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Compilado por Turma 2017.1
Awakening of Phaedros
Engenheiro Paulo de Frontin
2017
1
Compilado por Turma 2017.1
Awakening of Phaedros
Engenheiro Paulo de Frontin
2017
Game Bible - TCP III
Simulador empresarial com o
objetivo de produzir um
MMORPG em um ambiente
acadêmico
Orientador: Fábio Corato de Andrade
2
Compilado por Turma 2017.1
Awakening of Phaedros
BANCA EXAMINADORA
Engenheiro Paulo de Frontin
2017
3
Sumário
LISTA DE TABELAS..................................................................................................................... 6
LISTA DE PRINTSCREEN ........................................................................................................... 6
LISTA DE IMAGENS AUTORAIS................................................................................................. 6
CONTROLE DE ALTERAÇÕES DO DOCUMENTO .................................................................... 7
O QUE ENCONTRAR NESTE DOCUMENTO?............................................................................ 8
Objetivo do Documento.......................................................................................................... 8
Justificativa ............................................................................................................................. 8
Como este documento está organizado?............................................................................ 9
GERENCIAMENTO DO PROJETO............................................................................................ 11
Versões do Documento........................................................................................................ 11
Objetivo .................................................................................................................................. 11
Processos do Gerenciamento de Projeto .......................................................................... 11
Documentos Padronizados do Projeto .......................................................................... 11
Reuniões ............................................................................................................................ 12
Reuniões Gerenciais Estratégicas (RGE) ....................................................................... 12
Reuniões Alinhamento da Produção .............................................................................. 12
Matriz de Responsabilidade / Definição de Funções ................................................... 13
Regras Básicas de Conduta............................................................................................. 14
Gerenciamento do Escopo................................................................................................... 14
Levantamento de Requisitos do Projeto........................................................................ 14
Levantamento de Requisitos do Produto ...................................................................... 15
Escopo................................................................................................................................ 16
Sprints e Backlogs Semanais.............................................................................................. 20
Principais Marcos do Projeto .......................................................................................... 21
Relatório de atividades geradas de cada Sprint e suas respectivas entregas.......... 22
GERENCIAMENTO DE EQUIPE ................................................................................................ 28
Recursos ................................................................................................................................ 28
Custo do Projeto ................................................................................................................... 29
PLANO DE MARKETING........................................................................................................... 32
Justificativa Acadêmica....................................................................................................... 32
Público alvo............................................................................................................................ 32
Objetivo .................................................................................................................................. 32
Resultados............................................................................................................................. 32
GAME DESIGN DOCUMENT..................................................................................................... 35
Raças de Phaedros............................................................................................................... 35
4
1. Jinmu.............................................................................................................................. 36
2. Vulperians ...................................................................................................................... 47
3. Skalgars ......................................................................................................................... 62
O mundo de Phaedros.......................................................................................................... 81
1. Level Map....................................................................................................................... 81
2. Locações Principais ..................................................................................................... 81
3. Mapa e Exploração ....................................................................................................... 87
Mecânicas.............................................................................................................................. 90
1. Movimentação (Exploração/navegação)................................................................... 90
2. Combate......................................................................................................................... 91
3. Fluxo de telas................................................................................................................. 93
4. Itens................................................................................................................................ 93
5. Economia....................................................................................................................... 96
6. Equipamentos ............................................................................................................... 97
Jogabilidade ........................................................................................................................ 100
1. Quests .......................................................................................................................... 100
2. Progressão................................................................................................................... 108
3. Classes......................................................................................................................... 109
4. Atributos....................................................................................................................... 112
5. Inimigos........................................................................................................................ 112
Level Design ........................................................................................................................ 121
1. Definições gerais......................................................................................................... 121
2. Rotas de Inimigos....................................................................................................... 122
3. Boss.............................................................................................................................. 123
Interface ............................................................................................................................... 125
1. Feedback de combate................................................................................................ 125
2. Tela Principal (In Game)............................................................................................. 125
3. Registro de missões................................................................................................... 126
4. Inventário ..................................................................................................................... 126
5. Personagem ................................................................................................................ 127
6. Skills.............................................................................................................................. 127
7. Pop Ups........................................................................................................................ 128
8. NPC............................................................................................................................... 129
9. Criação de personagem............................................................................................. 130
10. esc .............................................................................................................................. 130
11. Ajuda .......................................................................................................................... 131
5
12. Selecionar personagem........................................................................................... 131
13. Tela de Login............................................................................................................. 132
Concepts.............................................................................................................................. 133
1.Jinmu............................................................................................................................. 133
2.Vulperian....................................................................................................................... 135
3.Skalgar .......................................................................................................................... 135
4.Torre .............................................................................................................................. 137
LIÇÕES APRENDIDAS............................................................................................................. 138
Gestão de Projetos ............................................................................................................. 138
Game Design e Produção .................................................................................................. 141
Arte........................................................................................................................................ 155
Programação....................................................................................................................... 156
6
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Versões do Game Bible .................................................................................................. 7
Tabela 2 Versões Gerenciamento do Projeto...........................................................................11
Tabela 3 Documentos Padronizados do Projeto.....................................................................12
Tabela 4 Definição de Funções ...................................................................................................14
Tabela 5 Matriz de Rastreabilidade............................................................................................16
Tabela 6 Escopo.............................................................................................................................20
Tabela 7Millestones.......................................................................................................................22
Tabela 8 Relatório de Sprints.......................................................................................................27
Tabela 9 Recursos .........................................................................................................................29
Tabela 10 Custo .............................................................................................................................30
Tabela 11 Custo Total do Projeto ...............................................................................................31
LISTA DE PRINTSCREEN
PrintScreen 1 Trello .......................................................................................................................20
PrintScreen 2 Controle de Sprint.................................................................................................21
PrintScreen 3 Facebook Orbital...................................................................................................33
PrintScreen 4 Relatório Engajamento Facebook .....................................................................34
LISTA DE IMAGENS AUTORAIS
1Level Map ......................................................................................................................................81
2Rotas de Inimigos......................................................................................................................122
3 Tela Principal .............................................................................................................................125
4 Registro de Missões.................................................................................................................126
5 Inventário....................................................................................................................................126
6 Personagem...............................................................................................................................127
7 Skills ............................................................................................................................................127
8 Arma 9 Armadura...........................................................................................................128
10 Item Componente 11 Item Consumível..........................................................................128
12 Loja NPC...................................................................................................................................129
13 Conversa com NPC................................................................................................................129
14 Criação de Personagem........................................................................................................130
15 ESC............................................................................................................................................130
16 Ajuda .........................................................................................................................................131
17 Selecionar Personagem ........................................................................................................131
18 Tela de Login ...........................................................................................................................132
Jinmu 1 ..........................................................................................................................................133
Jinmu 2 ..........................................................................................................................................133
Jinmu 3 ..........................................................................................................................................134
Jinmu 4 ..........................................................................................................................................134
Skalgar 1 Skalgar 2 ................................................................................................................135
Skalgar 3 ........................................................................................................................................136
Skalgar 4 Arma Skalgar 5......................................................................................................136
Skalgar 6 ........................................................................................................................................136
Vulperian 1.....................................................................................................................................135
7
CONTROLE DE ALTERAÇÕES DO DOCUMENTO
Versão do Documento Responsável Data da Alteração
0 Anny Caroline Sousa 11 de junho de 2017
1 Bruno 18 de julho de 2017
2 Anny 18 de julho de 2017
3 Anny 19 de julho de 2017
4 Bruno 19 de julho de 2017
5 Emerson 24 de julho de 2017
6 Anny 25 de julho de 2017
Tabela 1 Versões do Game Bible
8
O QUE ENCONTRAR NESTE DOCUMENTO?
Neste documento consta o registro de todo o processo do planejamento e
desenvolvimento do game “Awakening of Phaedros” e funcionamento da
empresa “Orbital”.
O conteúdo descrito a seguir é referente a:
o High Concept
o Gerenciamento do Projeto
o Gerenciamento da Equipe
o Marketing
o Game Design Document
o Lições Aprendidas
Objetivo do Documento
Documentar a produção e desenvolvimento do trabalho de conclusão de período
III, com o objetivo de relatar os resultados da experiência da simulação de uma
empresa num ambiente acadêmico.
Justificativa
A nível acadêmico é necessário apresentarmos de forma escrita a prática do
conhecimento adquirido nas disciplinas cursadas no terceiro período do CST em
Jogos Digitais.
O Trabalho de Conclusão de Período 3 - TCP 3 - é um dos maiores projetos
desenvolvidos em meio acadêmico pelos estudantes de Jogos Digitais do IFRJ.
Esse diferencial nasce na proposta de simular um ambiente empresarial no
ramo de games, onde projetos são indicados e/ou pedidos e a execução é feita
pela equipe que compõe essa empresa, afim de entregar um grande produto. O
destaque para essa metodologia vem em contraste com os TCP’s anteriores da
graduação, onde grupos pequenos desenvolvem seu jogo como
desenvolvedores indie. Estar envolvido (na prática) na produção de um grande
jogo é uma oportunidade e tanto para os estudantes do curso. Participar desse
processo gera muito conhecimento multidisciplinar independente da área onde
se atua no projeto; pessoal e profissionalmente o indivíduo cresce e muitas
lições leva para seu futuro.
A Game Bible vem da necessidade de demonstrar tudo que o projeto gerou, além
de seus documentos originais, de forma clara e acessível. Mostrar como foi o
acompanhamento do projeto, o entrosamento da equipe e como ela lidou com o
desafio de entregar o produto, as lições aprendidas, além de relatórios sobre o
marketing e a metodologia de gestão. A Bible é também uma forma de ser
transparente para com todos os interessados no projeto, para que entendam
como este foi planejado, executado, o que se propunha a fazer, o que resultou e
o que foi aprendido com ele. Seja você jogador, desenvolvedor do mercado de
jogos, entusiasta em gestão de projetos, estamos aqui de portas abertas, não
escondemos nada. Boa leitura!
9
Como este documento está organizado?
O documento está organizado de acordo com as etapas da produção, que neste
projeto seguiu uma metodologia hÍbrida construída durante o processo seguindo
três pilares:
o Visão Executiva: destaca os marcos mais importantes para apoiar a
tomada de decisões a nível da Direção.
o Visão Gerencial: traz maiores detalhes dos pacotes de trabalho e
atividades, responsável também pela criação de planos de ação a partir
do surgimento de riscos.
o Visão da Equipe: permite flexibilidade, acrescentando um novo grau de
liberdade e tolerância que melhora os resultados do projeto. Neste ponto
de vista, o ciclo de vida do projeto, fases, macro-resultados e principais
tarefas são divididas em atividades menores para orientar a execução
diária e semanal.
10
HIGH CONCEPT
Num mundo devastado pela guerra entre 3 raças:
Jinmus, humanóides com o corpo todo marcado por runas, os habitantes
mágicos da floresta, seres místicos e reservados.
Vulperians, humanóides raposas que construíram uma civilização com
base na lógica e entendimento do mundo, teve sua tecnologia avançada em 1
mil anos, graças a um poderoso cristal.
Skalgars, humanóides lagartos, são selvagens guerreiros do deserto que
vivem de forma nômade, sem criar raízes, estruturados de forma
tribal/anárquica.
Escolha seu lado e salve seu povo.
Objetivo
Explorar o Mundo de Phaedros, matar monstros para conseguir recursos,
resolver mistérios e encontrar uma forma de ajudar sua raça a vencer a guerra.
Recursos
o 3 Classes para cada Raça.
o 1 Tipo de arma para cada classe.
o Diversas armaduras e armas, com atributos únicos.
o Criação de itens.
o Sistema de ranking: inovação do desgastado sistema de leveling padrão
dos jogos.
o Exploração de mundo aberto.
o Combate inspirado em World of Warcraft e Guild Wars 2.
o Masmorras
o Masmorras abertas: o PvP é sempre liberado e quem morrer perde o loot
que coletou no local.
o Chefes com mecânicas únicas.
Gênero: MMORPG
Jogadores: Multijogadores Online
Plataforma: PC
Público-alvo: Jogadores de MMORPG que procuram por
que vai além do padrão dos MMOs no mercado
11
GERENCIAMENTO DO PROJETO
Versões do Documento
Versão Data Autor(es) Histórico
1.0 27/04/2017 Emerson Novo documento
1.1 03/05/2017 Emerson / Anny / Vitor Gabriel Atualizações
1.2 07/05/2017 Emerson / Anny / Vitor Gabriel Atualizações
1.3 16/05/2017 Anny
Atualizações/ criação de novo
documento centralizando
informações de Escopo
1.4 18/07/2017 Anny
Moveu documento para Game
Bible
1.5 18/07/2017 Anny
Atualizou as definições de
reuniões, responsabilidades
gerenciamento de equipe
1.6 18/07/2017 Emerson
Matriz de Responsabilidades /
Atualizações
1.7 19/07/2017 Anny Atualizações
1.8 24/07/2017 Emerson Atualizações
Tabela 2 Versões Gerenciamento do Projeto
Objetivo
Este documento tem como finalidade definir, descrever e organizar o processo
de gerenciamento do Trabalho de Conclusão de Período III (2017.1). Contém a
descrição detalhada do planejamento, organizando equipe e o processo de
forma simples e clara.
Processos do Gerenciamento de Projeto
o Planejar e definir o processo de gerenciamento do projeto.
o Definir o Escopo.
o Foi validado o escopo junto com os Steakholders.
o Levantamento de Custo do Projeto
o Controlar e monitorar os processos
Documentos Padronizados do Projeto
Documento Descrição Modelo
Plano de Gerenciamento
Documento explicativo sobre as abordagens de gestão,
monitoramento e controle.
Este Documento
(Microsoft Word)
Plano de Escopo do
Produto
Documento descritivo sobre o escopo do produto
Link
(Microsoft Word)
GDD Documento geral de design do projeto
Link
(Microsoft Word)
12
Relatórios de Status Burndown e análise da equipe/projeto
Link
(Excel)
Post Mortem Relatório de lições aprendidas voltadas à comunidade Link
Bible
Organização e padronização de todos os documentos do
projeto
Este Documento
(Microsoft Word)
Tabela 3 Documentos Padronizados do Projeto
Reuniões
Reuniões Gerenciais Estratégicas (RGE)
Participação de gestores, produtores, coordenadores e coordenadores adjuntos
Objetivo: Integrar a gestão junto à equipe sobre o desenvolvimento e status do
projeto e relatório de status. Gerar plano de ação e orientação descrito na Ata.
Marco: finaliza e inicia nova sprint, caso não tenha problemas a serem
solucionados. Se houver, criar plano de ação.
Reuniões Alinhamento da Produção
Participação de produtores, coordenadores, coordenadores adjuntos e demais
membros da equipe
Objetivo: Integrar a Equipe dos pacotes de trabalhos referentes a sprint, definir
atividade, definir alocação de recursos. Gerar relatório de estrutura do sprint.
Marco: retorno do diagrama de Gantt com as atividades definidas (produção).
Observações
1. Todas as reuniões estarão agendadas em um calendário pré-definido.
2. Todas as reuniões deverão gerar uma ata contendo os detalhes das
saídas definidas.
13
Matriz de Responsabilidade / Definição de Funções
COLABORADOR 1ª FUNÇÃO RESPONSABILIDADES
Anny Caroline Gestora
Gerar modelo de arquivos e repassar para os
responsáveis, participar das RGEs
Emerson W. Silva Gestor
Acompanhamento das reuniões que for no
campus fora da agenda tradicional, canal de
comunicação nível 2 (resolução de pequenos
problemas)
Vitor Gabriel Gestor
Repassar informes da gestão para equipes,
participar das RGEs, participar de reuniões de
equipes quando fora da agenda tradicional, canal
de comunicação direta com as equipes, se for o
caso.
Bruno Amaral Produtor
Transformar os pacotes de trabalho em
atividades com os coordenadores, participar das
reuniões de alinhamento e RGE
João Paulo
Produtor/Coordenador
Game Designer
Relatório de status, reuniões individuais de
acompanhamento da rotina do projeto, participar
das reuniões de RGE.
Responsável pela coordenação da equipe de
Game Designers
Valter Luiz
Coordenador
Marketing
Responsável pela campanha de marketing do
projeto/empresa, tal como gerir e controlar o
fluxo de informações divulgadas.
Lucas Santiago Coordenador Artista
Responsável pelas entregas geradas pela equipe,
report direto ao produtor. Responsável por trazer
a visão equipe durante as RGEs.
Arthur Yan
Coordenador Adjunto
Artista
Responsável por acompanhar a produção e
apoiar o Coordenador junto às suas atividades.
Substituir e assumir a liderança da equipe em
caso de ausência do coordenador principal, ser
porta voz da equipe de artes 3D em colaboração
com o coordenador principal
14
Mateus Lacerda
Coordenador
Programador
Responsável pelas entregas geradas pela equipe,
report direto ao produtor. Responsável por trazer
a visão equipe durante as RGEs
Lorena Góes
Coordenadora
Multimídia
Responsável pelas entregas geradas pela equipe,
report direto ao produtor. Responsável por trazer
a visão equipe durante as RGEs
Tabela 4 Definição de Funções
Processo de Substituição de Membro
A decisão de realocação um membro da equipe cabe aos gestores ou diretor, se
for o caso. Como a decisão será tomada, fica a cargo dos responsáveis.
Regras Básicas de Conduta
o Respeitar a organização e distribuição de cargos da equipe;
o Questionamentos pertinentes ao funcionamento ou decisões da
coordenação: procurar coordenadores primeiro. Assim sucessivamente
com demais cargos;
o Falta em reuniões deverão ser comunicadas previamente e justificadas
o Ética e respeito para com toda a equipe;
o Não quebrar as regras definidas pelo Diretor;
o As atividades distribuídas a cada membro, são de estrita responsabilidade
do mesmo;
o Situações relacionadas ao projeto, são questões estritamente
profissionais;
o Respeitar os prazos;
o Respeitar o escopo do projeto;
Gerenciamento do Escopo
Levantamento de Requisitos do Projeto
o Gerenciamento do Projeto: Reuniões gerenciais estratégicas para definir
escopo, EAP, levantamento de requisitos e gerar plano de ação ao
identificar problemas. Definir, sequenciar atividades, refinar objetivo do
projeto, estimar duração, desenvolver cronograma, estimar os custos,
determinar orçamento, gerenciar riscos. O monitoramento e controle de
escopo através de reuniões específicas e definição de regras de conduta,
controlar as mudanças e recomendar ações preventivas.
o Gerenciamento da Equipe: Reuniões diárias, seguindo boas práticas de
métodos ágeis. Acompanhamento de sprints, relatório de status da
equipe. Verificação e controle dos meios de comunicação. Acompanhar o
desenvolvimento do produto e garantir que o escopo seja seguido.
o Encerramento: Centralizar o produto, game bible, vídeos, apresentações e
demais outputs gerados em todo o projeto em um único local, com cópia
para a biblioteca do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia
do Rio de Janeiro – Campus Eng Paulo de Frontin.
15
Levantamento de Requisitos do Produto
Matriz de Rastreabilidade
IDENTIFICAÇÃO INFLUÊNCIAS
GRAU DE
PODER
GRAU DE
INTERESSE
ESTRATÉGIA
ID
STAKEHOLDE
R
POSITIVA NEGATIVA MATRIZ AÇÃO
1.1 Diretor
Destaca os
marcos mais
importantes
para apoiar a
tomada de
decisões a nível
da Direção
- 5 5
Mantenha
Informado
Manter
informad
o sobre o
andamen
to do
projeto
1.2
Gerentes de
Projeto
Gerenciamento
do projeto
Dificuldade de
contornar
desvios e falta
de
monitoramento
4 5
1.3 Produtores
Produção do
Produto e
acompanhamen
to de equipe
Dificuldade de
manter
engajamento da
equipe
4 5
Gerencie
de perto
Envolver
nas
principais
reuniões
do
projeto.
Cobrar
atualizaç
ões
periódica
s de
status de
andamen
to das
tarefas
1.4
Coordenadore
s
Coordenar
funcionários e
distribuir tarefas
principais
Distanciamento
entre a equipe
3 4
Mantenha
informado
Manter
informad
o sobre
as
tarefas a
se
executar
pela
equipe
A.1 Banca Externa
Ajuda a nortear
as decisões
tomadas e a
enxergar melhor
o que estar por
vi. Auxilia na
previsão dos
problemas por
conta da
experiência no
mercado.
Sinaliza
diminuição do
escopo por
conta do prazo.
Questiona
qualificação da
equipe e desafia
os participantes
a se superar de
acordo com a
realidade
apresentada e
expectativa de
desenvolviment
o
3 4
Mantenha
satisfeito
Consultor
ia sobre
fase do
planejam
ento
A.2 Banca IFRJ
Eleva o ego da
equipe e aponta
correções de
pequenos
detalhes para
polir o projeto
Aponta a falta
de formalização
da área de
games no
comportamento
e apresentação
3 5
Mantenha
satisfeito
STAKEHOLDERS
INTERNOSEXTERNOS
16
pessoal e do
projeto em si
A.3 Comunidade
Feedback
positivo motiva
equipe de
produção
2 3
Mantenha
satisfeito
A.5 Biblioteca 4 5
Mantenha
satisfeito
DVD com
compilad
o do
projeto
Tabela 5 Matriz de Rastreabilidade
Escopo
O método utilizado para o desenvolvimento do projeto será de o de
desenvolvimento interativo(Híbrido). Na fase de pré-produção foi usada
elaboração progressiva: em ciclos iterativos de criação de modelos,
experimentos de usuário, geração de opiniões e revisão de protótipo (game
design document). Suficiente o ciclo de coleta de feedbacks, os requisitos
obtidos do mesmo levantados estavam completos e os colaboradores partiram
para a fase de concepção e construção do produto.
Intercalando nos processos de design, protótipo e avaliação, o projeto seguirá
com marcos estratégicos, como o de consultorias externas com a finalidade de
refinar os objetivos do produto contando com a opinião de pessoas que atuam
no mercado de games no Rio de Janeiro.
ÁREA REQUISITOS PRIORIDADE
Game Design
Mapa detalhado: level map, interações, onde vai spawnar NPC,
inimigos, eventos, onde situar itens de cenário, estrutura, etc
Alta
Programação PvP Alta
Programação
Mapa Circular
3 cidades com spawn em cada uma, visualizar torre central de
todos os pontos do mapa, mini mapa, NPCs nas cidades, água
vai limitar o mundo(fronteira sem interações)
Alta
Arte Mapa e mini mapa Alta
Arte Torre: Concept, modelagem, texturização Muito Alta
Multimídia
Dublagem
fala genérica cumprimento (6), feminino e masculino, fala de
NPCs (9). Fala de classe (3): mensagens dos lagartos,
mensagem dos Jinmus, uivos
Alta
Game Design Ficha de personagens Alta
Arte
PERSONAGENS: assets referentes a cada raça - caracterização
3 raças, 3 modelos, 3 tipos de armas 15 animações de
personagem, 5 animações de cada skill para cada raça - 15 no
total. Se o personagem tiver calda, esta possui movimentação
Muito Alta
Arte Armaduras e equipamentos alteram o visual do personagem Média
Programação Personagens Alta
17
Implementar 3 raças, 3 classes (uma para cada raça)
Implementar atributos (força, vida, etc)
Mecânica básica: andar, esquivar, pular, correr
Programação
Inimigos
12 inimigos e 1 boss (condição de recompensa a ser definida)
sistemas de inimigo: agressivo e passivo
sistema de spawn e drop
Implementar animações básicas (idle, ataque básico,
movimento, morrer)
atributos similares ao jogador, atacam o jogador, cada um com
máquina de estado própria
Muito Alta
Programação
Craft (a definir)
obs: inimigos apenas dropam itens matérias primas, não
dropam equipamentos, dinheiro ou armas
Baixa
Programação
Economia
Quests e NPCs mercantes são as únicas opções para ganhar
ou gastar dinheiro
Baixa
Programação
In Game
Instanciado tudo numa cena só
Muito Alta
Programação Sistema de atualização de build Baixo
Programação
Mecânicas Condicionais (testes de viabilidade)
Limites do personagem: não pode entrar em cidades que não
seja da sua raça. A princípio, mecânica que caso o jogador
entre na área próxima a cidade de outra raça, ele recebe um
alerta e depois de tanto tempo ele é morto instantaneamente.
Caso funcione, implementar a mecânica de um NPC matar
jogador instantaneamente
Média
Programação Sistema de report de bug dentro do jogo Baixo
Programação
Sistema de efeito sonoro nas entidades do jogo (efeitos
sonoros de ações, interações, quests, menu)
Média
Programação Sistema de ranking Muito Alta
Programação
Sistema de arma para cada raça
obs: quanto mais o jogador usa a arma, mais forte a arma fica
Muito Alta
Programação Sistema de chat Média
Programação Sistema noite/dia: nível estético (avaliar opções) Muito Baixa
Programação
Telas
Login, criação/seleção de personagens, in game, loading
Alta
18
Programação
NPC
Um para dar quest, um mercante (compra, venda e craft),
diálogo. Implementar som: frase de interação
Alta
Programação
Skills
5 skills para cada classe contando com o ataque básico
com cooldown, não com magia
Muito Alta
Programação Implementação do Banco de Dados Muito Alta
Programação Documentação Média
Programação Configurar o Servidor Muito Alta
Programação Quest log Alta
Programação
Câmera em terceira pessoa, podendo ter o mouse regulando o
zoom
Muito Alta
Programação Implementar Inventário Muito Alta
Programação Interação baseada no clique Muito Alta
Programação
Quests
Uma única que aceita todo tipo de tarefa
tarefas como: coleta de itens, caçadas, exploração e boss
verificar viabilidade de tarefa matar player
Alta
Programação Configurar controles de jogo Alta
Programação
Em caso de ambientes fechados, portas
Ambientes fechados: cavernas e ambientes internos com
interações
Muito Baixa
Multimídia
Sons genéricos
Sucesso, fracasso, contato, passos, level up, um som de log
Alta
Multimídia
Músicas
Música de open, música de menu, (3) músicas de cidade,
música de combate, música de boss fight, (2) músicas
genéricas, (nível inferior do mapa), música noturna, um som de
emissão de partículas
Multimídia
Efeitos sonoros
target lock, lock off, click, segurar, soltar, quest adquirida, quest
completada, abrir menu (dentro do jogo), abrir inventário, buff,
debuff, transição de tela, som de equipar, som de desequipar,
som de descoberta, som de destruição de itens, som do chat
privado, passos na areia, passos em pedra, dash
Multimídia
Sons de Combate
Gritos de combate (15), gritos de surra (15), (3) lâmina e
contato, (3) sons de projéteis, (8) sons de magia, (6) sons de
morte, (1) um som de reviver, efeito de erro (errei), bloquear
(bateu na armadura)12 sons de skill
19
Multimídia
Sons de Criaturas
(13) sons de grito de ataque de inimigo, (13) sons de morte de
inimigo
Arte
Imagens de HUD
progresso de nível da arma, seleção de raça, inventário, quest,
log
Muito Alta
Arte
Ícones
Desktop, ícones de ranking(4), ícones de acessórios(6), ícones
de quest(10), ícones de buff e debuff(7),
Obs: atributo não tem ícone
Alta
Arte itens coletáveis (20) Média
Arte
Inimigos
Meshs(7), animações(4)
Alta
Arte Armas (6), armaduras (6) Alta
Arte
NPCs
Três NPCs por área, duas animações para cada NPC
Mínimo de três NPCs repetidos por raça em cada
acampamento (total de 9)
Muito alta
Arte Cutscenes em parceria com a multimídia Média
Arte Montaria: uma pra cada raça Muito Baixa
Arte
Ambientes internos
Obs: portas para ambiente fechado
Baixa
Arte
Modelar Elementos de Cenário e itens coletáveis (a definir lista
com os game designers)
Alta
Arte Paleta de cores do game Média
Arte Splash screen de loading
Arte Modelsheet de cada raça e concepts gerais Muito Alta
Arte Documento explicando a arte conceitual escolhida Média
Game Design
Game Design Document com
descrição de High Concept (mundo, contextualização),
ambientação (descrição do cenário, elementos, tipo de arte,
outposts, sonoplastia, etc), fluxo de telas, mecânicas, sistema
de ranking (pontuação), level design, level map (com legendas),
ficha de personagens, inimigos (ficha de inimigos), descrição
detalhada das quests, funcionamento de combate e
balanceamento do jogo (questões de inventário, danos, etc)
Obs: narrativa de documento de equipe
Média
Game Design GDD ao público - Wiki (maior liberdade de narrativa) Baixo
20
Game Design
Documento guia para arte (descrição guia de ambientação,
sensação a ser passada ao jogador, lista de inimigos, lista de
elementos a serem modelados, lista de itens, lista de ícones,
etc) - em parceria com a arte
Muito Alta
Game Design
Documento guia da programação: diagramas UML, lista de
mecânicas, definir em parceria com programadores
funcionamento de sistema de dungeon, world boss, PVP,
inventário, etc
Muito Alta
Game Design Roteiro de cutscenes (inicial e final) Média
Game Design Definir sistema de crafts Alta
Game Design
Descrição detalhada das tarefas de quest (inicialmente 10,
podendo aumentar ao longo do projeto)
Alta
Tabela 6 Escopo
Sprints e Backlogs Semanais
Nesta seção serão abordadas as tarefas executadas pela equipe em cada
semana das fases do projeto, considerando apenas as entregas realizadas. O
cronograma foi montado ao longo do desenvolvimento, considerando os
principais marcos definidos pela Diretoria.
A ferramenta utilizada pelo Comitê Gestor para definir e visualizar todas as
Sprints até o final do projeto foi o Trello, como demonstrado a seguir.
O Trello é um organizador de tarefas dinâmico e funcional. Uma ferramenta
muito utilizada em diversas empresas para gerenciamento de tarefas de equipe
em projetos grandes e pequenos. Seguindo o método "kanban", usado com
frequência na metodologia ágil Scrum. Pode ser utilizado para projetos pessoais,
ou mesmo tarefas do dia-a-dia de maneira versátil.
PrintScreen 1 Trello
Em cada Reunião Gerencial Estratégica, que ocorria semanalmente, eram
repassados os pacotes de trabalho das respectivas Sprints, assim como uma
21
planilha para preenchimento de acompanhamento das tarefas, sendo revisada
no encerramento da sprint.
PrintScreen 2 Controle de Sprint
A planilha consta uma pasta de trabalho para listar todas as atividades da
semana e sua respectiva área responsável. Em outra pasta de trabalho consta
os dias da semana, as áreas, a identificação da Sprint executada assim como o
feedback se a tarefa foi concluída ou não. Todas as planilhas podem ser
encontradas a partir do link: https://goo.gl/yvUa4b .
O período de pré-produção durou um mês, caracterizada pela definição do
projeto, pesquisa de referências, criação de assets a partir da história que foi
sendo construída pelos Game Designers. O marco principal foi a apresentação
da ideia do jogo, assets e concepts produzidos para consultoria externa na data
de seis de maio de 2017. Contou com a presença de:
o Antonio Marcelo (MultiRio / Riachuelo Games);
o Felipe Hyena (Playerum);
o Sergio Machado (UFRJ).
Principais Marcos do Projeto
SPRINTS MARCOS
ID Data de Início Data de Fim Entrega Data
PRÉ PRODUÇÃO / PLANEJAMENTO
INÍCIO DO PROJETO 04/04/2017
Reunião de Status 17/04/2017
WORKSHOP Malha, UV e Textura 25/04/2017
0 28/04/2017 04/05/2017
Ensaio apresentação banca
externa
05/05/2017
Apresentação banca externa 06/05/2017
Exposição do Plano de
Gerenciamento do Projeto
08/05/2017
I 08/05/2017 15/05/2017
Levantamento de Requisitos,
delineamento do escopo
15/05/2017
II 16/05/2017 21/05/2017
III 22/05/2017 28/05/2017 Mostra de Artes 29/05/2017
IV 29/05/2017 04/06/2017
22
V 05/06/2017 11/06/2017
VI 12/06/2017 18/06/2017 Mostra Multimídia 13/06/2017
VII 19/06/2017 25/06/2017 Protótipo 20/06/2017
VIII 26/06/2017 02/07/2017
WORKSHOP “Personagens
Especiais para uso em TPCs, não
bípede”
21/06/2017
PÓS PRODUÇÃO / POLIMENTO
WORKSHOP Unity 26/06/2017
Start equipe de Marketing 04/07/2017
Build programação (todos os
assets dentro do projeto)
11/07/2017
Avaliação Individual 11/07/2017
Build Final programação
(completo)
21/07/2017
Banca Final – Apresentação do
projeto
27/07/2017
FIM DO PROJETO 27/07/2017
Tabela 7Millestones
Relatório de atividades geradas de cada Sprint e suas respectivas entregas
As alocações dos recursos a atividades variam de acordo com as necessidades
do projeto. As Sprints a seguir são referentes ao período de produção. Atividades
que ficaram pendentes, foram concluídas no período de pós-produção e
polimento que tomaram todo o mês de julho. As atividades marcadas com a cor
“laranja”, até a data do dia 25 de julho de 2017 não foram concluídas.
ID
SPRINT
RECURSO DESCRIÇÃO
ENTREGA
SIM
FORA DO PRAZO
(ID SPRINT DE
ENTREGA)
I
Game Design
High Concept - Sprint V
Ficha de personagem de cada raça - Sprint III
LevelMap detalhado do mundo - Sprint II
Definição de inimigos - Sprint II
Elementos do Cenário X -
Listar e descrever itens coletáveis X -
Definir os sistemas de Craft X -
Descrição detalhada das telas - Sprint III
Definição de mecânicas em baixo nível - Sprint II
Programação
Migrar o Projeto para o Git X -
Commit do protótipo para o Git X -
Implementar sistema de login sem conta X -
Implementar mecânica básica de jogador X -
Implementar sistema de câmera - Sprint IV
Preparar estrutura do projeto X -
Interações com o click do mouse X -
Arte
Paleta de cores e descrição - Sprint VI
Splash Screen de loading X -
Levantamento de Concepts X -
Ícones de Buff e Debuff X -
Tela de Login - Sprint II
Concept Art da torre X -
Ícones para os itens - Sprint IV
Modelar 3 armas para cada raça - Sprint II
Modelar 6 arbustos baixos e fartos X -
Modelar 4 casas de Skalgars X -
Modelar 5 caixas X -
Modelar tocha X -
Modelar mesa de crafting X -
23
Modelar 2 cadeiras X -
Modelar 2 mesas de trabalho X -
Modelar 2 pilastras X -
Modelar 4 troncos quebrados X -
Modelar 9 árvores X -
Texturizar protótipos de modelos X -
II Arte
Textura para árvores - Sprint VI
Textura para props outpost Skalgars X -
Modelar arco de pedra - Sprint VIII
Modelar árvore central dos Jinmus X -
Modelar 2 bancos Skalgars X -
Modelar 4 casas Skalgars X -
Modelar 2 ovos Skalgars X -
Modelar 4 tipos de raízes X -
Modelar bola de feno X -
Modelar 4 jarros X -
Modelar praça dos Jinmus X -
Modelar vegetação rasteira X -
Modelar 4 mechas X -
Modelar muros modulares X -
Modelar 6 variações de plantas X -
Modelar o Headquarter Skalgars - Sprint III
Modelar duas palmeiras - Sprint VIII
Modelar 4 carroças - Sprint III
III
Game Design
Balanceamento de Fórmulas de Combate - Sprint IV
Quests descritas, seus tipos e interações X -
Elementos Complementares para o Cenário X -
Expandir Sistema de Craft X -
Programação
Mini Mundo – Banco de Dados - Sprint V
Sistema Básico de Skills - Sprint IV
Diagrama de Classe -
Build Windows configuração servidor Sprint IV
Implementar Sistema de Respawn - Sprint IV
Arte
NPC Mercante - Jinmu X -
NPC Figurante – Jinmu X -
NPC Figurante – Jinmu X -
NPC Mercante – Vulperian X -
NPC Figurante – Vulperian X -
NPC Figurante – Vulperian X -
HUD Geral - Contínua
Protagonista Skalgars X -
Protagonista Jinmu - Sprint IV
Protagonista Vulperian X -
Grupos de Estalactites 1, 2 X -
Cenário – Estalactites 1, 2, 3 X -
Modelagem Inimigo Rinoceronte X -
Verificação de Modelos X -
Correção de Malhas X -
Ruínas de Construções Antigas X -
Modelagem Torre X -
Modelagem de inimigo mantis X -
Arco de pedra X -
Espetos/espinhos X -
Minérios X -
IV Game Design
Design de ambientes - Contínua
Quests – polimento de ideias - Contínua
Level map da rota dos inimigos X -
Finalizar interface X -
Redefinir fórmula de dano X -
Tabela de atributos e valores dos
personagens e inimigos
X -
24
Roteiro de cutscenes de introdução de cada
raça
X -
Programação
Adicionar Assets dos Artistas - Sprint VI
Verificar problemas de performance no
Cenário
- Sprint VI
Verificar inviabilidades no cenário - Sprint VI
Implementar identificador de raça ao
jogador
X -
Liberar PvP entre raças distinstas X -
Implementar classe protagonista de cada
raça
- Sprint VI
Controles de Movimento X -
Controles de Combate X -
Controles de Interface X -
Respawn de forma padrão X -
Respawn por checkpoint - Sprint VII
Resetar condições do jogador pelo respawn X -
Fluxo de Tela – Tela de Login X -
Fluxo de Tela – Criação de Personagem X -
Fluxo de Tela – In-Game Conversa com NPC X -
Fluxo de Tela – InGame Inventario X -
Fluxo de Tela –InGame Personagem X -
Fluxo de Tela – InGame Skill X -
Fluxo de Tela –InGame Rank de Armas X -
Fluxo de Tela – InGame Mapa do Game X -
Fluxo de Tela – Tela de Login X -
Corrigir versão do repositório X -
Login Anônimo X -
Login Cadastrado X -
Cadastrar conta - Sprint VIII
Mecânicas Básicas – Player Status (Vida e
Rank)
X Sprint VIII
Mecânicas Básicas – Leveling X -
Mecânicas Básicas – Combate X Sprint VIII
Mecânicas Básicas – Inimigos X Sprint VIII
Mecânicas Básicas – Colisões X
Remanejado
(arte)
Mecânicas Básicas – Áudio X -
Mecânicas Básicas – Interações X Sprint VIII
Protótipo Cliente Servidor X -
Source Tree X -
Arte
Modelagem do Mind Flayer X -
Modelagem do Rinoceronte Floral X -
Consertar malha do Sapo touro X -
Modelagem do Nue X -
Textura Mecha 1, 2 X -
Textura Nave Vulperian X -
Textura classe Skalgars - Sprint V
Textura Classe Jinmu X -
Textura Classe Vulperian X -
Textura Asset Outpost Jinmu 1 ao 19 X -
Textura Asset Outpost Skalgars 1 ao 9 X -
Textura Asset Outpost Vulperian 1 ao 10 X -
Textura Arma Vulperian 1 ao 6 X -
Textura Arma Jinmu 1 ao 3 X -
Ícone item de drop X Sprint VIII
Tela de inventário X -
Tela de Equipamento X -
Tela de Crafting X -
Ícone de Skill Jinmu 1 ao 5 X -
Ícone de Skill Skalgars 1 ao 5 X -
Ícone de Skill Vulperian 1 ao 5 X -
25
Modelagem Armadura Jinmu 1 ao 2 - Sprint V
Modelagem Armadura Skalgars 1, 2 X -
Modelagem Armadura Vuperian 1, 2 X -
Corte da Malha da Torre - Sprint V
Verificar arquivos no Drive X -
Exportar FBX Completos X -
Organizar Drive X -
Textura NPC Skalgars 1 ao 3 X -
Multimídia
SFX – Combate – Gritos de Ataque X -
SFX – Combate – Gritos de Dano X -
SFX – Combate – Lâminas X -
SFX – Combate – Golpe de Arma Bruta X -
SFX – Combate - Corte X -
SFX – Combate - Projéteis X -
SFX – Combate – Disparo X -
SFX – Combate – Alvejar -
SFX – Combate – Receber Buff -
SFX – Combate – Receber Debuff X -
SFX – Combate – Castar Skill X -
SFX – Combate – Travar Mira em Algo -
SFX – Combate – Trocar Mira para outra
coisa
-
SFX – Combate – desligar mira -
SFX – Combate – grito de morte -
SFX – Combate – errou/ falhou -
SFX – Combate – Skill -
V
Game Design
Lore de Phaidros - Sprint VIII
Descrição de Animações – Raça Skalgars X -
Descrição de Animações – Raça Jinmu X -
Descrição de Animações – Raça Vulperian X -
Descrição de Animações – NPC X -
GDD - Sprint VIII
Ficha completa dos Heróis X -
Programação
Modelar e Implementar Banco de Dados X -
Fazer merge das versões atuais no máster /
resolver conflitos
X -
Implementar fluxo de telas criados pelos
GDs (FASE DE TESTES)
X Sprint VIII
Configurar servidor para usar o serviço
MySQL remoto (teste)
X Sprint VIII
Montar sistema de animação (teste) X Sprint VIII
Implementar criação de personagens
comunicando com o banco
X Sprint VIII
Implementar mecânica básica do inimigo X Sprint VIII
Implementar sistema de Debuff X Sprint VIII
Gerar build p/ windows com configurações
de servidor
X Sprint VIII
Implementar interações do jogador com os
NPCs
X Sprint VIII
Colocar o servidor em uma máquina X Sprint VIII
Implementar sistema de inventário X Sprint VIII
Implementar sistema de quest X Sprint VIII
Implementar interfaces X Sprint VIII
Instalar serviço no-ip no servidor -
Implementar stored procedures no banco de
dados
-
Implementar sistema de bug report -
Skill Jinmu – Ataque básico X -
Skill Jinmu –Incendiar X -
Skill Jinmu – Zero Absoluto X -
Skill Jinmu – Amaterasu X -
Skill Jinmu – Criar Vida X -
26
Skill Vulperian - Granada X -
Skill Vulperian – Drone de batalha - Sprint VII
Skill Vulperian – Analise de Fraqueza X -
Skill Vulperian – Disparo de gancho X -
Skill Skalgars – Cortes X -
Skill Skalgars – Chutar areia X -
Skill Skalgars – Salto X -
Skill Skalgars – Atravessar X -
Skill Skalgars Pulverizar X -
Artes
Armadura Vulperian 1, 2 X -
Armadura Jinmu 1,2 X -
Armadura Skalgars 2 X -
Casa Jinmu 1, 2 X -
Textura pacote de armas Jinmu X -
Abrir malha UV torre X -
Textura Herói Vulperian 1, 2 X -
Textura Herói Jinmu 1, 2 X -
Textura Herói Skalgars X -
Pacotes Ícones de Loot X -
Tela de loja X -
Tela de chat X -
Menu de quest X -
Animação Mind Flayer 1, 2 X -
Animação Nue 1, 2 X -
Rynosephes 1, 2 - Sprint VI
Sapo Touro 1, 2 - Sprint VI
Animação de NPC Skalgars 1, 2 X -
Animação de NPC Vulperian 1, 2 X -
Animação de NPC Jinmu 1, 2 X -
Pacote de Animação Protagonista Skalgars X -
Pacote de Animação Protagonista Jinmu X -
Pacote de Animação Protagonista Vulperian X -
Multimídia
SFX – Interface – Clique Mouse X -
SFX – Interface – Transição de Tela -
SFX – Interface – Acessar Menu no Jogo -
SFX – Interface – Abrir Mercado X -
SFX – Interface – Manusear Inventário X -
SFX – Interface – Abrir Forja X -
SFX – Interface – Ação Executada com
Sucesso
X -
SFX – Interface – Ação Malsucedida -
SFX – GamePlay – Jogador -
SFX – GamePlay – Log in no mundo -
SFX – GamePlay – Jogador Renasce X -
SFX – GamePlay – Outro Jogador Renasce -
SFX – GamePlay – Mensagem Privada X -
SFX – GamePlay – Quest Nova -
SFX – GamePlay – Quest Atualizada -
SFX – GamePlay – Quest Completa -
SFX – GamePlay – Descobrir Algo Novo -
SFX – GamePlay - Passos X -
Solicitação de Pacote de Dublagem X -
Notificação -
Level Up -
VI Programação
Implementar animação no Player X -
Implementar interação do Jogador com
itens do inventário
X Sprint VIII
Implementar Assets de Arte X -
Implementar Áudio X -
Implementar Sistema de Buff/Debuff X -
Skill Jinmu X -
27
Skill Vulperian - Sprint VII
Refatorar Sistema de Skills X -
Funcionamento dos inimigos X Sprint VIII
Inimigo Nue X Sprint VIII
Inimigo Sapo Touro X Sprint VIII
Inimigo Mantis X Sprint VIII
Inimigo Mind Flayer (Boss) X Sprint VIII
Rynosephes X Sprint VIII
Verme de Areia X Sprint VIII
Quest – Interação com NPC X Sprint VII
Quest – Construtor para GDs - Sprint VII
Quest – Pré Requisitos - Sprint VII
Quest – Tipos de Quest - Sprint VII
Quest – Recompensas - Sprint VII
Obter Servidor Online X -
Arte
Animação Sapo Touro 1, 7 X -
Animação Rynosephes 1, 7 X -
Animação Nue 4, 5 X -
Animação Mind Flayer 1 X -
Animação Mind Flayer 2, 6 - Sprint VII
Modelar Armas Jinmu X -
Modelar Bandeira Vulperian X -
Modelar Estande de Tiro Vulperian X -
Modelar Entrada de Caverna Skalgars X -
Modelar Troll X -
Ajustar Modelo Rynosephes X -
Versão alpha Sapo Touro X -
Versão alpha Rynosephes X -
Versão alpha Nue X -
Versão alpha Pantera Deslocadora - Sprint VII
Versão alpha Troll X -
Versão alpha Mantis X -
Versão alpha Worm X -
Criação dos 7 ícones de Loot -
Tela de Itens X -
Tela de Armaduras X -
Tela de Arma X -
Textura de Herói – Jinmu X -
Textura Floresta X -
Textura Ruínas - Sprint VII
Textura Oasis X -
Textura Pântano - Sprint VII
Textura Torre X -
Textura Caverna X -
Textura Deserto X -
Correção na Textura Skalgars X -
VII Arte
Animação Sapo Touro 6, 7 X -
Animação Rynosephes 6 X -
Textura Inimigos X -
VIII
Arte
Animação Pantera Deslocadora 1, 6 X -
Modelagem do Terreno X -
Multimídia
Som Ambiente - pântano X -
Som Ambiente - floresta X -
Som Ambiente – floresta mágica -
Som Ambiente - deserto -
Tabela 8 Relatório de Sprints
28
GERENCIAMENTO DE EQUIPE
Recursos
Realizou reuniões para acompanhamento de sprints orientando a execução
diária e semanal das atividades permitindo maior adaptabilidade do projeto,
acrescentando um novo grau de liberdade e tolerância aos resultados.
ID GESTÃO FUNÇÃO
01 Emerson Silva Gerenciamento de Projeto
02 Anny Caroline Sousa Gerenciamento de Projeto
03 Vitor Gabriel souza Gerenciamento de Projeto
PRODUÇÃO
04 Bruno Amaral Gerenciamento da Equipe e Produto
05 João Paulo
Nascimento
Gerenciamento da Equipe e Produto
ARTE
06 Felippe Ferro Modelador e Animador 3D
07 Arthur Yan Artista 2D, Modelador e Animador 3D
08 André D’angelis Artista 2D
09 Danillo Campany Modelador 3D
10 Gabriel Silva Modelador 3D
11 Gabriel Costa Artista 2D e 3D
12 Geraldo Garcia Modelador e Animador 3D
13 Lucas Santiago Modelador 3D
14 Luiz Eduardo texturizador
15 Millena Ramos Artista 2D e Texturizadora
16 Pedro Assumpção Modelador e Animador 3D
PROGRAMAÇÃO
17 Thadeu Alonso MVC e banco de dados
18 Leônidas Vitor Interface
19 Lucas Muniz Inimigos
20 Mateus Lacerda Server
21 Matheus Cordeiro Player e polimento
22 Rodrigo Peixoto Banco de dados
GAME DESING
23 Felipe Carreiro Ambientação, mecânicas
24 Pedro Almeida Lore, documentação e quest
25 Yuri Barboza Balanceamento e mecânicas
26 João Paulo
Nascimento
Design de ambientes, narrativa, roteiro, mecânicas, level
design
MULTIMÍDIA
27 Lorena Góes Sons, edição de vídeo e dublagem
MARKETING
28 Valter Luiz Gerenciamento do marketing e produção de conteúdo
FERRAMENTAS
Trello Gerenciar, organizar tarefas e arquivos da documentação
Wunderlist Gerenciar e organizar tarefas
MicrosoftWord Ferramenta de texto utilizada para a documentação
MsProject Utilizado no acompanhamento do projeto
HackNPlan Gerenciar, atualizar e seguir o progresso de tarefas
Discord Ferramenta de comunicação
PESSOAL
29
Custo do Projeto
A tabela a seguir foi construída levando em consideração apenas as ferramentas
que afetam o orçamento geral do projeto. Serviços e ferramentas gratuitas não
estão listadas abaixo.
ESTIMATIVA DE CUSTO GERAL DO PROJETO
PROJETO PRODUTO/ SERVIÇO DETALHAMENTO QTD TOTAL
Pré Produção
(04/04 até
06/05)
Softwares
Adobe Creative Cloud
Concepts e arte
vetorial 2D
1 R$244/mês
SonyVegas Pro 14 Edit
Edição de vídeo de
apresentação para
consultoria externa
1 R$1.256,00/único
Trello Business
Gerenciar, organizar
tarefas e arquivos
da documentação
1 R$31,50
Microsoft Office
Documentação e
apresentação
9 R$38,70/ usuário-mês
Pessoal
Diretor Executivo 1 R$7.700,00
Gestor de Projetos
Contrato para
gerenciamento do
projeto
3 R$4.400,00
Produtor
Responsável pela
entrega do produto
2 R$2.500,00
Líder Game Designer
Entrega das
definições dos
recursos básicos,
secundários e
terciários do jogo
1 R$3.000,00
Equipe Game Designer
Trabalhar nas
definições dos
recursos básicos,
secundários e
terciários do jogo
3 R$2.200,00
Líder Arte
Entrega criação arte
conceitual
2 R$2.000,00
Facebook Ferramenta de comunicação
Blender Ferramenta para modelagem, animação e texturização 3D
Photoshop Utilizado para arte 2D e desenho de texturas
PaintToolSai Utilizado para arte 2D e desenho de texturas
Unity Engine utilizada para gerar o Game
Github Repositório
GoogleDrive Utilizado para organizar e trasferir arquivos
VisualStudio Ambiente de desenvolvimento usado para gerar os códigos
SouceTree Programa auxiliar do Github
ArgoUML Usado para criar os diagramas da documentação
MySQL Onde foi gerado o banco de dados
Microsoft Excel Utilizado na Documentação
SonyVegas Utilizado na edição de vídeo
Audacity Utilizado na edição de áudio
Sublime 3 Editor de texto
Paint . Net Para arte 2D
Stlizer 6 Utilizado no Site
Lightwork Utilizado para criar os vídeos do site
Screen to Gif Utilizado na criação dos Gif’s do site
Illustrator Utilizado na arte 2D vetorial
Microsoft Power point Usado para gerar apresentações
Tabela 9 Recursos
ESTRUTURA
30
Equipe de Arte 2D
Trabalhar na arte
conceitual
5 R$1.700,00
Equipe de Arte 3D Treinamento 8 R$500,00
Líder Multimídia
Confecção do vídeo
de apresentação
1 R$1.100
Líder Programação
Avaliação da
tecnologia
2 R$2.200,00
Equipe de
Programação
Treinamento 4 R$500,00
Produção
(08/05 até
02/07)
Softwares
Trello Business
Gerenciar, organizar
tarefas e arquivos
da documentação
1 R$31,50/mês
Adobe Photoshop
Utilizado para arte
2D e desenho de
texturas
1 R$244/mês
PaintToolSai
Utilizado para arte
2D e desenho de
texturas
6 R$170,00
Ms Project
Utilizado no
acompanhamento
do projeto
1 R$212,00/mês
Microsoft Office
Documentação e
apresentação
9 R$38,70/ usuário-mês
Pessoal
Diretor Executivo 1 R$7.700,00
Gestor de Projetos 3 R$4.400,00
Produtor 2 R$2.500,00
Líder Game Designer 1 R$3.000,00
Equipe Game Designer 3 R$2.200,00
Líder Arte 2 R$2.000,00
Equipe de Arte 9 R$1.700
Líder de Multimídia 1 R$1.100,00
Líder de Programação 2 R$2.200,00
Equipe de
programação
4 R$1.800,00
Líder de Marketing 1 R$1.400,00
Pós Produção
(02/07 até
27/07)
Softwares
Trello Business 1 R$31,50
Adobe Creative Cloud 1 R$244/mês
Microsoft Office 9 R$38,70/ usuário-mês
Ms Project 1 R$212,00/mês
SonyVegas Pro 14 Edit 1 quitado
Wunderlist 4 R$3,00
Pessoal
Diretor Executivo 1 R$7.700,00
Gestor de Projetos 3 R$4.400,00
Produtor 2 R$2.500,00
Equipe Game Designer 3 R$2.200,00
Líder Arte 2 R$2.000,00
Equipe de Arte 9 R$1.700
Líder de Multimídia 1 R$1.100,00
Líder de Programação 1 R$2.200,00
Equipe de
programação
4 R$1.800,00
Líder de Marketing 1 R$1.400,00
Tabela 10 Custo
31
Total estimado do custo de todo o Projeto
FASE RECURSO TOTAL
Pré Produção (04/04 até
06/05)
Softwares R$1.879,80
Pessoal R$ 58.400,00
Produção (08/05 até 02/07) Softwares R$1.855,80
Pessoal R$68.900,00
Pós Produção (02/07 até
27/07)
Softwares R$847,80
Pessoal R$63.700,00
TOTAL EM SOFTWARE R$4.583,40
TOTAL EM PESSOAL R$191.000,00
TOTAL DO PROJETO R$195.583,40
Tabela 11 Custo Total do Projeto
32
PLANO DE MARKETING
Justificativa Acadêmica
O objetivo geral da estratégia de marketing é exclusivamente voltado para a
experiência acadêmica, ou seja, o mesmo não visa a obtenção de valores
monetários e metas de público alcançado. O material desenvolvido para o
marketing visa ser desenvolvido durante o desenvolvimento do trabalho de
conclusão do terceiro período e não prevê desenvolvimento de conteúdo após a
apresentação final do produto.
O Material desenvolvido se propõe tornar-se relevante para futuros estudos de
desenvolvimento, o objetivo é buscar experiência e gerar um produto que possa
ser avaliado futuramente.
Público alvo
Embora o principal nicho no mercado seria de jogadores de massivos online o
material desenvolvido tem como objetivo final ser divulgado para o público
consumidor de jogos digitais em geral.
Objetivo
O material desenvolvido busca fazer o marketing do produto, o material será
criado de forma que possa ser divulgado em locais de comunicação digital do
público alvo.
O objetivo final de todo o produto ao ser entregue possa ser utilizado de forma
abrangente em plataformas de vendas e comunicação. Foi gerado um media kit
básico para que o mesmo possa ser divulgado a fácil modo e compartilhado em
canais digitais.
O material desenvolvido não visa a divulgação dos desenvolvedores, da
organização ou de qualquer negócio ou instituição que venha participar direta ou
indiretamente no desenvolvimento do produto
Resultados
o Media Kit: documentação com o material básico para o marketing do
produto. A documentação contém informações sobre o produto, os
diferenciais, o público-alvo, e o resumo do produto. A documentação
contém material básico para divulgação do produto, um texto padrão
33
para publicação, variações do texto padrão para divulgação em canais de
nicho, imagens do produto, vídeos para ser usado em divulgações do
produto, e canais de comunicação.
o Press Release: divulgação inicial do produto. O press release é uma forma
de apresentar o produto através de canais diretamente ligados aos
desenvolvedores. O press release tem o objetivo de fazer propaganda do
produto, como também tem o objetivo de ser um exemplo da aplicação
do media kit e material disponível para o publico geral poder utilizar se
pretenderem fazer propaganda sem solicitação dos desenvolvedores.
Acesse através do link: https://goo.gl/Q5Lx8w
o WebSite: endereço online com informações gerais dos desenvolvedores e
produto final. Acesse através do link: https://goo.gl/1P9GbP
o Landing Page: endereço online apenas com informações voltadas
prender o consumidor no produto. Acesse através do link:
https://goo.gl/zHtRDZ
o Página no Facebook: local para divulgação de material de marketing e
canal de comunicação social entre desenvolvedores e publico final.
Link: https://goo.gl/x6GHAh
PrintScreen 3 Facebook Orbital
Até a data do dia 25 de julho de 2017, haviam 87 curtidas na página e 9
publicações, sendo uma delas 1 teaser. As publicações envolveram até 507
pessoas no período de uma semana de divulgação da página, sem investimento
de impulsionamentos de publicações. Abaixo, segue relatório de engajamento:
34
PrintScreen 4 Relatório Engajamento Facebook
o Canal Youtube: local para divulgação de material de marketing em vídeo e
canal de comunicação social entre desenvolvedores e publico final.
Link: https://goo.gl/qHzwNc
35
GAME DESIGN DOCUMENT
Awakening of Phaedros
36
Raças de Phaedros
1. Jinmu
1.1 Conceito Geral
São Humanóides místicos que vivem em florestas escondidas e protegidas
por uma magia ancestral. Eles possuem uma religião muito forte que os liga ao
espiritualismo e a natureza do planeta.
Seguindo suas tradições, eles não se comunicam com a fala, apenas com
linguagem de sinais. A única exceção é no caso de ser extremamente necessário
ou a sua posição lhes permitir. São muito ligados a dança e a festas para
homenagear os seus deuses, normalmente a noite quando a lua se encontra
presente.
Mas a principal de suas tradições está ligada às máscaras brancas que
eles recebem no dia de seu nascimento e que jamais poderá ser retirada. Essas
máscaras irão se modificar ao longo da vida do Jinmu se baseando em suas
experiências e personalidade adquirindo características únicas. Retirá-la é o
maior tabu da sua sociedade.
As lendas antigas contam que os primeiros Jinmus nasceram no lago
totalmente nus, com apenas uma máscara cobrindo os seus rostos. Eles eram
adultos porém o seu conhecimento era o de um recém-nascido. Foi então que o
primeiro Vissel, Oada, se manifestou e foi através dele que eles aprenderam o
básico do mundo, da sobrevivência e a manipular o meio ambiente.
1.2 Vissels
São a materialização física dos antepassados dos Jinmus combinados em
um conjunto de energias espirituais cuja forma costuma lembrar um animal com
uma máscara no lugar de um rosto. Os Jinmus acreditam que eles são os filhos
originais do pai Lua que morreram durante a guerra dos antigos, mas os Vissels
não sabem nada sobre o seu passado, apenas sobre o presente e raramente o
futuro. Eles são uma grande fonte de conhecimento e às vezes até mesmo de
poder.
Ao longo de sua vida, um Jinmu pode pedir auxílio a seus antepassados
para guiá-los durante um momento importante ou uma jornada individual que
eles estiverem enfrentando. Para isso ele deverá enfrentar uma série de testes e
assim provar o seu valor. Se os espíritos o julgarem digno eles irão se manifestar
e irão lhe ajudar em sua jornada, servindo tanto como guia como um companheiro
que ensinará e aprenderá junto com o Jinmu.
Nos dias atuais, os Jinmus vivem em uma enorme floresta mágica cercada
por cinco grandes árvores onde as cidades foram construídas. As raízes dessas
árvores formam uma espécie de barreira mágica que faz com que indivíduos
indesejados se percam. Essas raízes convergem no centro da floresta e erguem a
grande árvore central, que se encontra ao lado do lago “Florescer”. É lá que todos
os Jinmus nascem e é lá que os seus espíritos morrerão, justamente por isso,
Volaris, virou a capital dos Jinmus e as principais decisões são feitas pelos quatro
guias, os mais velhos da civilização e que os seus ancestrais no passado foram
os responsáveis por erguer as árvores.
Com os eventos atuais que vem causando distúrbio na natureza e nas
estruturas do mundo, os Jinmus se encontram perdidos e angustiados. Os quatro
37
guias ordenaram que ninguém se envolvesse no conflito dos deuses inferiores,
que é como eles veem as outras raças. No entanto, os Vissels estão se
comportando de maneira esquisita e isso vem influenciando muitos Jinmus. Um
grupo em especial começa a se destacar e fazer a cabeça de outros Jinmus.
Agindo por impulso e contrariando várias tradições, afirmando que os
responsáveis deveriam pagar pelos seus crimes contra a natureza, eles trouxeram
o medo e o terror as outras raças, atacando as duas sem distinção. Os Jinmus
agora são inimigos de todos e enquanto lutam pela sobrevivência também
guerreiam entre si.
1.3 Características físicas
Da cabeça aos pés, um Jinmu se parece muito com um ser humano. Ele
possui um corpo humanóide com altura que varia entre 1,60 m a 1,90 m. Suas
únicas diferenças são a sua magreza natural, sua pele que varia entre branco e
tons de rosa e que não possui pêlos pelo corpo, apenas cabelo que pode variar de
tamanho e formato e coloração, suas orelhas que podem assumir tamanhos e
formatos diferentes e sua conexão natural com o meio ambiente o que os
permitem manipulá-lo ao seu favor.
Muitos possuem pinturas espalhadas pelo seu corpo que buscam
representar marcos importantes para o Jinmu.
No dia de seu nascimento o Jinmu recebe uma máscara branca que jamais
poderá ser retirada. Essas máscaras irão se modificar ao longo da vida do Jinmu
se baseando em suas experiências e personalidade adquirindo características
únicas. O visual delas é baseado nas máscaras Kitsune e Oni da cultura japonesa.
Um Jinmu que tenha cometido um tabu que foi perdoado deverá usar uma
máscara de ferro pelo resto de sua vida para representar a sua desonra. Essas
máscaras passam a ideia de prisioneiros e um Jinmu jamais consegue retirá-la.
Não possuem uma média de tempo de vida. Eles acreditam que o planeta
escolhe sua hora, sendo em combate, por causas naturais ou o mais comum,
durante uma jornada. Há lendas de um Jinmu que chegou a 500 anos, sendo ele
o responsável pela escrita de vários livros que moldaram a civilização.
Os Vissels são materializações físicas dos antepassados dos Jinmus. A
ideia é que eles sejam um combinado de energia espiritual com cores espectrais
como verde, azul, branco e roxo e que o formato lembre o de um animal. No
entanto, no lugar do rosto eles sempre possuem uma máscara branca que lembra
o formato do animal em questão. Quanto maior foi a ligação do Jinmu com o seu
Vissel mais visível será o Vissel.
1.4 Habilidades únicas
I. Possuem forte ligação com seus antepassados e com a natureza,
podendo manipular o meio ambiente e os elementos.
II. Possuem boa resistência física, apesar de a pele ser frágil, alguns são
capazes de criar ilusões e se movimentar a altas velocidades. Outros são capazes
de formar criaturas de madeira, pedra ou terra e animá-las com a ajuda de seus
Vissels.
III. Costumam proteger suas cidades com barreiras mágicas, fazendo com
que criaturas agressivas não os encontrem.
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IV. Alguns lutam com armas físicas, como adagas cerimoniais e espadas
curvadas cobertas por magia. Um estilo muito famoso também é o estilo monge,
eles utilizam luvas/manoplas para lutar e sua magia para melhorar suas
habilidades, como ficar mais rápido ou melhorar seus reflexos.
1.5 Relacionamento
Os Jinmus são ensinados desde pequenos como se portar em uma
espécie de jardim de infância. A sua sociedade é composta por muitas regras e
tradições que são levadas muito a sério. Parte delas acaba limitando o contato
que os Jinmus têm uns com os outros, como por exemplo o fato deles só poderem
se comunicar através de sinais sendo pouca as vezes que lhes é permitido falar,
o que ao olhar de externos pode parecer que eles não se comunicam tanto, porém,
a quantidade de informações que eles conseguem trocar entre si apenas com o
olhar e com a sua postura é muito superior há palavras.
Mas não é comum que Jinmus desenvolvam laços uns com os outros na
sociedade. Lá eles são apenas engrenagens para manter o funcionamento do
ambiente e das estruturas. Eles têm um papel que é dado pelos Jinmus anciões,
Jinmus que já alcançaram uma certa idade e vivência e eles o cumprem sem
hesitar. No entanto, quando eles assumem maturidade o suficiente, o que varia de
indivíduo para indivíduo, muitos partem em direção das suas jornadas individuais
acreditando que a natureza irá lhes fornecer os obstáculos necessários para que
possam se descobrir e compreender sua verdadeira função no mundo.
É durante a sua primeira jornada que um Jinmu realmente passa a existir
e se ele conseguir completá-la terá um Vissel que o acompanhará pelo resto de
sua vida. Este vissel irá guiá-lo em sua nova vida que consistirá em jornadas
individuais ou com outros Jinmus com o objetivo de cuidar de distúrbios na
natureza, descobrir itens que combinados com o lago poderão criar algo especial,
encontrar respostas para perguntas sem respostas, e principalmente no
aprendizado, tanto do Jinmu quanto do Vissel.
As jornadas moldarão um novo Jinmu e um laço forte irá se formar entre
ele e o seu Vissel e os Jinmus que o acompanharão ao longo de sua vida. Estes
serão seus verdadeiros companheiros e será com eles que ele terá as verdadeiras
experiências de laço que evoluirão para a jornada final de um Jinmu, o ato de
renascer e se despedir da sua vida passada.
1.6 Reprodução
Como já dito, os primeiros Jinmus haviam nascido no lago “Florescer” já
na idade adulta. Eles não tinham nem mesmo o conhecimento do que era o
conceito de reprodução e tiveram que aprendê-lo através dos animais.
Os Jinmus não se reproduzem como os mamíferos. Eles possuem a sua
própria maneira de reproduzir a espécie e ela só foi descoberta pela necessidade
e pelo medo. Acontece que com o passar dos tempos, um Jinmu acabou
morrendo durante uma jornada. Tanto ele quanto o seu Vissel deixaram de existir,
sobrando apenas as suas máscaras.
Isso foi um resultado da maldição da guerra que afetava todas as coisas
criadas pela natureza. Ao contrário dos deuses, todos eles estavam fadados a
morrer uma hora ou outra. Os Vissels não tinham as respostas e nem a explicação
para o que era morrer. Pânico e medo começou a se instaurar entre os Jinmus.
39
A resposta veio por parte de Oada e seu Jinmu. Os dois já estavam juntos
há muito tempo e durante a sua última jornada passaram por uma experiência
tão intensa que os modificou por completo. Os dois sempre foram indivíduos
solitários que buscavam o conhecimento para poder ajudar a sociedade mas
durante aquela jornada, se não fosse pela ajuda de uma outra Jinmu e de seu
Vissel eles jamais teriam conseguido.
Um laço forte se formou entre o Jinmu e a Jinmu e uma coisa ficou clara
para eles. A morte não era uma maldição. Era um ciclo natural. Os indivíduos
nasciam com o poder de criar a vida e de morrer, cabia a eles descobrir como.
Com a ajuda de seus Vissels eles realizaram uma jornada com o intuito de
descobrir como a vida podia ser criada. Cada Jinmu que buscar essa jornada irá
se deparar com uma experiência única que apenas o mesmo poderá descrever.
O resultado consiste em materializar toda a experiência de suas vidas em
um objeto de extremo valor pessoal. Os dois Jinmus levariam este objeto para a
grande árvore de nome e lá o enterraram. Depois de um tempo, uma linda flor
surgiria e durante o próximo eclipse lunar, uma nova vida surgiria, um Jinmu bebê.
A flor se abria lentamente liberando um néctar e este mergulhado no lago
“Florescer” se materializa no formato de uma máscara branca que era colocada
no rosto do bebê e o acompanharia pelo resto de sua vida.
Depois deste evento. Os Vissels se despediram de todos e desapareceram
em uma luz azul. Seus Jinmus se mantiveram vivos mas deixaram a sociedade e
nunca mais foram vistos. Hoje sabemos que depois deste momento, os dias de
um Jinmu estão contados e logo ele também morrerá.
A partir deste momento os Jinmus sabiam como reproduzir a sua espécie
e passaram a considerar o processo de ter uma nova vida como o objetivo final
de suas vidas, a missão mais importante de suas vidas que lhes seria confiado
quando o tempo fosse certo.
1.7 Classes da Raça (Visão Geral)
Guerreiro:
Monge: Utiliza luvas/manoplas para lutar e sua magia para melhorar suas
habilidades, como ficar mais rápido ou melhorar seus reflexos. Podendo até usar
magias elementais durante o combate. Costumam utilizar muito magia de ar.
Ladino:
Ilusionista: Utiliza névoa para confundir o oponente e criar imagens para
distrair e atacar pontos cegos. Ilusionistas de nível médio conseguem replicar
cheiro, tornando as ilusões ainda mais reais. Ilusionistas de alto nível podem fazer
com que suas ilusões tenham presença física e possam replicar suas magias.
Utilizam majoritariamente magias de água e gelo.
Mago:
Mestre Elemental: Capaz de controlar elementos a sua disposição
livremente. Mestres elementais de alto nível são capazes de erguer árvores e
florestas em ambientes hostis, podendo criar outposts para a raça. Normalmente
são os que vivem mais em uma população Jinmu. Acreditam que o mundo os
considera necessários para a sobrevivência da raça como um todo.
Kannushi: São invocadores, capazes de criar golems e colocar seu espírito
guardião como controlador destes. São os mais próximos de seus antepassados.
40
1.8 Lore
1.8.1 Origem
Muitas são as lendas que cercam as origens dos primeiros Jinmus. A mais
famosa conta sobre o sacrifício do Pai lua para salvar os deuses antigos da
destruição durante a guerra dos sete. Enfraquecido ele acabou perdendo parte de
seu poder e do seu brilho.
Lentamente o seu corpo começou a encolher e pedaços do mesmo
começaram a se soltar.
Eles continham o grande desejo do Pai de salvar e proteger os seus filhos
e quando o seu coração caiu na morada dos deuses, que após a guerra se
encontrava destruída e deserta, a mãe Sol chorou e uma lágrima caiu no local. O
desejo dois se manifestou em uma nova forma de vida.
Ela não era perfeita como os seus filhos, afinal, graças a maldição da
guerra, ela era mortal e delicada, mas, ainda assim, ela era sua filha. A ela, ele deu
o nome de natureza e confiou a mesma com a tarefa mais difícil que um deus já
teve. Ele lhe entregou o seu desejo e a fez jurar que o cumpriria.
E assim a sua filha o fez. Lentamente ela espalhou a vida pela morada dos
deuses através dos pedaços do Pai. Infelizmente, a maldição da guerra se
testemunhava em todos.
O coração do Pai deu origem a um enorme lago e nele a água primordial
nasceu. Foi daí que todos os rios e oceanos foram formados e foi dele que
surgiram a primeira forma de vida pensante no mundo, os primeiros Jinmus.
Saindo do lago, todos estavam totalmente nus, com apenas uma máscara
cobrindo os seus rostos. Eles já eram adultos porém o seu conhecimento era o de
um recém-nascido. Eles estavam confusos e perdidos, haviam sido engolidos
pela grandiosidade que era a vida e caído de paraquedas em um enorme mundo.
Foi então que o primeiro Vissel se manifestou, ligando-se diretamente a um
Jinmu de sua escolha e criando um vínculo com o mesmo.
Vissels são a materialização física dos antepassados dos Jinmus
combinados em um conjunto de energias espirituais cuja forma costuma lembrar
um animal com uma máscara no lugar de um rosto.
Os Jinmus acreditam que eles são os filhos originais do Pai lua que
morreram durante a guerra mas os Vissel não sabem afirmar nada sobre o
passado, apenas sobre o presente e raramente sobre o futuro. Eles são uma
grande fonte de conhecimento e as vezes até mesmo de poder.
O primeiro Vissel se chama Oada, e a sua forma lembrava a de um veado
com uma máscara. Ele havia escolhido um Jinmu para se conectar mas afirmou
que esta seria a última vez que isso ocorreria e que a partir de agora os Jinmus
que deverião se conectar com eles.
Oada ensinou o básico da vida para os Jinmus e respondeu a maioria de
suas dúvidas e então junto com o seu escolhido deixou-os para que pudessem
conhecer a si mesmos e ao mundo ao seu redor. Estes Jinmus agora tinham uma
missão, sobreviver, aprender e se conectar com os seus antepassados.
1.8.2 Jornada
E assim a grande provação surgiu. Uma perigosa jornada individual que um
Jinmu fazia em um determinado momento de sua vida, quando ele julgava estar
pronto, para encontrar o seu Vissel e provar para ele o seu valor. Se este Jinmu for
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bem-sucedido, o Vissel iria se materializar e se conectar com ele, virando uma
espécie de guia, mentor e companheiro.
Este vissel irá guiá-lo em sua nova vida que consistirá em jornadas
individuais ou com outros Jinmus com o objetivo de cuidar de distúrbios na
natureza, descobrir itens que combinados com o lago poderão criar algo especial,
encontrar respostas para perguntas sem respostas, e principalmente no
aprendizado, tanto do Jinmu quanto do Vissel. Quanto mais forte e sábio for um
jinmu, mais visível será o Vissel que o acompanha.
Com a ajuda dos Vissels, os Jinmus passaram a compreender a sua
conexão com a natureza e começaram a explorá-la para desenvolver suas
habilidades. Os vissels orientaram seus Jinmus em várias descobertas e decisões
e aos poucos a sociedade que conhecemos hoje começou a ser formada.
1.8.3 Narrativa
Professor Narrando:
No passado todos os deuses viviam em paz e em harmonia, em um reino
construído no topo dos céus, a morada celestial. Lá a mãe Sol e o pai Lua podiam
ver de perto suas criações e vigiá-los todos os momentos, juntos como uma
grande família.
Os deuses eram abençoados e tinham tudo o que era necessário para
viverem bem, graças aos seus pais. Assim como nos dias de hoje, tudo era
composto por deuses, os rios, os mares, as montanhas, as árvores, os animais…
Porém… um dia a mãe Sol e o pai Lua brigaram entre si, uma briga milenar e sem
sentido que tomou proporções gigantescas.
Buscando defender os seus pais, os deuses tomaram um lado na briga e
começaram a guerrear entre si. Pela primeira vez eles se dividiram e a paz se
rompeu. Os deuses morte, desgraça, vingança, ódio, doença, caos e corrupção
nasceram desse evento e agora eles tomavam conta dos campos de batalha,
liderando os dois lados para uma batalha que não poderia ter vencedores. Desses
7 deuses, vários novos foram surgindo e cada vez mais a sua presença ia se
espalhando entre os deuses. Os ideais antigos se perderam e agora eles eram
novos seres.
Quando os pais perceberam, já era tarde demais. Muitos haviam se
esquecido da existência da Mãe e do Pai. O mundo estava arruinado e a maioria
dos deuses mortos ou contaminados pelos sete novos deuses que agora eram
tão poderosos quanto os seus pais.
A mãe Sol abismada consigo mesmo se escondeu de tudo, abandonando
os seus filhos e o pai. O pai Lua inconformado guerreou dia e noite de maneira
exaustiva contra os 7 deuses e seus filhos buscando restaurar o mundo e assim
se desculpar com a Mãe. Sua luta, no entanto, foi em vão… Os sete estavam
presentes em todos os deuses que agora já não eram mais seres divinos… eles
agora eram o que chamamos de deuses imperfeitos, ou seja, mortais.
No mundo de hoje, nós assim como muitos que nos cercam somos
resquícios desses mortais…
Em uma última tentativa, o Pai se sacrificou para enfrentar os sete e salvar
os poucos filhos que ainda possuía. Ele se materializou em uma forma física,
sabendo que isso custaria a sua existência e guiou os mortais que ainda tinham
um pouco de fé dentro de si para um grande confronto contra os setes. O pai
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cedeu grande parte da sua energia para os mortais, acreditando que mesmo
perdidos, eles ainda eram os seus filhos.
O confronto durou séculos e no fim… nenhum deles saiu como vencedor.
Os mortais conseguiram selar o grande mal debaixo da terra, mas junto com eles,
condenaram a maioria do seu povo, do reino e principalmente do mundo que
agora se encontrava totalmente doente.
Eles deveriam recomeçar e tentar seguir por um caminho que recupera-se
o mundo, mas, no fundo, eles sabiam que jamais conseguiriam. A influência dos
sete sempre permaneceria enquanto eles existissem. Aos poucos eles voltariam
a ter força e controlariam os mortais novamente criando assim um ciclo vicioso,
como a própria morte afirmara no dia de seu selamento. Eles e os sete já não eram
mais deuses, eram mortais e jamais poderiam fugir do que eram.
No entanto, os mortais não estavam preocupados em como seguiriam.
Todos estavam extremamente arrependidos e abalados por toda a guerra. A
morte do Pai no fim dela, por mais que tenha garantido a vitória, também os
matara por dentro. Eles se sentiam incompletos e vazios. No fim, nenhum deles
teve a coragem de seguir em frente e todos em um ato instintivo que devia… - o
professor parou de falar bruscamente e ficou encarando-a como sempre. A turma
logo fez o mesmo. Ecila para variar havia caído em um profundo sono.
O professor respirou fundo, enchendo os pulmões de ar - Ei Ecila! Você está
prestando atenção!? - ele gritou
A garota levantou a cabeça rapidamente e por instinto se pôs a ficar de pé.
Olhando melhor a situação e as inúmeras máscaras que a encarava ela
compreendeu que novamente havia apagado durante uma das longas
explicações do professor Tavian.
- Desculpe professor, eu… -
O professor bateu com um objeto no chão. Sua máscara de 8 olhos parecia
mudar de expressão de acordo com a sua postura e naquele momento os 8 olhos
pareciam atravessar a alma de Ecila e devorá-la por completo. A turma por outro
lado se mantinha calma a encarando, apenas a lembrando que havia cometido
um erro. Ecila não conseguia ver por trás de suas máscaras mas sentia que todos
zombavam dela. Ela odiava isso.
- Quantas vezes você vai continuar a falar em Ecila?! - a voz dele era grossa
e profunda. Ecila sabia que naqueles momentos tudo o que podia fazer era ficar
calada e ouvir.
- Eu compreendo a sua dificuldade em acompanhar as aulas mas já é a
quarta vez neste mês que você fala. Quantas vezes precisaremos lhe explicar, um
Jinmu não deve falar a menos que sua posição ou o momento o permita! Palavras
foram feitas para instruir e não para o diálogo ou para demonstrar emoções! As
vezes acho que você faz apenas para zombar de nós… Se você não estivesse no
jardim você já teria sido punida e provavelmente ganhado uma máscara de ferro.
É isso que você quer? -
Sabia que discutir com ele era inútil, já havia tentado no primeiro ano em
que chegou ao jardim de infância. Lentamente ela fez os sinais com as mãos que
representavam um pedido de desculpas e abaixou a cabeça de maneira
submissa.
43
- Sente se… retornaremos de onde paramos. Se você não conseguir
aprender não passará novamente. Se esforce um pouco pelo menos. Suas
irmãs… -
Ecila ergueu a cabeça e encarou o professor. Suas pernas tremiam de
ansiedade, ela queria que ele falasse. Mas o professor conseguiu se segurar. Ele
conheceu aquela postura da pior maneira possível. Falar de suas irmãs era um
assunto que a irritava profundamente. A quantidade de tabus que ela cometeu da
última vez era suficiente para condenar um Jinmu. Provavelmente ela teria sido
morta se não fosse pelas suas irmãs.
Eles ficaram se encarando. A máscara de Ecila não passava emoção. Os
olhos eram frios e sem vida e os detalhes roxos e brancos eram simples dando
pouca personalidade para a mesma, iguais aos de suas irmãs. Todo Jinmu recebe
uma máscara no dia de seu nascimento. Essa máscara irá acompanhá-lo pelo
resto de suas vidas e jamais poderá ser tirada, sendo esse um dos maiores tabus
da sociedade. Elas são criadas ao mergulhar o néctar das “Ambrosia”, a flor que
dá vida, no lago “Florescer”. O resultado é sempre único e remete aos
antepassados do Jinmu e da sua personalidade. Algumas eram mais fáceis de se
ler e compreender do que os outros. A de Ecila era uma mistura de gato com
coelho, mas a ausência de detalhes e dos olhos frios da garota faziam com que
sua postura fosse um dos poucos meios que as pessoas tinham de entendê-la.
O professor respirou fundo e retornou a sua aula. Ecila se acalmou e se
sentou sabendo que por pouco não havia perdido o controle novamente. No
entanto… O professor estava certo, havia falado porque queria desrespeitar a
cultura e tradição dos Jinmus. Ela odiava os Jinmus. Não dormia durante as aulas
por mal, dormia porque precisava. Era o único meio que ela tinha de retornar para
o seu verdadeiro lar. Para o mundo que ela conhecia.
Ecila e suas irmãs eram um caso raro dentro do mundo dos Jinmus. Casos
raros na verdade estavam começando a ser uma coisa comum nos últimos anos,
afinal, o nascimento de um Jinmu sempre foi algo cercado por mistérios. Três
gêmeas no entanto, era algo que nunca havia sido registrado na história antes.
Mas Ecila não teve a mesma sorte e privilégio que as irmãs que nasceram
nesse mundo. Ecila foi condenada a viver em outro mundo. Ela nascera com a
doença dos sonhos e assim viveu durante oito anos em um coma. A maioria dos
Jinmus que nascem com essa doença são sacrificados mas como ela era uma
das três irmãs, lhe foi perdido viver.
De um dia para o outro inexplicavelmente ela acordou. Descrever o que ela
sentia era impossível. Descobrir que sua vida inteira não passava de uma grande
ilusão era algo que ninguém no mundo deveria testemunhar. Medo, confusão,
angústia… E ela não tinha ninguém que pudesse guiá-la. Suas duas irmãs, Aneres
e Irena, as gêmeas da chuva como eram conhecidas, haviam partido para mais
uma de suas longas jornadas. As duas eram famosas por terem completado as
suas provações muito cedo, com apenas 5 anos.
Ecila passou os primeiros meses de sua vida na cama, se recuperando dos
traumas e aprendendo o básico sobre os Jinmus, o povo que ela realmente
pertencia. Em seu mundo, ela não tinha um rosto, as coisas apenas possuiam
olhos e expressões sinistras, então usar uma máscara não foi um problema para
ela. Óbvio que ela tinha uma enorme curiosidade de saber como ela realmente era
por trás daquela máscara, mas a punição para isso era horrível e ela nunca tivera
44
coragem de fazê-lo. Essa curiosidade natural que ela tinha pelas coisas era algo
que desde pequenos os Jinmus eram estimulados a perder.
Por outro lado, não poder falar foi uma das piores coisas que lhe poderia
acontecer. Ela adorava fazer isso, adorava cantar, sentia que era parte do que ela
era. Mas os Jinmus viam isso como algo extremamente negativo e com o tempo
acabaram com esse costume.
Aos poucos ela foi aprendendo mais sobre a cultura e a história dos
Jinmus. A ligação com os seus antepassados a fascinava, eles diziam que um
Jinmu só se sentia completo depois de encontrar o seu guia e ela não via hora de
poder adentrar a sua provação que nem as suas irmãs e conhecer os seus
antepassados que a acompanhariam durante a sua vida. Só eles poderiam
responder as perguntas que ela tinha e que os Jinmus não sabiam responder ou
fingiam não saber.
Em parte ela achava tudo aquilo fascinante, mas a quantidade de regras e
restrições a irritavam. Em seu mundo, ela não obedecia a ninguém, seus dias se
resumiam em se divertir e explorar. Ela tinha poderes lá e podia criar várias coisas.
Nem tudo eram flores em seu mundo, isso era fato. Ele não tinha tantas cores
quanto o real e muitas vezes a escuridão e o roxo predominavam os ambientes,
aquilo era assustador. As pessoas que a rodeavam não eram pessoas, eram seres
disformes sem faces que conviviam com ela. O mundo também não tinha uma
estrutura muito definida, não haviam cidades ou raças que nem os Jinmus. As
coisas simplesmente existiam.
Mas ela tinha amigos… tinha uma vida… tinha coisas que gostava e coisas
que não gostava. Saber que tudo aquilo não havia sido real abria um enorme vazio
dentro de si. Nesse mundo ela não parecia que estava vivendo, parecia que estava
sendo ensinada a como viver. Odiava aquilo.
Terminar a aula, e continuar depois.
Com o tempo ela pode deixar o seu quarto e conhecer mais do mundo. Ela
estava em “Volaris”, à capital dos Jinmus, o lugar onde todos eles nasciam e todos
eles retornavam no dia de suas mortes. Ao lado da cidade ficava o lago “Florescer”
onde as armas, máscaras e itens individuais eram criados. As cores não paravam
de surpreendê-la, isso era o que (caiu a luz continuar depois)
Quando as irmãs retornaram para a capital, foram recebidas com a notícia
de que Ecila havia acordado. O encontro entre as três foi deveras esquisito. Um
silêncio pairava no ambiente enquanto as três garotas idênticas se encaravam.
Ecila era um pouco mais baixa do que Aneres e Irena e cada uma continha algum
traço único em sua máscara mas de resto elas eram idênticas.
Ecila tentou iniciar a conversa perguntando sobre os dois espíritos que as
acompanhavam. O diálogo de sinais que se seguiu foi seco e sem profundidade.
Aneres afirmava as coisas como se elas fossem óbvias para Ecila, o que de fato
deveriam ser já que ela já tinha 9 anos de idade. Depois ela perguntava coisas que
Ecila não tinha nem conhecimento sobre. Já Irena parecia ter medo de conversar
com a garota, sempre que seus olhares se encontravam ela desviava os olhos.
Ela tentou contar sobre o mundo em que vivera e sobre a experiência que
estava tendo no mundo dos Jinmus. No fundo o que ela queria era algum tipo de
suporte por parte delas, algum conselho ou palavras de carinho, ela esperava que
elas a entendessem e compreendessem o que ela estava passando. Mas na
45
verdade ocorreu exatamente o oposto, elas eram mais difíceis de se conversar do
que a maioria dos Jinmus e eram extremamente severas quanto aos costumes e
hábitos.
A conversa de sinais não estava levando a lugar nenhum. Irena claramente
estava desconfortada e queria ir embora. Ecila sentia que sinais não eram o
suficiente para expressar o que ela queria naquela situação. Ela queria dizer que
precisava delas para entender o que era o mundo, ela precisava de alguém para
conversar, alguém para brincar. Alguém que pudesse fazer as coisas serem pelo
menos parecidas como eram antes. O olhar dela passava tudo isso e as irmãs já
haviam compreendido, justamente por isso que elas estavam tão assustadas e
queriam ir embora, mas Ecila achou que elas ainda não estavam a
compreendendo.
As duas irmãs se levantaram afirmando que tinham que se dirigir ao lago
onde concluiriam a sua jornada e que haviam voltado apenas por isso. Por um
impulso Ecila levantou e falou. Ela pretendia dizer algo como não vão embora mas
as palavras não saíram como ela queria. Ela gritou que nunca pediu para estar
viva e que odiava tudo nessa cultura. Ela teria continuado mas antes que tivesse
qualquer chance Aneres se levantou a segurou pelo braço e lhe deu um tapa na
cara.
Com sinais e com uma expressão assustadora que demonstrava raiva e
desaponto ela exigiu que ela nunca mais falasse a menos que sua posição lhe
permitisse. Ela continuou afirmando que as duas não tinham tempo para brincar
de casinha e que ela não era especial só por que nascera diferente. Tudo no
mundo tinha o seu porquê e a natureza jamais errava. Ela deveria encontrar as
respostas sozinhas e não ficar dependendo dos outros.
Ela permaneceu estática sem conseguir expressar-se ou agir. Ela queria
partir pra cima de Aneres e devolver o tapa mas se impediu, estava com medo do
que as duas podiam fazer com ela. Mas não era só medo que ela sentia, essa era
uma sensação nova que ela nunca havia experimentado antes. Sem saber
explicar ela se pôs a chorar. Aquilo irritara ainda mais Aneres que sem dizer mais
nada se retirou do quarto. Irena foi atrás mas antes encarou Ecila uma última vez.
Quando os olhares delas finalmente se encontraram, ela pela primeira vez se
comunicou diretamente com ela.
“Se você quiser conquistar o respeito dela precisará deixar de chorar e
seguir em frente sozinha. Ela odeia pessoas assim”
O acordar de Ecila não era algo esperado e muito menos algo positivo para
as irmãs da chuva. A sociedade dos Jinmus esperava muito dos resultados delas
e agora que elas eram três, sendo as primeiras trigêmeas da história, suas
responsabilidades aumentariam. Aneres e Irena tiveram que aprender muito cedo
o que era responsabilidade e deveres e desde então viveram dia após dias
realizando as tarefas juntos com os seus espíritos, tarefas essas que apenas elas
conseguiriam fazer e que a sociedade muitas vezes dependia de seus sucessos.
Elas não deixaram isso claro durante o dialogo mas ficou subentendido…
Ecila era um fardo para as duas e agora deveria atender às expectativas da
sociedade. A conversa terminou ali, sem as três realmente se conhecerem, as
duas irmãs agora eram mais estranhas a Ecila do que antes. Suas esperanças de
encontrar alguém para compreendê-la se foram, ela agora estava oficialmente
sozinha.
46
E assim o tempo passou. Ela passou mais alguns meses aprendendo sobre
os Jinmus com a ajuda de alguns professores particulares e quando eles julgaram
que ela estavam pronta a levaram a para o jardim de infância. Uma espécie de
escola onde os Jinmus recém-nascidos ficavam até completarem cinco anos. No
último anos eles realizavam uma prova e nela os seus destinos e habilidades
individuais seriam revelados. Depois disso poderiam atuar na sociedade como
uma peça necessária para manter tudo funcionando, o que a maioria escolhia, ou
seguir para uma jornada individual em busca de compreender o seu destino por
completo e realizá-lo.
Foi o caminho que suas irmãs escolheram e trilharam com sucesso e era
o que Ecila pretendia seguir. Ela estava na última turma, aquela que se formaria
esse ano. Estava cercada por Jinmus de 5 anos que mais pareciam miniaturas de
todos os adultos que ela conhecera até então. A maioria já havia decidido que
trilharia o caminho de serem peças para a sociedade aceitando que em algum
momento de suas vidas receberiam o chamado para a sua jornada individual onde
realmente se encontrariam, mas até la não tinham por que ter pressa. A jornada
era algo perigoso e nem todos teriam sucesso nela, então muitos preferiam ter
uma vida calma fazendo o bem do que se arriscando sem se conhecer de verdade.
Mas a verdade era apenas uma. A maioria deles tinha medo de realizar a jornada.
Isso provavelmente se deu pelo modo com o qual eles foram criados.
Sempre acreditando que tudo que ocorria no mundo tinha um motivo divino e que
uma hora eles seriam chamados para se encontrar. Não podiam se expressar
direito, deviam seguir várias tradições, seu destino lhes era dado através de uma
prova… Tudo aquilo confirmava a visão de Ecila de que ela não estava vivendo,
mas sim sendo ensinada a viver.
1.8.4 A festa
Foram várias provas e testes complicados mas Ecila finalmente estava
qualificada para fazer a prova final aquele que garantiria a sua formatura. Na noite
anterior uma espécie de festa ocorreria onde eles iriam pela primeira vez pedir aos
seus ancestrais ajuda. Não era como a jornada, era como um encontro para que
tanto os espíritos quanto os Jinmus se conhecessem.
Óbvio que Ecila estava ansiosa. Se ainda houvesse alguma chance dela se
encontrar seria com a ajuda dos seus ancestrais.
Mas aquele noite não ocorreu como eles esperavam. Nenhum espírito se
materializou.
As pessoas culparam Ecila, justamente por ela ser o diferencial.
Ela tenta se defender mas não pode falar, não consegue usar sinais para se
justificar. Todos ao seu redor as encaram com suas máscaras. Ela enxerga
através delas, eles a estão julgando, ecarando, xingando. Ela corre e adentra a
floresta.
47
2. Vulperians
“O uso da Ultima rompeu o véu e um novo mundo ressurgiu sobre o nosso.
Desespero nos levou a uma era de terror, não tivemos outra escolha, ou é isso que
contamos para nos enganar. O evento transformou muito a passagem de nossas
fronteiras, algo tinha que ser feito. O preço pela vitória, foi algo além de nossa
imaginação, movidos pelo ódio acabamos nos tornando mais selvagens que
nossos inimigos, e agora a marca da guerra pesa sobre cada de um nós, devemos
nos erguer e salvar nosso lar.”
Capitão da Ordem IV, Bannin.
2.1 Conceito
São humanóides com aparência de raposas, com pelagem densa e
singular de acordo com cada indivíduo. Mamíferos carnívoros que preferem
construir suas cidades em regiões temperadas. Sua manhã é dedicada a
produção e ciência, enquanto nos períodos crepusculares e noturno são usados
para a caça e diversão.
Vulperians são seres altamente tecnológicos, mesclados com um passado
clássico alternativo, devido a seu avanço extremamente rápido. A descoberta do
cristal energético Tar Nix, foi o estopim para tal desenvolvimento.
Focados e lógicos, são organizados em diversas cidades civilizadas
espalhadas pelas terras temperadas e picos congelantes de Acrosia.
48
Expectativa de vida entre 50-60 anos, costumam ter uma vida plena,
dividida entre a caça e pesquisa. Em sua estrutura base, as grandes cidades são
formadas por famosos centros culturais de entretenimento, onde esporte, ciência
e diversão são um só. Os Vulperians dormem em média 4 horas por dia, tornando
assim uma espécie muito eficiente que aproveita ao máximo seu dia para a
expansão e desenvolvimento de suas terras e conhecimento.
Referência de sociedade, cultura e arquitetura:
Final Fantasy VII e XII, Full Metal Alchemist, Attack on Titan e Warcraft.
2.2 Características físicas
Altura (Adulto): 1,45 m – 165 m
Peso (Adulto): 35 kg – 55 kg
Pelos densos e macios, que cobrem o corpo todo
Focinho fino
Orelhas pontudas
Mão delicadas, com garras afiadas e 4 dedos
Cauda peluda de comprimento: 30 m – 40 m
Olhos pequenos e triangulares
Coloração:
Laranja, branco e preto: altamente comum
Preto e Branco
Branco (albino): raríssimo
Azul e Branco
Verde, Branco e preto
Mesclado: manchado de 4 ou mais cores
2.3 Vestimenta
Estilo inspirado no mundo vitoriano e medieval, mesclado com um lugar
onde a tecnologia avançou muito rápido, criando um visual retro/tech.
2.4 Habilidades Únicas
I. Raciocínio rápido e lógico de estratégia, proporcionam uma capacidade
singular, para analisar perigo e saber quando atacar e fugir.
II. Leves e ágeis conseguem escalar qualquer coisa e correr muito rápido.
III. Suas garras afiadas proporcionam uma arma defensiva em última
instância, quando desamparados em combate.
IV. São excelentes atiradores.
V. Conseguem mover sem fazer muito barulho.
VI. Ao anoitecer, conseguem se desviar, sumir e mover mais rápido, já que
são caçadores de hábitos noturnos.
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  • 1. 0 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro Campus Engenheiro Paulo de Frontin Compilado por Turma 2017.1 Awakening of Phaedros Engenheiro Paulo de Frontin 2017
  • 2. 1 Compilado por Turma 2017.1 Awakening of Phaedros Engenheiro Paulo de Frontin 2017 Game Bible - TCP III Simulador empresarial com o objetivo de produzir um MMORPG em um ambiente acadêmico Orientador: Fábio Corato de Andrade
  • 3. 2 Compilado por Turma 2017.1 Awakening of Phaedros BANCA EXAMINADORA Engenheiro Paulo de Frontin 2017
  • 4. 3 Sumário LISTA DE TABELAS..................................................................................................................... 6 LISTA DE PRINTSCREEN ........................................................................................................... 6 LISTA DE IMAGENS AUTORAIS................................................................................................. 6 CONTROLE DE ALTERAÇÕES DO DOCUMENTO .................................................................... 7 O QUE ENCONTRAR NESTE DOCUMENTO?............................................................................ 8 Objetivo do Documento.......................................................................................................... 8 Justificativa ............................................................................................................................. 8 Como este documento está organizado?............................................................................ 9 GERENCIAMENTO DO PROJETO............................................................................................ 11 Versões do Documento........................................................................................................ 11 Objetivo .................................................................................................................................. 11 Processos do Gerenciamento de Projeto .......................................................................... 11 Documentos Padronizados do Projeto .......................................................................... 11 Reuniões ............................................................................................................................ 12 Reuniões Gerenciais Estratégicas (RGE) ....................................................................... 12 Reuniões Alinhamento da Produção .............................................................................. 12 Matriz de Responsabilidade / Definição de Funções ................................................... 13 Regras Básicas de Conduta............................................................................................. 14 Gerenciamento do Escopo................................................................................................... 14 Levantamento de Requisitos do Projeto........................................................................ 14 Levantamento de Requisitos do Produto ...................................................................... 15 Escopo................................................................................................................................ 16 Sprints e Backlogs Semanais.............................................................................................. 20 Principais Marcos do Projeto .......................................................................................... 21 Relatório de atividades geradas de cada Sprint e suas respectivas entregas.......... 22 GERENCIAMENTO DE EQUIPE ................................................................................................ 28 Recursos ................................................................................................................................ 28 Custo do Projeto ................................................................................................................... 29 PLANO DE MARKETING........................................................................................................... 32 Justificativa Acadêmica....................................................................................................... 32 Público alvo............................................................................................................................ 32 Objetivo .................................................................................................................................. 32 Resultados............................................................................................................................. 32 GAME DESIGN DOCUMENT..................................................................................................... 35 Raças de Phaedros............................................................................................................... 35
  • 5. 4 1. Jinmu.............................................................................................................................. 36 2. Vulperians ...................................................................................................................... 47 3. Skalgars ......................................................................................................................... 62 O mundo de Phaedros.......................................................................................................... 81 1. Level Map....................................................................................................................... 81 2. Locações Principais ..................................................................................................... 81 3. Mapa e Exploração ....................................................................................................... 87 Mecânicas.............................................................................................................................. 90 1. Movimentação (Exploração/navegação)................................................................... 90 2. Combate......................................................................................................................... 91 3. Fluxo de telas................................................................................................................. 93 4. Itens................................................................................................................................ 93 5. Economia....................................................................................................................... 96 6. Equipamentos ............................................................................................................... 97 Jogabilidade ........................................................................................................................ 100 1. Quests .......................................................................................................................... 100 2. Progressão................................................................................................................... 108 3. Classes......................................................................................................................... 109 4. Atributos....................................................................................................................... 112 5. Inimigos........................................................................................................................ 112 Level Design ........................................................................................................................ 121 1. Definições gerais......................................................................................................... 121 2. Rotas de Inimigos....................................................................................................... 122 3. Boss.............................................................................................................................. 123 Interface ............................................................................................................................... 125 1. Feedback de combate................................................................................................ 125 2. Tela Principal (In Game)............................................................................................. 125 3. Registro de missões................................................................................................... 126 4. Inventário ..................................................................................................................... 126 5. Personagem ................................................................................................................ 127 6. Skills.............................................................................................................................. 127 7. Pop Ups........................................................................................................................ 128 8. NPC............................................................................................................................... 129 9. Criação de personagem............................................................................................. 130 10. esc .............................................................................................................................. 130 11. Ajuda .......................................................................................................................... 131
  • 6. 5 12. Selecionar personagem........................................................................................... 131 13. Tela de Login............................................................................................................. 132 Concepts.............................................................................................................................. 133 1.Jinmu............................................................................................................................. 133 2.Vulperian....................................................................................................................... 135 3.Skalgar .......................................................................................................................... 135 4.Torre .............................................................................................................................. 137 LIÇÕES APRENDIDAS............................................................................................................. 138 Gestão de Projetos ............................................................................................................. 138 Game Design e Produção .................................................................................................. 141 Arte........................................................................................................................................ 155 Programação....................................................................................................................... 156
  • 7. 6 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Versões do Game Bible .................................................................................................. 7 Tabela 2 Versões Gerenciamento do Projeto...........................................................................11 Tabela 3 Documentos Padronizados do Projeto.....................................................................12 Tabela 4 Definição de Funções ...................................................................................................14 Tabela 5 Matriz de Rastreabilidade............................................................................................16 Tabela 6 Escopo.............................................................................................................................20 Tabela 7Millestones.......................................................................................................................22 Tabela 8 Relatório de Sprints.......................................................................................................27 Tabela 9 Recursos .........................................................................................................................29 Tabela 10 Custo .............................................................................................................................30 Tabela 11 Custo Total do Projeto ...............................................................................................31 LISTA DE PRINTSCREEN PrintScreen 1 Trello .......................................................................................................................20 PrintScreen 2 Controle de Sprint.................................................................................................21 PrintScreen 3 Facebook Orbital...................................................................................................33 PrintScreen 4 Relatório Engajamento Facebook .....................................................................34 LISTA DE IMAGENS AUTORAIS 1Level Map ......................................................................................................................................81 2Rotas de Inimigos......................................................................................................................122 3 Tela Principal .............................................................................................................................125 4 Registro de Missões.................................................................................................................126 5 Inventário....................................................................................................................................126 6 Personagem...............................................................................................................................127 7 Skills ............................................................................................................................................127 8 Arma 9 Armadura...........................................................................................................128 10 Item Componente 11 Item Consumível..........................................................................128 12 Loja NPC...................................................................................................................................129 13 Conversa com NPC................................................................................................................129 14 Criação de Personagem........................................................................................................130 15 ESC............................................................................................................................................130 16 Ajuda .........................................................................................................................................131 17 Selecionar Personagem ........................................................................................................131 18 Tela de Login ...........................................................................................................................132 Jinmu 1 ..........................................................................................................................................133 Jinmu 2 ..........................................................................................................................................133 Jinmu 3 ..........................................................................................................................................134 Jinmu 4 ..........................................................................................................................................134 Skalgar 1 Skalgar 2 ................................................................................................................135 Skalgar 3 ........................................................................................................................................136 Skalgar 4 Arma Skalgar 5......................................................................................................136 Skalgar 6 ........................................................................................................................................136 Vulperian 1.....................................................................................................................................135
  • 8. 7 CONTROLE DE ALTERAÇÕES DO DOCUMENTO Versão do Documento Responsável Data da Alteração 0 Anny Caroline Sousa 11 de junho de 2017 1 Bruno 18 de julho de 2017 2 Anny 18 de julho de 2017 3 Anny 19 de julho de 2017 4 Bruno 19 de julho de 2017 5 Emerson 24 de julho de 2017 6 Anny 25 de julho de 2017 Tabela 1 Versões do Game Bible
  • 9. 8 O QUE ENCONTRAR NESTE DOCUMENTO? Neste documento consta o registro de todo o processo do planejamento e desenvolvimento do game “Awakening of Phaedros” e funcionamento da empresa “Orbital”. O conteúdo descrito a seguir é referente a: o High Concept o Gerenciamento do Projeto o Gerenciamento da Equipe o Marketing o Game Design Document o Lições Aprendidas Objetivo do Documento Documentar a produção e desenvolvimento do trabalho de conclusão de período III, com o objetivo de relatar os resultados da experiência da simulação de uma empresa num ambiente acadêmico. Justificativa A nível acadêmico é necessário apresentarmos de forma escrita a prática do conhecimento adquirido nas disciplinas cursadas no terceiro período do CST em Jogos Digitais. O Trabalho de Conclusão de Período 3 - TCP 3 - é um dos maiores projetos desenvolvidos em meio acadêmico pelos estudantes de Jogos Digitais do IFRJ. Esse diferencial nasce na proposta de simular um ambiente empresarial no ramo de games, onde projetos são indicados e/ou pedidos e a execução é feita pela equipe que compõe essa empresa, afim de entregar um grande produto. O destaque para essa metodologia vem em contraste com os TCP’s anteriores da graduação, onde grupos pequenos desenvolvem seu jogo como desenvolvedores indie. Estar envolvido (na prática) na produção de um grande jogo é uma oportunidade e tanto para os estudantes do curso. Participar desse processo gera muito conhecimento multidisciplinar independente da área onde se atua no projeto; pessoal e profissionalmente o indivíduo cresce e muitas lições leva para seu futuro. A Game Bible vem da necessidade de demonstrar tudo que o projeto gerou, além de seus documentos originais, de forma clara e acessível. Mostrar como foi o acompanhamento do projeto, o entrosamento da equipe e como ela lidou com o desafio de entregar o produto, as lições aprendidas, além de relatórios sobre o marketing e a metodologia de gestão. A Bible é também uma forma de ser transparente para com todos os interessados no projeto, para que entendam como este foi planejado, executado, o que se propunha a fazer, o que resultou e o que foi aprendido com ele. Seja você jogador, desenvolvedor do mercado de jogos, entusiasta em gestão de projetos, estamos aqui de portas abertas, não escondemos nada. Boa leitura!
  • 10. 9 Como este documento está organizado? O documento está organizado de acordo com as etapas da produção, que neste projeto seguiu uma metodologia hÍbrida construída durante o processo seguindo três pilares: o Visão Executiva: destaca os marcos mais importantes para apoiar a tomada de decisões a nível da Direção. o Visão Gerencial: traz maiores detalhes dos pacotes de trabalho e atividades, responsável também pela criação de planos de ação a partir do surgimento de riscos. o Visão da Equipe: permite flexibilidade, acrescentando um novo grau de liberdade e tolerância que melhora os resultados do projeto. Neste ponto de vista, o ciclo de vida do projeto, fases, macro-resultados e principais tarefas são divididas em atividades menores para orientar a execução diária e semanal.
  • 11. 10 HIGH CONCEPT Num mundo devastado pela guerra entre 3 raças: Jinmus, humanóides com o corpo todo marcado por runas, os habitantes mágicos da floresta, seres místicos e reservados. Vulperians, humanóides raposas que construíram uma civilização com base na lógica e entendimento do mundo, teve sua tecnologia avançada em 1 mil anos, graças a um poderoso cristal. Skalgars, humanóides lagartos, são selvagens guerreiros do deserto que vivem de forma nômade, sem criar raízes, estruturados de forma tribal/anárquica. Escolha seu lado e salve seu povo. Objetivo Explorar o Mundo de Phaedros, matar monstros para conseguir recursos, resolver mistérios e encontrar uma forma de ajudar sua raça a vencer a guerra. Recursos o 3 Classes para cada Raça. o 1 Tipo de arma para cada classe. o Diversas armaduras e armas, com atributos únicos. o Criação de itens. o Sistema de ranking: inovação do desgastado sistema de leveling padrão dos jogos. o Exploração de mundo aberto. o Combate inspirado em World of Warcraft e Guild Wars 2. o Masmorras o Masmorras abertas: o PvP é sempre liberado e quem morrer perde o loot que coletou no local. o Chefes com mecânicas únicas. Gênero: MMORPG Jogadores: Multijogadores Online Plataforma: PC Público-alvo: Jogadores de MMORPG que procuram por que vai além do padrão dos MMOs no mercado
  • 12. 11 GERENCIAMENTO DO PROJETO Versões do Documento Versão Data Autor(es) Histórico 1.0 27/04/2017 Emerson Novo documento 1.1 03/05/2017 Emerson / Anny / Vitor Gabriel Atualizações 1.2 07/05/2017 Emerson / Anny / Vitor Gabriel Atualizações 1.3 16/05/2017 Anny Atualizações/ criação de novo documento centralizando informações de Escopo 1.4 18/07/2017 Anny Moveu documento para Game Bible 1.5 18/07/2017 Anny Atualizou as definições de reuniões, responsabilidades gerenciamento de equipe 1.6 18/07/2017 Emerson Matriz de Responsabilidades / Atualizações 1.7 19/07/2017 Anny Atualizações 1.8 24/07/2017 Emerson Atualizações Tabela 2 Versões Gerenciamento do Projeto Objetivo Este documento tem como finalidade definir, descrever e organizar o processo de gerenciamento do Trabalho de Conclusão de Período III (2017.1). Contém a descrição detalhada do planejamento, organizando equipe e o processo de forma simples e clara. Processos do Gerenciamento de Projeto o Planejar e definir o processo de gerenciamento do projeto. o Definir o Escopo. o Foi validado o escopo junto com os Steakholders. o Levantamento de Custo do Projeto o Controlar e monitorar os processos Documentos Padronizados do Projeto Documento Descrição Modelo Plano de Gerenciamento Documento explicativo sobre as abordagens de gestão, monitoramento e controle. Este Documento (Microsoft Word) Plano de Escopo do Produto Documento descritivo sobre o escopo do produto Link (Microsoft Word) GDD Documento geral de design do projeto Link (Microsoft Word)
  • 13. 12 Relatórios de Status Burndown e análise da equipe/projeto Link (Excel) Post Mortem Relatório de lições aprendidas voltadas à comunidade Link Bible Organização e padronização de todos os documentos do projeto Este Documento (Microsoft Word) Tabela 3 Documentos Padronizados do Projeto Reuniões Reuniões Gerenciais Estratégicas (RGE) Participação de gestores, produtores, coordenadores e coordenadores adjuntos Objetivo: Integrar a gestão junto à equipe sobre o desenvolvimento e status do projeto e relatório de status. Gerar plano de ação e orientação descrito na Ata. Marco: finaliza e inicia nova sprint, caso não tenha problemas a serem solucionados. Se houver, criar plano de ação. Reuniões Alinhamento da Produção Participação de produtores, coordenadores, coordenadores adjuntos e demais membros da equipe Objetivo: Integrar a Equipe dos pacotes de trabalhos referentes a sprint, definir atividade, definir alocação de recursos. Gerar relatório de estrutura do sprint. Marco: retorno do diagrama de Gantt com as atividades definidas (produção). Observações 1. Todas as reuniões estarão agendadas em um calendário pré-definido. 2. Todas as reuniões deverão gerar uma ata contendo os detalhes das saídas definidas.
  • 14. 13 Matriz de Responsabilidade / Definição de Funções COLABORADOR 1ª FUNÇÃO RESPONSABILIDADES Anny Caroline Gestora Gerar modelo de arquivos e repassar para os responsáveis, participar das RGEs Emerson W. Silva Gestor Acompanhamento das reuniões que for no campus fora da agenda tradicional, canal de comunicação nível 2 (resolução de pequenos problemas) Vitor Gabriel Gestor Repassar informes da gestão para equipes, participar das RGEs, participar de reuniões de equipes quando fora da agenda tradicional, canal de comunicação direta com as equipes, se for o caso. Bruno Amaral Produtor Transformar os pacotes de trabalho em atividades com os coordenadores, participar das reuniões de alinhamento e RGE João Paulo Produtor/Coordenador Game Designer Relatório de status, reuniões individuais de acompanhamento da rotina do projeto, participar das reuniões de RGE. Responsável pela coordenação da equipe de Game Designers Valter Luiz Coordenador Marketing Responsável pela campanha de marketing do projeto/empresa, tal como gerir e controlar o fluxo de informações divulgadas. Lucas Santiago Coordenador Artista Responsável pelas entregas geradas pela equipe, report direto ao produtor. Responsável por trazer a visão equipe durante as RGEs. Arthur Yan Coordenador Adjunto Artista Responsável por acompanhar a produção e apoiar o Coordenador junto às suas atividades. Substituir e assumir a liderança da equipe em caso de ausência do coordenador principal, ser porta voz da equipe de artes 3D em colaboração com o coordenador principal
  • 15. 14 Mateus Lacerda Coordenador Programador Responsável pelas entregas geradas pela equipe, report direto ao produtor. Responsável por trazer a visão equipe durante as RGEs Lorena Góes Coordenadora Multimídia Responsável pelas entregas geradas pela equipe, report direto ao produtor. Responsável por trazer a visão equipe durante as RGEs Tabela 4 Definição de Funções Processo de Substituição de Membro A decisão de realocação um membro da equipe cabe aos gestores ou diretor, se for o caso. Como a decisão será tomada, fica a cargo dos responsáveis. Regras Básicas de Conduta o Respeitar a organização e distribuição de cargos da equipe; o Questionamentos pertinentes ao funcionamento ou decisões da coordenação: procurar coordenadores primeiro. Assim sucessivamente com demais cargos; o Falta em reuniões deverão ser comunicadas previamente e justificadas o Ética e respeito para com toda a equipe; o Não quebrar as regras definidas pelo Diretor; o As atividades distribuídas a cada membro, são de estrita responsabilidade do mesmo; o Situações relacionadas ao projeto, são questões estritamente profissionais; o Respeitar os prazos; o Respeitar o escopo do projeto; Gerenciamento do Escopo Levantamento de Requisitos do Projeto o Gerenciamento do Projeto: Reuniões gerenciais estratégicas para definir escopo, EAP, levantamento de requisitos e gerar plano de ação ao identificar problemas. Definir, sequenciar atividades, refinar objetivo do projeto, estimar duração, desenvolver cronograma, estimar os custos, determinar orçamento, gerenciar riscos. O monitoramento e controle de escopo através de reuniões específicas e definição de regras de conduta, controlar as mudanças e recomendar ações preventivas. o Gerenciamento da Equipe: Reuniões diárias, seguindo boas práticas de métodos ágeis. Acompanhamento de sprints, relatório de status da equipe. Verificação e controle dos meios de comunicação. Acompanhar o desenvolvimento do produto e garantir que o escopo seja seguido. o Encerramento: Centralizar o produto, game bible, vídeos, apresentações e demais outputs gerados em todo o projeto em um único local, com cópia para a biblioteca do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro – Campus Eng Paulo de Frontin.
  • 16. 15 Levantamento de Requisitos do Produto Matriz de Rastreabilidade IDENTIFICAÇÃO INFLUÊNCIAS GRAU DE PODER GRAU DE INTERESSE ESTRATÉGIA ID STAKEHOLDE R POSITIVA NEGATIVA MATRIZ AÇÃO 1.1 Diretor Destaca os marcos mais importantes para apoiar a tomada de decisões a nível da Direção - 5 5 Mantenha Informado Manter informad o sobre o andamen to do projeto 1.2 Gerentes de Projeto Gerenciamento do projeto Dificuldade de contornar desvios e falta de monitoramento 4 5 1.3 Produtores Produção do Produto e acompanhamen to de equipe Dificuldade de manter engajamento da equipe 4 5 Gerencie de perto Envolver nas principais reuniões do projeto. Cobrar atualizaç ões periódica s de status de andamen to das tarefas 1.4 Coordenadore s Coordenar funcionários e distribuir tarefas principais Distanciamento entre a equipe 3 4 Mantenha informado Manter informad o sobre as tarefas a se executar pela equipe A.1 Banca Externa Ajuda a nortear as decisões tomadas e a enxergar melhor o que estar por vi. Auxilia na previsão dos problemas por conta da experiência no mercado. Sinaliza diminuição do escopo por conta do prazo. Questiona qualificação da equipe e desafia os participantes a se superar de acordo com a realidade apresentada e expectativa de desenvolviment o 3 4 Mantenha satisfeito Consultor ia sobre fase do planejam ento A.2 Banca IFRJ Eleva o ego da equipe e aponta correções de pequenos detalhes para polir o projeto Aponta a falta de formalização da área de games no comportamento e apresentação 3 5 Mantenha satisfeito STAKEHOLDERS INTERNOSEXTERNOS
  • 17. 16 pessoal e do projeto em si A.3 Comunidade Feedback positivo motiva equipe de produção 2 3 Mantenha satisfeito A.5 Biblioteca 4 5 Mantenha satisfeito DVD com compilad o do projeto Tabela 5 Matriz de Rastreabilidade Escopo O método utilizado para o desenvolvimento do projeto será de o de desenvolvimento interativo(Híbrido). Na fase de pré-produção foi usada elaboração progressiva: em ciclos iterativos de criação de modelos, experimentos de usuário, geração de opiniões e revisão de protótipo (game design document). Suficiente o ciclo de coleta de feedbacks, os requisitos obtidos do mesmo levantados estavam completos e os colaboradores partiram para a fase de concepção e construção do produto. Intercalando nos processos de design, protótipo e avaliação, o projeto seguirá com marcos estratégicos, como o de consultorias externas com a finalidade de refinar os objetivos do produto contando com a opinião de pessoas que atuam no mercado de games no Rio de Janeiro. ÁREA REQUISITOS PRIORIDADE Game Design Mapa detalhado: level map, interações, onde vai spawnar NPC, inimigos, eventos, onde situar itens de cenário, estrutura, etc Alta Programação PvP Alta Programação Mapa Circular 3 cidades com spawn em cada uma, visualizar torre central de todos os pontos do mapa, mini mapa, NPCs nas cidades, água vai limitar o mundo(fronteira sem interações) Alta Arte Mapa e mini mapa Alta Arte Torre: Concept, modelagem, texturização Muito Alta Multimídia Dublagem fala genérica cumprimento (6), feminino e masculino, fala de NPCs (9). Fala de classe (3): mensagens dos lagartos, mensagem dos Jinmus, uivos Alta Game Design Ficha de personagens Alta Arte PERSONAGENS: assets referentes a cada raça - caracterização 3 raças, 3 modelos, 3 tipos de armas 15 animações de personagem, 5 animações de cada skill para cada raça - 15 no total. Se o personagem tiver calda, esta possui movimentação Muito Alta Arte Armaduras e equipamentos alteram o visual do personagem Média Programação Personagens Alta
  • 18. 17 Implementar 3 raças, 3 classes (uma para cada raça) Implementar atributos (força, vida, etc) Mecânica básica: andar, esquivar, pular, correr Programação Inimigos 12 inimigos e 1 boss (condição de recompensa a ser definida) sistemas de inimigo: agressivo e passivo sistema de spawn e drop Implementar animações básicas (idle, ataque básico, movimento, morrer) atributos similares ao jogador, atacam o jogador, cada um com máquina de estado própria Muito Alta Programação Craft (a definir) obs: inimigos apenas dropam itens matérias primas, não dropam equipamentos, dinheiro ou armas Baixa Programação Economia Quests e NPCs mercantes são as únicas opções para ganhar ou gastar dinheiro Baixa Programação In Game Instanciado tudo numa cena só Muito Alta Programação Sistema de atualização de build Baixo Programação Mecânicas Condicionais (testes de viabilidade) Limites do personagem: não pode entrar em cidades que não seja da sua raça. A princípio, mecânica que caso o jogador entre na área próxima a cidade de outra raça, ele recebe um alerta e depois de tanto tempo ele é morto instantaneamente. Caso funcione, implementar a mecânica de um NPC matar jogador instantaneamente Média Programação Sistema de report de bug dentro do jogo Baixo Programação Sistema de efeito sonoro nas entidades do jogo (efeitos sonoros de ações, interações, quests, menu) Média Programação Sistema de ranking Muito Alta Programação Sistema de arma para cada raça obs: quanto mais o jogador usa a arma, mais forte a arma fica Muito Alta Programação Sistema de chat Média Programação Sistema noite/dia: nível estético (avaliar opções) Muito Baixa Programação Telas Login, criação/seleção de personagens, in game, loading Alta
  • 19. 18 Programação NPC Um para dar quest, um mercante (compra, venda e craft), diálogo. Implementar som: frase de interação Alta Programação Skills 5 skills para cada classe contando com o ataque básico com cooldown, não com magia Muito Alta Programação Implementação do Banco de Dados Muito Alta Programação Documentação Média Programação Configurar o Servidor Muito Alta Programação Quest log Alta Programação Câmera em terceira pessoa, podendo ter o mouse regulando o zoom Muito Alta Programação Implementar Inventário Muito Alta Programação Interação baseada no clique Muito Alta Programação Quests Uma única que aceita todo tipo de tarefa tarefas como: coleta de itens, caçadas, exploração e boss verificar viabilidade de tarefa matar player Alta Programação Configurar controles de jogo Alta Programação Em caso de ambientes fechados, portas Ambientes fechados: cavernas e ambientes internos com interações Muito Baixa Multimídia Sons genéricos Sucesso, fracasso, contato, passos, level up, um som de log Alta Multimídia Músicas Música de open, música de menu, (3) músicas de cidade, música de combate, música de boss fight, (2) músicas genéricas, (nível inferior do mapa), música noturna, um som de emissão de partículas Multimídia Efeitos sonoros target lock, lock off, click, segurar, soltar, quest adquirida, quest completada, abrir menu (dentro do jogo), abrir inventário, buff, debuff, transição de tela, som de equipar, som de desequipar, som de descoberta, som de destruição de itens, som do chat privado, passos na areia, passos em pedra, dash Multimídia Sons de Combate Gritos de combate (15), gritos de surra (15), (3) lâmina e contato, (3) sons de projéteis, (8) sons de magia, (6) sons de morte, (1) um som de reviver, efeito de erro (errei), bloquear (bateu na armadura)12 sons de skill
  • 20. 19 Multimídia Sons de Criaturas (13) sons de grito de ataque de inimigo, (13) sons de morte de inimigo Arte Imagens de HUD progresso de nível da arma, seleção de raça, inventário, quest, log Muito Alta Arte Ícones Desktop, ícones de ranking(4), ícones de acessórios(6), ícones de quest(10), ícones de buff e debuff(7), Obs: atributo não tem ícone Alta Arte itens coletáveis (20) Média Arte Inimigos Meshs(7), animações(4) Alta Arte Armas (6), armaduras (6) Alta Arte NPCs Três NPCs por área, duas animações para cada NPC Mínimo de três NPCs repetidos por raça em cada acampamento (total de 9) Muito alta Arte Cutscenes em parceria com a multimídia Média Arte Montaria: uma pra cada raça Muito Baixa Arte Ambientes internos Obs: portas para ambiente fechado Baixa Arte Modelar Elementos de Cenário e itens coletáveis (a definir lista com os game designers) Alta Arte Paleta de cores do game Média Arte Splash screen de loading Arte Modelsheet de cada raça e concepts gerais Muito Alta Arte Documento explicando a arte conceitual escolhida Média Game Design Game Design Document com descrição de High Concept (mundo, contextualização), ambientação (descrição do cenário, elementos, tipo de arte, outposts, sonoplastia, etc), fluxo de telas, mecânicas, sistema de ranking (pontuação), level design, level map (com legendas), ficha de personagens, inimigos (ficha de inimigos), descrição detalhada das quests, funcionamento de combate e balanceamento do jogo (questões de inventário, danos, etc) Obs: narrativa de documento de equipe Média Game Design GDD ao público - Wiki (maior liberdade de narrativa) Baixo
  • 21. 20 Game Design Documento guia para arte (descrição guia de ambientação, sensação a ser passada ao jogador, lista de inimigos, lista de elementos a serem modelados, lista de itens, lista de ícones, etc) - em parceria com a arte Muito Alta Game Design Documento guia da programação: diagramas UML, lista de mecânicas, definir em parceria com programadores funcionamento de sistema de dungeon, world boss, PVP, inventário, etc Muito Alta Game Design Roteiro de cutscenes (inicial e final) Média Game Design Definir sistema de crafts Alta Game Design Descrição detalhada das tarefas de quest (inicialmente 10, podendo aumentar ao longo do projeto) Alta Tabela 6 Escopo Sprints e Backlogs Semanais Nesta seção serão abordadas as tarefas executadas pela equipe em cada semana das fases do projeto, considerando apenas as entregas realizadas. O cronograma foi montado ao longo do desenvolvimento, considerando os principais marcos definidos pela Diretoria. A ferramenta utilizada pelo Comitê Gestor para definir e visualizar todas as Sprints até o final do projeto foi o Trello, como demonstrado a seguir. O Trello é um organizador de tarefas dinâmico e funcional. Uma ferramenta muito utilizada em diversas empresas para gerenciamento de tarefas de equipe em projetos grandes e pequenos. Seguindo o método "kanban", usado com frequência na metodologia ágil Scrum. Pode ser utilizado para projetos pessoais, ou mesmo tarefas do dia-a-dia de maneira versátil. PrintScreen 1 Trello Em cada Reunião Gerencial Estratégica, que ocorria semanalmente, eram repassados os pacotes de trabalho das respectivas Sprints, assim como uma
  • 22. 21 planilha para preenchimento de acompanhamento das tarefas, sendo revisada no encerramento da sprint. PrintScreen 2 Controle de Sprint A planilha consta uma pasta de trabalho para listar todas as atividades da semana e sua respectiva área responsável. Em outra pasta de trabalho consta os dias da semana, as áreas, a identificação da Sprint executada assim como o feedback se a tarefa foi concluída ou não. Todas as planilhas podem ser encontradas a partir do link: https://goo.gl/yvUa4b . O período de pré-produção durou um mês, caracterizada pela definição do projeto, pesquisa de referências, criação de assets a partir da história que foi sendo construída pelos Game Designers. O marco principal foi a apresentação da ideia do jogo, assets e concepts produzidos para consultoria externa na data de seis de maio de 2017. Contou com a presença de: o Antonio Marcelo (MultiRio / Riachuelo Games); o Felipe Hyena (Playerum); o Sergio Machado (UFRJ). Principais Marcos do Projeto SPRINTS MARCOS ID Data de Início Data de Fim Entrega Data PRÉ PRODUÇÃO / PLANEJAMENTO INÍCIO DO PROJETO 04/04/2017 Reunião de Status 17/04/2017 WORKSHOP Malha, UV e Textura 25/04/2017 0 28/04/2017 04/05/2017 Ensaio apresentação banca externa 05/05/2017 Apresentação banca externa 06/05/2017 Exposição do Plano de Gerenciamento do Projeto 08/05/2017 I 08/05/2017 15/05/2017 Levantamento de Requisitos, delineamento do escopo 15/05/2017 II 16/05/2017 21/05/2017 III 22/05/2017 28/05/2017 Mostra de Artes 29/05/2017 IV 29/05/2017 04/06/2017
  • 23. 22 V 05/06/2017 11/06/2017 VI 12/06/2017 18/06/2017 Mostra Multimídia 13/06/2017 VII 19/06/2017 25/06/2017 Protótipo 20/06/2017 VIII 26/06/2017 02/07/2017 WORKSHOP “Personagens Especiais para uso em TPCs, não bípede” 21/06/2017 PÓS PRODUÇÃO / POLIMENTO WORKSHOP Unity 26/06/2017 Start equipe de Marketing 04/07/2017 Build programação (todos os assets dentro do projeto) 11/07/2017 Avaliação Individual 11/07/2017 Build Final programação (completo) 21/07/2017 Banca Final – Apresentação do projeto 27/07/2017 FIM DO PROJETO 27/07/2017 Tabela 7Millestones Relatório de atividades geradas de cada Sprint e suas respectivas entregas As alocações dos recursos a atividades variam de acordo com as necessidades do projeto. As Sprints a seguir são referentes ao período de produção. Atividades que ficaram pendentes, foram concluídas no período de pós-produção e polimento que tomaram todo o mês de julho. As atividades marcadas com a cor “laranja”, até a data do dia 25 de julho de 2017 não foram concluídas. ID SPRINT RECURSO DESCRIÇÃO ENTREGA SIM FORA DO PRAZO (ID SPRINT DE ENTREGA) I Game Design High Concept - Sprint V Ficha de personagem de cada raça - Sprint III LevelMap detalhado do mundo - Sprint II Definição de inimigos - Sprint II Elementos do Cenário X - Listar e descrever itens coletáveis X - Definir os sistemas de Craft X - Descrição detalhada das telas - Sprint III Definição de mecânicas em baixo nível - Sprint II Programação Migrar o Projeto para o Git X - Commit do protótipo para o Git X - Implementar sistema de login sem conta X - Implementar mecânica básica de jogador X - Implementar sistema de câmera - Sprint IV Preparar estrutura do projeto X - Interações com o click do mouse X - Arte Paleta de cores e descrição - Sprint VI Splash Screen de loading X - Levantamento de Concepts X - Ícones de Buff e Debuff X - Tela de Login - Sprint II Concept Art da torre X - Ícones para os itens - Sprint IV Modelar 3 armas para cada raça - Sprint II Modelar 6 arbustos baixos e fartos X - Modelar 4 casas de Skalgars X - Modelar 5 caixas X - Modelar tocha X - Modelar mesa de crafting X -
  • 24. 23 Modelar 2 cadeiras X - Modelar 2 mesas de trabalho X - Modelar 2 pilastras X - Modelar 4 troncos quebrados X - Modelar 9 árvores X - Texturizar protótipos de modelos X - II Arte Textura para árvores - Sprint VI Textura para props outpost Skalgars X - Modelar arco de pedra - Sprint VIII Modelar árvore central dos Jinmus X - Modelar 2 bancos Skalgars X - Modelar 4 casas Skalgars X - Modelar 2 ovos Skalgars X - Modelar 4 tipos de raízes X - Modelar bola de feno X - Modelar 4 jarros X - Modelar praça dos Jinmus X - Modelar vegetação rasteira X - Modelar 4 mechas X - Modelar muros modulares X - Modelar 6 variações de plantas X - Modelar o Headquarter Skalgars - Sprint III Modelar duas palmeiras - Sprint VIII Modelar 4 carroças - Sprint III III Game Design Balanceamento de Fórmulas de Combate - Sprint IV Quests descritas, seus tipos e interações X - Elementos Complementares para o Cenário X - Expandir Sistema de Craft X - Programação Mini Mundo – Banco de Dados - Sprint V Sistema Básico de Skills - Sprint IV Diagrama de Classe - Build Windows configuração servidor Sprint IV Implementar Sistema de Respawn - Sprint IV Arte NPC Mercante - Jinmu X - NPC Figurante – Jinmu X - NPC Figurante – Jinmu X - NPC Mercante – Vulperian X - NPC Figurante – Vulperian X - NPC Figurante – Vulperian X - HUD Geral - Contínua Protagonista Skalgars X - Protagonista Jinmu - Sprint IV Protagonista Vulperian X - Grupos de Estalactites 1, 2 X - Cenário – Estalactites 1, 2, 3 X - Modelagem Inimigo Rinoceronte X - Verificação de Modelos X - Correção de Malhas X - Ruínas de Construções Antigas X - Modelagem Torre X - Modelagem de inimigo mantis X - Arco de pedra X - Espetos/espinhos X - Minérios X - IV Game Design Design de ambientes - Contínua Quests – polimento de ideias - Contínua Level map da rota dos inimigos X - Finalizar interface X - Redefinir fórmula de dano X - Tabela de atributos e valores dos personagens e inimigos X -
  • 25. 24 Roteiro de cutscenes de introdução de cada raça X - Programação Adicionar Assets dos Artistas - Sprint VI Verificar problemas de performance no Cenário - Sprint VI Verificar inviabilidades no cenário - Sprint VI Implementar identificador de raça ao jogador X - Liberar PvP entre raças distinstas X - Implementar classe protagonista de cada raça - Sprint VI Controles de Movimento X - Controles de Combate X - Controles de Interface X - Respawn de forma padrão X - Respawn por checkpoint - Sprint VII Resetar condições do jogador pelo respawn X - Fluxo de Tela – Tela de Login X - Fluxo de Tela – Criação de Personagem X - Fluxo de Tela – In-Game Conversa com NPC X - Fluxo de Tela – InGame Inventario X - Fluxo de Tela –InGame Personagem X - Fluxo de Tela – InGame Skill X - Fluxo de Tela –InGame Rank de Armas X - Fluxo de Tela – InGame Mapa do Game X - Fluxo de Tela – Tela de Login X - Corrigir versão do repositório X - Login Anônimo X - Login Cadastrado X - Cadastrar conta - Sprint VIII Mecânicas Básicas – Player Status (Vida e Rank) X Sprint VIII Mecânicas Básicas – Leveling X - Mecânicas Básicas – Combate X Sprint VIII Mecânicas Básicas – Inimigos X Sprint VIII Mecânicas Básicas – Colisões X Remanejado (arte) Mecânicas Básicas – Áudio X - Mecânicas Básicas – Interações X Sprint VIII Protótipo Cliente Servidor X - Source Tree X - Arte Modelagem do Mind Flayer X - Modelagem do Rinoceronte Floral X - Consertar malha do Sapo touro X - Modelagem do Nue X - Textura Mecha 1, 2 X - Textura Nave Vulperian X - Textura classe Skalgars - Sprint V Textura Classe Jinmu X - Textura Classe Vulperian X - Textura Asset Outpost Jinmu 1 ao 19 X - Textura Asset Outpost Skalgars 1 ao 9 X - Textura Asset Outpost Vulperian 1 ao 10 X - Textura Arma Vulperian 1 ao 6 X - Textura Arma Jinmu 1 ao 3 X - Ícone item de drop X Sprint VIII Tela de inventário X - Tela de Equipamento X - Tela de Crafting X - Ícone de Skill Jinmu 1 ao 5 X - Ícone de Skill Skalgars 1 ao 5 X - Ícone de Skill Vulperian 1 ao 5 X -
  • 26. 25 Modelagem Armadura Jinmu 1 ao 2 - Sprint V Modelagem Armadura Skalgars 1, 2 X - Modelagem Armadura Vuperian 1, 2 X - Corte da Malha da Torre - Sprint V Verificar arquivos no Drive X - Exportar FBX Completos X - Organizar Drive X - Textura NPC Skalgars 1 ao 3 X - Multimídia SFX – Combate – Gritos de Ataque X - SFX – Combate – Gritos de Dano X - SFX – Combate – Lâminas X - SFX – Combate – Golpe de Arma Bruta X - SFX – Combate - Corte X - SFX – Combate - Projéteis X - SFX – Combate – Disparo X - SFX – Combate – Alvejar - SFX – Combate – Receber Buff - SFX – Combate – Receber Debuff X - SFX – Combate – Castar Skill X - SFX – Combate – Travar Mira em Algo - SFX – Combate – Trocar Mira para outra coisa - SFX – Combate – desligar mira - SFX – Combate – grito de morte - SFX – Combate – errou/ falhou - SFX – Combate – Skill - V Game Design Lore de Phaidros - Sprint VIII Descrição de Animações – Raça Skalgars X - Descrição de Animações – Raça Jinmu X - Descrição de Animações – Raça Vulperian X - Descrição de Animações – NPC X - GDD - Sprint VIII Ficha completa dos Heróis X - Programação Modelar e Implementar Banco de Dados X - Fazer merge das versões atuais no máster / resolver conflitos X - Implementar fluxo de telas criados pelos GDs (FASE DE TESTES) X Sprint VIII Configurar servidor para usar o serviço MySQL remoto (teste) X Sprint VIII Montar sistema de animação (teste) X Sprint VIII Implementar criação de personagens comunicando com o banco X Sprint VIII Implementar mecânica básica do inimigo X Sprint VIII Implementar sistema de Debuff X Sprint VIII Gerar build p/ windows com configurações de servidor X Sprint VIII Implementar interações do jogador com os NPCs X Sprint VIII Colocar o servidor em uma máquina X Sprint VIII Implementar sistema de inventário X Sprint VIII Implementar sistema de quest X Sprint VIII Implementar interfaces X Sprint VIII Instalar serviço no-ip no servidor - Implementar stored procedures no banco de dados - Implementar sistema de bug report - Skill Jinmu – Ataque básico X - Skill Jinmu –Incendiar X - Skill Jinmu – Zero Absoluto X - Skill Jinmu – Amaterasu X - Skill Jinmu – Criar Vida X -
  • 27. 26 Skill Vulperian - Granada X - Skill Vulperian – Drone de batalha - Sprint VII Skill Vulperian – Analise de Fraqueza X - Skill Vulperian – Disparo de gancho X - Skill Skalgars – Cortes X - Skill Skalgars – Chutar areia X - Skill Skalgars – Salto X - Skill Skalgars – Atravessar X - Skill Skalgars Pulverizar X - Artes Armadura Vulperian 1, 2 X - Armadura Jinmu 1,2 X - Armadura Skalgars 2 X - Casa Jinmu 1, 2 X - Textura pacote de armas Jinmu X - Abrir malha UV torre X - Textura Herói Vulperian 1, 2 X - Textura Herói Jinmu 1, 2 X - Textura Herói Skalgars X - Pacotes Ícones de Loot X - Tela de loja X - Tela de chat X - Menu de quest X - Animação Mind Flayer 1, 2 X - Animação Nue 1, 2 X - Rynosephes 1, 2 - Sprint VI Sapo Touro 1, 2 - Sprint VI Animação de NPC Skalgars 1, 2 X - Animação de NPC Vulperian 1, 2 X - Animação de NPC Jinmu 1, 2 X - Pacote de Animação Protagonista Skalgars X - Pacote de Animação Protagonista Jinmu X - Pacote de Animação Protagonista Vulperian X - Multimídia SFX – Interface – Clique Mouse X - SFX – Interface – Transição de Tela - SFX – Interface – Acessar Menu no Jogo - SFX – Interface – Abrir Mercado X - SFX – Interface – Manusear Inventário X - SFX – Interface – Abrir Forja X - SFX – Interface – Ação Executada com Sucesso X - SFX – Interface – Ação Malsucedida - SFX – GamePlay – Jogador - SFX – GamePlay – Log in no mundo - SFX – GamePlay – Jogador Renasce X - SFX – GamePlay – Outro Jogador Renasce - SFX – GamePlay – Mensagem Privada X - SFX – GamePlay – Quest Nova - SFX – GamePlay – Quest Atualizada - SFX – GamePlay – Quest Completa - SFX – GamePlay – Descobrir Algo Novo - SFX – GamePlay - Passos X - Solicitação de Pacote de Dublagem X - Notificação - Level Up - VI Programação Implementar animação no Player X - Implementar interação do Jogador com itens do inventário X Sprint VIII Implementar Assets de Arte X - Implementar Áudio X - Implementar Sistema de Buff/Debuff X - Skill Jinmu X -
  • 28. 27 Skill Vulperian - Sprint VII Refatorar Sistema de Skills X - Funcionamento dos inimigos X Sprint VIII Inimigo Nue X Sprint VIII Inimigo Sapo Touro X Sprint VIII Inimigo Mantis X Sprint VIII Inimigo Mind Flayer (Boss) X Sprint VIII Rynosephes X Sprint VIII Verme de Areia X Sprint VIII Quest – Interação com NPC X Sprint VII Quest – Construtor para GDs - Sprint VII Quest – Pré Requisitos - Sprint VII Quest – Tipos de Quest - Sprint VII Quest – Recompensas - Sprint VII Obter Servidor Online X - Arte Animação Sapo Touro 1, 7 X - Animação Rynosephes 1, 7 X - Animação Nue 4, 5 X - Animação Mind Flayer 1 X - Animação Mind Flayer 2, 6 - Sprint VII Modelar Armas Jinmu X - Modelar Bandeira Vulperian X - Modelar Estande de Tiro Vulperian X - Modelar Entrada de Caverna Skalgars X - Modelar Troll X - Ajustar Modelo Rynosephes X - Versão alpha Sapo Touro X - Versão alpha Rynosephes X - Versão alpha Nue X - Versão alpha Pantera Deslocadora - Sprint VII Versão alpha Troll X - Versão alpha Mantis X - Versão alpha Worm X - Criação dos 7 ícones de Loot - Tela de Itens X - Tela de Armaduras X - Tela de Arma X - Textura de Herói – Jinmu X - Textura Floresta X - Textura Ruínas - Sprint VII Textura Oasis X - Textura Pântano - Sprint VII Textura Torre X - Textura Caverna X - Textura Deserto X - Correção na Textura Skalgars X - VII Arte Animação Sapo Touro 6, 7 X - Animação Rynosephes 6 X - Textura Inimigos X - VIII Arte Animação Pantera Deslocadora 1, 6 X - Modelagem do Terreno X - Multimídia Som Ambiente - pântano X - Som Ambiente - floresta X - Som Ambiente – floresta mágica - Som Ambiente - deserto - Tabela 8 Relatório de Sprints
  • 29. 28 GERENCIAMENTO DE EQUIPE Recursos Realizou reuniões para acompanhamento de sprints orientando a execução diária e semanal das atividades permitindo maior adaptabilidade do projeto, acrescentando um novo grau de liberdade e tolerância aos resultados. ID GESTÃO FUNÇÃO 01 Emerson Silva Gerenciamento de Projeto 02 Anny Caroline Sousa Gerenciamento de Projeto 03 Vitor Gabriel souza Gerenciamento de Projeto PRODUÇÃO 04 Bruno Amaral Gerenciamento da Equipe e Produto 05 João Paulo Nascimento Gerenciamento da Equipe e Produto ARTE 06 Felippe Ferro Modelador e Animador 3D 07 Arthur Yan Artista 2D, Modelador e Animador 3D 08 André D’angelis Artista 2D 09 Danillo Campany Modelador 3D 10 Gabriel Silva Modelador 3D 11 Gabriel Costa Artista 2D e 3D 12 Geraldo Garcia Modelador e Animador 3D 13 Lucas Santiago Modelador 3D 14 Luiz Eduardo texturizador 15 Millena Ramos Artista 2D e Texturizadora 16 Pedro Assumpção Modelador e Animador 3D PROGRAMAÇÃO 17 Thadeu Alonso MVC e banco de dados 18 Leônidas Vitor Interface 19 Lucas Muniz Inimigos 20 Mateus Lacerda Server 21 Matheus Cordeiro Player e polimento 22 Rodrigo Peixoto Banco de dados GAME DESING 23 Felipe Carreiro Ambientação, mecânicas 24 Pedro Almeida Lore, documentação e quest 25 Yuri Barboza Balanceamento e mecânicas 26 João Paulo Nascimento Design de ambientes, narrativa, roteiro, mecânicas, level design MULTIMÍDIA 27 Lorena Góes Sons, edição de vídeo e dublagem MARKETING 28 Valter Luiz Gerenciamento do marketing e produção de conteúdo FERRAMENTAS Trello Gerenciar, organizar tarefas e arquivos da documentação Wunderlist Gerenciar e organizar tarefas MicrosoftWord Ferramenta de texto utilizada para a documentação MsProject Utilizado no acompanhamento do projeto HackNPlan Gerenciar, atualizar e seguir o progresso de tarefas Discord Ferramenta de comunicação PESSOAL
  • 30. 29 Custo do Projeto A tabela a seguir foi construída levando em consideração apenas as ferramentas que afetam o orçamento geral do projeto. Serviços e ferramentas gratuitas não estão listadas abaixo. ESTIMATIVA DE CUSTO GERAL DO PROJETO PROJETO PRODUTO/ SERVIÇO DETALHAMENTO QTD TOTAL Pré Produção (04/04 até 06/05) Softwares Adobe Creative Cloud Concepts e arte vetorial 2D 1 R$244/mês SonyVegas Pro 14 Edit Edição de vídeo de apresentação para consultoria externa 1 R$1.256,00/único Trello Business Gerenciar, organizar tarefas e arquivos da documentação 1 R$31,50 Microsoft Office Documentação e apresentação 9 R$38,70/ usuário-mês Pessoal Diretor Executivo 1 R$7.700,00 Gestor de Projetos Contrato para gerenciamento do projeto 3 R$4.400,00 Produtor Responsável pela entrega do produto 2 R$2.500,00 Líder Game Designer Entrega das definições dos recursos básicos, secundários e terciários do jogo 1 R$3.000,00 Equipe Game Designer Trabalhar nas definições dos recursos básicos, secundários e terciários do jogo 3 R$2.200,00 Líder Arte Entrega criação arte conceitual 2 R$2.000,00 Facebook Ferramenta de comunicação Blender Ferramenta para modelagem, animação e texturização 3D Photoshop Utilizado para arte 2D e desenho de texturas PaintToolSai Utilizado para arte 2D e desenho de texturas Unity Engine utilizada para gerar o Game Github Repositório GoogleDrive Utilizado para organizar e trasferir arquivos VisualStudio Ambiente de desenvolvimento usado para gerar os códigos SouceTree Programa auxiliar do Github ArgoUML Usado para criar os diagramas da documentação MySQL Onde foi gerado o banco de dados Microsoft Excel Utilizado na Documentação SonyVegas Utilizado na edição de vídeo Audacity Utilizado na edição de áudio Sublime 3 Editor de texto Paint . Net Para arte 2D Stlizer 6 Utilizado no Site Lightwork Utilizado para criar os vídeos do site Screen to Gif Utilizado na criação dos Gif’s do site Illustrator Utilizado na arte 2D vetorial Microsoft Power point Usado para gerar apresentações Tabela 9 Recursos ESTRUTURA
  • 31. 30 Equipe de Arte 2D Trabalhar na arte conceitual 5 R$1.700,00 Equipe de Arte 3D Treinamento 8 R$500,00 Líder Multimídia Confecção do vídeo de apresentação 1 R$1.100 Líder Programação Avaliação da tecnologia 2 R$2.200,00 Equipe de Programação Treinamento 4 R$500,00 Produção (08/05 até 02/07) Softwares Trello Business Gerenciar, organizar tarefas e arquivos da documentação 1 R$31,50/mês Adobe Photoshop Utilizado para arte 2D e desenho de texturas 1 R$244/mês PaintToolSai Utilizado para arte 2D e desenho de texturas 6 R$170,00 Ms Project Utilizado no acompanhamento do projeto 1 R$212,00/mês Microsoft Office Documentação e apresentação 9 R$38,70/ usuário-mês Pessoal Diretor Executivo 1 R$7.700,00 Gestor de Projetos 3 R$4.400,00 Produtor 2 R$2.500,00 Líder Game Designer 1 R$3.000,00 Equipe Game Designer 3 R$2.200,00 Líder Arte 2 R$2.000,00 Equipe de Arte 9 R$1.700 Líder de Multimídia 1 R$1.100,00 Líder de Programação 2 R$2.200,00 Equipe de programação 4 R$1.800,00 Líder de Marketing 1 R$1.400,00 Pós Produção (02/07 até 27/07) Softwares Trello Business 1 R$31,50 Adobe Creative Cloud 1 R$244/mês Microsoft Office 9 R$38,70/ usuário-mês Ms Project 1 R$212,00/mês SonyVegas Pro 14 Edit 1 quitado Wunderlist 4 R$3,00 Pessoal Diretor Executivo 1 R$7.700,00 Gestor de Projetos 3 R$4.400,00 Produtor 2 R$2.500,00 Equipe Game Designer 3 R$2.200,00 Líder Arte 2 R$2.000,00 Equipe de Arte 9 R$1.700 Líder de Multimídia 1 R$1.100,00 Líder de Programação 1 R$2.200,00 Equipe de programação 4 R$1.800,00 Líder de Marketing 1 R$1.400,00 Tabela 10 Custo
  • 32. 31 Total estimado do custo de todo o Projeto FASE RECURSO TOTAL Pré Produção (04/04 até 06/05) Softwares R$1.879,80 Pessoal R$ 58.400,00 Produção (08/05 até 02/07) Softwares R$1.855,80 Pessoal R$68.900,00 Pós Produção (02/07 até 27/07) Softwares R$847,80 Pessoal R$63.700,00 TOTAL EM SOFTWARE R$4.583,40 TOTAL EM PESSOAL R$191.000,00 TOTAL DO PROJETO R$195.583,40 Tabela 11 Custo Total do Projeto
  • 33. 32 PLANO DE MARKETING Justificativa Acadêmica O objetivo geral da estratégia de marketing é exclusivamente voltado para a experiência acadêmica, ou seja, o mesmo não visa a obtenção de valores monetários e metas de público alcançado. O material desenvolvido para o marketing visa ser desenvolvido durante o desenvolvimento do trabalho de conclusão do terceiro período e não prevê desenvolvimento de conteúdo após a apresentação final do produto. O Material desenvolvido se propõe tornar-se relevante para futuros estudos de desenvolvimento, o objetivo é buscar experiência e gerar um produto que possa ser avaliado futuramente. Público alvo Embora o principal nicho no mercado seria de jogadores de massivos online o material desenvolvido tem como objetivo final ser divulgado para o público consumidor de jogos digitais em geral. Objetivo O material desenvolvido busca fazer o marketing do produto, o material será criado de forma que possa ser divulgado em locais de comunicação digital do público alvo. O objetivo final de todo o produto ao ser entregue possa ser utilizado de forma abrangente em plataformas de vendas e comunicação. Foi gerado um media kit básico para que o mesmo possa ser divulgado a fácil modo e compartilhado em canais digitais. O material desenvolvido não visa a divulgação dos desenvolvedores, da organização ou de qualquer negócio ou instituição que venha participar direta ou indiretamente no desenvolvimento do produto Resultados o Media Kit: documentação com o material básico para o marketing do produto. A documentação contém informações sobre o produto, os diferenciais, o público-alvo, e o resumo do produto. A documentação contém material básico para divulgação do produto, um texto padrão
  • 34. 33 para publicação, variações do texto padrão para divulgação em canais de nicho, imagens do produto, vídeos para ser usado em divulgações do produto, e canais de comunicação. o Press Release: divulgação inicial do produto. O press release é uma forma de apresentar o produto através de canais diretamente ligados aos desenvolvedores. O press release tem o objetivo de fazer propaganda do produto, como também tem o objetivo de ser um exemplo da aplicação do media kit e material disponível para o publico geral poder utilizar se pretenderem fazer propaganda sem solicitação dos desenvolvedores. Acesse através do link: https://goo.gl/Q5Lx8w o WebSite: endereço online com informações gerais dos desenvolvedores e produto final. Acesse através do link: https://goo.gl/1P9GbP o Landing Page: endereço online apenas com informações voltadas prender o consumidor no produto. Acesse através do link: https://goo.gl/zHtRDZ o Página no Facebook: local para divulgação de material de marketing e canal de comunicação social entre desenvolvedores e publico final. Link: https://goo.gl/x6GHAh PrintScreen 3 Facebook Orbital Até a data do dia 25 de julho de 2017, haviam 87 curtidas na página e 9 publicações, sendo uma delas 1 teaser. As publicações envolveram até 507 pessoas no período de uma semana de divulgação da página, sem investimento de impulsionamentos de publicações. Abaixo, segue relatório de engajamento:
  • 35. 34 PrintScreen 4 Relatório Engajamento Facebook o Canal Youtube: local para divulgação de material de marketing em vídeo e canal de comunicação social entre desenvolvedores e publico final. Link: https://goo.gl/qHzwNc
  • 37. 36 Raças de Phaedros 1. Jinmu 1.1 Conceito Geral São Humanóides místicos que vivem em florestas escondidas e protegidas por uma magia ancestral. Eles possuem uma religião muito forte que os liga ao espiritualismo e a natureza do planeta. Seguindo suas tradições, eles não se comunicam com a fala, apenas com linguagem de sinais. A única exceção é no caso de ser extremamente necessário ou a sua posição lhes permitir. São muito ligados a dança e a festas para homenagear os seus deuses, normalmente a noite quando a lua se encontra presente. Mas a principal de suas tradições está ligada às máscaras brancas que eles recebem no dia de seu nascimento e que jamais poderá ser retirada. Essas máscaras irão se modificar ao longo da vida do Jinmu se baseando em suas experiências e personalidade adquirindo características únicas. Retirá-la é o maior tabu da sua sociedade. As lendas antigas contam que os primeiros Jinmus nasceram no lago totalmente nus, com apenas uma máscara cobrindo os seus rostos. Eles eram adultos porém o seu conhecimento era o de um recém-nascido. Foi então que o primeiro Vissel, Oada, se manifestou e foi através dele que eles aprenderam o básico do mundo, da sobrevivência e a manipular o meio ambiente. 1.2 Vissels São a materialização física dos antepassados dos Jinmus combinados em um conjunto de energias espirituais cuja forma costuma lembrar um animal com uma máscara no lugar de um rosto. Os Jinmus acreditam que eles são os filhos originais do pai Lua que morreram durante a guerra dos antigos, mas os Vissels não sabem nada sobre o seu passado, apenas sobre o presente e raramente o futuro. Eles são uma grande fonte de conhecimento e às vezes até mesmo de poder. Ao longo de sua vida, um Jinmu pode pedir auxílio a seus antepassados para guiá-los durante um momento importante ou uma jornada individual que eles estiverem enfrentando. Para isso ele deverá enfrentar uma série de testes e assim provar o seu valor. Se os espíritos o julgarem digno eles irão se manifestar e irão lhe ajudar em sua jornada, servindo tanto como guia como um companheiro que ensinará e aprenderá junto com o Jinmu. Nos dias atuais, os Jinmus vivem em uma enorme floresta mágica cercada por cinco grandes árvores onde as cidades foram construídas. As raízes dessas árvores formam uma espécie de barreira mágica que faz com que indivíduos indesejados se percam. Essas raízes convergem no centro da floresta e erguem a grande árvore central, que se encontra ao lado do lago “Florescer”. É lá que todos os Jinmus nascem e é lá que os seus espíritos morrerão, justamente por isso, Volaris, virou a capital dos Jinmus e as principais decisões são feitas pelos quatro guias, os mais velhos da civilização e que os seus ancestrais no passado foram os responsáveis por erguer as árvores. Com os eventos atuais que vem causando distúrbio na natureza e nas estruturas do mundo, os Jinmus se encontram perdidos e angustiados. Os quatro
  • 38. 37 guias ordenaram que ninguém se envolvesse no conflito dos deuses inferiores, que é como eles veem as outras raças. No entanto, os Vissels estão se comportando de maneira esquisita e isso vem influenciando muitos Jinmus. Um grupo em especial começa a se destacar e fazer a cabeça de outros Jinmus. Agindo por impulso e contrariando várias tradições, afirmando que os responsáveis deveriam pagar pelos seus crimes contra a natureza, eles trouxeram o medo e o terror as outras raças, atacando as duas sem distinção. Os Jinmus agora são inimigos de todos e enquanto lutam pela sobrevivência também guerreiam entre si. 1.3 Características físicas Da cabeça aos pés, um Jinmu se parece muito com um ser humano. Ele possui um corpo humanóide com altura que varia entre 1,60 m a 1,90 m. Suas únicas diferenças são a sua magreza natural, sua pele que varia entre branco e tons de rosa e que não possui pêlos pelo corpo, apenas cabelo que pode variar de tamanho e formato e coloração, suas orelhas que podem assumir tamanhos e formatos diferentes e sua conexão natural com o meio ambiente o que os permitem manipulá-lo ao seu favor. Muitos possuem pinturas espalhadas pelo seu corpo que buscam representar marcos importantes para o Jinmu. No dia de seu nascimento o Jinmu recebe uma máscara branca que jamais poderá ser retirada. Essas máscaras irão se modificar ao longo da vida do Jinmu se baseando em suas experiências e personalidade adquirindo características únicas. O visual delas é baseado nas máscaras Kitsune e Oni da cultura japonesa. Um Jinmu que tenha cometido um tabu que foi perdoado deverá usar uma máscara de ferro pelo resto de sua vida para representar a sua desonra. Essas máscaras passam a ideia de prisioneiros e um Jinmu jamais consegue retirá-la. Não possuem uma média de tempo de vida. Eles acreditam que o planeta escolhe sua hora, sendo em combate, por causas naturais ou o mais comum, durante uma jornada. Há lendas de um Jinmu que chegou a 500 anos, sendo ele o responsável pela escrita de vários livros que moldaram a civilização. Os Vissels são materializações físicas dos antepassados dos Jinmus. A ideia é que eles sejam um combinado de energia espiritual com cores espectrais como verde, azul, branco e roxo e que o formato lembre o de um animal. No entanto, no lugar do rosto eles sempre possuem uma máscara branca que lembra o formato do animal em questão. Quanto maior foi a ligação do Jinmu com o seu Vissel mais visível será o Vissel. 1.4 Habilidades únicas I. Possuem forte ligação com seus antepassados e com a natureza, podendo manipular o meio ambiente e os elementos. II. Possuem boa resistência física, apesar de a pele ser frágil, alguns são capazes de criar ilusões e se movimentar a altas velocidades. Outros são capazes de formar criaturas de madeira, pedra ou terra e animá-las com a ajuda de seus Vissels. III. Costumam proteger suas cidades com barreiras mágicas, fazendo com que criaturas agressivas não os encontrem.
  • 39. 38 IV. Alguns lutam com armas físicas, como adagas cerimoniais e espadas curvadas cobertas por magia. Um estilo muito famoso também é o estilo monge, eles utilizam luvas/manoplas para lutar e sua magia para melhorar suas habilidades, como ficar mais rápido ou melhorar seus reflexos. 1.5 Relacionamento Os Jinmus são ensinados desde pequenos como se portar em uma espécie de jardim de infância. A sua sociedade é composta por muitas regras e tradições que são levadas muito a sério. Parte delas acaba limitando o contato que os Jinmus têm uns com os outros, como por exemplo o fato deles só poderem se comunicar através de sinais sendo pouca as vezes que lhes é permitido falar, o que ao olhar de externos pode parecer que eles não se comunicam tanto, porém, a quantidade de informações que eles conseguem trocar entre si apenas com o olhar e com a sua postura é muito superior há palavras. Mas não é comum que Jinmus desenvolvam laços uns com os outros na sociedade. Lá eles são apenas engrenagens para manter o funcionamento do ambiente e das estruturas. Eles têm um papel que é dado pelos Jinmus anciões, Jinmus que já alcançaram uma certa idade e vivência e eles o cumprem sem hesitar. No entanto, quando eles assumem maturidade o suficiente, o que varia de indivíduo para indivíduo, muitos partem em direção das suas jornadas individuais acreditando que a natureza irá lhes fornecer os obstáculos necessários para que possam se descobrir e compreender sua verdadeira função no mundo. É durante a sua primeira jornada que um Jinmu realmente passa a existir e se ele conseguir completá-la terá um Vissel que o acompanhará pelo resto de sua vida. Este vissel irá guiá-lo em sua nova vida que consistirá em jornadas individuais ou com outros Jinmus com o objetivo de cuidar de distúrbios na natureza, descobrir itens que combinados com o lago poderão criar algo especial, encontrar respostas para perguntas sem respostas, e principalmente no aprendizado, tanto do Jinmu quanto do Vissel. As jornadas moldarão um novo Jinmu e um laço forte irá se formar entre ele e o seu Vissel e os Jinmus que o acompanharão ao longo de sua vida. Estes serão seus verdadeiros companheiros e será com eles que ele terá as verdadeiras experiências de laço que evoluirão para a jornada final de um Jinmu, o ato de renascer e se despedir da sua vida passada. 1.6 Reprodução Como já dito, os primeiros Jinmus haviam nascido no lago “Florescer” já na idade adulta. Eles não tinham nem mesmo o conhecimento do que era o conceito de reprodução e tiveram que aprendê-lo através dos animais. Os Jinmus não se reproduzem como os mamíferos. Eles possuem a sua própria maneira de reproduzir a espécie e ela só foi descoberta pela necessidade e pelo medo. Acontece que com o passar dos tempos, um Jinmu acabou morrendo durante uma jornada. Tanto ele quanto o seu Vissel deixaram de existir, sobrando apenas as suas máscaras. Isso foi um resultado da maldição da guerra que afetava todas as coisas criadas pela natureza. Ao contrário dos deuses, todos eles estavam fadados a morrer uma hora ou outra. Os Vissels não tinham as respostas e nem a explicação para o que era morrer. Pânico e medo começou a se instaurar entre os Jinmus.
  • 40. 39 A resposta veio por parte de Oada e seu Jinmu. Os dois já estavam juntos há muito tempo e durante a sua última jornada passaram por uma experiência tão intensa que os modificou por completo. Os dois sempre foram indivíduos solitários que buscavam o conhecimento para poder ajudar a sociedade mas durante aquela jornada, se não fosse pela ajuda de uma outra Jinmu e de seu Vissel eles jamais teriam conseguido. Um laço forte se formou entre o Jinmu e a Jinmu e uma coisa ficou clara para eles. A morte não era uma maldição. Era um ciclo natural. Os indivíduos nasciam com o poder de criar a vida e de morrer, cabia a eles descobrir como. Com a ajuda de seus Vissels eles realizaram uma jornada com o intuito de descobrir como a vida podia ser criada. Cada Jinmu que buscar essa jornada irá se deparar com uma experiência única que apenas o mesmo poderá descrever. O resultado consiste em materializar toda a experiência de suas vidas em um objeto de extremo valor pessoal. Os dois Jinmus levariam este objeto para a grande árvore de nome e lá o enterraram. Depois de um tempo, uma linda flor surgiria e durante o próximo eclipse lunar, uma nova vida surgiria, um Jinmu bebê. A flor se abria lentamente liberando um néctar e este mergulhado no lago “Florescer” se materializa no formato de uma máscara branca que era colocada no rosto do bebê e o acompanharia pelo resto de sua vida. Depois deste evento. Os Vissels se despediram de todos e desapareceram em uma luz azul. Seus Jinmus se mantiveram vivos mas deixaram a sociedade e nunca mais foram vistos. Hoje sabemos que depois deste momento, os dias de um Jinmu estão contados e logo ele também morrerá. A partir deste momento os Jinmus sabiam como reproduzir a sua espécie e passaram a considerar o processo de ter uma nova vida como o objetivo final de suas vidas, a missão mais importante de suas vidas que lhes seria confiado quando o tempo fosse certo. 1.7 Classes da Raça (Visão Geral) Guerreiro: Monge: Utiliza luvas/manoplas para lutar e sua magia para melhorar suas habilidades, como ficar mais rápido ou melhorar seus reflexos. Podendo até usar magias elementais durante o combate. Costumam utilizar muito magia de ar. Ladino: Ilusionista: Utiliza névoa para confundir o oponente e criar imagens para distrair e atacar pontos cegos. Ilusionistas de nível médio conseguem replicar cheiro, tornando as ilusões ainda mais reais. Ilusionistas de alto nível podem fazer com que suas ilusões tenham presença física e possam replicar suas magias. Utilizam majoritariamente magias de água e gelo. Mago: Mestre Elemental: Capaz de controlar elementos a sua disposição livremente. Mestres elementais de alto nível são capazes de erguer árvores e florestas em ambientes hostis, podendo criar outposts para a raça. Normalmente são os que vivem mais em uma população Jinmu. Acreditam que o mundo os considera necessários para a sobrevivência da raça como um todo. Kannushi: São invocadores, capazes de criar golems e colocar seu espírito guardião como controlador destes. São os mais próximos de seus antepassados.
  • 41. 40 1.8 Lore 1.8.1 Origem Muitas são as lendas que cercam as origens dos primeiros Jinmus. A mais famosa conta sobre o sacrifício do Pai lua para salvar os deuses antigos da destruição durante a guerra dos sete. Enfraquecido ele acabou perdendo parte de seu poder e do seu brilho. Lentamente o seu corpo começou a encolher e pedaços do mesmo começaram a se soltar. Eles continham o grande desejo do Pai de salvar e proteger os seus filhos e quando o seu coração caiu na morada dos deuses, que após a guerra se encontrava destruída e deserta, a mãe Sol chorou e uma lágrima caiu no local. O desejo dois se manifestou em uma nova forma de vida. Ela não era perfeita como os seus filhos, afinal, graças a maldição da guerra, ela era mortal e delicada, mas, ainda assim, ela era sua filha. A ela, ele deu o nome de natureza e confiou a mesma com a tarefa mais difícil que um deus já teve. Ele lhe entregou o seu desejo e a fez jurar que o cumpriria. E assim a sua filha o fez. Lentamente ela espalhou a vida pela morada dos deuses através dos pedaços do Pai. Infelizmente, a maldição da guerra se testemunhava em todos. O coração do Pai deu origem a um enorme lago e nele a água primordial nasceu. Foi daí que todos os rios e oceanos foram formados e foi dele que surgiram a primeira forma de vida pensante no mundo, os primeiros Jinmus. Saindo do lago, todos estavam totalmente nus, com apenas uma máscara cobrindo os seus rostos. Eles já eram adultos porém o seu conhecimento era o de um recém-nascido. Eles estavam confusos e perdidos, haviam sido engolidos pela grandiosidade que era a vida e caído de paraquedas em um enorme mundo. Foi então que o primeiro Vissel se manifestou, ligando-se diretamente a um Jinmu de sua escolha e criando um vínculo com o mesmo. Vissels são a materialização física dos antepassados dos Jinmus combinados em um conjunto de energias espirituais cuja forma costuma lembrar um animal com uma máscara no lugar de um rosto. Os Jinmus acreditam que eles são os filhos originais do Pai lua que morreram durante a guerra mas os Vissel não sabem afirmar nada sobre o passado, apenas sobre o presente e raramente sobre o futuro. Eles são uma grande fonte de conhecimento e as vezes até mesmo de poder. O primeiro Vissel se chama Oada, e a sua forma lembrava a de um veado com uma máscara. Ele havia escolhido um Jinmu para se conectar mas afirmou que esta seria a última vez que isso ocorreria e que a partir de agora os Jinmus que deverião se conectar com eles. Oada ensinou o básico da vida para os Jinmus e respondeu a maioria de suas dúvidas e então junto com o seu escolhido deixou-os para que pudessem conhecer a si mesmos e ao mundo ao seu redor. Estes Jinmus agora tinham uma missão, sobreviver, aprender e se conectar com os seus antepassados. 1.8.2 Jornada E assim a grande provação surgiu. Uma perigosa jornada individual que um Jinmu fazia em um determinado momento de sua vida, quando ele julgava estar pronto, para encontrar o seu Vissel e provar para ele o seu valor. Se este Jinmu for
  • 42. 41 bem-sucedido, o Vissel iria se materializar e se conectar com ele, virando uma espécie de guia, mentor e companheiro. Este vissel irá guiá-lo em sua nova vida que consistirá em jornadas individuais ou com outros Jinmus com o objetivo de cuidar de distúrbios na natureza, descobrir itens que combinados com o lago poderão criar algo especial, encontrar respostas para perguntas sem respostas, e principalmente no aprendizado, tanto do Jinmu quanto do Vissel. Quanto mais forte e sábio for um jinmu, mais visível será o Vissel que o acompanha. Com a ajuda dos Vissels, os Jinmus passaram a compreender a sua conexão com a natureza e começaram a explorá-la para desenvolver suas habilidades. Os vissels orientaram seus Jinmus em várias descobertas e decisões e aos poucos a sociedade que conhecemos hoje começou a ser formada. 1.8.3 Narrativa Professor Narrando: No passado todos os deuses viviam em paz e em harmonia, em um reino construído no topo dos céus, a morada celestial. Lá a mãe Sol e o pai Lua podiam ver de perto suas criações e vigiá-los todos os momentos, juntos como uma grande família. Os deuses eram abençoados e tinham tudo o que era necessário para viverem bem, graças aos seus pais. Assim como nos dias de hoje, tudo era composto por deuses, os rios, os mares, as montanhas, as árvores, os animais… Porém… um dia a mãe Sol e o pai Lua brigaram entre si, uma briga milenar e sem sentido que tomou proporções gigantescas. Buscando defender os seus pais, os deuses tomaram um lado na briga e começaram a guerrear entre si. Pela primeira vez eles se dividiram e a paz se rompeu. Os deuses morte, desgraça, vingança, ódio, doença, caos e corrupção nasceram desse evento e agora eles tomavam conta dos campos de batalha, liderando os dois lados para uma batalha que não poderia ter vencedores. Desses 7 deuses, vários novos foram surgindo e cada vez mais a sua presença ia se espalhando entre os deuses. Os ideais antigos se perderam e agora eles eram novos seres. Quando os pais perceberam, já era tarde demais. Muitos haviam se esquecido da existência da Mãe e do Pai. O mundo estava arruinado e a maioria dos deuses mortos ou contaminados pelos sete novos deuses que agora eram tão poderosos quanto os seus pais. A mãe Sol abismada consigo mesmo se escondeu de tudo, abandonando os seus filhos e o pai. O pai Lua inconformado guerreou dia e noite de maneira exaustiva contra os 7 deuses e seus filhos buscando restaurar o mundo e assim se desculpar com a Mãe. Sua luta, no entanto, foi em vão… Os sete estavam presentes em todos os deuses que agora já não eram mais seres divinos… eles agora eram o que chamamos de deuses imperfeitos, ou seja, mortais. No mundo de hoje, nós assim como muitos que nos cercam somos resquícios desses mortais… Em uma última tentativa, o Pai se sacrificou para enfrentar os sete e salvar os poucos filhos que ainda possuía. Ele se materializou em uma forma física, sabendo que isso custaria a sua existência e guiou os mortais que ainda tinham um pouco de fé dentro de si para um grande confronto contra os setes. O pai
  • 43. 42 cedeu grande parte da sua energia para os mortais, acreditando que mesmo perdidos, eles ainda eram os seus filhos. O confronto durou séculos e no fim… nenhum deles saiu como vencedor. Os mortais conseguiram selar o grande mal debaixo da terra, mas junto com eles, condenaram a maioria do seu povo, do reino e principalmente do mundo que agora se encontrava totalmente doente. Eles deveriam recomeçar e tentar seguir por um caminho que recupera-se o mundo, mas, no fundo, eles sabiam que jamais conseguiriam. A influência dos sete sempre permaneceria enquanto eles existissem. Aos poucos eles voltariam a ter força e controlariam os mortais novamente criando assim um ciclo vicioso, como a própria morte afirmara no dia de seu selamento. Eles e os sete já não eram mais deuses, eram mortais e jamais poderiam fugir do que eram. No entanto, os mortais não estavam preocupados em como seguiriam. Todos estavam extremamente arrependidos e abalados por toda a guerra. A morte do Pai no fim dela, por mais que tenha garantido a vitória, também os matara por dentro. Eles se sentiam incompletos e vazios. No fim, nenhum deles teve a coragem de seguir em frente e todos em um ato instintivo que devia… - o professor parou de falar bruscamente e ficou encarando-a como sempre. A turma logo fez o mesmo. Ecila para variar havia caído em um profundo sono. O professor respirou fundo, enchendo os pulmões de ar - Ei Ecila! Você está prestando atenção!? - ele gritou A garota levantou a cabeça rapidamente e por instinto se pôs a ficar de pé. Olhando melhor a situação e as inúmeras máscaras que a encarava ela compreendeu que novamente havia apagado durante uma das longas explicações do professor Tavian. - Desculpe professor, eu… - O professor bateu com um objeto no chão. Sua máscara de 8 olhos parecia mudar de expressão de acordo com a sua postura e naquele momento os 8 olhos pareciam atravessar a alma de Ecila e devorá-la por completo. A turma por outro lado se mantinha calma a encarando, apenas a lembrando que havia cometido um erro. Ecila não conseguia ver por trás de suas máscaras mas sentia que todos zombavam dela. Ela odiava isso. - Quantas vezes você vai continuar a falar em Ecila?! - a voz dele era grossa e profunda. Ecila sabia que naqueles momentos tudo o que podia fazer era ficar calada e ouvir. - Eu compreendo a sua dificuldade em acompanhar as aulas mas já é a quarta vez neste mês que você fala. Quantas vezes precisaremos lhe explicar, um Jinmu não deve falar a menos que sua posição ou o momento o permita! Palavras foram feitas para instruir e não para o diálogo ou para demonstrar emoções! As vezes acho que você faz apenas para zombar de nós… Se você não estivesse no jardim você já teria sido punida e provavelmente ganhado uma máscara de ferro. É isso que você quer? - Sabia que discutir com ele era inútil, já havia tentado no primeiro ano em que chegou ao jardim de infância. Lentamente ela fez os sinais com as mãos que representavam um pedido de desculpas e abaixou a cabeça de maneira submissa.
  • 44. 43 - Sente se… retornaremos de onde paramos. Se você não conseguir aprender não passará novamente. Se esforce um pouco pelo menos. Suas irmãs… - Ecila ergueu a cabeça e encarou o professor. Suas pernas tremiam de ansiedade, ela queria que ele falasse. Mas o professor conseguiu se segurar. Ele conheceu aquela postura da pior maneira possível. Falar de suas irmãs era um assunto que a irritava profundamente. A quantidade de tabus que ela cometeu da última vez era suficiente para condenar um Jinmu. Provavelmente ela teria sido morta se não fosse pelas suas irmãs. Eles ficaram se encarando. A máscara de Ecila não passava emoção. Os olhos eram frios e sem vida e os detalhes roxos e brancos eram simples dando pouca personalidade para a mesma, iguais aos de suas irmãs. Todo Jinmu recebe uma máscara no dia de seu nascimento. Essa máscara irá acompanhá-lo pelo resto de suas vidas e jamais poderá ser tirada, sendo esse um dos maiores tabus da sociedade. Elas são criadas ao mergulhar o néctar das “Ambrosia”, a flor que dá vida, no lago “Florescer”. O resultado é sempre único e remete aos antepassados do Jinmu e da sua personalidade. Algumas eram mais fáceis de se ler e compreender do que os outros. A de Ecila era uma mistura de gato com coelho, mas a ausência de detalhes e dos olhos frios da garota faziam com que sua postura fosse um dos poucos meios que as pessoas tinham de entendê-la. O professor respirou fundo e retornou a sua aula. Ecila se acalmou e se sentou sabendo que por pouco não havia perdido o controle novamente. No entanto… O professor estava certo, havia falado porque queria desrespeitar a cultura e tradição dos Jinmus. Ela odiava os Jinmus. Não dormia durante as aulas por mal, dormia porque precisava. Era o único meio que ela tinha de retornar para o seu verdadeiro lar. Para o mundo que ela conhecia. Ecila e suas irmãs eram um caso raro dentro do mundo dos Jinmus. Casos raros na verdade estavam começando a ser uma coisa comum nos últimos anos, afinal, o nascimento de um Jinmu sempre foi algo cercado por mistérios. Três gêmeas no entanto, era algo que nunca havia sido registrado na história antes. Mas Ecila não teve a mesma sorte e privilégio que as irmãs que nasceram nesse mundo. Ecila foi condenada a viver em outro mundo. Ela nascera com a doença dos sonhos e assim viveu durante oito anos em um coma. A maioria dos Jinmus que nascem com essa doença são sacrificados mas como ela era uma das três irmãs, lhe foi perdido viver. De um dia para o outro inexplicavelmente ela acordou. Descrever o que ela sentia era impossível. Descobrir que sua vida inteira não passava de uma grande ilusão era algo que ninguém no mundo deveria testemunhar. Medo, confusão, angústia… E ela não tinha ninguém que pudesse guiá-la. Suas duas irmãs, Aneres e Irena, as gêmeas da chuva como eram conhecidas, haviam partido para mais uma de suas longas jornadas. As duas eram famosas por terem completado as suas provações muito cedo, com apenas 5 anos. Ecila passou os primeiros meses de sua vida na cama, se recuperando dos traumas e aprendendo o básico sobre os Jinmus, o povo que ela realmente pertencia. Em seu mundo, ela não tinha um rosto, as coisas apenas possuiam olhos e expressões sinistras, então usar uma máscara não foi um problema para ela. Óbvio que ela tinha uma enorme curiosidade de saber como ela realmente era por trás daquela máscara, mas a punição para isso era horrível e ela nunca tivera
  • 45. 44 coragem de fazê-lo. Essa curiosidade natural que ela tinha pelas coisas era algo que desde pequenos os Jinmus eram estimulados a perder. Por outro lado, não poder falar foi uma das piores coisas que lhe poderia acontecer. Ela adorava fazer isso, adorava cantar, sentia que era parte do que ela era. Mas os Jinmus viam isso como algo extremamente negativo e com o tempo acabaram com esse costume. Aos poucos ela foi aprendendo mais sobre a cultura e a história dos Jinmus. A ligação com os seus antepassados a fascinava, eles diziam que um Jinmu só se sentia completo depois de encontrar o seu guia e ela não via hora de poder adentrar a sua provação que nem as suas irmãs e conhecer os seus antepassados que a acompanhariam durante a sua vida. Só eles poderiam responder as perguntas que ela tinha e que os Jinmus não sabiam responder ou fingiam não saber. Em parte ela achava tudo aquilo fascinante, mas a quantidade de regras e restrições a irritavam. Em seu mundo, ela não obedecia a ninguém, seus dias se resumiam em se divertir e explorar. Ela tinha poderes lá e podia criar várias coisas. Nem tudo eram flores em seu mundo, isso era fato. Ele não tinha tantas cores quanto o real e muitas vezes a escuridão e o roxo predominavam os ambientes, aquilo era assustador. As pessoas que a rodeavam não eram pessoas, eram seres disformes sem faces que conviviam com ela. O mundo também não tinha uma estrutura muito definida, não haviam cidades ou raças que nem os Jinmus. As coisas simplesmente existiam. Mas ela tinha amigos… tinha uma vida… tinha coisas que gostava e coisas que não gostava. Saber que tudo aquilo não havia sido real abria um enorme vazio dentro de si. Nesse mundo ela não parecia que estava vivendo, parecia que estava sendo ensinada a como viver. Odiava aquilo. Terminar a aula, e continuar depois. Com o tempo ela pode deixar o seu quarto e conhecer mais do mundo. Ela estava em “Volaris”, à capital dos Jinmus, o lugar onde todos eles nasciam e todos eles retornavam no dia de suas mortes. Ao lado da cidade ficava o lago “Florescer” onde as armas, máscaras e itens individuais eram criados. As cores não paravam de surpreendê-la, isso era o que (caiu a luz continuar depois) Quando as irmãs retornaram para a capital, foram recebidas com a notícia de que Ecila havia acordado. O encontro entre as três foi deveras esquisito. Um silêncio pairava no ambiente enquanto as três garotas idênticas se encaravam. Ecila era um pouco mais baixa do que Aneres e Irena e cada uma continha algum traço único em sua máscara mas de resto elas eram idênticas. Ecila tentou iniciar a conversa perguntando sobre os dois espíritos que as acompanhavam. O diálogo de sinais que se seguiu foi seco e sem profundidade. Aneres afirmava as coisas como se elas fossem óbvias para Ecila, o que de fato deveriam ser já que ela já tinha 9 anos de idade. Depois ela perguntava coisas que Ecila não tinha nem conhecimento sobre. Já Irena parecia ter medo de conversar com a garota, sempre que seus olhares se encontravam ela desviava os olhos. Ela tentou contar sobre o mundo em que vivera e sobre a experiência que estava tendo no mundo dos Jinmus. No fundo o que ela queria era algum tipo de suporte por parte delas, algum conselho ou palavras de carinho, ela esperava que elas a entendessem e compreendessem o que ela estava passando. Mas na
  • 46. 45 verdade ocorreu exatamente o oposto, elas eram mais difíceis de se conversar do que a maioria dos Jinmus e eram extremamente severas quanto aos costumes e hábitos. A conversa de sinais não estava levando a lugar nenhum. Irena claramente estava desconfortada e queria ir embora. Ecila sentia que sinais não eram o suficiente para expressar o que ela queria naquela situação. Ela queria dizer que precisava delas para entender o que era o mundo, ela precisava de alguém para conversar, alguém para brincar. Alguém que pudesse fazer as coisas serem pelo menos parecidas como eram antes. O olhar dela passava tudo isso e as irmãs já haviam compreendido, justamente por isso que elas estavam tão assustadas e queriam ir embora, mas Ecila achou que elas ainda não estavam a compreendendo. As duas irmãs se levantaram afirmando que tinham que se dirigir ao lago onde concluiriam a sua jornada e que haviam voltado apenas por isso. Por um impulso Ecila levantou e falou. Ela pretendia dizer algo como não vão embora mas as palavras não saíram como ela queria. Ela gritou que nunca pediu para estar viva e que odiava tudo nessa cultura. Ela teria continuado mas antes que tivesse qualquer chance Aneres se levantou a segurou pelo braço e lhe deu um tapa na cara. Com sinais e com uma expressão assustadora que demonstrava raiva e desaponto ela exigiu que ela nunca mais falasse a menos que sua posição lhe permitisse. Ela continuou afirmando que as duas não tinham tempo para brincar de casinha e que ela não era especial só por que nascera diferente. Tudo no mundo tinha o seu porquê e a natureza jamais errava. Ela deveria encontrar as respostas sozinhas e não ficar dependendo dos outros. Ela permaneceu estática sem conseguir expressar-se ou agir. Ela queria partir pra cima de Aneres e devolver o tapa mas se impediu, estava com medo do que as duas podiam fazer com ela. Mas não era só medo que ela sentia, essa era uma sensação nova que ela nunca havia experimentado antes. Sem saber explicar ela se pôs a chorar. Aquilo irritara ainda mais Aneres que sem dizer mais nada se retirou do quarto. Irena foi atrás mas antes encarou Ecila uma última vez. Quando os olhares delas finalmente se encontraram, ela pela primeira vez se comunicou diretamente com ela. “Se você quiser conquistar o respeito dela precisará deixar de chorar e seguir em frente sozinha. Ela odeia pessoas assim” O acordar de Ecila não era algo esperado e muito menos algo positivo para as irmãs da chuva. A sociedade dos Jinmus esperava muito dos resultados delas e agora que elas eram três, sendo as primeiras trigêmeas da história, suas responsabilidades aumentariam. Aneres e Irena tiveram que aprender muito cedo o que era responsabilidade e deveres e desde então viveram dia após dias realizando as tarefas juntos com os seus espíritos, tarefas essas que apenas elas conseguiriam fazer e que a sociedade muitas vezes dependia de seus sucessos. Elas não deixaram isso claro durante o dialogo mas ficou subentendido… Ecila era um fardo para as duas e agora deveria atender às expectativas da sociedade. A conversa terminou ali, sem as três realmente se conhecerem, as duas irmãs agora eram mais estranhas a Ecila do que antes. Suas esperanças de encontrar alguém para compreendê-la se foram, ela agora estava oficialmente sozinha.
  • 47. 46 E assim o tempo passou. Ela passou mais alguns meses aprendendo sobre os Jinmus com a ajuda de alguns professores particulares e quando eles julgaram que ela estavam pronta a levaram a para o jardim de infância. Uma espécie de escola onde os Jinmus recém-nascidos ficavam até completarem cinco anos. No último anos eles realizavam uma prova e nela os seus destinos e habilidades individuais seriam revelados. Depois disso poderiam atuar na sociedade como uma peça necessária para manter tudo funcionando, o que a maioria escolhia, ou seguir para uma jornada individual em busca de compreender o seu destino por completo e realizá-lo. Foi o caminho que suas irmãs escolheram e trilharam com sucesso e era o que Ecila pretendia seguir. Ela estava na última turma, aquela que se formaria esse ano. Estava cercada por Jinmus de 5 anos que mais pareciam miniaturas de todos os adultos que ela conhecera até então. A maioria já havia decidido que trilharia o caminho de serem peças para a sociedade aceitando que em algum momento de suas vidas receberiam o chamado para a sua jornada individual onde realmente se encontrariam, mas até la não tinham por que ter pressa. A jornada era algo perigoso e nem todos teriam sucesso nela, então muitos preferiam ter uma vida calma fazendo o bem do que se arriscando sem se conhecer de verdade. Mas a verdade era apenas uma. A maioria deles tinha medo de realizar a jornada. Isso provavelmente se deu pelo modo com o qual eles foram criados. Sempre acreditando que tudo que ocorria no mundo tinha um motivo divino e que uma hora eles seriam chamados para se encontrar. Não podiam se expressar direito, deviam seguir várias tradições, seu destino lhes era dado através de uma prova… Tudo aquilo confirmava a visão de Ecila de que ela não estava vivendo, mas sim sendo ensinada a viver. 1.8.4 A festa Foram várias provas e testes complicados mas Ecila finalmente estava qualificada para fazer a prova final aquele que garantiria a sua formatura. Na noite anterior uma espécie de festa ocorreria onde eles iriam pela primeira vez pedir aos seus ancestrais ajuda. Não era como a jornada, era como um encontro para que tanto os espíritos quanto os Jinmus se conhecessem. Óbvio que Ecila estava ansiosa. Se ainda houvesse alguma chance dela se encontrar seria com a ajuda dos seus ancestrais. Mas aquele noite não ocorreu como eles esperavam. Nenhum espírito se materializou. As pessoas culparam Ecila, justamente por ela ser o diferencial. Ela tenta se defender mas não pode falar, não consegue usar sinais para se justificar. Todos ao seu redor as encaram com suas máscaras. Ela enxerga através delas, eles a estão julgando, ecarando, xingando. Ela corre e adentra a floresta.
  • 48. 47 2. Vulperians “O uso da Ultima rompeu o véu e um novo mundo ressurgiu sobre o nosso. Desespero nos levou a uma era de terror, não tivemos outra escolha, ou é isso que contamos para nos enganar. O evento transformou muito a passagem de nossas fronteiras, algo tinha que ser feito. O preço pela vitória, foi algo além de nossa imaginação, movidos pelo ódio acabamos nos tornando mais selvagens que nossos inimigos, e agora a marca da guerra pesa sobre cada de um nós, devemos nos erguer e salvar nosso lar.” Capitão da Ordem IV, Bannin. 2.1 Conceito São humanóides com aparência de raposas, com pelagem densa e singular de acordo com cada indivíduo. Mamíferos carnívoros que preferem construir suas cidades em regiões temperadas. Sua manhã é dedicada a produção e ciência, enquanto nos períodos crepusculares e noturno são usados para a caça e diversão. Vulperians são seres altamente tecnológicos, mesclados com um passado clássico alternativo, devido a seu avanço extremamente rápido. A descoberta do cristal energético Tar Nix, foi o estopim para tal desenvolvimento. Focados e lógicos, são organizados em diversas cidades civilizadas espalhadas pelas terras temperadas e picos congelantes de Acrosia.
  • 49. 48 Expectativa de vida entre 50-60 anos, costumam ter uma vida plena, dividida entre a caça e pesquisa. Em sua estrutura base, as grandes cidades são formadas por famosos centros culturais de entretenimento, onde esporte, ciência e diversão são um só. Os Vulperians dormem em média 4 horas por dia, tornando assim uma espécie muito eficiente que aproveita ao máximo seu dia para a expansão e desenvolvimento de suas terras e conhecimento. Referência de sociedade, cultura e arquitetura: Final Fantasy VII e XII, Full Metal Alchemist, Attack on Titan e Warcraft. 2.2 Características físicas Altura (Adulto): 1,45 m – 165 m Peso (Adulto): 35 kg – 55 kg Pelos densos e macios, que cobrem o corpo todo Focinho fino Orelhas pontudas Mão delicadas, com garras afiadas e 4 dedos Cauda peluda de comprimento: 30 m – 40 m Olhos pequenos e triangulares Coloração: Laranja, branco e preto: altamente comum Preto e Branco Branco (albino): raríssimo Azul e Branco Verde, Branco e preto Mesclado: manchado de 4 ou mais cores 2.3 Vestimenta Estilo inspirado no mundo vitoriano e medieval, mesclado com um lugar onde a tecnologia avançou muito rápido, criando um visual retro/tech. 2.4 Habilidades Únicas I. Raciocínio rápido e lógico de estratégia, proporcionam uma capacidade singular, para analisar perigo e saber quando atacar e fugir. II. Leves e ágeis conseguem escalar qualquer coisa e correr muito rápido. III. Suas garras afiadas proporcionam uma arma defensiva em última instância, quando desamparados em combate. IV. São excelentes atiradores. V. Conseguem mover sem fazer muito barulho. VI. Ao anoitecer, conseguem se desviar, sumir e mover mais rápido, já que são caçadores de hábitos noturnos.