Apresentação da resenha do artigo EmoFindAR: Evaluation of a Mobile Multiplayer Augmented Reality Game for Primary School Children
Texto da resenha em https://medium.com/finan%C3%A7as-tecnologia/avalia%C3%A7%C3%A3o-de-jogo-de-realidade-aumentada-emofindar-76740e3fef70
EmoFindAR: Mobile AR Game for Primary School Emotions
1. EmoFindAR: Evaluation of
a Mobile Multiplayer
Augmented RealityGame
for PrimarySchoolChildren
Lisette López-Faican (Equador) e Javier Jaen (Espanha)
Journal of Computers & Education (Fator de Impacto 5.627)
2. Contexto do
estudo
Destaca colaboração, com habilidade chave do século XXI
Destaca gamificação, como estratégica pedagógica para capturar atenção
e engajar os alunos na aprendizagem
Destaca o uso da realidade aumentada móvel (RAM) como forma de unir
colaboração e gamificação
Objetivo em definir princípios para o desenvolvimento de jogos de
realidade aumentada móvel (gamificação e RAM)
Apesar de identificar que o foco e outros trabalhos relacionados é em
disciplinas STEM, decidem fazer um teste com um software de emoções
Experimento aplicado em crianças (9 – 11) em uma escola primária
3. EmoFindAR
Dinâmica de jogo parecida com
Pokémon Go
Identifica personagens 3D no
ambiente, identifica a emoção dele,
e com algumas interações, precisa
transformar o estado emocional do
personagem
Modo competitivo: ganha quem
capturar mais personagens
Modo colaborativo: mostra a
pontuação da equipe ao capturar
todos os personagens
5. Resultados do
Experimento
(RQ-A) a RAM encoraja e promove emoções positivas nas crianças?
Sim, em resposta ao questionário as crianças se divertiram no jogo (97%
competitivo, 100% colaborativo). Para os observadores, o humor das
crianças, após o jogo, aumentou 21% no colaborativo e 4% no competitivo
(RQ-B) as crianças percebem igualmente o uso da RAM nos modos
competitivos e colaborativos?
Sim, houve pequena diferença estatísticas entre os modos, sendo que
embora as crianças achem o modo competitivo mais fácil (82% vs 71%), no
geral o colaborativo estimula mais interações (75% vs 25%) e explora
melhor a aplicação (79% vs 53%)
(RQ-C) qual é o impacto da competitividade e colaboração na
coordenação e comunicação entre essas crianças?
Foi verificado total captura da atenção das crianças, alto nível de motivação
e o sentimento de que todos pertencem ao grupo e cada um faz sua própria
parte para que todos atinjam seu objetivo (principalmente no modo
colaborativo)
Obs: Os autores reconhecem que novos estudos precisam ser feitos com tempos maiores, com mais participantes, com novos
níveis de dificuldade e em espaços maiores para explorar todo o potencial da RAM .Também precisa estimular mais a interação
verbal durante o jogo, já que o contato ocorre apenas na fase inicial de planejamento
6. Princípios para
gamificação
com RAM
(DG1):Gestão de tempo de jogo (definir tempo limite)
(DG2): Providenciar o nível correto de dificuldade
(DG3): Misturar ambos modos competitivos e colaborativos
(DG4): Definir objetos 3Ds que sejam dinâmicos
(DG5) Minimizar distrações
(DG6) Estimular interação física (face a face)
(DG7) Suportar aprendizagem ativa
7. Referências
LÓPEZ-FAICAN, L. e JAEN, J. EmoFindAR: Evaluation of a
mobile multiplayer augmented reality game for primary school
children, Computers & Education (2020). Pre-Proof.
MIKROPOULOS,TassosA.; NATSIS,Antonis. Educational virtual
environments: A ten-year review of empirical research (1999–
2009). Computers & Education.V. 56, p. 769–780, 2011.