Primeira versão do Game Bible, no qual consta o registro de concepção da proposta de gamificação do Jardim Ecológico Uaná Etê. Caminho dos Vagalumes é um jogo em realidade aumentada, 3D.
1. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro
Trabalho de Conclusão de Período 4
Engenheiro Paulo de Frontin
GAME BIBLE
Anny Caroline Sousa, Rafael Rodrigues, Vinicius Ávila, Alberto Gregório, Diogo Medeiros, Vitor Rodrigues
Orientador: Edney Trindade
Engenheiro Paulo de Frontin
2018
2. SUMÁRIO
RESUMO 3
TÍTULO 3
PLATAFORMA 3
TECNOLOGIA 3
GAMIFICAÇÃO TURÍSTICA 3
JUSTIFICATIVA 3
EQUIPE TÉCNICA 4
LEVANTAMENTO DE REQUISITOS 5
PROBLEMA DO STAKEHOLDER 5
REQUISITOS DO JOGO 5
ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISITOS 5
Sociais 5
Técnicos 6
Escopo do Projeto para o TCP4 6
Jornada do Usuário 6
ARTÍSTICA 7
PILARES DO DESIGN 7
BRIEFING ESTÉTICO 7
INTERFACE 7
PERSONAGENS 7
CENÁRIO 10
TARGET 12
SOUND DESIGN - GAMEPLAY 13
Áudio Asset List 13
Lista de Efeitos Sonoros 13
Lista de Efeitos Sonoros do Guia (PET) 14
EQUIPE 15
SERVIÇO 15
Custo Total do Projeto em 12 meses 15
Pré Produção 4 meses (concluído) 16
Produção 6 meses (atual) 16
Pós Produção 2 meses 16
3. PROPOSTA DE PROJETO
RESUMO
Para o Trabalho de Conclusão de Período 4, do curso de Jogos Digitais do IFRJ Eng Paulo
de Frontin o protótipo de jogo a ser entregue tem a proposta de gamificar a experiência
turística de acessos ao Jardim Ecológico Uaná Etê, localizado em Sacra Família do Tinguá.
TÍTULO
Caminho de Vagalumes
PLATAFORMA
Dispositivos Móveis
TECNOLOGIA
Realidade Aumentada para identificação e rastreamento de imagens para disparar
eventos de interação com o usuário.
Com o advento da disponibilização de ferramentas gratuitas de suporte ao
desenvolvedor, integradas nas engines e IDEs é acessível a todos a produção de
experiências com realidade aumentada, principalmente pela possibilidade de rodar em
dispositivos móveis. Neste projeto será utilizado a Unity integrado do Vuforia para
prototipação do projeto.
GAMIFICAÇÃO TURÍSTICA
A equipe decidiu que seria interessante atrelar um serviço que seria externo as atividades
da graduação, ao projeto solicitado no TCP para montar portfólio e iniciar estudo e
pesquisa mais aprofundado da tecnologia de Realidade Aumentada.
JUSTIFICATIVA
O Uaná Etê é um Jardim Ecológico, localizado em Sacra Família do Tinguá que propõe
uma reflexão sobre arte e natureza. O local possui exposições fixas nas quais surgiu a
necessidade de inovar e utilizar de interação dos visitantes para fomentar maior
engajamento. Com o advento da Realidade Aumentada, surgiu uma nova categoria de
jogos eletrônicos, chamada: jogos pervasivos. São aplicações que utilizam do espaço
urbano como base, ampliando assim as possibilidades técnicas, estéticas e culturais de
4. impacto e engajamento. Neste trabalho, consideramos o game como parte do segmento
de mídias locativas, nas quais são definidas como tecnologias baseadas em localização e
mobilidade.
EQUIPE TÉCNICA
Gestão e Produção: Anny Caroline Sousa
Direção de Arte: Rafael Rodrigues
Animação: Vitor Rodrigues
Programação: Guilherme Douzane (colaborador externo), Raul Sessa*
Sound Designer: Diogo Medeiros
Artistas 2D: Alberto Gregório, Vinícius Ávila e André D’angelis (colaborador externo)
Guia de Turismo: Ana Terra (stakeholder - Uana Ete)
Direção Geral: Cristina Braga e Ricardo (Stakeholders)
Analista de Som: Marcos (Consultor Externo - Uana Ete)
Orientador: Edney Trindade
* Raul Sessa sumiu no meio da produção do projeto, mas colaborou com a implementação inicial do menu do
projeto.
5. ESCOPO
LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
PROBLEMA DO STAKEHOLDER
Os visitantes do parque natural Uaná Etê, geralmente são famílias que na maioria das
vezes vão com seus filhos, crianças e adolescentes. Os jovens passam bastante tempo
correndo e explorando os espaços até cansar, enquanto os adultos possuem maior
engajamento com as exposições. Às vezes o engajamento dos adultos é tanto, que
perdem atividades programadas em determinados horários, porque estavam em um local
muito distante, por conta da grande extensão do parque.
REQUISITOS DO JOGO
Para fomentar o engajamento de crianças e adolescentes com as exposições fixas do
Uaná Etê, utilizar a gamificação do acesso a esses locais com apoio de um guia virtual. O
usuário precisa visitar e interagir com o máximo de exposições para evoluir o seu guia. As
interações vão desde desbloquear informações ou resolução de mini games, que serão de
acordo com a temática da exposição alvo. No final da interação, os usuários que
evoluírem os guias, receberão descontos ou acessos gratuitos nas próximas visitas. Para
o adulto, a aplicação conta com a programação do local, e agendamento de notificações,
para ser avisado quando uma atividade irá ocorrer.
ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISITOS
Sociais
Imagem marcador espalhados pelo jardim ecológico; divulgação da aplicação para
que o usuário já chegue com ela instalada; tirar foto com os guias e posteriormente
publicar nas redes sociais; utilizar promoções conquistadas com o uso do aplicativo.
6. Técnicos
Configuração de marcadores em realidade aumentada; otimização de modelos 3D;
implementação de programação de atividades; banco de dados de desconto, informações
de evolução do guia e atualização do mapa; animação a partir da interação com os guias;
configuração de desbloqueio de pontos visitados no mapa; notificação de atividades para
os usuários; API para autorização e uso de câmera e galeria; dublagem e produção de sfx;
shaders para efeitos de evolução e spawn do guia.
Escopo do Projeto para o TCP4
Jornada do Usuário
O jogador ao abrir a aplicação entra na tela de apresentação, a partir de audiodescrição é
contextualizado sobre o que é esta jornada. É indicado para o usuário escolher um Guia,
no qual irá acompanhá-lo ao longo da caminhada. Após a escolha do Guia, há opções de
explorar a aplicação e através da câmera desbloquear novos lugares. O labirinto da
música é o primeiro desses lugares, ao desbloquear atualiza sua posição no mapa. A partir
disso, o usuário tem acesso ao minigame do local no qual pode ser usado para evoluir sua
árvore das infinitas possibilidades. Quanto mais robusta sua árvore, maior a possibilidade
de recompensas.
7. AMBIENTAÇÃO
ARTÍSTICA
Arte estilizada; assimilação de traços de personalidade em personagens; customização de
personagens; visual minimalista.
PILARES DO DESIGN
Informativo; Imersivo; Interativo; Desafios; Recompensas
BRIEFING ESTÉTICO
INTERFACE
A interface do jogo se constrói em torno de uma estética minimalista, simples e
monocromática, levando como referência aplicativos para android no estilo material
design.
PERSONAGENS
Os personagens e demais modelos 3D tem uma pegada cartoon e bem humorada, com
cores fortes e bem definidas.
8. O processo de definição das animações dos modelos, passou por uma etapa de pré
produção no qual foi previsto as possibilidades de reação do Guia. A proposta foi torná-lo
mais amigável e humanizado possível.
Tucano Ira e Lobo Teco
Animações do Teco
9. Animações do Ira
Os personagens foram baseados em animais reais da fauna e flora local, indicados pela
consultoria das responsáveis pelo Jardim Ecológico Uaná Etê como bichos que usam o
jardim como habitat natural.
Tucano Referência
Lobo Referência
Vagalume Referência
10. CENÁRIO
O jogo não possui um cenário próprio, a partir do rastreamento e da identificação de
cenários do mundo real através da câmera do celular e uma interação em realidade
aumentada entre os personagens e a interface com o usuário.
O mapa utilizado no jogo, é baseado no mapa real do Jardim Ecológico. Assim como a
interface da tela de mapa, teve suas cores para tons mais quentes.
Level Map - Caminho dos Vagalumes
Jardim Uaná Etê -Referência
11. Level Map - Labirinto da Música
Labirinto da Música - Uaná Etê
12. TARGET
Foram gerados imagens marcadores que serão alvos no qual é possível escanear para
atualização da posição do usuário no mapa. Esta escolha foi feita baseada no processo
definido de otimização para poupar bateria do jogador. Cada Target foi feito de acordo
com os locais do Jardim Ecológico no qual haverão minigames personalizados e maior
possibilidade de engajamento do jogador para conquistar descontos exclusivos a partir
das metas promocionais.
Jardim do Sol - Target
Labirinto da Música - Target
Bosque dos Sinos - Target Jardim dos Cristais - Target
13. SOUND DESIGN - GAMEPLAY
A sonorização é composta por dois fatores: BGM e SFX (ambientação, diegéticos diretos e
indiretos). A proposta da trilha na situação de gameplay é proporcionar a imersão do
jogador utilizando músicas positivas e animadoras, que tragam inspiração e sentimentos
bons aos usuários, os efeitos sonoros devem ser muito suaves para que não chegue a
incomodar os jogadores que não desejam sons e sejam notados pelos minimalistas. A
música será composta pegando elementos presentes nas atrações físicas do Jardim Uaná
Etê, como sinos, tambores, bongos, pratos, conchas e diversos outros, assim como
também levará em conta a composição feita por Cristina Braga, harpista reconhecida
mundialmente e responsável pelo Jardim(Uaná Etê, que significa grupo de vagalumes). A
produção dos efeitos será feita a partir da composição usando instrumentos virtuais, uso
de bibliotecas pré-prontas de efeitos sonoros adquiridas para esse projeto. Há, também,
produção autoral de audiodescrição utilizado no jogo.
Áudio Asset List
Lista de Efeitos Sonoros
ID NOME DO EFEITO DESCRIÇÃO
SFX01 Clique_Botão Som de clique suave ao
clicar em um botão na
interface
SFX02 Swipe Som de transição suave ao
trocar de tela utilizando o
swipe
SFX03 Notificação Som de sino ao receber
uma nova notificação
SFX04 Ganhou_Vagalumes Som de sinos com um
efeito “mágico” ao ganhar
pontos/vagalumes
SFX05 Escâner Som tecnológico suave ao
escanear uma tag
SFX06 Clique_Foto Som de câmera ao clicar no
botão para tirar foto
14. Lista de Efeitos Sonoros do Guia (PET)
ID NOME DO EFEITO DESCRIÇÃO
SFX_G01 Fala Som de fala genérica, sem
linguagem definida quando
o guia estiver se
comunicando
SFX_G02 Grunhido Som de grunhido específico
de cada animal
SFX_G03 Chegada Som de chegada específico
de cada animal
SFX_G04 Spawn Som de spawn “mágico”
quando a tag do guia é
escaneada e ele brota sobre
ela
SFX_G05 Carícia Som de carícia sobre o pelo
ou pena do animal
SFX_G06 Tapa Som de tapa
15. CUSTO DE PRODUÇÃO
EQUIPE
Gestor de Projetos 12 mês R$4.000,00 R$48.000,00
Artista 12 mês R$3.000,00 R$36.000,00
Programador Chefe 12 mês R$4.000,00 R$48.000,00
Programador 10 mês R$3.500,00 R$35.000,00
Sound Manager 8 mês R$3.000,00 R$24.000,00
Animador 5 mês R$4.500,00 R$27.000,00
Pesquisador 4 mês R$1800,00 R$7.200,00
Analista de Marketing 3 mês R$2.500,00 R$7.500,00
Analista de Som 2 mês R$2.500,00 R$5.000,00
Dublador 1 mês R$3800,00 R$3.800,00
R$241.500,00
SERVIÇO
Unity Pro 12 mês R$400 R$2.800,00
Adobe Creative Cloud (concepts,
pintura digital, etc) 1 mês R$175,00 R$175,00
Pro tools (sons, mixagens, masterização) 1 mês R$500,00 R$500,00
GitHub 1 mês R$83,00 R$83,00
Serviço de big data e monitoramento de
dados 1 mês R$7.500,00 R$7.500,00
R$11.058,00
Custo Total do Projeto em 12 meses
R$252.558,00
16. RELATÓRIO DE PRODUÇÃO
Pré Produção 4 meses (concluído)
Levantamento de Requisitos com Stakeholder, pesquisa de referência, imersão e estudo
de cultura local, captação de informação a partir de pesquisa sobre cada exposição fixa,
brainstorm de jornada do usuário, definição de escopo mínimo, captação de material.
Produção 6 meses (atual)
2 meses (atual): prototipação com testes em Realidade Aumentada, otimização de assets,
definição de documento de modelagem e comportamento, design das fases, captação de
áudio, lista de sound effects, lista e produção de marcadores, mapeamento dos locais a
serem gamificados, dublagem.
4 meses: produção dos minigames, prototipação e teste do mapa, sistema de pontuação
e banco de dados.
Pós Produção 2 meses
2 meses