SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 14
Avaliação do Jogo Sério Casual "Super Mecafish"a partir da Adaptação do Método
Gameflow
Anny Caroline Sousa
Aluna do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais no Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia no Rio de Janeiro, campus Eng Paulo de Frontin.
sousa.annyc@gmail.com
Diogo Vinícius Benedito Santiago Moreira
Aluno do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais no Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia no Rio de Janeiro, campus Eng Paulo de Frontin.
diogo262@hotmail.com
Ely Severiano
Professor do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais no Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia no Rio de Janeiro, campus Eng Paulo de Frontin.
elyseveriano@gmail.com
Resumo.
Palavras-chave: Jogo sério. Gameflow. Avaliação. Jogos Casuais.
A partir da constante crescente do desenvolvimento e popularização dos jogos casuais
na indústria criativa, abre-se uma possibilidade de mercado a mais para jogos sérios. A partir
disso, há a necessidade de se utilizar métodos adaptados para avaliação destes jogos. O presente
trabalho propõe utilizar a adaptação do método GameFlow, estendendo o trabalho de
Neves(2014) aplicada ao jogo sério casual Super Mecafish.
1. Introdução
O mercado de jogos digitais, possui uma grande prospecção de crescimento, mesmo em
momentos de crise. Até 2018 havia pelo menos 2,3 bilhões de jogadores no mundo. Só no
Brasil, são mais de 66 milhões de jogadores, posicionando o país como 13º maior consumidor
mundial e o maior consumidor da América Latina (Newzoo, 2018). A produção de Jogos
Digitais é uma atividade econômica com elevado potencial de geração de trabalho e renda,
podendo crescer a taxas mais elevadas que a média da economia como um todo. Só na América
Latina, a prospecção é de movimentar cerca de $5 bilhões em 10(dez) anos.
O 2º Censo da Indústria de Jogos Digitais Brasileiros de 2018, prevê um crescimento
contínuo, de jogos para computador, consoles e casuais/sociais. Os jogos casuais tiveram
destaque no ano de 2017, onde sua receita teve participação de mais de 50% do mercado
(SAKUDA; FORTIM, 2018). Desenvolvidos principalmente para smartphones ou tablets, o
público feminino, de acordo com a Pesquisa Game Brasil, é o que mais consome este tipo de
jogo. Segundo a PricewaterhouseCoopers (PwC, 2017), os jogos casuais terão um crescimento
de mais de 70% até 2021. Isso significa um aumento da capacidade dos smartphones para
entregar experiências mais engajadas e comparáveis com jogos tradicionais de outras
plataformas.
Os jogos casuais são fáceis de aprender, fáceis de jogar e oferecem recompensas rápidas.
Geralmente não exigem muita atenção e podem até se tornar tarefas secundárias, podendo o
usuários estar jogando enquanto está no transporte público, comendo ou assistindo TV. Os
serious games, ou jogos sérios, tem como objetivo principal a aprendizagem ao invés do
entretenimento, como conceitua o concurso de Serious Games do Tribunal de Contas da União
(TCU, 2017). Deve ter pelo menos, três elementos principais: objeto de aprendizagem (explícito
ou não), permitir a simulação interativa envolvente e, ter algum elemento de jogo.
De acordo com de Paula (2009), os jogos possuem um elevado potencial de mobilização
social e cognitiva, possibilitando a promoção e a valorização da cultura local e nacional. Para
além disso, por terem como característica estimular através da interação o jogador, as
possibilidades de se passar uma mensagem e ela ser assimilada pelo usuário são ampliadas.
Neste contexto, uma temática ainda na ordem do dia é a educação ambiental e poluição do meio
ambiente. A Organização das Nações Unidas (ONU, 2015), vem trabalhando a partir de um
pacto internacional os 17 Objetivos de Desenvolvimento sustentáveis para 2030, no qual a
preservação do meio ambiente entra como pauta da agenda:
“Estamos determinados a proteger o planeta da degradação,sobretudo por meio do consumo e
da produção sustentáveis, da gestão sustentável dos seus recursos naturais e tomando medidas
urgentes sobre a mudança climática, para que ele possa suportar as necessidades das gerações
presentes e futuras.”
Fruto de uma política pública de fomento ao desenvolvimento da Economia Criativa
nacional, o jogo “Super Mecafish” do studio Creatix Hava, tem como finalidade conscientizar
sobre questões ambientais. É um serious game casual, que aborda problemas sérios do dia a dia,
como a degradação ambiental, onde os usuários são desafiados a encontrar soluções para os
problemas apresentados.
Este trabalho tem como proposta realizar um estudo de caso da abordagem do design
da narrativa e potencial de alcance do serious game casual brasileiro “Super Mecafish”.
Apresentamos nesta análise os desafios da abordagem de temática ambiental no
desenvolvimento de narrativa de um serious game casual e a relevância no alcance de jogadores
de um estilo de monetização híbrido. A partir da análise da literatura em trabalhos relacionados
e avaliação da coerência narrativa e jogabilidade a partir do método gameflow proposto por
Neves et all (2014), a hipótese proposta aborda a importância da atenção narrativa nos detalhes
de design de um jogo sério e o impacto disso relacionado a jogabilidade e atenção do usuário.
2. Contextualização
2.1.A importância da limpeza dos oceanos para o meio ambiente
Mais de 25 milhões de toneladas de lixo já foram despejados nos mares e oceanos, de
acordo com dados do Fórum Mundial da Água (2018). O documento Conferência das Nações
Unidas sobre os Oceanos (2017, pag.2), aborda a conceituação e importância dos oceanos da
seguinte forma:
Nós reconhecemos que o nosso oceano cobre três quartos do nosso planeta, conecta nossas
populações e mercados e representa uma parte importante das nossas heranças naturale cultural.
Ele fornece quase metade do oxigênio que respiramos, absorve mais de um quarto do dióxido
de carbono que produzimos, exerce um papel vital no ciclo da água e no sistema climático e é
uma fonte importante de biodiversidade e de serviços de ecossistema do nosso planeta.
Tamanha a importância dos mares e oceanos, estima-se que o impacto causado pela
poluição dos mares afeta diretamente a vida marinha e a sustentabilidade do planeta. A
Organização das Nações Unidas em um pacto global com governos internacionais e sociedade
civil, para a construção de uma Agenda para atingir metas de 17 objetivos sustentáveis até 2030.
Entre elas encontra-se o objetivo 14 "Conservação e uso sustentável dos oceanos, dos mares e
dos recursos marinhos para o desenvolvimento sustentável". O Brasil, como um dos países que
adotou pelo pacto global da Agenda 2030, possui um grande ecossistema relacionados a fauna
que faz dos nossos mares, manguezais, oceanos, de habitat natural. "(...)estima-se cerca de 750
a 1209 espécies de peixes; cerca de 54 espécies de mamíferos e mais de 95 100 espécies de
aves."(ONU, 2017, p.94).
Apesar da importância do tema, o Brasil segue "engatinhando" em políticas de
conscientização da população. Faz-se necessário popularizar o tema e tornar o debate acerca da
importância da preservação do ecossistema marítimo acessível para o maior número de
indivíduos.
2.2 Games e Potencial de promover mensagens de Impacto e Aprendizagem
Com a popularização e o avanço da tecnologia, mudou-se as formas como as pessoas
interagem com os outros, com o meio e consigo mesmas. De acordo com um estudo da IDC
Latin América (2014), cerca de 104 celulares eram vendidos por minuto em 2014 no Brasil.
No Brasil, a esfera pública passou a fomentar o desenvolvimento de jogos digitais em
2003 quando o então Ministro da Cultura, Gilberto Gil, adotou uma nova abordagem da gestão
de produtos culturais. Em 2004, como fruto de diversas articulações de agentes da indústria é
fundada a Associação Brasileira de Games (ABRAGAMES) e publicado pelo Ministério da
Cultura o primeiro edital classificando os jogos digitais como produto audiovisual (AMELIO,
2018, p.1498).
O mercado de jogos eletrônicos nas últimas décadas, se tornou uma indústria de amplas
possibilidades de expansão, crescendo mesmo em períodos de crise. Sakuda e Fortim (2018, p.
11) identificam no II Censo da Indústria Brasileira de Jogos, um aumento de 164% no número
de empresas desenvolvedoras de jogos no Brasil desde 2014, consolidando em média cerca de
345 empresas nacionais. A Creatix Hava é uma dessas empresas que surgiu após a pesquisa de
2014, desenvolvedora do objeto de pesquisa deste trabalho.
Jogos Eletrônicos, por muito tempo foram definidos como produtos de software.
Entretanto, com a evolução do processo de produção, devido sua complexidade e capacidade
de contar histórias e passar mensagens. De acordo com um mapeamento da indústria brasileira
e global realizada pela ABRAGAMES (2014, p.34 ), "(...) os Jogos Digitais também são
atividade artística e dependem de pessoal altamente qualificado para sua produção.
Conhecimentos técnicos e artísticos precisam interagir no desenvolvimento de sistemas
altamente complexos".
Os jogos vêm sendo considerados popularmente como artefatos culturais, que possuem
um elevado potencial de mobilização social e cognitiva, possibilitando a promoção e a
valorização de temas relacionados a cultura local e nacional, assim como assuntos relacionados
ao meio ambiente. Para Neves (2011), "É inquestionável que os jogos digitais tem estado em
evidência na contemporaneidade e, portanto, no dia-a-dia de crianças, jovens e adultos, que se
divertem e ao mesmo tempo - sem ao menos perceber - aprendem e desenvolvem diversas
habilidades.". Para Vygotsky (1988) apud, Pacagnam (2013, p.24) afirma que:
Nos primeiros anos de vida, a brincadeira é a atividade predominante e constitui de
desenvolvimento ao criar zonas de desenvolvimento proximal. Ao prover uma situação
imaginativa por meio da atividade livre a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos
e internaliza as regras sociais.
De acordo com Vygotski (1988) apud, Neves (2011, p.120) a interação com os jogos
permite ao indivíduo aprender regras e controlar ações impulsivas pela via do prazer, da
distração, desempenhando o papel de elementos mediadores entre o conhecimento construído
e os novos conhecimentos em processo de elaboração.
3. Importância do Feedback constante na avaliação de jogos casuais sérios
Há um grande número de jogadores no mundo engajados em experiências que fazem
parte de sua memória afetiva, isso se dá por conta importância que estúdios de jogos dão a
construção de histórias e contexto para "prender" a atenção do jogador. Prensky (2010) apud,
Neves (2011, p. 55), acredita que a sensação de estar melhorando é o principal motivo que faz
uma pessoa dispensar várias horas na frente de um console, computador ou celular.
Chaverot1, diretor geral da Ubisoft, em entrevista concedida ao jornal Folha de São
Paulo (2019), destaca a importância de além dos elementos técnicos de implementação
envolvidos na produção de jogos é importante, e toma grande parte do tempo, a concepção do
contexto cultural do game:
É importante desenvolver o lado cultural da história, que acaba tornando o game, de
certa forma, educativo. Assassin’s Creed: Odyssey'temação e aventura,mas se passa na Grécia
antiga. Você acaba encontrando Platão, Aristóteles… E tem muito conteúdo por trás, que faz
com que um adulto também tenha vontade de se divertir nesse mundo grego.(...) Para fazer cada
jogo como esse, são necessários mais de dois anos de preparação.
Em serious games, há a necessidade de atentar a características tanto relacionadas ao
conteúdo que se quer passar, inserir elementos de jogos e métricas de progressão. Salas e
Cannon-Bowers (2001) apud, Rocha e Araújo (2013, pag.146 - 147) definem que os jogos
sérios precisam ter:
● Os objetivos de treinamento bem definidos, bem como o processo e aprendizagem bem
planejado;
● medir e avaliar constantemente o desempenho do jogador (durante todo o processo de
treinamento) e não somente no final (resultado do jogo), e fornecer feedback após o jogo [Mattar,
2010; Salas e Cannon-Bowers, 2001]. Dessa forma, é possível verificar o momento e ação que
o jogador errou e fornecer um feedback preciso, ou que ele acertou e garantir que os objetivos
de aprendizagem foram alcançados.
O mercado de jogos casuais tem crescido exponencialmente, e de acordo com Sakuda
e Fortim (2017, p.249):
1
Ubisoft Entertainment SA desenvolvedora e publicadora de jogos francesa
Em 2017, pela primeira vez o segmento de jogos casuais/sociais teve mais de 50% de
participação no mercado de Jogos Digitais. Esse segmento é dominado por aplicações (apps)
para smartphone e tablets,que representaram 92% do total em 2017 e deverão representar95%
do segmento até 2021.
Torna-se necessário pensar os métodos de avaliação dos jogos casuais sérios, nos quais
são de alta demanda do mercado, uma vez que são de rápido desenvolvimento se comparado
com os demais gêneros e permite alcançar uma gama de público maior e de nicho.
4. Metodologia
Com base na análise da literatura, este trabalho segue o método GameFlow adaptado
por Neves (2014), no qual fez uma análise da aplicabilidade do método em jogos casuais. A
teoria do Flow se apresenta como "(...) envolvimento completo no que se faz, sentimento de
êxtase, sensação de estar fora da realidade, clareza interna sobre o que e como fazer, sensação
de serenidade e motivação."(IBC, 2014).
5. O jogo Super Mecafish
O Super Mecafish é um mobile game casual, divertido e desafiador, cuja finalidade é
conscientizar o seu público sobre questões ambientais. O jogo se encaixa no modelo de
definição de jogos sérios, como aplicação computacional interativa que, por meio de uma
proposta divertida, possui metas desafiadoras. Em entrevista concedida a TeleSíntese (2018),
Creatix Hava conta:
Os elementos desse tipo de jogo visamo desenvolvimento de atitudes/competências para atuação
em situações reais,bemcomo para a construção de conhecimentos sobre os mais variados temas.
(...) Nosso sistema de monetização é baseado em propaganda e no sistema Free to Play com
compras internas. Vendemos moedas virtuais que podem ser usadas para adquirir tempo e
recursos no game.
Figura 1: Tela Inicial do Super Mecafish
Fonte: Loja, Google Play2
Disponível para dispositivos móveis gratuitamente e alocado em lojas de fliperama de
vários shoppings do Brasil, o jogo conta com as seguintes metas3:
● Alimente e tome conta do Super Mecafish!
● Brinque com o Super Mecafish e junte moedas!
● Ajude o Super Mecafish a retirar o lixo dos mares!
● Vença os desafios, habilite novas fases e se divirta com o Super Mecafish!
5.1. Critérios de Avaliação
De acordo com NEVES(2014), "os critérios adotados pelo GameFlow, para avaliação
de jogos digitais, estão contemplados em um total de oito categorias", aplicadas neste trabalho
de acordo com sua conceituação no trabalho de NEVES(2014).
Segundo NEVES(2014) foi necessária uma adaptação na pontuação em relação aos critérios
pois os termos usados ao pontuar causavam discrepância, subjetividade e ambiguidade. Por isso
usamos aqui neste artigo a pontuação adaptada por ele para o jogo em questão.
A pontuação varia de 0 a 4 sendo 0= não se aplica, 1= deveria ter mas não tem, 2= ruim, 3=
médio e 4= bom.
5.1.1 Concentração
O interesse é levado em consideração para proporcionar maior concentração do jogador.
O jogo precisa ter elementos que chamem a atenção do usuário desde o início, passando a
sensação de progresso e balanceando os desafios para que ela se mantenha.
2
Google Play Loja. Disponível em:
<https://play.google.com/store/apps/details?id=com.creatrixhava.supermecafish&hl=pt_BR>. Acesso
em: 05 de dez. de 2019
3
Idem..
5.1.2 Desafio
Balanceamento é um dos pontos mais decisivos quanto a manter um usuário engajado,
uma vez que se os desafios forem maiores que a habilidade do usuário, este fica ansioso e perde
a motivação para continuar jogando.
5.1.3 Habilidades do Jogador
Existem mecanismos que podem ser disponibilizados ao usuário, uma vez que para
manter o estado de Flow é importante inserir a aproximação das habilidades de quem joga com
o que é exigido pelos desafios que lhe são apresentados. Tais mecanismos podem ser inseridos
no modo Tutorial ou durante o GamePlay.
5.1.4 Controle
A sensação de controle efetivo dos personagens, cenários e das possibilidades de
interação com a interface, também influenciam no estado do Flow. É necessário fácil
aprendizado e disponibilizado mecanismos de prevenção de erros que possam ser resolvidos
rapidamente pelo usuário.
5.1.5 Objetivos Claros
Os objetivos precisam ser apresentados de forma clara e no momento apropriado. Tanto
os objetivos principais quanto as side quests (objetivos secundários).
5.1.6 Feedback
O sistema de feedback precisa levar em consideração as possibilidades dos erros
humanos e o feedback contínuo, não só no final do jogo mostrando o resultado do seu progresso,
mas durante toda a jogabilidade através de elementos de animação e afins.
5.1.7 Imersão
Relação das emoções sentidas pelo usuário a partir do gatilho de elementos visuais,
sonoros e de feedback que o faz sentir desconectado do mundo real e totalmente concentrado
nas atividades do jogo.
5.1.8 Interação Social
Não é um dos critérios avaliados no Flow mas é importante analisar, uma vez que faz
com que o usuário tenha o sentimento de pertencimento a uma comunidade.
6. Resultados
6.1. Concentração
O jogo oferece pontos ao coletar itens, o que faz o jogador se concentrar em alcançar mais
desses itens e aumentar sua pontuação. A velocidade com que os itens caem fazem com que a
concentração aumente para evitar perder alguns deles. De início é necessário testar formas de
mover o personagem pois não há instruções de movimentação na tela. Devido ao dedo estar
passando por toda a tela para movimentar o personagem a concentração se perde em muitos
momentos pela obstrução visual causada dependendo da velocidade com que o jogador move
o personagem. A atenção aumenta quando aparecem os itens para coletar.
6.2 Desafio
Apesar de não ter configurações de dificuldade o desafio se dá ao evitar diferentes tipos de
inimigos e coletar o lixo antes que o tempo acabe. Todos os inimigos tem movimentação lateral
fixa e variam entre um tipo que causa dano ao encostar, outro que paralisa com choque ao
encostar e outro que dá dano ou paralisa quando ativa ou não o choque. O tempo é fixo para
todas as fases.
6.3 Habilidades do jogador
O jogo não apresenta uma fase tutorial para auxiliar ou preparar o jogador porém é possível
aprender os controles enquanto joga. Há um recurso de ajuda que pausa o jogo e indica o
objetivo permitindo voltar para o mesmo momento em que estava antes de pausar. Apesar de
haver um pequeno aumento no desafio, há pouco aumento na habilidade para jogar pois a
mecânica é a mesma- desviar dos inimigos que se repetem e pegar itens. Após cada fase passada
o jogador recebe a recompensa em pontos de acordo com a quantidade de pontos adquiridos e
sua habilidade em pegar itens bônus que aparecem nas fases. A interface é simples e há um
botão para tirar dúvidas do que fazer no jogo.
6.4 Controle
O jogador não consegue salvar um estado do jogo mas é possível iniciar, pausar, parar e sair do
jogo pelos seus respectivos ícones dispostos na tela. Com isso o controle do que acontece na
interface fica sujeito a comandos do jogador. Os controles dispostos influenciam diretamente
no que acontece na tela não sendo verificado nada que mostre o contrário. Não foram
encontrados erros que impedissem o jogador de continuar o jogo ou que não o deixasse realizar
alguma ação.
6.5 Objetivos
O objetivo principal de pegar o lixo fica bem claro ao iniciar devido às dicas apresentadas pelos
ícones de dúvida mas o objetivo intermediário de pegar itens bônus que dão maiores
pontuações só fica claro depois de encostar neste item e descobrir o que ele faz. Há ainda outro
objetivo intermediário que fica bem claro logo na tela inicial do jogo onde se encontra o
personagem principal.
6.6 Feedback
Os feedbacks são claros durante a gameplay e nas ações do jogador. São mostrados com
animações de interação, sons que identificam ações e estados, layouts e telas que localizam e
demonstram progressos de gameplay e mecanismos visuais de pausa, parada e saída do jogo e
gameplay.
6.7 Imersão
A trilha sonora dita a ambientação do jogo, dando a sensação de estar no fundo do mar.
Conforme as atividades avançam de dificuldade, o ritmo aumentada, fazendo com que o usuário
sinta a necessidade de ser mais ágil em suas ações.
6.8 Interação social
O jogo na versão para dispositivos móveis possibilita compartilhamento dos resultados para
amigos em redes sociais.
Tabela 1: Avaliação do Super Mechafish
Item Critério SM
Concentração - Jogo proporciona muitos estímulos
- Jogo fornece estímulo que chama a atenção
- Jogo captura rapidamente a atenção do jogador e manter seu
foco ao longo do jogo
- Usuário não se sobrecarrega com tarefas que não são
importantes
- Carga de trabalho alta, enquanto continua apropriado para os
limites de percepção,cognição e memória do jogador
- Usuários não se distraem das tarefas que eles querem/ precisa
se concentrar para fazer
2
2
2
4
3
4
2.8
Desafio - Desafio no jogo é compatível com o nível de habilidade do
jogador
- Jogo deve oferecer diferentes níveis de dificuldade para
diferentes jogadores
- O nível do desafio cresce conforme o jogador progride e
aumenta sua habilidade
- Novos desafios são oferecidos pelo jogo em um ritmo
apropriado
4
1
1
2
1.3
Habilidades do
jogador
- Sem ler o manual os jogadores conseguem jogar
- Aprender o jogo não deve ser entediante mas ser divertido
- Há a opção de ajuda no jogo
- Jogadores devem ser ensinados por tutoriais ou níveis iniciais
- Jogo deve melhorar as habilidades do jogador num ritmo
apropriado ao seu progresso no jogo
3
2
3
1
- Jogadores devem ser recompensados pelo seu esforço e
desenvolvimento de habilidade
- Interface de jogo e mecânicas devem ser fáceis de usar e
aprender
1
3
3
2.30
Controle - Usuário se sente no controle do personagem e das suas
interações no jogo
- Usuário se sente no controle da interface e aparelhos
conectados
- Usuário sente que pode controlar o decorrer do jogo( início,
parada,salvamento etc)
- Não é possível que o usuário cometa erros que sejam
prejudiciais ao jogo e deve ser possível ter suporte caso tenha
- Usuário sente que suas decisões impactam no mundo do jogo
- Usuário sente que é livre para jogar do jeito que quer e não
simplesmente apenas descobrindo ações e estratégias
planejadas pelos desenvolvedores
4
4
3
3
1
0
2.5
Objetivos claros - Objetivos principais são claros e apresentados inicialmente
- Objetivos intermediários são claros e são apresentados em
tempo apropriado
2
1
1.5
Feedback - Usuários recebem feedback do seu progresso e dos seus
objetivos
- Usuários recebem feedback imediato das suas ações
- Usuários sempre sabem de sua pontuação e status
3
4
3
3.3
Imersão - Trilha sonora dita o ritmo de agilidade do usuário 1
Interação - Compartilhamento de resultados em redes sociais 1
Legenda:
SM = Super Mechafish
0= não se aplica, 1= deveria ter,mas não tem, 2= ruim, 3= médio, 4= bom
7. Conclusão
A partir da análise considerando a utilização do método GameFlow adaptado, proposto
por Neves (2014), foi possível identificar que o jogo Super Mecafish atende ao propósito de
passar uma mensagem a partir da vivência e aprendizado ao longo do jogo sério casual.
Com a aplicação do método Gameflow e seus parâmetros de avaliação como
Concentração, Desafio, Habilidades do Jogador, Controle, Objetivos Claros, Feedback,
Imersão e Interação Social, foi possível descobrir falhas e acertos no desenvolvimento do jogo.
Este método poderá permitir aos desenvolvedores que o apliquem durante a produção de seus
futuros jogos.
Referências
ABRAGAMES. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Edição
digital. São Paulo, 2014. Disponível em:
<http://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/mapeamento_da_industria_brasileira_
e_global_de_jogos_digitais.pdf> Acesso em: 21 de nov. de 2019.
IDC, Latin América. Estudo da IDC aponta recorde de vendas de smartphones no Brasil no
segundo trimestre de 2014. Brasil, 2014. Disponível em:
<http://br.idclatin.com/releases/news.aspx?id=1713>. Acesso em: 27 de nov. de 2019.
Coaching, Instituto Brasileiro. Espontaneidade e produtividade: entenda o que é a teoria do
flow. Disponível em: <https://www.ibccoaching.com.br/portal/coaching-e-
psicologia/espontaneidade-produtividade-entenda-teoria-do-flow/> . Acesso em 02 de dez. de
2019.
AMÉLIO, C.O. A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil: Evolução, características
e desafios. Anais Industry Track – Full Papers. XVII SBGames, Foz do Iguaçu, PR, Brasil, p.
1497-1506, nov.2018.
CHAVEROT, Bertrand. Diretor da Ubisoft na América Latina diz que Brasil tem mercado
atrasado, mas com bom potencial. Entrevista concedida a Beatriz Vilanova. Folha de São
Paulo, 2019. Disponível em: <https://f5.folha.uol.com.br/nerdices/2019/05/diretor-da-ubisoft-
na-america-latina-diz-que-brasil-tem-mercado-atrasado-mas-com-bom-potencial.shtml>.
Acesso em: 24 de nov. de 2019.
NAÇÕES UNIDAS NO BRASIL- ONU BR. A Agenda 2030. Disponível em:
<https://nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030/ >. Acesso em: 08 de nov. de 2019
NAÇÕES UNIDAS NO BRASIL- ONU BR. Documentos temáticos. Objetivos de
Desenvolvimento Sutentável. 1.2.3.5.9.14. Brasília, 2017. Disponível em:
https://www.undp.org/content/dam/brazil/docs/publicacoes/documentos-tematicos-ods-07-
2017.pdf. Acesso em 04 nov.2019.
NEVES, C. D. B. ISA. Jogos digitais e potencialidades para o ensino de história: Um estudo
de caso sobre o history game Tríade - Liberdade, Igualdade, e Fraternidade.Salvador - BA,
2011. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11054/1/Isa%20Beatriz.pdf.
Acesso em 04 nov. 2019.
NEVES, D.E.; SANTOS, L. G. N. O.; SANTANA, R. C.; ISHITANI, L. Avaliação de jogos
sérios casuais usando o método GameFlow. Revista Brasileira de Computação Aplicada,
Passo Fundo, v.6, n. 1, p. 45-59, abr. 2014..
NEWZOO. Newzoo Global Games Market Revenues 2018. Disponível em:
https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2018-light-
version/. Acesso em: 08 de nov. 2019.
PACAGNAM, LIDIANE. O jogo como estimulação para o desenvolvimento da criança na
educação infantil. Monografia de especialização. Medianeira, 2013.Disponível em:
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4662/1/MD_EDUMTE_II_2012_10.pdf.
Acesso em 04 nov. 2019.
PAULA, G. N. de. O Videogame é um Artefato cultural? In: Brazilian Symposium on
Games and Digital Entertainment, VIII, 2009, Brasil. P. 205-213.
PWC. Global Entertainment and Media Outlook: 2017-2021 Brazil. PwC, 2017
ROCHA, D. V. R.; ARAUJO, D. B. R. Avaliação de desempenho humano como parte
integrada da metodologia de criação de jogos sérios para treinamento. São Carlos, 2017.
Disponível em: https://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/2492. Acesso em 04 nov.
2019.
SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Orgs.). II Censo da Indústria Brasileira de
Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018. Disponível em:
<http://www.tinyurl.com/censojogosdigi-tais>. Acesso em: 08 de nov. de 2019.
TELESINTESE. Edição Digital. Super Mecafish. Disponível em:
<http://www.telesintese.com.br/creatrix-hava-desenvolve-serious-game-que-vai-do-celular-
aos-fliperamas/>. Acesso em: 04 de dez. de 2019.
TRIBUNAL DE CONTAS DA UNIÃO. Concurso Internacional Design de Games. Brasil,
2017. Disponível em: <https://portal.tcu.gov.br/desafio-jogos-digitais/jogos-serios/> Acesso
em: 08 de nov. de 2019.
.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Infográfico - A água que você não vê
Infográfico - A água que você não vê Infográfico - A água que você não vê
Infográfico - A água que você não vê wilsonadmin
 
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Um recurso alfabetizador para a Educação de Jovens e A...
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Um recurso alfabetizador para a Educação de Jovens e A...CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Um recurso alfabetizador para a Educação de Jovens e A...
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Um recurso alfabetizador para a Educação de Jovens e A...Centro de Estudos Imedep
 
LAFS Game Design 6 - Conceptualization
LAFS Game Design 6 - ConceptualizationLAFS Game Design 6 - Conceptualization
LAFS Game Design 6 - ConceptualizationDavid Mullich
 
Projeto horta medicinal
Projeto horta medicinalProjeto horta medicinal
Projeto horta medicinaldencia999
 
MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADE
MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADEMÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADE
MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADEAndrea Dalforno
 
ELETIVA 07.07.pdf
ELETIVA 07.07.pdfELETIVA 07.07.pdf
ELETIVA 07.07.pdfMaria Rosa
 
Art and Video Games
Art and Video GamesArt and Video Games
Art and Video Games_
 
Introdução sobre desenvolvimento de games
Introdução sobre desenvolvimento de gamesIntrodução sobre desenvolvimento de games
Introdução sobre desenvolvimento de gamesRodrigo Rodrigues
 
The 8 steps to create a board game on Board Game Arena
The 8 steps to create a board game on Board Game ArenaThe 8 steps to create a board game on Board Game Arena
The 8 steps to create a board game on Board Game ArenaBoard Game Arena
 
Game Design - Lecture 1
Game Design - Lecture 1Game Design - Lecture 1
Game Design - Lecture 1Andrea Resmini
 

Mais procurados (20)

Ficha tecnica
Ficha tecnicaFicha tecnica
Ficha tecnica
 
Historia del videojuego
Historia del videojuegoHistoria del videojuego
Historia del videojuego
 
SIMULADO II - MATEMÁTICA - 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL - 2015 - VOLTADO PARA...
SIMULADO II - MATEMÁTICA - 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL - 2015 - VOLTADO PARA...SIMULADO II - MATEMÁTICA - 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL - 2015 - VOLTADO PARA...
SIMULADO II - MATEMÁTICA - 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL - 2015 - VOLTADO PARA...
 
Infográfico - A água que você não vê
Infográfico - A água que você não vê Infográfico - A água que você não vê
Infográfico - A água que você não vê
 
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Um recurso alfabetizador para a Educação de Jovens e A...
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Um recurso alfabetizador para a Educação de Jovens e A...CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Um recurso alfabetizador para a Educação de Jovens e A...
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Um recurso alfabetizador para a Educação de Jovens e A...
 
LAFS Game Design 6 - Conceptualization
LAFS Game Design 6 - ConceptualizationLAFS Game Design 6 - Conceptualization
LAFS Game Design 6 - Conceptualization
 
Projeto horta medicinal
Projeto horta medicinalProjeto horta medicinal
Projeto horta medicinal
 
MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADE
MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADEMÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADE
MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADE
 
Atividades 6º ano -
Atividades   6º ano -Atividades   6º ano -
Atividades 6º ano -
 
Simulado portugues para 01 04 2019
Simulado portugues para 01 04 2019Simulado portugues para 01 04 2019
Simulado portugues para 01 04 2019
 
ELETIVA 07.07.pdf
ELETIVA 07.07.pdfELETIVA 07.07.pdf
ELETIVA 07.07.pdf
 
Art and Video Games
Art and Video GamesArt and Video Games
Art and Video Games
 
Introdução sobre desenvolvimento de games
Introdução sobre desenvolvimento de gamesIntrodução sobre desenvolvimento de games
Introdução sobre desenvolvimento de games
 
The 8 steps to create a board game on Board Game Arena
The 8 steps to create a board game on Board Game ArenaThe 8 steps to create a board game on Board Game Arena
The 8 steps to create a board game on Board Game Arena
 
Video game proposal
Video game proposalVideo game proposal
Video game proposal
 
Avaliação semestral de matemática
Avaliação semestral de  matemáticaAvaliação semestral de  matemática
Avaliação semestral de matemática
 
Apresentação desenvolvimento de Games
Apresentação desenvolvimento de GamesApresentação desenvolvimento de Games
Apresentação desenvolvimento de Games
 
Game Design as Career
Game Design as CareerGame Design as Career
Game Design as Career
 
Introdução ao Android Studio
Introdução ao Android StudioIntrodução ao Android Studio
Introdução ao Android Studio
 
Game Design - Lecture 1
Game Design - Lecture 1Game Design - Lecture 1
Game Design - Lecture 1
 

Semelhante a Avaliação do Jogo Sério Casual Super Mecafish usando Gameflow

Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...Ricardo Aoki
 
Newsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.doc
Newsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.docNewsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.doc
Newsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.docNicolly Vimercate
 
A atuação de Sea Hero Quest como serious games
A atuação de Sea Hero Quest como serious gamesA atuação de Sea Hero Quest como serious games
A atuação de Sea Hero Quest como serious gamesAnny Caroline Sousa
 
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
 
Gestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagem
Gestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagemGestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagem
Gestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagemFrancisco Tupy
 
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009Lala Deheinzelin
 
Jogue limpo com o Meio Ambiete
Jogue limpo com o Meio AmbieteJogue limpo com o Meio Ambiete
Jogue limpo com o Meio AmbieteUNB
 
Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...
Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...
Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...AcessaSP
 
70-Texto del artículo-7317-1-10-20211124.pdf
70-Texto del artículo-7317-1-10-20211124.pdf70-Texto del artículo-7317-1-10-20211124.pdf
70-Texto del artículo-7317-1-10-20211124.pdfLeonardoLisboa23
 
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...Joao Mattar
 
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobre hábi...
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS  apresentação de um estudo sobrehábi...A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS  apresentação de um estudo sobrehábi...
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobre hábi...Realidades Virtuais
 
A inserção das mídias digitais na sala de @ula
A inserção das mídias digitais na sala de @ulaA inserção das mídias digitais na sala de @ula
A inserção das mídias digitais na sala de @ulaTatiane Martins
 

Semelhante a Avaliação do Jogo Sério Casual Super Mecafish usando Gameflow (20)

Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
 
Games na Educação
Games na EducaçãoGames na Educação
Games na Educação
 
Newsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.doc
Newsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.docNewsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.doc
Newsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.doc
 
A atuação de Sea Hero Quest como serious games
A atuação de Sea Hero Quest como serious gamesA atuação de Sea Hero Quest como serious games
A atuação de Sea Hero Quest como serious games
 
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
 
Projeto final enviado
Projeto final enviadoProjeto final enviado
Projeto final enviado
 
Gestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagem
Gestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagemGestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagem
Gestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagem
 
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
 
Cartilha Lula Play, versão final
Cartilha Lula Play, versão finalCartilha Lula Play, versão final
Cartilha Lula Play, versão final
 
Jogue limpo com o Meio Ambiete
Jogue limpo com o Meio AmbieteJogue limpo com o Meio Ambiete
Jogue limpo com o Meio Ambiete
 
Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...
Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...
Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...
 
Slide games infografia
Slide games infografiaSlide games infografia
Slide games infografia
 
70-Texto del artículo-7317-1-10-20211124.pdf
70-Texto del artículo-7317-1-10-20211124.pdf70-Texto del artículo-7317-1-10-20211124.pdf
70-Texto del artículo-7317-1-10-20211124.pdf
 
Newsgames
NewsgamesNewsgames
Newsgames
 
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
 
Letramento digital
Letramento digitalLetramento digital
Letramento digital
 
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobre hábi...
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS  apresentação de um estudo sobrehábi...A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS  apresentação de um estudo sobrehábi...
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobre hábi...
 
APLICATIVO FLINK SAMPA - AGÊNCIA KHAMAI
APLICATIVO FLINK SAMPA - AGÊNCIA KHAMAIAPLICATIVO FLINK SAMPA - AGÊNCIA KHAMAI
APLICATIVO FLINK SAMPA - AGÊNCIA KHAMAI
 
MISTO | Maíra Pimentel - Oi Futuro Cases em Midias Sociais
MISTO | Maíra Pimentel - Oi Futuro Cases em Midias SociaisMISTO | Maíra Pimentel - Oi Futuro Cases em Midias Sociais
MISTO | Maíra Pimentel - Oi Futuro Cases em Midias Sociais
 
A inserção das mídias digitais na sala de @ula
A inserção das mídias digitais na sala de @ulaA inserção das mídias digitais na sala de @ula
A inserção das mídias digitais na sala de @ula
 

Mais de Anny Caroline Sousa

Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidadeAplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidadeAnny Caroline Sousa
 
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3Indústria de Games e Introdução ao Construct 3
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3Anny Caroline Sousa
 
Trello Consultoria - Escritório Virtual
Trello Consultoria - Escritório VirtualTrello Consultoria - Escritório Virtual
Trello Consultoria - Escritório VirtualAnny Caroline Sousa
 
Trabalho de Conclusão de Período V
Trabalho de Conclusão de Período VTrabalho de Conclusão de Período V
Trabalho de Conclusão de Período VAnny Caroline Sousa
 
Palestra sobre Gamificação no Dia a Dia
Palestra sobre Gamificação no Dia a DiaPalestra sobre Gamificação no Dia a Dia
Palestra sobre Gamificação no Dia a DiaAnny Caroline Sousa
 
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4Anny Caroline Sousa
 
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesGame Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesAnny Caroline Sousa
 
Pensamento Computacional para Educação Libertadora
Pensamento Computacional para Educação LibertadoraPensamento Computacional para Educação Libertadora
Pensamento Computacional para Educação LibertadoraAnny Caroline Sousa
 
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?Anny Caroline Sousa
 
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti FilmesTrello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti FilmesAnny Caroline Sousa
 
Techniques for Designing GPGPU Games
Techniques for Designing GPGPU GamesTechniques for Designing GPGPU Games
Techniques for Designing GPGPU GamesAnny Caroline Sousa
 
Realidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
Realidade Virtual e Sensorialidades ImersivasRealidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
Realidade Virtual e Sensorialidades ImersivasAnny Caroline Sousa
 

Mais de Anny Caroline Sousa (20)

Politikart - Apresentação GDD
Politikart - Apresentação GDDPolitikart - Apresentação GDD
Politikart - Apresentação GDD
 
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidadeAplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
 
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3Indústria de Games e Introdução ao Construct 3
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3
 
Escuta Ativa
Escuta AtivaEscuta Ativa
Escuta Ativa
 
Uaná Etê Game Turístico
Uaná Etê Game TurísticoUaná Etê Game Turístico
Uaná Etê Game Turístico
 
Comunicação Não Violenta
Comunicação Não ViolentaComunicação Não Violenta
Comunicação Não Violenta
 
Trello Consultoria - Escritório Virtual
Trello Consultoria - Escritório VirtualTrello Consultoria - Escritório Virtual
Trello Consultoria - Escritório Virtual
 
GDD - Jogo Marmarof
GDD - Jogo MarmarofGDD - Jogo Marmarof
GDD - Jogo Marmarof
 
GDD - Jogo Garbage Collector
GDD - Jogo Garbage CollectorGDD - Jogo Garbage Collector
GDD - Jogo Garbage Collector
 
Trabalho de Conclusão de Período V
Trabalho de Conclusão de Período VTrabalho de Conclusão de Período V
Trabalho de Conclusão de Período V
 
Palestra sobre Gamificação no Dia a Dia
Palestra sobre Gamificação no Dia a DiaPalestra sobre Gamificação no Dia a Dia
Palestra sobre Gamificação no Dia a Dia
 
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
 
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesGame Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
 
Pensamento Computacional para Educação Libertadora
Pensamento Computacional para Educação LibertadoraPensamento Computacional para Educação Libertadora
Pensamento Computacional para Educação Libertadora
 
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
 
Fluxo de tarefas tcp32018.1
Fluxo de tarefas tcp32018.1Fluxo de tarefas tcp32018.1
Fluxo de tarefas tcp32018.1
 
Game Bible - Ouroboros
Game Bible - OuroborosGame Bible - Ouroboros
Game Bible - Ouroboros
 
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti FilmesTrello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
 
Techniques for Designing GPGPU Games
Techniques for Designing GPGPU GamesTechniques for Designing GPGPU Games
Techniques for Designing GPGPU Games
 
Realidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
Realidade Virtual e Sensorialidades ImersivasRealidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
Realidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
 

Avaliação do Jogo Sério Casual Super Mecafish usando Gameflow

  • 1. Avaliação do Jogo Sério Casual "Super Mecafish"a partir da Adaptação do Método Gameflow Anny Caroline Sousa Aluna do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia no Rio de Janeiro, campus Eng Paulo de Frontin. sousa.annyc@gmail.com Diogo Vinícius Benedito Santiago Moreira Aluno do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia no Rio de Janeiro, campus Eng Paulo de Frontin. diogo262@hotmail.com Ely Severiano Professor do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia no Rio de Janeiro, campus Eng Paulo de Frontin. elyseveriano@gmail.com Resumo. Palavras-chave: Jogo sério. Gameflow. Avaliação. Jogos Casuais. A partir da constante crescente do desenvolvimento e popularização dos jogos casuais na indústria criativa, abre-se uma possibilidade de mercado a mais para jogos sérios. A partir disso, há a necessidade de se utilizar métodos adaptados para avaliação destes jogos. O presente trabalho propõe utilizar a adaptação do método GameFlow, estendendo o trabalho de Neves(2014) aplicada ao jogo sério casual Super Mecafish. 1. Introdução O mercado de jogos digitais, possui uma grande prospecção de crescimento, mesmo em momentos de crise. Até 2018 havia pelo menos 2,3 bilhões de jogadores no mundo. Só no Brasil, são mais de 66 milhões de jogadores, posicionando o país como 13º maior consumidor mundial e o maior consumidor da América Latina (Newzoo, 2018). A produção de Jogos
  • 2. Digitais é uma atividade econômica com elevado potencial de geração de trabalho e renda, podendo crescer a taxas mais elevadas que a média da economia como um todo. Só na América Latina, a prospecção é de movimentar cerca de $5 bilhões em 10(dez) anos. O 2º Censo da Indústria de Jogos Digitais Brasileiros de 2018, prevê um crescimento contínuo, de jogos para computador, consoles e casuais/sociais. Os jogos casuais tiveram destaque no ano de 2017, onde sua receita teve participação de mais de 50% do mercado (SAKUDA; FORTIM, 2018). Desenvolvidos principalmente para smartphones ou tablets, o público feminino, de acordo com a Pesquisa Game Brasil, é o que mais consome este tipo de jogo. Segundo a PricewaterhouseCoopers (PwC, 2017), os jogos casuais terão um crescimento de mais de 70% até 2021. Isso significa um aumento da capacidade dos smartphones para entregar experiências mais engajadas e comparáveis com jogos tradicionais de outras plataformas. Os jogos casuais são fáceis de aprender, fáceis de jogar e oferecem recompensas rápidas. Geralmente não exigem muita atenção e podem até se tornar tarefas secundárias, podendo o usuários estar jogando enquanto está no transporte público, comendo ou assistindo TV. Os serious games, ou jogos sérios, tem como objetivo principal a aprendizagem ao invés do entretenimento, como conceitua o concurso de Serious Games do Tribunal de Contas da União (TCU, 2017). Deve ter pelo menos, três elementos principais: objeto de aprendizagem (explícito ou não), permitir a simulação interativa envolvente e, ter algum elemento de jogo. De acordo com de Paula (2009), os jogos possuem um elevado potencial de mobilização social e cognitiva, possibilitando a promoção e a valorização da cultura local e nacional. Para além disso, por terem como característica estimular através da interação o jogador, as possibilidades de se passar uma mensagem e ela ser assimilada pelo usuário são ampliadas. Neste contexto, uma temática ainda na ordem do dia é a educação ambiental e poluição do meio ambiente. A Organização das Nações Unidas (ONU, 2015), vem trabalhando a partir de um pacto internacional os 17 Objetivos de Desenvolvimento sustentáveis para 2030, no qual a preservação do meio ambiente entra como pauta da agenda: “Estamos determinados a proteger o planeta da degradação,sobretudo por meio do consumo e da produção sustentáveis, da gestão sustentável dos seus recursos naturais e tomando medidas urgentes sobre a mudança climática, para que ele possa suportar as necessidades das gerações presentes e futuras.” Fruto de uma política pública de fomento ao desenvolvimento da Economia Criativa nacional, o jogo “Super Mecafish” do studio Creatix Hava, tem como finalidade conscientizar sobre questões ambientais. É um serious game casual, que aborda problemas sérios do dia a dia,
  • 3. como a degradação ambiental, onde os usuários são desafiados a encontrar soluções para os problemas apresentados. Este trabalho tem como proposta realizar um estudo de caso da abordagem do design da narrativa e potencial de alcance do serious game casual brasileiro “Super Mecafish”. Apresentamos nesta análise os desafios da abordagem de temática ambiental no desenvolvimento de narrativa de um serious game casual e a relevância no alcance de jogadores de um estilo de monetização híbrido. A partir da análise da literatura em trabalhos relacionados e avaliação da coerência narrativa e jogabilidade a partir do método gameflow proposto por Neves et all (2014), a hipótese proposta aborda a importância da atenção narrativa nos detalhes de design de um jogo sério e o impacto disso relacionado a jogabilidade e atenção do usuário. 2. Contextualização 2.1.A importância da limpeza dos oceanos para o meio ambiente Mais de 25 milhões de toneladas de lixo já foram despejados nos mares e oceanos, de acordo com dados do Fórum Mundial da Água (2018). O documento Conferência das Nações Unidas sobre os Oceanos (2017, pag.2), aborda a conceituação e importância dos oceanos da seguinte forma: Nós reconhecemos que o nosso oceano cobre três quartos do nosso planeta, conecta nossas populações e mercados e representa uma parte importante das nossas heranças naturale cultural. Ele fornece quase metade do oxigênio que respiramos, absorve mais de um quarto do dióxido de carbono que produzimos, exerce um papel vital no ciclo da água e no sistema climático e é uma fonte importante de biodiversidade e de serviços de ecossistema do nosso planeta. Tamanha a importância dos mares e oceanos, estima-se que o impacto causado pela poluição dos mares afeta diretamente a vida marinha e a sustentabilidade do planeta. A Organização das Nações Unidas em um pacto global com governos internacionais e sociedade civil, para a construção de uma Agenda para atingir metas de 17 objetivos sustentáveis até 2030. Entre elas encontra-se o objetivo 14 "Conservação e uso sustentável dos oceanos, dos mares e dos recursos marinhos para o desenvolvimento sustentável". O Brasil, como um dos países que adotou pelo pacto global da Agenda 2030, possui um grande ecossistema relacionados a fauna que faz dos nossos mares, manguezais, oceanos, de habitat natural. "(...)estima-se cerca de 750 a 1209 espécies de peixes; cerca de 54 espécies de mamíferos e mais de 95 100 espécies de aves."(ONU, 2017, p.94). Apesar da importância do tema, o Brasil segue "engatinhando" em políticas de conscientização da população. Faz-se necessário popularizar o tema e tornar o debate acerca da
  • 4. importância da preservação do ecossistema marítimo acessível para o maior número de indivíduos. 2.2 Games e Potencial de promover mensagens de Impacto e Aprendizagem Com a popularização e o avanço da tecnologia, mudou-se as formas como as pessoas interagem com os outros, com o meio e consigo mesmas. De acordo com um estudo da IDC Latin América (2014), cerca de 104 celulares eram vendidos por minuto em 2014 no Brasil. No Brasil, a esfera pública passou a fomentar o desenvolvimento de jogos digitais em 2003 quando o então Ministro da Cultura, Gilberto Gil, adotou uma nova abordagem da gestão de produtos culturais. Em 2004, como fruto de diversas articulações de agentes da indústria é fundada a Associação Brasileira de Games (ABRAGAMES) e publicado pelo Ministério da Cultura o primeiro edital classificando os jogos digitais como produto audiovisual (AMELIO, 2018, p.1498). O mercado de jogos eletrônicos nas últimas décadas, se tornou uma indústria de amplas possibilidades de expansão, crescendo mesmo em períodos de crise. Sakuda e Fortim (2018, p. 11) identificam no II Censo da Indústria Brasileira de Jogos, um aumento de 164% no número de empresas desenvolvedoras de jogos no Brasil desde 2014, consolidando em média cerca de 345 empresas nacionais. A Creatix Hava é uma dessas empresas que surgiu após a pesquisa de 2014, desenvolvedora do objeto de pesquisa deste trabalho. Jogos Eletrônicos, por muito tempo foram definidos como produtos de software. Entretanto, com a evolução do processo de produção, devido sua complexidade e capacidade de contar histórias e passar mensagens. De acordo com um mapeamento da indústria brasileira e global realizada pela ABRAGAMES (2014, p.34 ), "(...) os Jogos Digitais também são atividade artística e dependem de pessoal altamente qualificado para sua produção. Conhecimentos técnicos e artísticos precisam interagir no desenvolvimento de sistemas altamente complexos". Os jogos vêm sendo considerados popularmente como artefatos culturais, que possuem um elevado potencial de mobilização social e cognitiva, possibilitando a promoção e a valorização de temas relacionados a cultura local e nacional, assim como assuntos relacionados ao meio ambiente. Para Neves (2011), "É inquestionável que os jogos digitais tem estado em evidência na contemporaneidade e, portanto, no dia-a-dia de crianças, jovens e adultos, que se divertem e ao mesmo tempo - sem ao menos perceber - aprendem e desenvolvem diversas habilidades.". Para Vygotsky (1988) apud, Pacagnam (2013, p.24) afirma que: Nos primeiros anos de vida, a brincadeira é a atividade predominante e constitui de desenvolvimento ao criar zonas de desenvolvimento proximal. Ao prover uma situação
  • 5. imaginativa por meio da atividade livre a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras sociais. De acordo com Vygotski (1988) apud, Neves (2011, p.120) a interação com os jogos permite ao indivíduo aprender regras e controlar ações impulsivas pela via do prazer, da distração, desempenhando o papel de elementos mediadores entre o conhecimento construído e os novos conhecimentos em processo de elaboração. 3. Importância do Feedback constante na avaliação de jogos casuais sérios Há um grande número de jogadores no mundo engajados em experiências que fazem parte de sua memória afetiva, isso se dá por conta importância que estúdios de jogos dão a construção de histórias e contexto para "prender" a atenção do jogador. Prensky (2010) apud, Neves (2011, p. 55), acredita que a sensação de estar melhorando é o principal motivo que faz uma pessoa dispensar várias horas na frente de um console, computador ou celular. Chaverot1, diretor geral da Ubisoft, em entrevista concedida ao jornal Folha de São Paulo (2019), destaca a importância de além dos elementos técnicos de implementação envolvidos na produção de jogos é importante, e toma grande parte do tempo, a concepção do contexto cultural do game: É importante desenvolver o lado cultural da história, que acaba tornando o game, de certa forma, educativo. Assassin’s Creed: Odyssey'temação e aventura,mas se passa na Grécia antiga. Você acaba encontrando Platão, Aristóteles… E tem muito conteúdo por trás, que faz com que um adulto também tenha vontade de se divertir nesse mundo grego.(...) Para fazer cada jogo como esse, são necessários mais de dois anos de preparação. Em serious games, há a necessidade de atentar a características tanto relacionadas ao conteúdo que se quer passar, inserir elementos de jogos e métricas de progressão. Salas e Cannon-Bowers (2001) apud, Rocha e Araújo (2013, pag.146 - 147) definem que os jogos sérios precisam ter: ● Os objetivos de treinamento bem definidos, bem como o processo e aprendizagem bem planejado; ● medir e avaliar constantemente o desempenho do jogador (durante todo o processo de treinamento) e não somente no final (resultado do jogo), e fornecer feedback após o jogo [Mattar, 2010; Salas e Cannon-Bowers, 2001]. Dessa forma, é possível verificar o momento e ação que o jogador errou e fornecer um feedback preciso, ou que ele acertou e garantir que os objetivos de aprendizagem foram alcançados. O mercado de jogos casuais tem crescido exponencialmente, e de acordo com Sakuda e Fortim (2017, p.249): 1 Ubisoft Entertainment SA desenvolvedora e publicadora de jogos francesa
  • 6. Em 2017, pela primeira vez o segmento de jogos casuais/sociais teve mais de 50% de participação no mercado de Jogos Digitais. Esse segmento é dominado por aplicações (apps) para smartphone e tablets,que representaram 92% do total em 2017 e deverão representar95% do segmento até 2021. Torna-se necessário pensar os métodos de avaliação dos jogos casuais sérios, nos quais são de alta demanda do mercado, uma vez que são de rápido desenvolvimento se comparado com os demais gêneros e permite alcançar uma gama de público maior e de nicho. 4. Metodologia Com base na análise da literatura, este trabalho segue o método GameFlow adaptado por Neves (2014), no qual fez uma análise da aplicabilidade do método em jogos casuais. A teoria do Flow se apresenta como "(...) envolvimento completo no que se faz, sentimento de êxtase, sensação de estar fora da realidade, clareza interna sobre o que e como fazer, sensação de serenidade e motivação."(IBC, 2014). 5. O jogo Super Mecafish O Super Mecafish é um mobile game casual, divertido e desafiador, cuja finalidade é conscientizar o seu público sobre questões ambientais. O jogo se encaixa no modelo de definição de jogos sérios, como aplicação computacional interativa que, por meio de uma proposta divertida, possui metas desafiadoras. Em entrevista concedida a TeleSíntese (2018), Creatix Hava conta: Os elementos desse tipo de jogo visamo desenvolvimento de atitudes/competências para atuação em situações reais,bemcomo para a construção de conhecimentos sobre os mais variados temas. (...) Nosso sistema de monetização é baseado em propaganda e no sistema Free to Play com compras internas. Vendemos moedas virtuais que podem ser usadas para adquirir tempo e recursos no game. Figura 1: Tela Inicial do Super Mecafish
  • 7. Fonte: Loja, Google Play2 Disponível para dispositivos móveis gratuitamente e alocado em lojas de fliperama de vários shoppings do Brasil, o jogo conta com as seguintes metas3: ● Alimente e tome conta do Super Mecafish! ● Brinque com o Super Mecafish e junte moedas! ● Ajude o Super Mecafish a retirar o lixo dos mares! ● Vença os desafios, habilite novas fases e se divirta com o Super Mecafish! 5.1. Critérios de Avaliação De acordo com NEVES(2014), "os critérios adotados pelo GameFlow, para avaliação de jogos digitais, estão contemplados em um total de oito categorias", aplicadas neste trabalho de acordo com sua conceituação no trabalho de NEVES(2014). Segundo NEVES(2014) foi necessária uma adaptação na pontuação em relação aos critérios pois os termos usados ao pontuar causavam discrepância, subjetividade e ambiguidade. Por isso usamos aqui neste artigo a pontuação adaptada por ele para o jogo em questão. A pontuação varia de 0 a 4 sendo 0= não se aplica, 1= deveria ter mas não tem, 2= ruim, 3= médio e 4= bom. 5.1.1 Concentração O interesse é levado em consideração para proporcionar maior concentração do jogador. O jogo precisa ter elementos que chamem a atenção do usuário desde o início, passando a sensação de progresso e balanceando os desafios para que ela se mantenha. 2 Google Play Loja. Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.creatrixhava.supermecafish&hl=pt_BR>. Acesso em: 05 de dez. de 2019 3 Idem..
  • 8. 5.1.2 Desafio Balanceamento é um dos pontos mais decisivos quanto a manter um usuário engajado, uma vez que se os desafios forem maiores que a habilidade do usuário, este fica ansioso e perde a motivação para continuar jogando. 5.1.3 Habilidades do Jogador Existem mecanismos que podem ser disponibilizados ao usuário, uma vez que para manter o estado de Flow é importante inserir a aproximação das habilidades de quem joga com o que é exigido pelos desafios que lhe são apresentados. Tais mecanismos podem ser inseridos no modo Tutorial ou durante o GamePlay. 5.1.4 Controle A sensação de controle efetivo dos personagens, cenários e das possibilidades de interação com a interface, também influenciam no estado do Flow. É necessário fácil aprendizado e disponibilizado mecanismos de prevenção de erros que possam ser resolvidos rapidamente pelo usuário. 5.1.5 Objetivos Claros Os objetivos precisam ser apresentados de forma clara e no momento apropriado. Tanto os objetivos principais quanto as side quests (objetivos secundários). 5.1.6 Feedback O sistema de feedback precisa levar em consideração as possibilidades dos erros humanos e o feedback contínuo, não só no final do jogo mostrando o resultado do seu progresso, mas durante toda a jogabilidade através de elementos de animação e afins. 5.1.7 Imersão Relação das emoções sentidas pelo usuário a partir do gatilho de elementos visuais, sonoros e de feedback que o faz sentir desconectado do mundo real e totalmente concentrado nas atividades do jogo. 5.1.8 Interação Social
  • 9. Não é um dos critérios avaliados no Flow mas é importante analisar, uma vez que faz com que o usuário tenha o sentimento de pertencimento a uma comunidade. 6. Resultados 6.1. Concentração O jogo oferece pontos ao coletar itens, o que faz o jogador se concentrar em alcançar mais desses itens e aumentar sua pontuação. A velocidade com que os itens caem fazem com que a concentração aumente para evitar perder alguns deles. De início é necessário testar formas de mover o personagem pois não há instruções de movimentação na tela. Devido ao dedo estar passando por toda a tela para movimentar o personagem a concentração se perde em muitos momentos pela obstrução visual causada dependendo da velocidade com que o jogador move o personagem. A atenção aumenta quando aparecem os itens para coletar. 6.2 Desafio Apesar de não ter configurações de dificuldade o desafio se dá ao evitar diferentes tipos de inimigos e coletar o lixo antes que o tempo acabe. Todos os inimigos tem movimentação lateral fixa e variam entre um tipo que causa dano ao encostar, outro que paralisa com choque ao encostar e outro que dá dano ou paralisa quando ativa ou não o choque. O tempo é fixo para todas as fases. 6.3 Habilidades do jogador O jogo não apresenta uma fase tutorial para auxiliar ou preparar o jogador porém é possível aprender os controles enquanto joga. Há um recurso de ajuda que pausa o jogo e indica o objetivo permitindo voltar para o mesmo momento em que estava antes de pausar. Apesar de haver um pequeno aumento no desafio, há pouco aumento na habilidade para jogar pois a mecânica é a mesma- desviar dos inimigos que se repetem e pegar itens. Após cada fase passada o jogador recebe a recompensa em pontos de acordo com a quantidade de pontos adquiridos e sua habilidade em pegar itens bônus que aparecem nas fases. A interface é simples e há um botão para tirar dúvidas do que fazer no jogo. 6.4 Controle O jogador não consegue salvar um estado do jogo mas é possível iniciar, pausar, parar e sair do jogo pelos seus respectivos ícones dispostos na tela. Com isso o controle do que acontece na interface fica sujeito a comandos do jogador. Os controles dispostos influenciam diretamente no que acontece na tela não sendo verificado nada que mostre o contrário. Não foram encontrados erros que impedissem o jogador de continuar o jogo ou que não o deixasse realizar alguma ação. 6.5 Objetivos O objetivo principal de pegar o lixo fica bem claro ao iniciar devido às dicas apresentadas pelos ícones de dúvida mas o objetivo intermediário de pegar itens bônus que dão maiores pontuações só fica claro depois de encostar neste item e descobrir o que ele faz. Há ainda outro
  • 10. objetivo intermediário que fica bem claro logo na tela inicial do jogo onde se encontra o personagem principal. 6.6 Feedback Os feedbacks são claros durante a gameplay e nas ações do jogador. São mostrados com animações de interação, sons que identificam ações e estados, layouts e telas que localizam e demonstram progressos de gameplay e mecanismos visuais de pausa, parada e saída do jogo e gameplay. 6.7 Imersão A trilha sonora dita a ambientação do jogo, dando a sensação de estar no fundo do mar. Conforme as atividades avançam de dificuldade, o ritmo aumentada, fazendo com que o usuário sinta a necessidade de ser mais ágil em suas ações. 6.8 Interação social O jogo na versão para dispositivos móveis possibilita compartilhamento dos resultados para amigos em redes sociais. Tabela 1: Avaliação do Super Mechafish Item Critério SM Concentração - Jogo proporciona muitos estímulos - Jogo fornece estímulo que chama a atenção - Jogo captura rapidamente a atenção do jogador e manter seu foco ao longo do jogo - Usuário não se sobrecarrega com tarefas que não são importantes - Carga de trabalho alta, enquanto continua apropriado para os limites de percepção,cognição e memória do jogador - Usuários não se distraem das tarefas que eles querem/ precisa se concentrar para fazer 2 2 2 4 3 4 2.8 Desafio - Desafio no jogo é compatível com o nível de habilidade do jogador - Jogo deve oferecer diferentes níveis de dificuldade para diferentes jogadores - O nível do desafio cresce conforme o jogador progride e aumenta sua habilidade - Novos desafios são oferecidos pelo jogo em um ritmo apropriado 4 1 1 2 1.3 Habilidades do jogador - Sem ler o manual os jogadores conseguem jogar - Aprender o jogo não deve ser entediante mas ser divertido - Há a opção de ajuda no jogo - Jogadores devem ser ensinados por tutoriais ou níveis iniciais - Jogo deve melhorar as habilidades do jogador num ritmo apropriado ao seu progresso no jogo 3 2 3 1
  • 11. - Jogadores devem ser recompensados pelo seu esforço e desenvolvimento de habilidade - Interface de jogo e mecânicas devem ser fáceis de usar e aprender 1 3 3 2.30 Controle - Usuário se sente no controle do personagem e das suas interações no jogo - Usuário se sente no controle da interface e aparelhos conectados - Usuário sente que pode controlar o decorrer do jogo( início, parada,salvamento etc) - Não é possível que o usuário cometa erros que sejam prejudiciais ao jogo e deve ser possível ter suporte caso tenha - Usuário sente que suas decisões impactam no mundo do jogo - Usuário sente que é livre para jogar do jeito que quer e não simplesmente apenas descobrindo ações e estratégias planejadas pelos desenvolvedores 4 4 3 3 1 0 2.5 Objetivos claros - Objetivos principais são claros e apresentados inicialmente - Objetivos intermediários são claros e são apresentados em tempo apropriado 2 1 1.5 Feedback - Usuários recebem feedback do seu progresso e dos seus objetivos - Usuários recebem feedback imediato das suas ações - Usuários sempre sabem de sua pontuação e status 3 4 3 3.3 Imersão - Trilha sonora dita o ritmo de agilidade do usuário 1 Interação - Compartilhamento de resultados em redes sociais 1 Legenda: SM = Super Mechafish 0= não se aplica, 1= deveria ter,mas não tem, 2= ruim, 3= médio, 4= bom 7. Conclusão A partir da análise considerando a utilização do método GameFlow adaptado, proposto por Neves (2014), foi possível identificar que o jogo Super Mecafish atende ao propósito de passar uma mensagem a partir da vivência e aprendizado ao longo do jogo sério casual. Com a aplicação do método Gameflow e seus parâmetros de avaliação como Concentração, Desafio, Habilidades do Jogador, Controle, Objetivos Claros, Feedback,
  • 12. Imersão e Interação Social, foi possível descobrir falhas e acertos no desenvolvimento do jogo. Este método poderá permitir aos desenvolvedores que o apliquem durante a produção de seus futuros jogos. Referências ABRAGAMES. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Edição digital. São Paulo, 2014. Disponível em: <http://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/mapeamento_da_industria_brasileira_ e_global_de_jogos_digitais.pdf> Acesso em: 21 de nov. de 2019. IDC, Latin América. Estudo da IDC aponta recorde de vendas de smartphones no Brasil no segundo trimestre de 2014. Brasil, 2014. Disponível em: <http://br.idclatin.com/releases/news.aspx?id=1713>. Acesso em: 27 de nov. de 2019. Coaching, Instituto Brasileiro. Espontaneidade e produtividade: entenda o que é a teoria do flow. Disponível em: <https://www.ibccoaching.com.br/portal/coaching-e- psicologia/espontaneidade-produtividade-entenda-teoria-do-flow/> . Acesso em 02 de dez. de 2019. AMÉLIO, C.O. A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil: Evolução, características e desafios. Anais Industry Track – Full Papers. XVII SBGames, Foz do Iguaçu, PR, Brasil, p. 1497-1506, nov.2018. CHAVEROT, Bertrand. Diretor da Ubisoft na América Latina diz que Brasil tem mercado atrasado, mas com bom potencial. Entrevista concedida a Beatriz Vilanova. Folha de São Paulo, 2019. Disponível em: <https://f5.folha.uol.com.br/nerdices/2019/05/diretor-da-ubisoft- na-america-latina-diz-que-brasil-tem-mercado-atrasado-mas-com-bom-potencial.shtml>. Acesso em: 24 de nov. de 2019. NAÇÕES UNIDAS NO BRASIL- ONU BR. A Agenda 2030. Disponível em: <https://nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030/ >. Acesso em: 08 de nov. de 2019 NAÇÕES UNIDAS NO BRASIL- ONU BR. Documentos temáticos. Objetivos de Desenvolvimento Sutentável. 1.2.3.5.9.14. Brasília, 2017. Disponível em:
  • 13. https://www.undp.org/content/dam/brazil/docs/publicacoes/documentos-tematicos-ods-07- 2017.pdf. Acesso em 04 nov.2019. NEVES, C. D. B. ISA. Jogos digitais e potencialidades para o ensino de história: Um estudo de caso sobre o history game Tríade - Liberdade, Igualdade, e Fraternidade.Salvador - BA, 2011. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11054/1/Isa%20Beatriz.pdf. Acesso em 04 nov. 2019. NEVES, D.E.; SANTOS, L. G. N. O.; SANTANA, R. C.; ISHITANI, L. Avaliação de jogos sérios casuais usando o método GameFlow. Revista Brasileira de Computação Aplicada, Passo Fundo, v.6, n. 1, p. 45-59, abr. 2014.. NEWZOO. Newzoo Global Games Market Revenues 2018. Disponível em: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2018-light- version/. Acesso em: 08 de nov. 2019. PACAGNAM, LIDIANE. O jogo como estimulação para o desenvolvimento da criança na educação infantil. Monografia de especialização. Medianeira, 2013.Disponível em: http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4662/1/MD_EDUMTE_II_2012_10.pdf. Acesso em 04 nov. 2019. PAULA, G. N. de. O Videogame é um Artefato cultural? In: Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, VIII, 2009, Brasil. P. 205-213. PWC. Global Entertainment and Media Outlook: 2017-2021 Brazil. PwC, 2017 ROCHA, D. V. R.; ARAUJO, D. B. R. Avaliação de desempenho humano como parte integrada da metodologia de criação de jogos sérios para treinamento. São Carlos, 2017. Disponível em: https://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/2492. Acesso em 04 nov. 2019. SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Orgs.). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018. Disponível em: <http://www.tinyurl.com/censojogosdigi-tais>. Acesso em: 08 de nov. de 2019.
  • 14. TELESINTESE. Edição Digital. Super Mecafish. Disponível em: <http://www.telesintese.com.br/creatrix-hava-desenvolve-serious-game-que-vai-do-celular- aos-fliperamas/>. Acesso em: 04 de dez. de 2019. TRIBUNAL DE CONTAS DA UNIÃO. Concurso Internacional Design de Games. Brasil, 2017. Disponível em: <https://portal.tcu.gov.br/desafio-jogos-digitais/jogos-serios/> Acesso em: 08 de nov. de 2019. .