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Produção Editorial em Hipermídia
Andressa Spencer
Fernando Mesquita
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Monica Peripolli
Conceito
“Ribeiro (2008) afirma que a expressão vem do
termo inglês infographic, uma redução de information
graphic, que significa informação gráfica. Em
português, o termo “grafia” denota escrita ou registro
e “info” remete a informação.”
“Infográfico é um artefato produzido no intuito de
comunicar uma mensagem que compõe uma
interpretação de dados quantitativos, espaciais,
narrativos e/ou cronológicos, contextualizados
visualmente através da integração de texto, imagens
e/ou formas.” (CARVALHO, ARAGÃO, 2012)
Fazer um infográfico não é somente unir texto e
imagem, mas sim filtrar a informação, estabelecer
relações.
Ele comunica uma mensagem. Os gráficos
revelam dados.
Com os infográficos você resume, explora e
descreve um conjunto de números e dados.
Os infográficos mostram:
- Quem: pessoas envolvidas
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- Quando: indica tempo (horário, época ou duração)
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Há três fases no jornalismo online:
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digital
2º FASE: O jornal online começa a usar os hiperlinks
3º FASE: se torna o web jornalismo
Infográfico possui uma linguagem própria
Característica: não linearidade
O meio digital está saindo da dependência dos meios
anteriores para explorar sua própria capacidade
expressiva.
Aos poucos se desprendem dos conceitos
arraigados à cultura do impresso em busca de sua
própria narrativa e linguagem. Exemplo disso são
os infográficos. Eles são utilizados em jornais
impressos para ser um complemento à informação.
No meio digital, em jornais online, eles são
reconfigurados e assumem uma narrativa
independente.
Infografia online: uma nova forma de narração.
Há uma intermídia: uma fusão de som, imagem e
texto que cria um novo formato com o objetivo de
enriquecer a informação. Infografia não é somente
uma disposição de diferentes formas expressivas
em um mesmo ambiente, é uma fusão que gera
uma linguagem própria e um novo formato narrativo.
Exemplos
História
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“A história inicial revela uma ligação com
a comunicação. Seu crescimento é narrativo e
ludológico, afetando os processos de produção.
Essas ligações são afetadas também pelo fator
tecnológico. O desenvolvimento tecnológico ao
longo das décadas posteriores determina
mudanças que vão aproximar os formatos de
linguagem e os processos de produção.”
O processo de produção de jogos se atualiza
conforme as características técnicas e narrativas
exigidas pela demanda dos novos jogos. Hoje se
precisa de uma equipe que pelo menos contemple
as áreas de roteiro, cinema, direção de arte,
pesquisa, editores de som e compositores, e
programadores de linguagem.
Cultura Pop
O jogo renasceu durante o final da década de 90
dentro de um grande movimento de Cultura Pop.
O videogame, e a televisão, são hoje os dois objetos
culturais midiáticos em evidência.
Assim como o cinema, literatura, música, o jogo
trabalha com os sentidos. Com diversos sentidos
tornando-o um produto multimídia.
A apropriação se dá em esferas artísticas, de
linguagem, de formato, sonoras, não vindo apenas
determinante dos jogos, mas da conexão de
diversos produtos que vem formulando uma nova
linguagem comunicativa.
Mercado de Games e Comunicação
Existem dois tipos de publicidade inserida dentro dos
jogos. São elas: os Advergames e o In-game
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foi o Pepsi Invaders, em 1983.
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As propagandas são inseridas no próprio jogo,
interagindo com a trama, mas sem comprometer a
história do game. Exemplo de jogos assim são os
jogos da série Grand Theft Auto, Need For Speed,
Gran Turismo e jogos esportivos.
Existem opiniões mistas sobre o uso de
propagandas em jogos, porém a maioria é
favorável. Apesar disso, a publicidade promove
cada vez mais lucros tanto para a marca quanto
para os jogos, fazendo com que o público
focado seja influenciado (ou não) a usar a marca,
mas sem deixar de aproveitar o que o game
realmente tem como objetivo: entretenimento.
Tendências
O mercado que movimenta milhares de dólares todos
os anos é influenciado especialmente pelo gosto do
público, que cada vez mais procura jogos mais
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Ajudando a compor e ditar as tendências dos jogos,
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ocorre em Los Angeles e é considerada a mais
importante convenção de jogos do planeta.
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No Brasil, de acordo com uma pesquisa realizada
pela Global Collect em 2011, existem 31 milhões de
gamers no país e 64 milhões de horas são gastas
diariamente pelos jogadores em diversas plataformas
de jogos (consoles, PC/Mac, celular, jogos em redes
sociais).
CARVALHO, Juliana. ARAGÃO, Isabella. Infografia:
conceito e prática. Disponível em:
<http://goo.gl/TpBxSf>. Acesso em: 20 de outrubro de
2013.
LONGHI, Raquel. Infografia online: narrativa
intermídia. Disponível em <http://goo.gl/Z5hoqN>.
Acesso em: 20 de outubro de 2013.
PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. A história da
utilização dos games como mídia.
Disponível em <http://goo.gl/3tfrxp>. Acesso em:
20 de outubro de 2013.

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História Jogos

  • 1. Universidade Federal de Santa Maria Produção Editorial em Hipermídia Andressa Spencer Fernando Mesquita Lóren Carvalho Monica Peripolli
  • 2. Conceito “Ribeiro (2008) afirma que a expressão vem do termo inglês infographic, uma redução de information graphic, que significa informação gráfica. Em português, o termo “grafia” denota escrita ou registro e “info” remete a informação.” “Infográfico é um artefato produzido no intuito de comunicar uma mensagem que compõe uma interpretação de dados quantitativos, espaciais, narrativos e/ou cronológicos, contextualizados visualmente através da integração de texto, imagens e/ou formas.” (CARVALHO, ARAGÃO, 2012)
  • 3. Fazer um infográfico não é somente unir texto e imagem, mas sim filtrar a informação, estabelecer relações. Ele comunica uma mensagem. Os gráficos revelam dados. Com os infográficos você resume, explora e descreve um conjunto de números e dados.
  • 4. Os infográficos mostram: - Quem: pessoas envolvidas - O que: objeto ou local - O que há dentro: interior de objetos e/ou lugares - Onde: localização das pessoas ou objetos - Quando: indica tempo (horário, época ou duração)
  • 5. Atualmente Há três fases no jornalismo online: 1º FASE: Transposição do conteúdo impresso para o digital 2º FASE: O jornal online começa a usar os hiperlinks 3º FASE: se torna o web jornalismo Infográfico possui uma linguagem própria Característica: não linearidade O meio digital está saindo da dependência dos meios anteriores para explorar sua própria capacidade expressiva.
  • 6. Aos poucos se desprendem dos conceitos arraigados à cultura do impresso em busca de sua própria narrativa e linguagem. Exemplo disso são os infográficos. Eles são utilizados em jornais impressos para ser um complemento à informação. No meio digital, em jornais online, eles são reconfigurados e assumem uma narrativa independente. Infografia online: uma nova forma de narração.
  • 7. Há uma intermídia: uma fusão de som, imagem e texto que cria um novo formato com o objetivo de enriquecer a informação. Infografia não é somente uma disposição de diferentes formas expressivas em um mesmo ambiente, é uma fusão que gera uma linguagem própria e um novo formato narrativo.
  • 11. “A história inicial revela uma ligação com a comunicação. Seu crescimento é narrativo e ludológico, afetando os processos de produção. Essas ligações são afetadas também pelo fator tecnológico. O desenvolvimento tecnológico ao longo das décadas posteriores determina mudanças que vão aproximar os formatos de linguagem e os processos de produção.”
  • 12. O processo de produção de jogos se atualiza conforme as características técnicas e narrativas exigidas pela demanda dos novos jogos. Hoje se precisa de uma equipe que pelo menos contemple as áreas de roteiro, cinema, direção de arte, pesquisa, editores de som e compositores, e programadores de linguagem.
  • 13. Cultura Pop O jogo renasceu durante o final da década de 90 dentro de um grande movimento de Cultura Pop. O videogame, e a televisão, são hoje os dois objetos culturais midiáticos em evidência. Assim como o cinema, literatura, música, o jogo trabalha com os sentidos. Com diversos sentidos tornando-o um produto multimídia. A apropriação se dá em esferas artísticas, de linguagem, de formato, sonoras, não vindo apenas determinante dos jogos, mas da conexão de diversos produtos que vem formulando uma nova linguagem comunicativa.
  • 14. Mercado de Games e Comunicação Existem dois tipos de publicidade inserida dentro dos jogos. São elas: os Advergames e o In-game Advertising. Advergames Jogos com fins publicitários. O primeiro nesse estilo foi o Pepsi Invaders, em 1983.
  • 16.
  • 17. In-Game Advertising As propagandas são inseridas no próprio jogo, interagindo com a trama, mas sem comprometer a história do game. Exemplo de jogos assim são os jogos da série Grand Theft Auto, Need For Speed, Gran Turismo e jogos esportivos.
  • 18.
  • 19. Existem opiniões mistas sobre o uso de propagandas em jogos, porém a maioria é favorável. Apesar disso, a publicidade promove cada vez mais lucros tanto para a marca quanto para os jogos, fazendo com que o público focado seja influenciado (ou não) a usar a marca, mas sem deixar de aproveitar o que o game realmente tem como objetivo: entretenimento.
  • 20. Tendências O mercado que movimenta milhares de dólares todos os anos é influenciado especialmente pelo gosto do público, que cada vez mais procura jogos mais realistas e de grande interação.
  • 21. Ajudando a compor e ditar as tendências dos jogos, diversas feiras para gamers acontecem em todo o planeta. A E3 (Electronic Entertainment Expo) ocorre em Los Angeles e é considerada a mais importante convenção de jogos do planeta. Existem também a Gamescom, na Alemanha, a Eurogamer, na Inglaterra, etc.
  • 22.
  • 23. Tendências no Brasil No Brasil, de acordo com uma pesquisa realizada pela Global Collect em 2011, existem 31 milhões de gamers no país e 64 milhões de horas são gastas diariamente pelos jogadores em diversas plataformas de jogos (consoles, PC/Mac, celular, jogos em redes sociais).
  • 24.
  • 25.
  • 26. CARVALHO, Juliana. ARAGÃO, Isabella. Infografia: conceito e prática. Disponível em: <http://goo.gl/TpBxSf>. Acesso em: 20 de outrubro de 2013. LONGHI, Raquel. Infografia online: narrativa intermídia. Disponível em <http://goo.gl/Z5hoqN>. Acesso em: 20 de outubro de 2013. PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. A história da utilização dos games como mídia. Disponível em <http://goo.gl/3tfrxp>. Acesso em: 20 de outubro de 2013.