?
Em grupos (5 grupos - 6 pessoas cada)
Rodada 1 - leitura (10 min.)
Objetivo: ler as cartas da IDEO que recebeu e tirar dúvidas em grupo
Rodada 2 - escolha (10 min.)
Objetivo: escolher uma das pesquisas e justificar a razão
Rodada 3 – apresentação (10 min)
Objetivo: explicar o tipo de pesquisa escolhida e justificar a razão para os demais
grupos
Conclusão Geral – tempo livre para troca de impressões (5 min.)
64.
65. 1-não seca direito a toalha
2-muitas vezes a toalha
escorre e cai no chão
1°- OBTER 3-não é fácil de instalar
INFORMAÇÕES
SOBRE 4-é barato
QUALIDADE/ 5-é discreto
VALOR DE ALGO
(+ OU -)
stakeholders
66. 1.1 (-)
1 (-)
1°- OBTER
INFORMAÇÕES 1.2 (-)
2 (+)
SOBRE
QUALIDADE/ 3°- O ÚLTIMO
VALOR DE ALGO 3 (-) NÍVEL É A
(+ OU -) QUALIDADE
… (+ OU -)
2°- PROCURO
DESDOBRAR OS
ITENS (5 WHYS OU
stakeholders
5W2H)
73. CURVA DE VALOR DO MERCADO DE DESIGN DE SÃO LUIS
Em grupos de World Café (5 grupos - 6 pessoas cada), escolher 1 anfitrião (fixo)
Rodada 1 - criação (10 min.)
Objetivo: identificar casos reais de agências de design em São Luis que
representam a maioria
Rodada 2 - disseminação (3 min), criação (15 min.)
Objetivo: definir os itens de valor tipicamente oferecidos ao mercado por elas
(n° funcionários, tipos de serviço, amplitude de preço, tamanho de clientes, etc.)
Rodada 3 - disseminação (3 min), criação (10 min.)
Objetivo: imagine, do ponto de vista do cliente (único tipo de stakeholder), os
itens de valor que ele gostaria de perceber quando busca esse tipo de agência
Rodada 4 - criação (15 min.), apresentação final (20 min)
Objetivo: crie 1 curva de valor para essa agência com todos os itens de valor
levantados e avalie o quanto ela atende desses itens
Conclusão Geral – tempo livre para troca de impressões (5 min.)
74. http://www.theworldcafe.com/
Etiqueta do café:
Foque no mais importante
Contribua com seus pensamentos e experiências
Fale com sinceridade
Escute para entender
Relacione e conecte ideias
Tente captar assuntos mais profundos, inspirações e
questões relevantes
Escreve, desenhe, comunique-se
75. CURVA DE VALOR DO MERCADO DE DESIGN DE SÃO LUIS
Em grupos de World Café (5 grupos - 6 pessoas cada), escolher 1 anfitrião (fixo)
Rodada 1 - criação (10 min.)
Objetivo: identificar casos reais de agências de design em São Luis que
representam a maioria
Rodada 2 - disseminação (3 min), criação (15 min.)
Objetivo: definir os itens de valor tipicamente oferecidos ao mercado por elas
(n° funcionários, tipos de serviço, amplitude de preço, tamanho de clientes, etc.)
Rodada 3 - disseminação (3 min), criação (10 min.)
Objetivo: imagine, do ponto de vista do cliente (único tipo de stakeholder), os
itens de valor que ele gostaria de perceber quando busca esse tipo de agência
Rodada 4 - criação (15 min.), apresentação final (20 min)
Objetivo: crie 1 curva de valor para essa agência com todos os itens de valor
levantados e avalie o quanto ela atende desses itens
Conclusão Geral – tempo livre para troca de impressões (5 min.)
116. Desperdício de recursos materiais
Desperdício de energia
Desperdício de oportunidades
Desperdício de recursos humanos
Desperdício de tempo
Desperdício de capital
... entre outros impactos negativos
119. Análise Standish Group de 8.300 projetos das 365
principais empresas norte-americanas
100% 16
80% 28
sucesso
60% 53 malsucedidos
40% 49
fracasso
20% 31 23
0%
1994 2001
1994, Malsucedidos e
Fracassados somaram
prejuízos de US$ 160
bilhões!!!
120. No setor
industrial
MUNDIAL
Projetos malsucedidos e fracassados
desperdiçam 46% dos
investimentos em
desenvolvimento de novos produtos
121. Em 2004
450 empresas globais
(análise Booz Allen Hamilton)
apenas 18% dos projetos foram
bem-sucedidos (terminaram no
prazo, custo, escopo e qualidade
original)
122. Em 2004, no Brasil
(pesquisa feita pelo PMI juntamente
com o Deloitte Compass International
Knowledge Center e com a FGV)
dos projetos brasileiros:
50% terminam 70% terminam
além do custo além do prazo
126. INOVAÇÃO (variedade de produção)
PROJETO
SÉRIE
0 CONTÍNUA
ROTINA (volume de produção)
Planejar uma viagem Vender os pacotes dessa viagem
Criar um modelo de carro Produzir em série o carro
Construir uma indústria
X Operação diária dessa indústria
Criar e executar uma gravura Reproduzir a gravura
Compor uma música Produzir em série o CD de música
134. “Em um nível mais profundo, a gestão de design
busca integrar design, inovação, tecnologia,
gestão e clientes para gerar vantagem
competitiva dentro das 3 áreas básicas:
econômica, social/cultural, e fatores ambientais...
... e criar através de um design eficaz
produtos, serviços, comunicação, ambientes, e
marcas que amplifiquem nossa qualidade
de vida e possibilitem o sucesso da
organização [coletivo].”
142. ferramentas
+
processos
+
pessoas
+
conceitos
143. Monitoramento e Controle
Planejamento Pesquisa Criação Desenvolvimento Finalização
Pesquisa Criação Patentes Revisão final,
Tríplice semântica espontânea documentação
restrição monitoramento
Refinamento do projeto.
Brainstorming
Pesquisa de 3D
Project produtos
Charter similares Refinamento Consultoria de
materiais e
Pesquisa Modelagem manufatura
EAP/
Gantt etnográfica de superfície
Pesquisa de
fornecedores
Benchmarking Gráficos e
informaçõe Integração e
Orçamento s gestão de
Análise de fornecedores
capacidade Geração de
tecnológica conceitos Modelos,
Mock-ups e
Embalagens protótipos
SWOT, Curva e pontos de
de Valor e venda Detalhamento
Matriz de técnico
Diagnóstico
Entre outras... Entre outras... Entre outras... Entre outras... Entre outras...
157. INVESTIGAÇÃO APRECIATIVA
1-DESCOBRIR: identificar processos na organização que
funcionem bem.
2-SONHAR: imaginar de forma ideal apenas processos que
funcionem bem no futuro.
3-DESIGN:planejar e priorizar apenas processos que
funcionem bem.
4-DESTINO (ENTREGAR): implementar (executar) o
design proposto.
-Sair do ciclo vicioso do resolver problemas
-Basear-se em repertórios positivos
(valorizar o que há de melhor em si)
-Modelar o futuro
David Cooperrider e Suresh Srivastva
160. EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA IDEAL
Em grupos de World Café (5 grupos - 6 pessoas cada), escolher 1 anfitrião (fixo)
Rodada 1 - criação (10 min.)
Objetivo: identificar no passado uma experiência pedagógica muito
positiva, desenhá-la e dividir com o grupo. Sintetizar os principais
pontos das experiências individuais
Rodada 2 - disseminação (3 min), criação (15 min.)
Objetivo: criar uma experiência pedagógica ideal e descrever seu
contexto (ambiente, tempo, dinâmica entre as pessoas, ferramentas e
equipamentos)
Rodada 3 - disseminação (3 min), criação (15 min.), apresentação (20 min)
Objetivo: consolidar essa experiência
Conclusão Geral – tempo livre para troca de impressões (5 min.)
167. • escrição das características e
D
funções dos produtos, serviços ou
resultados que serão entregues
(deliverables)
• escrição do projeto ou do
D
trabalho que deverá ser realizado
para entregar os produtos, serviços
ou resultados
• efinição do Não-escopo
D
• ritérios de aceitação (qualidade) do
C
que será entregue (deliverables)
ESCOPO • efinição dos objetivos,
D
stakeholders, KPIs, qualidade,
premissas, riscos e restrições do
projeto
168. • efinição das atividades
D
• equência e dependência das
S
atividades (fluxograma de processos)
• essoas envolvidas nas atividades
P
• empo de execução e duração das
T
atividades
• ronograma geral do projeto
C
• alendário dos envolvidos e de
C
eventos no país
• efinição do controle de tempo
D
TEMPO
• atas inegociáveis do projeto
D
(entregas, marcos, eventos, término,
etc.)
169. CUSTO
• ustos Diretos do Projeto - necessários para executar
C
as atividades do projeto (mão-de-obra, material,
serviços terceirizados, equipamentos, seguros,
transporte, comunicação, instalações, provisões,
contingência, etc.)
• ustos Indiretos do Projeto (custos fixos do escritório)
C
170. QUALIDADE
A qualidade é “o grau até o qual um conjunto de
características inerentes satisfaz as necessidades” -
American Society for Quality, 2000
Definição da qualidade – identificação, com os
stakeholders, dos padrões de qualidade relevantes
para o projeto e para o produto e determinação de
como satisfazê-los.
171. Manter a qualidade e
alterar as demais
variáveis
CUSTO
QUALIDADE
ESCOPO TEMPO
186. Plan Do
(planejar) (implementar)
Act Check
(ação corretiva) (checar)
Idealizado por Walter A. Shewhart pesquisador de Controles
Estatísticos de Processos. Aplicado e disseminado no Japão pós II
G.M. para Controle de Qualidade por W.Edwards Deming
187. Plan Do
(planejar) (implementar)
Act Check
(ação corretiva) (checar)
Utilizado para atingir metas padrão, ou para manter os
resultados num certo nível desejado, através de procedimentos
operacionais padrão (POP)
Utilizado para atingir novas metas ou novos resultados, através
da mudança dos POP
188. Estabelecer uma meta ou
identificar o problema; analisar
o fenômeno (analisar os dados
relacionados ao problema);
analisar o processo (descobrir Realizar, executar
as causas fundamentais dos as atividades
problemas) e elaborar um plano conforme o plano
de ação. de ação.
Plan Do
(planejar) (implementar)
Act Check
(ação corretiva) (checar)
Agir de acordo com o avaliado Monitorar e avaliar
e de acordo com os relatórios, os processos e
eventualmente determinar e seus resultados
confeccionar novos planos de comparando-os
ação, de forma a melhorar a com os objetivos e
qualidade, eficiência e eficácia, o planejado, para
aprimorando a execução e então relatar as
corrigindo eventuais falhas. consequências
191. EAP (Estrutura Analítica do Projeto)
WBS (Work Breakdown Structure)
PBS (Product Breakdown Structure)
-Subdivisão ter no mínimo 2 itens (pai
com 2 filhos)
-Parar a divisão em pacotes
(deliverables) de uma responsabilidade
-Pacotes devem ser estimáveis e
objetivos
-Não repetir pacotes de trabalho iguais
-100% do projeto tem que estar contido
201. 5W2H - PARA ATIVIDADES
Objetivo geral O que se espera atingir com a entrega da atividade?
Qual o trabalho que deve ser realizado e o que precisa
What? O Que?
ser entregue?
Who? Quem? Quem é o responsável pela realização do trabalho?
Where? Onde? Onde o trabalho será realizado?
When? Quando? Quando o trabalho será realizado?
Why? Por Quê? Porque o trabalho deve ser feito?
How? Como? Como o trabalho será realizado?
How
Quanto custa? Quanto custo esta entrega?
much?
204. 5W2H - PARA ATIVIDADES
Objetivo geral Saber o preço que devo cobrar do cliente
calcular o preço do projeto e formatar documento PDF
What? O Que?
com orçamento
Cláudio (planejamento) Executor / Rogério (criação)
Who? Quem?
Consultor
Where? Onde? No departamento de planejamento
When? Quando? Entre os dias X/X/X e Y/Y/Y
Para saber o esforço e investimento total e ser possível
Why? Por Quê?
avaliar sua viabilidade
How? Como? Como o trabalho será realizado?
How
Quanto custa? R$ 50.000,00 em até 48 vezes pelo BNDES
much?
217. Criado em 1910 por Henry Gantt, pai da gestão de projetos
Barras (sincrônicas e diacrônicas): duração, início/término,
precedência, trabalho executado e linha de
acompanhamento
Feito depois da EAP
222. Fonte: PMBOK 2004
É um conjunto de ações e atividades
inter-relacionadas realizadas para obter
um conjunto pré-especificado de
produtos, resultados ou serviços
Fonte: PMBOK 2004
233. Atividade predecessora e sucessora
Atividade predecessora: a atividade do cronograma que
determina quando a atividade sucessora lógica pode
começar ou terminar.
Atividade sucessora: a atividade do cronograma que vem
após uma atividade predecessora, conforme determinado
pelo relacionamento lógico entre elas.
236. Essa informação
Ação Reação
norteará a
FEEDBACK
(informação que realimenta o processo)
A reação tem uma
Mensurando a conseqüência conseqüência
Gera-se informação
237. Ação -ligar
o forno
Reação – o fogo
ascende
sem FEEDBACK
Exemplo
Conseqüência – a
temperatura sobe
238. Ação -ligar
o forno
Essa informação Reação – o fogo
norteará aumentar ascende
ou diminuir o fogo
com FEEDBACK
Exemplo
Mensurando a conseqüência Conseqüência – a
(temperatura) temperatura sobe
Gera-se informação
239. “FEEDBACK é uma
informação objetiva” Leme
(2007)
Usada para nortear futuras ações
LEME, Rogerio. Feedback para resultados na gestão por competências pela avaliação 360º. Rio de
Janeiro. Qualitymark, 2007.
240. O objetivo do FEEDBACK é
estimular ou corrigir ações
241.
242. Informação adquirida através de instrumentos (eles mensuram e fornecem
dados sobre as conseqüências de ações anteriores) com o objetivo de
nortear futuras ações
245. Essa informação Ação –apertar Reação – o
norteará apertar o botão do sistema é
novamente ou não controle ativado
o botão
FEEDBACK no design
Mensurando a conseqüência (LED Conseqüência – o
ascende) controle emite um
sinal de RF
Gera-se informação
250. São sistemas de feedback que
mostram o desempenho de
ações anteriores, isto é,
mostram se uma empresa está
atingindo ou não seus objetivos
com aquelas ações