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EmoFindAR: Evaluation of
a Mobile Multiplayer
Augmented RealityGame
for PrimarySchoolChildren
Lisette López-Faican (Equador) e Javier Jaen (Espanha)
Journal of Computers & Education (Fator de Impacto 5.627)
Contexto do
estudo
 Destaca colaboração, com habilidade chave do século XXI
 Destaca gamificação, como estratégica pedagógica para capturar atenção
e engajar os alunos na aprendizagem
 Destaca o uso da realidade aumentada móvel (RAM) como forma de unir
colaboração e gamificação
 Objetivo em definir princípios para o desenvolvimento de jogos de
realidade aumentada móvel (gamificação e RAM)
 Apesar de identificar que o foco e outros trabalhos relacionados é em
disciplinas STEM, decidem fazer um teste com um software de emoções
 Experimento aplicado em crianças (9 – 11) em uma escola primária
EmoFindAR
 Dinâmica de jogo parecida com
Pokémon Go
 Identifica personagens 3D no
ambiente, identifica a emoção dele,
e com algumas interações, precisa
transformar o estado emocional do
personagem
 Modo competitivo: ganha quem
capturar mais personagens
 Modo colaborativo: mostra a
pontuação da equipe ao capturar
todos os personagens
EmoFindAR
Resultados do
Experimento
 (RQ-A) a RAM encoraja e promove emoções positivas nas crianças?
 Sim, em resposta ao questionário as crianças se divertiram no jogo (97%
competitivo, 100% colaborativo). Para os observadores, o humor das
crianças, após o jogo, aumentou 21% no colaborativo e 4% no competitivo
 (RQ-B) as crianças percebem igualmente o uso da RAM nos modos
competitivos e colaborativos?
 Sim, houve pequena diferença estatísticas entre os modos, sendo que
embora as crianças achem o modo competitivo mais fácil (82% vs 71%), no
geral o colaborativo estimula mais interações (75% vs 25%) e explora
melhor a aplicação (79% vs 53%)
 (RQ-C) qual é o impacto da competitividade e colaboração na
coordenação e comunicação entre essas crianças?
 Foi verificado total captura da atenção das crianças, alto nível de motivação
e o sentimento de que todos pertencem ao grupo e cada um faz sua própria
parte para que todos atinjam seu objetivo (principalmente no modo
colaborativo)
Obs: Os autores reconhecem que novos estudos precisam ser feitos com tempos maiores, com mais participantes, com novos
níveis de dificuldade e em espaços maiores para explorar todo o potencial da RAM .Também precisa estimular mais a interação
verbal durante o jogo, já que o contato ocorre apenas na fase inicial de planejamento
Princípios para
gamificação
com RAM
 (DG1):Gestão de tempo de jogo (definir tempo limite)
 (DG2): Providenciar o nível correto de dificuldade
 (DG3): Misturar ambos modos competitivos e colaborativos
 (DG4): Definir objetos 3Ds que sejam dinâmicos
 (DG5) Minimizar distrações
 (DG6) Estimular interação física (face a face)
 (DG7) Suportar aprendizagem ativa
Referências
 LÓPEZ-FAICAN, L. e JAEN, J. EmoFindAR: Evaluation of a
mobile multiplayer augmented reality game for primary school
children, Computers & Education (2020). Pre-Proof.
 MIKROPOULOS,TassosA.; NATSIS,Antonis. Educational virtual
environments: A ten-year review of empirical research (1999–
2009). Computers & Education.V. 56, p. 769–780, 2011.

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  • 2. Contexto do estudo  Destaca colaboração, com habilidade chave do século XXI  Destaca gamificação, como estratégica pedagógica para capturar atenção e engajar os alunos na aprendizagem  Destaca o uso da realidade aumentada móvel (RAM) como forma de unir colaboração e gamificação  Objetivo em definir princípios para o desenvolvimento de jogos de realidade aumentada móvel (gamificação e RAM)  Apesar de identificar que o foco e outros trabalhos relacionados é em disciplinas STEM, decidem fazer um teste com um software de emoções  Experimento aplicado em crianças (9 – 11) em uma escola primária
  • 3. EmoFindAR  Dinâmica de jogo parecida com Pokémon Go  Identifica personagens 3D no ambiente, identifica a emoção dele, e com algumas interações, precisa transformar o estado emocional do personagem  Modo competitivo: ganha quem capturar mais personagens  Modo colaborativo: mostra a pontuação da equipe ao capturar todos os personagens
  • 5. Resultados do Experimento  (RQ-A) a RAM encoraja e promove emoções positivas nas crianças?  Sim, em resposta ao questionário as crianças se divertiram no jogo (97% competitivo, 100% colaborativo). Para os observadores, o humor das crianças, após o jogo, aumentou 21% no colaborativo e 4% no competitivo  (RQ-B) as crianças percebem igualmente o uso da RAM nos modos competitivos e colaborativos?  Sim, houve pequena diferença estatísticas entre os modos, sendo que embora as crianças achem o modo competitivo mais fácil (82% vs 71%), no geral o colaborativo estimula mais interações (75% vs 25%) e explora melhor a aplicação (79% vs 53%)  (RQ-C) qual é o impacto da competitividade e colaboração na coordenação e comunicação entre essas crianças?  Foi verificado total captura da atenção das crianças, alto nível de motivação e o sentimento de que todos pertencem ao grupo e cada um faz sua própria parte para que todos atinjam seu objetivo (principalmente no modo colaborativo) Obs: Os autores reconhecem que novos estudos precisam ser feitos com tempos maiores, com mais participantes, com novos níveis de dificuldade e em espaços maiores para explorar todo o potencial da RAM .Também precisa estimular mais a interação verbal durante o jogo, já que o contato ocorre apenas na fase inicial de planejamento
  • 6. Princípios para gamificação com RAM  (DG1):Gestão de tempo de jogo (definir tempo limite)  (DG2): Providenciar o nível correto de dificuldade  (DG3): Misturar ambos modos competitivos e colaborativos  (DG4): Definir objetos 3Ds que sejam dinâmicos  (DG5) Minimizar distrações  (DG6) Estimular interação física (face a face)  (DG7) Suportar aprendizagem ativa
  • 7. Referências  LÓPEZ-FAICAN, L. e JAEN, J. EmoFindAR: Evaluation of a mobile multiplayer augmented reality game for primary school children, Computers & Education (2020). Pre-Proof.  MIKROPOULOS,TassosA.; NATSIS,Antonis. Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research (1999– 2009). Computers & Education.V. 56, p. 769–780, 2011.