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Luiz Adolfo Andrade
• Pesquisador e designer de jogos digitais,
• Pós-doc no Center for Computer Games Research, IT- University of
Copenhagen (2017-2018),
• Doutor em Comunicação e Cultura Contemporânea (cibercultura) pela
UFBA,
• Professor Adjunto na Universidade do Estado da Bahia,
• Contato: laandrade@uneb.br
Games, educação e comunidade
• Games criam espaço e tempo próprios, promovem diversão e crição
de clubes (Huizinga, 2005)
• Games estimulam ferramentas cognitivas que geram aprendizado
(Johnson, 2005),
• Games como forma de letramento midiático (Gee, 2004)
• Stokes (2020):
• Games não criam comunidades, porque sua comunidade fato já existe; o que
ocorre são estímulos para ativar esta comunidade,
• Aprendizado não vem apenas através da simulação ou treinamento; eles
promovem circulação e registro de informações que podem gerar impacyos
no futuro e no mundo real.
Games e OMS
• Em Junho de 2018, a OMS incluiu transtornos patológicos relacionados a jogos
eletrônicos (Gaming disorders) na 11ª edição da Classificação Estatística
Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID)
• Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification
of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-
gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given
to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over
other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming
despite the occurrence of negative consequences.
• Obsessão por games: padrão de comportamento recorrente que toma a
preferencia sobre outros temas da vida,
• Sintomas: A pessoa pode perceber que jogar está atrapalhando a sua vida, mas
não consegue deixar a prática de lado, alimentando um sentimento de culpa que,
não raramente, a faz se afundar ainda mais nos games.
Em março de 2020, veio a quarentena e o
isolamento social em face da COVID19...
• OMS cria uma controvérsia ao usar os games como objeto para
compartilhar a importância do isolamento social e outras medidas
preventivas,
• Videogames estão sendo prescritos como tratamento para amenizar
os efeitos do isolamento social em face da COVID-19; além de
proporcionarem diversão, a conexão entre computadores e consoles
pela internet viabiliza partidas online entre as pessoas em
quarentena,
• OMS decide apoiar a campanha #PlayApartTogether: Inicialmente
eram 16 estúdios de games; hoje participam mais de 60 estúdios,
entre grandes e independentes, de maneira oficial ou não,
#PlayApartTogether
• Estúdios grande e indie distribuem
gratuitamente jogos durante o período de
isolamento social, usando a hastag
#PlayApartTogether,
• Empresas desenvolvedoras usam plataformas
para promover e divulgar protocolos de
segurança e medidas de prevenção à COVID19,
• Incorporam mensagens e medidas divulgadas
pela OMS em seus games,
• Promoção de eventos online, atividades,
recompensas e dicas para ajudar ajudar
jogadores e jogadoras a manterem isolamento
social,
Algumas ações da campanha
• Riot Games: campanha em divulgações sobre eSports,
• Zynga: estimulou a comunidade de CSRacing 2 para disputar um total de
250 corridas races entre 28/03 e 12/04 para desbloquear um carro a free
BMW Z04.; permissões para jogar mais tempo de graça Dawn of Titãs
(ambos mobile games)
• Pocket Gems: adicionou conteúdo novo e bônus em Episode e War
Dragons
• Dirtybit : distribuindo recompensas extras para jogadores que completam
missões em Fun Run 3
• Unity: Três meses grátis da licença para acesso a video aulas no Unity
Learn Premium,
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  • 1.
  • 2. Luiz Adolfo Andrade • Pesquisador e designer de jogos digitais, • Pós-doc no Center for Computer Games Research, IT- University of Copenhagen (2017-2018), • Doutor em Comunicação e Cultura Contemporânea (cibercultura) pela UFBA, • Professor Adjunto na Universidade do Estado da Bahia, • Contato: laandrade@uneb.br
  • 3. Games, educação e comunidade • Games criam espaço e tempo próprios, promovem diversão e crição de clubes (Huizinga, 2005) • Games estimulam ferramentas cognitivas que geram aprendizado (Johnson, 2005), • Games como forma de letramento midiático (Gee, 2004) • Stokes (2020): • Games não criam comunidades, porque sua comunidade fato já existe; o que ocorre são estímulos para ativar esta comunidade, • Aprendizado não vem apenas através da simulação ou treinamento; eles promovem circulação e registro de informações que podem gerar impacyos no futuro e no mundo real.
  • 4. Games e OMS • Em Junho de 2018, a OMS incluiu transtornos patológicos relacionados a jogos eletrônicos (Gaming disorders) na 11ª edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID) • Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video- gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. • Obsessão por games: padrão de comportamento recorrente que toma a preferencia sobre outros temas da vida, • Sintomas: A pessoa pode perceber que jogar está atrapalhando a sua vida, mas não consegue deixar a prática de lado, alimentando um sentimento de culpa que, não raramente, a faz se afundar ainda mais nos games.
  • 5. Em março de 2020, veio a quarentena e o isolamento social em face da COVID19... • OMS cria uma controvérsia ao usar os games como objeto para compartilhar a importância do isolamento social e outras medidas preventivas, • Videogames estão sendo prescritos como tratamento para amenizar os efeitos do isolamento social em face da COVID-19; além de proporcionarem diversão, a conexão entre computadores e consoles pela internet viabiliza partidas online entre as pessoas em quarentena, • OMS decide apoiar a campanha #PlayApartTogether: Inicialmente eram 16 estúdios de games; hoje participam mais de 60 estúdios, entre grandes e independentes, de maneira oficial ou não,
  • 6. #PlayApartTogether • Estúdios grande e indie distribuem gratuitamente jogos durante o período de isolamento social, usando a hastag #PlayApartTogether, • Empresas desenvolvedoras usam plataformas para promover e divulgar protocolos de segurança e medidas de prevenção à COVID19, • Incorporam mensagens e medidas divulgadas pela OMS em seus games, • Promoção de eventos online, atividades, recompensas e dicas para ajudar ajudar jogadores e jogadoras a manterem isolamento social,
  • 7. Algumas ações da campanha • Riot Games: campanha em divulgações sobre eSports, • Zynga: estimulou a comunidade de CSRacing 2 para disputar um total de 250 corridas races entre 28/03 e 12/04 para desbloquear um carro a free BMW Z04.; permissões para jogar mais tempo de graça Dawn of Titãs (ambos mobile games) • Pocket Gems: adicionou conteúdo novo e bônus em Episode e War Dragons • Dirtybit : distribuindo recompensas extras para jogadores que completam missões em Fun Run 3 • Unity: Três meses grátis da licença para acesso a video aulas no Unity Learn Premium,

Notas do Editor

  1. The promotional campaign focuses on bringing “special events, exclusives, activities, rewards, and inspiration to some of the most popular games in the world” to help players fight the urge to socialize in person. Examples include the mobile hit Kim Kardashian: Hollywood’s event where players could get bonus rewards from Show Your Style events. Companies participating in the Play Apart Together campaign will also teach players about health guidelines set by WHO, including physically distancing from other people, washing your hands, and other preventive actions.