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Baixar para ler offline
Como explorar o potencial das tecnologias de
informação e comunicação na aprendizagem
Tecnologias
na escola
tecnologia_f_cs5.indd 1 9/11/2010 18:39:11
FRONTEIRAS DO PENSAMENTO
Planejamento Cultural
Telos Empreendimentos Culturais
Produção Executiva
Pedro Longhi
Coordenação
Michele Mastalir
Consultor Acadêmico
Donaldo Schüler
Equipe
Francisco de Azeredo
Juliana Szabluk
Sonia Montaño
Suzana Guimarães
Assessoria de Imprensa
Nave Design e Assessoria de Comunicação
Comunicação
Backstage
Agradecimento
Ana Fagundes – SMC
Carlos Alexandre Netto – UFRGS
Cleci Jurach – SMED
Sandra de Deus – UFRGS
Sérgius Gonzaga – SMC
TECNOLOGIAS NA ESCOLA
Produção editorial
Oficina Digital
Concepção e coordenação
Carlos Seabra
Edição de texto
Karlo Gabriel e Carlos Seabra
Diagramação e arte
Fernando Makita
Ilustração
Tom B
Revisão de texto
Fernanda Bottallo
Colaboração
Adina Chammah Djemal
Janaína Chervezan
Léa da Cruz Fagundes
Zezé Pina
É permitida a cópia e a distribuição
desta obra sob as seguintes condições:
•	deve ser dado crédito ao Fronteiras
do Pensamento;
•	esta obra não pode ser usada com
finalidades comerciais;
•	a obra não pode ser alterada,
transformada ou utilizada para criar
outra obra com base nesta.
Esta obra está licenciada pela
Licença Creative Commons 2.5 BR
(informe-se sobre este licenciamento em
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/).
apresenta
patrocínio
módulo educacional apoio cultural
Índices para catálogo sistemático
1. Educação e Tecnologias 371.33
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Silvia Marques CRB-8/7377
S 438
Seabra, Carlos
Tecnologias na escola./ Carlos Seabra, autor;
- Porto Alegre: Telos Empreendimentos Culturais, 2010
ISBN – 978-85-99979-03-7
1. Educação e tecnologias 2. Redes sociais
3. Multimídias I. Título
CDD 371.33
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Como explorar o potencial das tecnologias de
informação e comunicação na aprendizagem
1a
edição
2010
Porto Alegre
Tecnologias
na escola
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2
Podemos melhorar a Educação ou necessitamos transformá-la?
Estamos alcançando a inclusão da escola brasileira na cultura
digital? Ela se transforma como legítima instituição da nova So-
ciedade do Conhecimento?
O Governo Federal propõe a mudança do modelo de laboratórios
“um computador para muitos alunos” para o modelo “um com-
putador para cada aluno” em 300 escolas, pilotos do Projeto UCA
nos 27 Estados. Todos os alunos recebem seu laptop conectado
à internet. Foram distribuídos 150 mil equipamentos e providen-
ciada a infraestrutura correspondente. Ao mesmo tempo, espe-
cialistas foram chamados a colaborar com governos estaduais e
municipais para realizar a formação em serviço, presencial e a
distância dos docentes e gestores dessas escolas, com acompa-
nhamento de avaliação de todo o processo.
Alunos das escolas públicas e seus familiares estão confiantes e es-
perançosos. Mas e seus professores? Serão os principais atores, sua
responsabilidade pesa. Eles têm receio! Pesquisas no hemisfério
norte apontam sua recusa em participar dessa revolução cultural.
Vamos tentar oferecer-lhes solidariedade, compreensão e apoio?
Todas as tecnologias têm tido uso tradicional em educação, tan-
to na cultura oral, em que os mais idosos transmitiam aos mais
novos, como no surgimento da escrita e também na revolução da
imprensa, em que o texto impresso passou a armazenar e permi-
tir amplo acesso ao conhecimentos das gerações anteriores, até
as novas mídias de ilustrações, fotos e filmes, telefone e televisão.
As tecnologias analógicas serviram como próteses: expandiram
os poderes mecânicos e sensoriais do ser humano, sua percepção
e memória. Mas as tecnologias digitais servem para expandir seus
poderes cognitivos. Elas podem ser usadas para empoderar per-
cepções e memórias, mas também para libertar seu pensamento
no uso e na construção da criatividade, do virtual, na ampliação
e no desenvolvimento do juízo lógico e da consciência. Podem ser
próteses cognitivas.
Os estudos e as pesquisas que temos realizado nos últimos 20
anos sobre a interação das crianças e dos jovens com as tecnolo-
gias digitais nos permitem comprovar que uma nova inteligência
Apresentação
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3
está se desenvolvendo nas novas gerações que crescem incluídas
na cultura digital. Para cooperar com os professores que corajo-
samente assumem essas novas funções – transformar as práticas
pedagógicas na convivência escolar – estamos apresentando este
conjunto de informações. O propósito não é oferecer “manuais”,
receituários para reprodução, nem “ferramentas de ensino” que
não servem à revolução que estamos acompanhando.
A concepção de ensino até o século da cultura industrial, em que
o adulto ativo transmitia seus conhecimentos a alunos passivos
e heterônomos, é completamente substituída pela concepção de
aprendizagem em que o adulto orienta e desafia a motivação dos
alunos para a pesquisa, para a investigação, para o juízo crítico e
consciente, para a busca com motivos pessoais e coletivos, com
liberdade de escolha e com responsabilidade individual, nunca
“passivos e submissos em massas indiferenciadas”.
Os recursos aqui apresentados não devem ser usados com listas
de prioridade e destino específico. Esses recursos mudam porque
são desenvolvidos continuamente para servir a atividades cada
vez mais complexas, no entanto, lúdicas, divertidas, gratificantes
e totalmente criativas. Os professores podem explorá-los junta-
mente com seus alunos buscando soluções originais para repre-
sentar os conhecimentos que estão construindo, de modo intera-
tivo, cooperativo e cada vez mais útil e original. Vamos ajudar a
formar novos cientistas e artistas e, ao mesmo tempo, cidadãos
conscientes e eficientes?
Esperamos que as respostas sejam dadas pelos professores e seus
alunos, acreditando que estarão aumentando a qualidade da edu-
cação aos cidadãos desta nova cultura de reflexão, de paz e de
satisfação consigo mesmo.
Boa leitura!
Léa Fagundes
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, UFRGS
tecnologia_f_cs5.indd 3 9/11/2010 18:39:12
4
Navegação
Autilização da internet como ferramenta de
busca e consulta para trabalhos escolares
e até mesmo para projetos de aprendizagem é
algo cada vez mais comum na vida dos estu-
dantes. Estas ferramentas podem colaborar na
educação, desde que não sejam usadas a esmo e
sem a orientação do professor.
Sua utilização pode abrir novas possibilidades
para alunos e professores, superando as barrei-
ras físicas e o acesso limitado aos recursos de in-
formação existentes e, literalmente, colocando
o mundo acessível à ponta dos dedos.
Como fazer os alunos usarem essas ferramen-
tas de modo a não apenas copiar dados, mas,
também, se apropriar desse conteúdo para algo
maior? Sim, pois se a mera cópia já existia com
papel e caneta, a informática e a web aumentam
muito mais sua possibilidade.
O professor deve propor pesquisas e atividades
para os alunos onde as ferramentas de busca
(como Google, Yahoo, Bing, enciclopédia online
etc.) não sejam o fim, mas, sim, o começo des-
te caminho, em que o aluno possa entregar um
produto seu, estruturado e elaborado a partir
dos ingredientes encontrados.
Por exemplo, o professor pode se utilizar de
metodologias como a WebQuest e solicitar aos
alunos que pesquisem sobre a história de seu
bairro e, após a pesquisa, pedir que entrevis-
tem pessoas mais idosas, que podem confirmar
e até acrescentar informações ao material pes-
quisado na internet.
O professor pode também trabalhar com os alu-
nos utilizando o conceito de WebGincana, pedindo
que se dividam em grupos e pesquisem sobre um
tema, mas com um prazo de tempo determinado.
Essa pesquisa sobre o tema poderá ter textos, re-
presentações fotográficas, áudio, vídeo, que serão
apresentados e debatidos com o restante da tur-
ma. Como uma gincana, as etapas do projeto têm
pontuação, gerando uma interessante e lúdica
proporção de competição e colaboração.
Para isso, é importante o professor familiarizar-
-se com essas ferramentas e dominar as habi-
lidades envolvidas na pesquisa e na navegação,
competências cada vez mais básicas.
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5
WebQuest: o conceito de WebQuest
(que significa “busca na web”) foi cria-
do em 1995 por Bernie Dogde, professor
da Universidade Estadual da Califórnia,
EUA, e por Tom March, seu assistente
na época. Segundo o próprio Dogde,
uma WebQuest é “uma atividade inves-
tigativa, em que alguma ou toda a in-
formação com que os alunos interagem
provém da internet”.
WebGincana: é muito parecida com a
WebQuest. Mas a proposta da WebGin-
cana, criada em 2002 por Jarbas Nove-
lino Barato, é de trabalho com pesqui-
sa na Web, tratado como se fosse uma
caça ao tesouro. Com uma página na
internet feita pelo professor, ou mesmo
em uma folha entregue aos alunos, o
professor define as condições, o tempo
e a concepção do trabalho.
Conheça um pouco mais sobre sites de pesquisa
Maior site de pesquisas do mundo. Por meio
dele é possível buscar informações de quase
todos os tipos e, também, de várias épocas.
Como recursos extras na busca, é possível en-
contrar textos, fotos, vídeos, apresentações e
animações sobre o assunto pesquisado.
Existem vários outros buscadores, como o
Yahoo e o Bing, que são similares ao Google,
possibilitando interatividade nos resultados
das pesquisas devida à parceria com seus por-
tais, Yahoo e MSN, respectivamente.
O site de pesquisas Wikipédia, como seu próprio
slogan diz, é a “enciclopédia livre”. Com con-
tribuições dos internautas que utilizam o site,
o conteúdo da Wikipédia aumenta a cada dia.
Algumas informações necessitam de comprova-
ção em razão do caráter colaborativo aberto do
site, mas isso pode ser uma excelente oportuni-
dade para que os alunos aprendam a discernir
fontes de informação e sempre checar os dados.
No entanto, este conteúdo pode ser usado como
uma fonte rica para os alunos conhecerem mais
sobre um determinado assunto.
Glossário
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6
Comunicação
Hoje, são poucas as pessoas que ainda se cor-
respondem por meio de cartas. A comuni-
cação com qualquer parte do mundo está mui-
to mais rápida e dinâmica, com a utilização de
correio eletrônico (e-mail) e ferramentas como
os comunicadores de mensagens instantâneas
(MSN, Google Talk), além de salas de chat (pala-
vra que significa bate-papo) para manter contato.
A comunicação por e-mail já está consagrada
até no ambiente escolar. Por meio dessas men-
sagens, alunos e professores podem trocar infor-
mações sobre trabalhos e provas e enviar arqui-
vos e correções uns para os outros.
Já a comunicação por mensagens instantâneas,
ou por chat, ainda não é muito explorada na
maioria das escolas brasileiras. O ato de escre-
ver tomou novos rumos na sociedade da infor-
mação, e o desafio do professor é trazer para
dentro do ambiente escolar essas novas ferra-
mentas para que o aluno entenda a importân-
cia de escrever ao se comunicar com o mundo.
Através de e-mails, comunicadores e chats, os alu-
nos, mesmo que não se deem conta disso, estão
escrevendo cada vez mais, exercitando sua ima-
ginação e criando novas formas de se expressar.
Mesmo os erros de escrita são melhor observados
e podem levar o professor a elaborar estratégias
que de outro modo não lhe seriam reveladas.
Um exemplo de uso seria o professor solicitar
aos alunos que, por comunicador, chat ou e-mail,
conversem com pessoas de outra cidade ou país.
Que colham informações sobre a maneira como
vivem essas pessoas e, a partir desses dados, ela-
borem um trabalho individual ou coletivo.
Ele também poderá agendar, para um dia ou dois
antes de uma prova importante, um chat com
os alunos para tirar dúvidas de todos ao mesmo
tempo. Além de esclarecer as dúvidas, o professor
pode indicar links para sites com os temas abor-
dados ou que possuam atividades e exercícios on-
line para que o aluno tenha mais possibilidades de
trabalhar o conteúdo antes da prova.
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7
Glossário
Videoconferências: permite
que todas as pessoas com
uma webcam instalada em
seu computador conversem
por áudio e vídeo. A maioria
dos comunicadores possui
esse recurso. Basta apenas
ligar a câmera e convidar
uma ou mais pessoas para a
conversa.
VoIP: chamada telefônica
realizada pela internet (o
significado da sigla é “Voz
sobre IP”, sendo que IP é In-
ternet Protocol, ou seja, o
protocolo da internet). Esse
serviço quase sempre é pago
e, para utilizá-lo, é necessá-
rio assinar os serviços de um
provedor VoIP.
MP3: formato digital para
música e áudio mais utiliza-
do no mundo hoje. Existem
inúmeros sites onde se pode
baixar música livre e gratui-
ta de forma legal. Vários si-
tes também disponibilizam
softwares para poder gravar
áudio e converter músicas
para MP3.
Conheça as principais
ferramentas de
comunicação da
internet:
Comunicadores de
mensagens instantâneas
•	Windows Live Messenger
(MSN)
•	Google Talk
•	Yahoo! Messenger
•	Skype
E-mails gratuitos
•	 Gmail
•	 Hotmail
•	 Yahoo! Mail
Glossário
•	conversar com uma ou mais pessoas
ao mesmo tempo;
•	realizar videoconferências com uma
ou mais pessoas;
•	chamar uma pessoa para uma conversa,
imitando um telefone por meio de VoIP;
•	enviar arquivos para outras pessoas durante
uma conversa;
•	gravar vídeos das conversas ou reuniões realizadas;
•	gravar e enviar mensagens de voz em
formato MP3.
Veja um pouco do que
é possível fazer através
dessas ferramentas:
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8
Vídeo
Amaioria dos celulares possibilita a gravação
de pequenos vídeos. Máquinas fotográficas
digitais também permitem filmagem e as filma-
doras estão cada vez mais acessíveis. O projeto
pode ser um trabalho individual ou em grupo,
uma ficção desenvolvida a partir de um rotei-
ro feito pelos alunos ou um documentário com
tema e objetivos bem definidos.
Por exemplo, os alunos, com seus celulares ou
câmeras digitais, deverão colher material, entre-
vistas e produzir um documentário sobre a histó-
ria do bairro onde vivem. Além de filmar, é muito
importante a edição, a seleção de cenas, a trilha
sonora ou narração, a colocação de letreiros ou
legendas. O roteiro deve ser o ponto de partida.
O produto pode ser postado em um site, como
o YouTube, o maior acervo de vídeos na inter-
net. O vídeo, assim, pode ser inserido dentro de
um blog ou o link enviado para outras pessoas,
permitindo inclusão de comentários. Incentivar
a produção audiovisual de seus alunos é impor-
tante, mas que esses vídeos tenham relação com
o conteúdo a aprender é fundamental para um
aproveitamento mais completo.
Antes de solicitar a produção de um vídeo para os
alunos, veja as etapas necessárias para essa produ-
ção, com a finalidade de poder orientar e dar apoio
a eles. Uma produção de vídeo deve seguir alguns
passos básicos de planejamento e produção:
Definição de projeto: definir qual será o tema e
a abordagem do que será filmado.
Roteiro: material que vai conter a sequência e a
ordem do que será filmado, devendo prever todo
o projeto do vídeo.
Seleção de equipamento e locais: definir qual
será o equipamento para realizar a gravação (ce-
lular, filmadora, gravador, câmera fotográfica
digital, microfones, iluminação) e planejar os lo-
cais de filmagem, cenários, objetos, roupas etc.
Filmagem: realização da filmagem, seguindo o
que foi definido no roteiro, prestando-se atenção
ao enquadramento, foco, iluminação, som etc.
Edição de áudio e vídeo: corte de cenas e mon-
tagem de sequências, inserção de trilha sonora,
dublagens e locuções, além de título e créditos.
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9
Como editar um vídeo? Autorização de uso
Para que você possa editar vídeos, ou ensinar seus
alunos a fazê-lo, você precisará de um software
específico. Na internet existem vários programas
gratuitos para download (como o Windows Movie
Maker ou o Video Spin). Também existem softwares
gratuitos para inserção de legendas e trilha sono-
ra. Com esses recursos, a edição do material filma-
do será mais fácil, e o resultado ficará melhor, pois
tão importante quanto a qualidade da imagem e
do som captados são os cortes e a montagem.
Roteiro: material que vai
conter a sequência e a ordem
do que será filmado.
Seleção de recursos: definir qual será
o equipamento usado para realizar a
gravação (celular, gravador, câmera
fotográfica etc.).
Processo de filmagem: realizar a
gravação do vídeo, checando se tudo
que foi definido no roteiro está sendo
seguido, e verificar se o equipamento
está funcionando corretamente.
Edição de áudio e vídeo: utilizar
softwares de edição para deixar
o vídeo pronto, com apenas o
que foi definido no roteiro sendo
exibido, além de inserir crédito e
trilha sonora, se necessário.
Um detalhe que não pode passar em branco: so-
licitar que quem aparecer nas filmagens, como
atores, figurantes ou mesmo pessoas comuns
nas ruas, assinem uma autorização de uso da
sua imagem. É necessário informar qual será a
utilização do vídeo, para futuramente não ha-
ver nenhum problema se alguém questionar seu
uso. Trilhas sonoras também podem envolver di-
reitos autorais, o que recomenda a procura por
trilhas sonoras livres.
YouTube: é o principal site de vídeos da web.
Tem filmes sobre todos os assuntos e é muito
fácil publicar seus vídeos. Outros sites inte-
ressantes de audiovisuais são o MSN Vídeo
(www.video.msn.com) e o Vimeo (www.
vimeo.com), com acervo semiprofissional
e profissional, que só permite postar filmes
produzidos pelo próprio usuário.
Glossário
1
2
3
4
5
Definição de projeto:
escolher temas e abordagem
do que será filmado.
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10
Som
Osom é outra interessante possibilidade de
uso na escola, na forma de músicas, entre-
vistas em programas de rádio, gravação de au-
las, trabalhos em grupo apresentados em áudio.
Mesmo na era do audiovisual, com o cinema, a
televisão, o DVD e o YouTube, os canais de co-
municação que usam apenas o áudio não fica-
ram obsoletos. Editar som é muito mais simples
do que editar vídeo, a produção é muito mais
fácil e barata, e o resultado obtido tem algo de
mágico que continua a encantar os ouvintes.
Diversos projetos de uso do rádio na educação
têm como objetivo capacitar profissionais da
educação e membros da comunidade escolar
(educomunicadores) para que explorem as pos-
sibilidades de utilização das tecnologias e lin-
guagens das mídias (iniciando com rádio) como
instrumentos de promoção da cidadania e da
melhoria do ensino.
Você pode pedir aos alunos que façam trabalhos
extraclasse, como a gravação de entrevistas, a si-
mulação de um programa de rádio com temas es-
pecíficos, ou mesmo uma gravação musical. Para
que o resultado do produto final tenha qualida-
de e atinja os objetivos esperados, é necessário
planejar atividade e programar os passos da pro-
dução, avaliando os materiais coletados e a esco-
lha das informações a trabalhar. Converse com a
turma sobre os roteiros elaborados e veja se as
propostas vão ao encontro do formato escolhido.
Depois de todos os grupos terem apresenta-
do suas músicas ou programas de rádio, estes
podem ser publicados na internet, por meio de
podcasts, blogs ou audioblogs e sites específicos
de compartilhamento de arquivos sonoros.
Outra possibilidade de trabalho com arquivos
de áudio pode ser por meio de um audiobook
(audiolivro) para os alunos ouvirem, que pode
abranger conteúdos de literatura, como contos
ou poemas, nacionais ou estrangeiros (o que
possibilita bons usos na aprendizagem de outras
línguas), com a realização de atividades com
base nesses conteúdos.
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11
Algumas dicas para o projeto sonoro ficar ainda melhor
•	Antes de iniciar a edição é necessário copiar
todos os áudios gravados e a trilha sonora es-
colhida (se necessário) para o computador.
Escolha nomes para cada um dos trechos cap-
tados. Isso ajudará bastante no controle dos
materiais que você está editando, além de ga-
rantir fácil acesso a cada um dos áudios.
•	Podem surgir diferenças de nível sonoro
em relação às gravações. Para resolver essa
equalização existem recursos disponíveis em
softwares de edição (como o Audacity, dispo-
nível para Windows, Linux e Macintosh, ou
Free Audio Editor 2010), permitindo que você
ou seus alunos ajustem o volume dos diálo-
gos e os timbres mais altos, bem como elimi-
nem ruídos indesejáveis.
•	Na internet também existem opções gra-
tuitas de sons para efeitos sonoros (como o
FreeSound Project e outros), com ricos acer-
vos de sons como batidas de palmas, ruídos
de trânsito, sons de animais etc. Esses efei-
tos podem ajudar na produção do projeto so-
noro de seus alunos.
•	O equipamento de gravação é fundamental,
mas o microfone é uma parte essencial, sen-
do importante evitar ambientes com muito
ruído de fundo (como o de trânsito, multi-
dões ou vento batendo), que comprometem
bastante a audibilidade.
Podcast: é o termo usado para definir uma
das formas de publicação de arquivos digitais
sonoros pela internet. A origem do termo mes-
cla a palavra pod (que vem de iPod, o aparelho
reprodutor de músicas da Apple) com cast
(que vem de broadcast, que é a transmissão
de áudio ou tevê para vários equipamentos ou
pessoas ao mesmo tempo). Os programas ou
arquivos gravados em qualquer formato di-
gital ficam armazenados em um servidor na
internet e podem ser ouvidos pela internet ou
transferidos para o computador.
Audiobook: também conhecido como au-
diolivro ou livro falado. O audiobook é um
arquivo gravado que contém o conteúdo de
um livro narrado por um profissional. O au-
diolivro pode ser encontrado em diversos
formatos, o mais comum é o MP3, mas tam-
bém existem os WMA, Ogg, WAV e outros.
Glossário
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12
Imagens
Se Einstein disse que a imaginação é mais im-
portante que o conhecimento, o fato é que
ambos são indissociáveis. Seja para nossa memó-
ria histórica, seja para ilustrar um texto, apresen-
tar uma informação de modo visual, a criação ou
edição de imagens, sua busca e publicação, são
habilidades cada vez mais solicitadas tanto aos
professores como aos alunos.
Para trabalhar com imagens e fotografias, um
exemplo seria explicar aos alunos que Cristó-
vão Colombo, durante suas viagens, registrava
todas as suas impressões em um diário de
viagem. Para ilustrar seus relatos, as páginas
eram acompanhadas de várias figuras das re-
giões por onde ele passou. Era pela pintura e
pela ilustração que se registravam os aconte-
cimentos passados.
Após essa explicação aos alunos, você pode solici-
tar que eles pesquisem imagens na internet para
ilustrar um determinado tema, ou que registrem
por meio de fotografias – tiradas com câmeras
tradicionais, digitais ou de telefones celulares –
acontecimentos que considerem importantes ou
até mesmo curiosos.
O resultado final pode ser apresentado para a
turma, por meio de exposição nas paredes da
sala ou em algum álbum online (como o Flickr
ou o Picasa), blog ou fotolog.
Além da busca de imagens existentes na inter-
net – que podem ser fotografias, pinturas, ilus-
trações, ícones – também é importante a digi-
talização de fotos em papel, para poderem ser
trabalhadas, retocadas e editadas no computa-
dor. Para sua digitalização é geralmente usado
um equipamento chamado scanner.
O manuseio das imagens – seja para mudar seu
tamanho, ampliando-as ou diminuindo-as, ou
o retoque (eliminar fios elétricos de uma paisa-
gem, por exemplo), correção de cores, corte de
parte da imagem ou mesmo a mescla de duas
ou mais imagens e colocação de letras, títulos
ou legendas – é feito por meio de programas es-
pecíficos. Alguns desses programas custam caro
e são de uso profissional (como o Photoshop, o
mais famoso), mas existem várias alternativas
gratuitas, como o Gimp, o Paint ou o Irfan View
(este para visualização e pequenas edições de ta-
manho, formato e cor).
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13
Como conseguir boas fotos tiradas pelo celular
Sempre é importante lembrar que o objetivo
principal das câmeras de celular é de produzir
fotos de lembrança. Por esse motivo, essas câ-
meras trazem muitas limitações de qualidade e
controle. Mas é possível tirar boas fotografias
usando um aparelho celular.
Uma boa maneira de conseguir fotos legais é
utilizar e ajustar corretamente as configurações
específicas que os celulares possuem, como,
por exemplo, a resolução da imagem, com ou
sem flash etc.
Planeje bem na hora de tirar uma foto. Quan-
do bater a foto, procure não tremer (busque um
apoio para a mão ficar mais firme, um móvel,
um cabo de vassoura) para que a imagem não
fique tremida ou desfocada e, principalmente,
busque a melhor iluminação possível.
Com a limitação de recursos que os celulares
possuem, uma foto tirada em um ambiente com
luz inadequada terá poucas chances de conse-
guir um resultado satisfatório. O ideal são fotos
à luz do dia. Também é importante evitar tirar
fotos contra a luz, pois os objetos ou as pes-
soas fotografadas ficarão escuros, aparecendo
somente as silhuetas.
Fotolog: é semelhante aos blogs conven-
cionais com a diferença de que no fotolog a
predominância é de fotos em vez de texto.
Scanner: é um aparelho de leitura ótica
que permite converter imagens, fotos,
ilustrações e textos em papel para um
formato digital que pode ser manipulado
em computador.
Glossário
A mobilidade trazida pe-
los celulares, que além de
aparelhos de comunicação
possuem cada vez mais
sofisticadas câmeras foto-
gráficas, com flash, zoom,
permite inclusive publicar
em álbuns da internet di-
retamente do aparelho,
sem necessidade de des-
carregar as fotos no com-
putador primeiro.
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14
Blogs
Os blogs são páginas na internet que possibili-
tam a publicação e o armazenamento de infor-
mações que são atualizadas rotineiramente. Esta
ferramenta, se usada no contexto educacional,
pode ser uma grande aliada dos profissionais de
educação. Informações apresentadas explorando
diversos assuntos, no formato de diários, contos,
notícias, poesias, artigos etc., despertam uma nova
onda de produção escrita em muitos jovens.
Os blogs são uma excelente forma de comuni-
cação, permitindo que seus autores se expres-
sem de acordo com suas convicções e visões
de mundo e que outras pessoas possam ler e
registrar comentários sobre a produção textual
apresentada. Isso vale tanto para professores
terem seus blogs individuais, compartilhando
pensamentos e informações com seus pares ou
com pais e com alunos, como para uma clas-
se ter um blog coletivo, ou os alunos fazerem
blogs em grupos ou individualmente.
Existem diversas possibilidades para o uso de
blogs em sala de aula. Você pode sugerir aos alu-
nos, por exemplo, a criação de um jornal online
sobre a sua disciplina. Nesse jornal entrariam in-
formações sobre os conteúdos apresentados em
sala de aula, com indicação de sites para consulta
ou para a realização de atividades adicionais, e
informações sobre trabalhos ou notícias pesqui-
sadas pelos próprios alunos sobre a disciplina e
postadas por você, ou por eles, no blog.
As habilidades envolvidas na publicação de um
blog, principalmente se ele tiver consistência
editorial e continuidade (não precisa ser atuali-
zado diariamente, podendo sê-lo semanalmente
ou sem periodicidade definida), são diversas e
levam os alunos a selecionar o que publicar, e a
preocupar-se com a redação do texto, podendo
incluir imagens, inserir vídeos etc.
Blogs podem também ser de acesso restrito a um
grupo determinado, mediante senha, ou podem
ser divulgados na web de modo mais universal. Se
a intenção é uma ampla divulgação, é importante
configurar essa opção (os dois maiores sistemas
de publicação e hospedagem de blogs, Wordpress
e Blogger, possuem esse recurso) e depois divulgar
seu blog na “blogosfera”, por meio de ferramentas
como o Google Blogs Search, o Technorati ou o dire-
tório brasileiro de blogs Blogblogs.
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15
Incentive seus alunos a criarem blogs
Veja algumas considerações sobre as
vantagens de engajar seus alunos, e
você mesmo, na criação, alimentação e
publicação de seus próprios blogs:
•	Expressar suas opiniões a respeito de
assuntos em foco na mídia, como em
noticiários dos jornais ou sobre as-
suntos de interesse pessoal.
•	Criar um blog para seguir e noticiar um
grupo musical, seu time de futebol ou
qualquer interesse ou hobby específico.
•	Discutir as atividades passadas em
sala de aula, complementado e in-
teragindo com os outros, inclusive
como forma de “lição de casa” (con-
siderando que cada vez mais alunos
têm acesso à internet, e os que ainda
não têm em breve terão).
•	Disponibilizar textos e outros mate-
riais de apoio (apresentações em sli-
des, mapas e outras imagens, links
na web) para sua disciplina ou para
projetos específicos.
•	Incentivar o exercício da produção es-
crita, o diálogo intertextual e a cola-
boração mútua entre os alunos.
•	Divulgar os trabalhos e projetos dos
alunos, tanto para outros professores
quanto para pais e mães.
•	Criar um portfólio com sua produção
escrita (aqueles poemas ou contos
que você nunca teve coragem de mos-
trar a ninguém).
•	Informar as pessoas sobre ações que
poderiam melhorar sua comunidade
ou outras formas de ativismo e mili-
tância política, social ou cultural.
•	Ter um diário pessoal sobre os acon-
tecimentos cotidianos de sua vida, ou
manter um perfil profissional com
seu currículo atualizado.
Blog: é a abreviação do termo em inglês
web log (diário de bordo da web). Um blog
é uma página publicada na internet com
assuntos que tendem a ser organizados
cronologicamente (como se faz em um
diário). Um blog permite também que lei-
tores, conhecidos do autor ou não, postem
comentários aos textos publicados. Sua
principal vantagem é o fato do autor não
precisar saber programar páginas para a
internet nem trabalhar com códigos.
Glossário
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16
Textos, planilhas
Um dos usos que se pode fazer da informática
na escola são os pacotes de aplicativos, vol-
tados para escritórios e produtividade pessoal. Es-
ses conjuntos geralmente incluem: Processador
de textos, Planilha eletrônica, Apresentação de
slides e Gerenciador de bancos de dados.
Esses pacotes de ferramentas podem ser usados
pelo professor, na escola ou em sua casa, para
preparar aulas e elaborar provas, e pelos alunos
em suas residências, no laboratório, na bibliote-
ca ou mesmo em telecentros e lan houses, numa
extensão da sala de aula.
O processador de textos permite que os alunos in-
terajam com a escrita de um modo mais flexível
e poderoso, com correção automática dos erros
mais evidentes, busca e substituição de termos
para identificar ocorrências de repetições de pala-
vras, bem como recursos de formatação marcando
palavras ou frases em itálico, negrito, sublinhado,
e selecionando o tipo e tamanho da fonte utilizada.
Escrever em papel e lápis continua importante, mas
não precisamos pedir a uma criança que, sem co-
meter rasuras nem erros de ortografia, com caligra-
fia perfeita, produza um texto criativo com começo,
meio e fim, usando caneta e papel. A escrita no
computador facilita novas formas de apropriação
da escrita, onde o reescrever é parte do escrever.
Planilhas permitem lidar com dados numéricos em
diversas disciplinas, de preferência com conteúdos
significativos. Numa aula de ciências, pode-se pes-
quisar a velocidade de corrida de vários animais,
colocando os resultados numa planilha, com o
nome deles, sua família e a velocidade alcançada.
Classificando os resultados, emergirão dados que
permitem uma frutífera conversa em sala de aula.
Além de cálculos numéricos, financeiros e esta-
tísticos, as planilhas também possuem recursos
de geração de gráficos, que tanto podem ser
usados para a percepção dos valores nelas em-
butidos quanto para sua exportação e uso em
processadores de texto, slides ou blogs.
As apresentações permitem a um professor dar
aula (uma espécie de quadro-negro e giz mais so-
fisticado, que possibilita inserir ilustrações, músi-
cas, animações e vídeos) e a alunos apresentarem
seus trabalhos, individualmente ou em grupo.
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17
Pacotes de programas Aulas com slides
Uma boa maneira de conseguir com que os alu-
nos identifiquem de maneira mais clara o con-
teúdo apresentado em aula, ou os seus principais
pontos, é sua apresentação em forma de slides.
Estes permitem que o conteúdo apresentado em
aula apareça de forma organizada, servindo ain-
da de roteiro para estudo do aluno.
Projetar as aulas, ou seu resumo, em slides pos-
sibilita que você utilize imagens com boa quali-
dade e que não constam no material didático,
além de enriquecer os conteúdos abordados
com a apresentação de esquemas, animações,
mapas etc. de uma maneira mais agradável que
a utilização apenas da lousa.
Outra vantagem da apresentação por slides é
que você pode encaminhar o conteúdo da aula
por e-mail para seus alunos ou, ainda, disponibi-
lizar em algum site ou blog na internet para que
eles possam consultar sempre que necessário.
Para facilitar a busca de imagens para ilustrar os
slides, existem na web inúmeros acervos de clip art
gratuitos, com licença de uso livre (um formato
muito usado é o Creative Commons, que permite
a livre utilização de imagens, textos e sons, geral-
mente sem fins comerciais). Um acervo bastante
utilizado em educação é o site Domínio Público.
MicrosoftOffice: principal pacote de software para
edição de texto (Word), planilhas (Excel), apresen-
tações (PowerPoint). Muitos computadores que
usam o sistema operacional Windows já vêm com
o software instalado. É necessário adquirir a licen-
ça de utilização, pois é um software proprietário.
OpenOffice: pacote de software semelhante ao
Microsoft Office, com alguns recursos a menos,
porém com a vantagem de ser gratuito para qual-
quer pessoa e cujos arquivos são praticamente
compatíveis para importação e exportação com
os da Microsoft. Download livre. A versão em
português do Brasil é conhecida como BrOffice.
Google Docs: versão gratuita e online do Google
para edição de texto, planilhas e apresentações
de slides. A principal vantagem é ser online, por
isso você não precisa levar o arquivo junto con-
sigo, basta acessar sua conta no Google Docs
e abrir ou editar seus arquivos (que podem ser
compartilhados com outros usuários e permi-
tem edição colaborativa).
Outros programas: a internet está cheia de ou-
tras opções, na maioria gratuitas. Programas
como o Zoho, o ThinkFree ou o Aprex, pacotes
semelhantes ao Google Docs, também são inte-
ressantes alternativas.
Telecentro: é um local público de acesso
gratuito à internet, com monitores que
orientam e capacitam os usuários. Mui-
tos oferecem pequenos cursos e, geral-
mente, o tempo de acesso é restrito em
função da grande demanda de usuários.
Lan house: também chamado de ciberca-
fé, é um local comercial onde as pessoas
pagam para utilizar um computador com
acesso à internet. Uma lan house é pro-
curada tanto para a busca e troca de in-
formação como para entretenimento por
meio de jogos em rede ou online.
Glossário
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18
Mapas
Cada vez mais mapear não se resume à carto-
grafia, e vários recursos disponíveis na inter-
net (ferramentas de geoprocessamento, como o
Geobusca, Google Maps ou Google Earth) permi-
tem desenvolver projetos na escola, inserindo
marcas coloridas, informações, fotos e até vídeos
nesses mapas.
Uma atividade, por exemplo, pode ser a de os alunos
encontrarem no mapa o local onde onde moram. O
resultado, com a identificação de cada um da classe
no mapa, é o surgimento de padrões, a identificação
de vizinhanças, o sentimento de pertencimento, fa-
zendo com que cada um se sinta incluído no mapa.
As possibilidades de utilização do georreferen-
ciamento são inúmeras. Numa pesquisa sobre
Oscar Niemeyer, é possível descobrir e assinalar
onde estão suas obras no mundo. Ou, durante
aulas de história, mostrar os contornos atuais
do que foi o Império Romano. Há uma infinidade
de possibilidades no trabalho dos professores,
que poderão se apropriar de cada uma delas, de
acordo com sua imaginação pedagógica.
Além de cartografias geográficas, é possível fa-
zer mapas conceituais ou de genealogias, hierar-
quias, processos. O fluxograma de um processo
é um mapa, a hierarquia de um governo ou em-
presa também. Mapas conceituais são parecidos
com diagramas: ligam conceitos e explicações,
podendo ser utilizados como uma estrutura de
estudo, desde o momento de sua criação, por
fazerem o aluno ter acesso ao conteúdo e poder
organizá-lo da maneira que achar mais coerente.
Informação própria e única de cada aluno são
seus pais, avós, bisavós, irmãos e as demais cone-
xões familiares. A pesquisa dos nomes completos
de cada familiar, datas e locais de nascimento (e
morte) pode ser muito rica e motivadora. Soft-
wares, como o Geni, gratuito e online, que facili-
tam a construção dessas “árvores genealógicas”,
permitem que o professor use os dados coletados
para aulas de história ou geografia, relacionando
épocas e países com os familiares dos alunos.
Atividades deste tipo obrigam a organizar as in-
formações e a construir um novo conhecimento.
Quando os professores percebem que os alunos
gostam desse trabalho, que isso os ajuda a dar um
salto de qualidade na construção do conhecimen-
to, que, além de se divertir, eles estão aprendendo,
torna-se mais fácil mudar a realidade do ensino.
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19
Os mapas na internet
Pela internet também é possível viajar por todos
os cantos da terra, do mar e até mesmo do espaço,
assim como elaborar mapas conceituais ou genea-
lógicos. Veja alguns sites com esses serviços:
Google Maps: pesquisa e visualização de mapas
e imagens de satélite da Terra. Funciona também
como um guia de ruas online. Mostra mapas das
cidades, rodovias, e auxilia na busca de cami-
nhos, com informação dos trajetos em tempo e
quilometragem. Permite criar seus mapas, sal-
vando endereços e colocando textos e imagens.
Street View: função existente em algumas das
maiores cidades brasileiras, que exibe fotos de
casas e ruas.
Google Earth: modelo tridimensional do globo
terrestre, com imagens feitas por satélite.
Google Ocean: é possível “mergulhar” e conhecer
locais bem profundos dos oceanos e explorá-los.
Google Sky: semelhante ao Ocean, mas o foco de
exploração é o espaço, com imagens de outros
planetas, de estrelas, do Sol e da Lua.
Virtual Earth: site semelhante ao Google Earth,
do Windows Live, também acessável através do
MSN Mapas Brasil, site para localização de ruas
e rotas. Yahoo Maps: site nos mesmos moldes
do Google Maps.
Foursquare: software para celulares, geralmen-
te smartphones, que, via GPS ou por triangulação
das antenas, identifica o local onde a pessoa está
e permite compartilhamento com conhecidos.
Geni: ambiente online, gratuito, com interfa-
ce simples e intuitiva para criação de árvores
genealógicas. Permite a edição coletiva dos
dados, exibindo-os tanto na forma tradicional
de árvore quanto em listagens ordenadas por
nome, local ou data.
FreeMind: é um programa gratuito para orga-
nizar e armazenar ideias, usando o conceito de
mapas mentais, para representar, de forma grá-
fica, como as ideias se organizam e se associam
em torno de um elemento principal.
Cartografia: é a ciência que trata da con-
cepção, produção, difusão, utilização e
estudo dos mapas. Segundo a Associação
Cartográfica Internacional, a cartogra-
fia representa o “conjunto dos estudos e
operações científicas, técnicas e artísticas
que intervêm na elaboração dos mapas a
partir dos resultados das observações di-
retas ou da exploração da documentação,
bem como da sua utilização”.
GPS: sigla de Global Positioning System
(sistema de posicionamento global), que
permite identificar a posição do local a
partir de um conjunto de satélites em ór-
bita terrestre, com um grau de precisão
de poucos metros. Funcional desde 1995.
Glossário
tecnologia_f_cs5.indd 19 9/11/2010 18:39:21
20
Redes sociais
Segundo estudos recentes, as redes sociais
são mais utilizadas para comunicação entre
os jovens brasileiros do que o próprio e-mail.
A cada dia surgem novas redes e outras vão se
consolidando à medida que cresce o número de
seus usuários e o conceito se dissemina.
Estas ferramentas já fazem parte do dia a dia
dos alunos e de vários educadores, merecendo
ser incluídas nas estratégias de uso educacional
da escola. O uso das redes sociais no processo
educativo deve ser feita de maneira bem pensa-
da, pois corre-se o risco de ser apenas uma dis-
tração, gerando mais ruído do que ajudando no
processo de ensino e aprendizagem.
Uma boa opção para você iniciar as redes sociais
com seus alunos é simplesmente acompanhá-los,
perceber a linguagem utilizada, os valores envolvi-
dos, a forma com que as questões significativas se
encaixam em suas vidas, como subsídio para seu
conhecimento sobre cada um, identificando me-
lhores conteúdos cognitivos a serem trabalhados.
Um bom exemplo de aplicação das redes sociais
em sala de aula é o Twitter. Como seu formato
de postagem de mensagens não permite mais do
que 140 caracteres (limite imposto pela intera-
ção possível com mensagens de texto no celular,
o SMS ou torpedo), você pode propor o desafio
aos seus alunos de utilizarem apenas esse núme-
ro de caracteres para demonstrar uma ideia, re-
sumir uma informação, transmitir um conceito,
escrever microcontos, de acordo com o objetivo
da aula passado por você.
Ao tuitar (neologismo que significa postar uma
mensagem no Twitter) alguma coisa, é exigida
uma boa capacidade de síntese, o que não quer
dizer que a mensagem se limite a esse conteú-
do, pois é usual colocar-se um link para a ver-
são mais completa do conteúdo tuitado, que
pode ser uma postagem num blog, uma notícia
num site de um jornal ou mesmo um vídeo no
YouTube ou uma fotografia na internet.
No Twitter, além das pessoas poderem acompa-
nhar o que seus amigos e conhecidos publicam
(é preciso “seguir” uma pessoa para receber o
que ela escreve), é possível também acessar e
ler outros conteúdos através de busca simples
ou por palavras-chave.
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21
Crie a sua rede social
Hoje existem várias opções de redes sociais das
quais você e seus alunos podem fazer parte,
como o Orkut, o Facebook, o Twitter, o MySpace,
Formspring, Badoo, entre muitos outros. Cada um
tem suas características e reúne perfis diferentes,
apresenta recursos diversos – desde as redes de
amizades reais e virtuais até fóruns de discussão
de temas diversos, acervos de imagens etc.
É possível em vários desses ambientes, como o
Orkut ou o Facebook, criar comunidades especí-
ficas, de sua escola, por exemplo. Além de ativi-
dades com os alunos, é cada vez maior o número
de educadores que encontram nas redes sociais
uma ferramenta de diálogo e de compartilha-
mento de informações com seus pares, com es-
pecialistas, com profissionais de outras áreas do
conhecimento.
Os ambientes mencionados acima caracterizam-
-se pela total gratuidade, mas existem outras op-
ções mais especializadas e que oferecem recursos
específicos que são pagas ou que exigem instala-
ção em servidores próprios. O Ning é uma rede
social enquadrada nos moldes da web 2.0, que dis-
ponibiliza um serviço, antes gratuito e hoje pago
mensalmente, de criação e administração de redes
sociais. Outros ambientes, como o Moodle (soft-
ware livre) são usados para Educação a Distância
(EAD) e muitos são chamados de AVA (Ambiente
Virtual de Aprendizagem), outros os designam por
LMS (Learning Management Systems), que auxiliam
no ensino e na aprendizagem virtual. Entre algu-
mas ferramentas disponibilizadas por esses sites,
temos a criação de fóruns, blogs, bate-papos, RSS,
vídeos, áudios, fotos etc.
Em geral, esses ambientes disponibilizam ainda
uma interface agradável e simples para que se
criem redes sociais específicas, fechadas, aber-
tas ou parcialmente abertas, de modo que só
os membros cadastrados tenham acesso e que
novos integrantes só entrem com autorização.
Isso cria um ambiente adequado para a escola,
que não precisa se preocupar com a interferên-
cia externa nos grupos, distorcendo os objetivos
iniciais da criação do espaço.
Web 2.0: é um termo, criado em 2004, para
designar uma segunda geração de sites e
serviços, utilizando a internet como pla-
taforma provedora desse conteúdo, cuja
principal característica é o protagonismo
colaborativo dos usuários.
Glossário
tecnologia_f_cs5.indd 21 9/11/2010 18:39:22
22
Jogos e
simulações
Com o uso de jogos, sejam de tabuleiro, se-
jam eletrônicos, offline ou online, são várias
as habilidades que se desenvolvem e muitos co-
nhecimentos são construídos, de forma lúdica,
interativa e estimulante.
O potencial educacional de um jogo é determi-
nado, principalmente, por sua proposta de uso.
Por exemplo, um game de aviação com pousos e
decolagens, navegação por mapas e até mesmo
combates, ambientado na Segunda Guerra Mun-
dial, poderá ser usado por diversas disciplinas,
como História, Geografia e Matemática.
O segredo do sucesso no engajamento dos alu-
nos está na vivência de situações que permi-
tam ao jogador experienciar uma realidade,
embora fictícia ou virtual. Também é funda-
mental garantir a jogabilidade, o interesse, a
interação entre os jogadores, a fim de assegu-
rar que a experiência vivida no jogo possa ser
transportada para outras situações, permitin-
do abordagens conceituais, teorização dos fa-
tos e processos de vivência.
Isso pode abranger desde conteúdos muito
específicos, como uma simulação de viagem
dentro de um corpo humano, no espaço ou
em uma máquina do tempo, até situações que
impliquem a construção de competências e
habilidades – como planejamento de ações,
trabalho colaborativo, dedução lógica e reco-
nhecimento de padrões.
A linguagem dos jogos em geral, especificamen-
te dos eletrônicos, também ajuda muito, pois
o jovem desenvolve uma intuição tecnológica,
preparando-se para as novas interfaces, com to-
tecnologia_f_cs5.indd 22 9/11/2010 18:39:23
23
Alguns exemplos
Games sociais: englobam-se nesta categoria vá-
rios jogos colaborativos, geralmente ligados a
redes sociais, como o FarmVille ou o Social City,
ambos no Facebook. Nestes games, o jogador
vai construindo, em ações de colaboração com
outros jogadores, fazendas com plantações e
criação de animais, ou cidades, com edifícios e
toda a sua problemática administrativa.
Simuladores de voo: desde o mais simples e gra-
tuito Flight Gear até o campeão da categoria, o
pago Microsoft Flight Simulator, as habilidades uti-
lizadas não se resumem à destreza no controle do
avião, mas também navegação e até mesmo ques-
tões econômicas, controle de combustível etc.
Portal dos Jogos Cooperativos Computacionais:
projeto que cria jogos colaborativos. O objetivo des-
te projeto é disponibilizar gratuitamente jogos coo-
perativos para computador. Esses jogos são desen-
volvidos para serem usados como ferramenta de
ajuda ao ensino nas escolas de ensino fundamental
e ensino médio. Os jogos são disponibilizados nas
versões para Windows e também para Linux.
Banco Internacional de Objetos Educacionais:
importante repositório de “objetos de aprendi-
zagem” com diversas simulações, em Java e em
Flash, mantido pelo Ministério da Educação.
dos os seus aspectos e conteúdos audiovisuais,
cognitivos e simbólicos.
Um cuidado a ter no uso de jogos é que estes
não sejam mera distração. O jogo na educação
deve ter o propósito de contribuir com situações
de aprendizagem, com objetivos claros.
Além dos jogos propriamente ditos, outro tipo
de software de grande interesse lúdico e enor-
me potencial educacional são as simulações.
Estas podem abordar desde conteúdos especí-
ficos, com poucas variáveis (como, por exem-
plo, o disparo de uma bala de canhão, em que o
aluno deve regular a força do disparo e o ângu-
lo do canhão, levando em conta a distância do
alvo, a força e a direção do vento), até sistemas
mais complexos (como o surgimento e a evolu-
ção da vida num planeta simulado).
Mas o uso dos jogos e simulações na escola não
deve ficar limitado ao laboratório de informá-
tica (isso vale para todos os demais ambientes
e ferramentas). Por que não levar o micro para
dentro da sala de aula? Usá-lo como um instru-
mento do dia a dia do ambiente de estudo, uma
ferramenta quotidiana de aprendizagem, um ge-
renciador de simulações e jogos na sala de aula,
propiciando vivências significativas, cruzando
dados para pesquisas e fornecendo material
para discussões e levantamento de hipóteses.
Lúdico: palavra vinda do latim ludens. Em
seu livro Homo Ludens, o historiador holan-
dês Johan Huizinga apresenta como tese
central que o jogo corresponde a uma das
noções mais primitivas e profundamen-
te enraizadas da realidade humana, sendo
do jogo que nasce a cultura, sob a forma
de ritual e de sagrado, de linguagem e de
poesia, dando assim a qualidade de compe-
tição também nas artes do discurso e pen-
samento, assim como no tribunal judicial e
na guerra. Para ele, o jogo é mais primitivo
do que a cultura, pois é uma das coisas que
os homens compartilham com os animais.
Glossário
tecnologia_f_cs5.indd 23 9/11/2010 18:39:23
24
Como nenhum outro meio de comunicação anterior, a internet nos
coloca interativamente em contato, superando barreiras de idade,
sexo, cultura, preconceitos e, principalmente, distância geográfica.
Aqui, cada um pode não apenas ler o que quiser quando tiver vonta-
de, mas pode escrever, participar… Junto com novas soluções e pers-
pectivas vêm também novas exigências sobre antigas habilidades.
Com as rápidas transformações nos meios e nos modos de produ-
ção, a natureza do trabalho e a relação econômica entre as pessoas e
as nações sofrerão enormes transformações e, neste quadro, a edu-
cação não apenas tem que se adaptar às novas necessidades como,
principalmente, tem que assumir um papel de ponta nesse processo.
Para que estas tecnologias sejam significativas, não basta que os
alunos simplesmente acessem as informações: eles precisam ter a
habilidade e o desejo de utilizá-las, saber relacioná-las, sintetizá-las,
analisá-las e avaliá-las – quando os alunos se esforçam para ir além
de respostas simples, quando desafiam ideias e conclusões, quando
procuram unir eventos não relacionados dentro de um entendimen-
to coerente do mundo. Sua aplicação mais importante está fora da
sala de aula – e é para aí que o ensino deve voltar seu esforço. A habi-
lidade de pensar criticamente pouco valor tem se não for exercitada
no dia a dia das situações da vida real.
Claro que isto não ocorre espontaneamente, e aí entra o papel do
professor, encorajando os alunos a fazer conexões com eventos ex-
ternos ao mundo da sala de aula, descobrindo a ligação entre situa-
ções vividas e os conteúdos curriculares. Existem muitas táticas que
o professor pode utilizar e que podem ser enormemente motivado-
ras, estimulando processos de transferência – e essa experiência o
professor já tem, basta não se considerar um “ignorante em infor-
mática” e buscar aplicar na nova mídia sua base de conhecimentos,
estando aberto à pesquisa e ao autoaprendizado contínuos.
Esse uso do computador exige um professor preparado, dinâmico
e investigativo, pois as perguntas e situações que surgem na classe
fogem do controle preestabelecido do currículo. Esta é a parte mais
difícil desta tecnologia. E esse é o papel insubstituível do professor:
elaborar estratégias que deem significado a essa enorme e fantástica
porta que se abre para o universo do conhecimento da humanidade.
Sem isso, a internet, equipamentos e software podem apenas ser
modismos adestradores de um mercado consumidor, perdendo-se a
oportunidade de promover uma efetiva mudança na área do ensino.
Carlos Seabra
Um desafio, o protagonismo cognitivo
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Fronteiras Educação – Diálogos com Professores
A conectividade é o centro da vida social contemporânea e de uma cultura global marcada pelo
acesso à internet, chats, wireless, cursos de ensino a distância, sites de compartilhamento, down-
loads, redes sociais, acervos digitais e mensagens instantâneas: é a World Wide Web, grande rede
mundial, e sua cultura imediata e colaborativa. Muito rapidamente, a www mudou padrões de
acesso à informação, de leitura e de pensamento. Hoje, os sujeitos e as narrativas são diferentes do
que eram quinze anos atrás e mudam com velocidade constante.
Este mundo complexo e veloz que a tecnologia gerou propõe novos desafios ao nosso sistema
educacional. Para enfrentarmos estes desafios, surge o FRONTEIRAS EDUCAÇÃO – DIÁLOGOS COM
PROFESSORES, um espaço para pensar a educação na contemporaneidade, refletir sobre o mundo
digital e sua interferência decisiva na condição humana. É um convite à reflexão e também à ação,
incorporando novos elementos à prática diária do professor e ao desenvolvimento do ensino.
www.fronteirasdopensamento.com.br
Sobre o Instituto Claro
Criado em março de 2009, o instituto Claro acredita que as novas tecnologias de informação e co-
municação (TICs) facilitam a vida das pessoas e, somadas ao poder transformador da educação e à
força do empreendedorismo, potencializam o desenvolvimento sustentável.
Sua missão é estimular a discussão e a implementação de iniciativas educacionais inovadoras e
lúdicas, por meio das TICs, que fomentem o empreendedorismo. O Instituto Claro apoia a revisão,
o debate e a inovação dos processos de ensino e de aprendizagem compatíveis com a realidade e
demandas atuais da sociedade.
www.institutoclaro.org.br
Os links na internet para o acesso e o download de todos os programas e websites mencionados nesta
publicação estão disponíveis nos sites do Instituto Claro e do Fronteiras do Pensamento.
tecnologia_f_cs5.indd 25 9/11/2010 18:39:23
Apoio
Em textos curtos, no estilo "ponta do iceberg", são mostradas algumas possibilidades de
uso, sugerindo atividades possíveis com os alunos, projetos a desenvolver, ferramentas
e caminhos. O conjunto pretende ser uma espécie de mosaico inspirador das tecnologias
na educação, dar uma visão geral, estimular curiosidades e apresentar pistas de como
explorar o potencial das tecnologias de informação e comunicação na aprendizagem.
NavegaçãoBlogs Mapas
Redes sociais
Jogos e simulações
Som Imagens
Vídeo
Textos, planilhasComunicação
Iniciativa
tecnologia_f_cs5.indd 26 9/11/2010 18:39:26

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  • 1. Como explorar o potencial das tecnologias de informação e comunicação na aprendizagem Tecnologias na escola tecnologia_f_cs5.indd 1 9/11/2010 18:39:11
  • 2. FRONTEIRAS DO PENSAMENTO Planejamento Cultural Telos Empreendimentos Culturais Produção Executiva Pedro Longhi Coordenação Michele Mastalir Consultor Acadêmico Donaldo Schüler Equipe Francisco de Azeredo Juliana Szabluk Sonia Montaño Suzana Guimarães Assessoria de Imprensa Nave Design e Assessoria de Comunicação Comunicação Backstage Agradecimento Ana Fagundes – SMC Carlos Alexandre Netto – UFRGS Cleci Jurach – SMED Sandra de Deus – UFRGS Sérgius Gonzaga – SMC TECNOLOGIAS NA ESCOLA Produção editorial Oficina Digital Concepção e coordenação Carlos Seabra Edição de texto Karlo Gabriel e Carlos Seabra Diagramação e arte Fernando Makita Ilustração Tom B Revisão de texto Fernanda Bottallo Colaboração Adina Chammah Djemal Janaína Chervezan Léa da Cruz Fagundes Zezé Pina É permitida a cópia e a distribuição desta obra sob as seguintes condições: • deve ser dado crédito ao Fronteiras do Pensamento; • esta obra não pode ser usada com finalidades comerciais; • a obra não pode ser alterada, transformada ou utilizada para criar outra obra com base nesta. Esta obra está licenciada pela Licença Creative Commons 2.5 BR (informe-se sobre este licenciamento em http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/). apresenta patrocínio módulo educacional apoio cultural Índices para catálogo sistemático 1. Educação e Tecnologias 371.33 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Silvia Marques CRB-8/7377 S 438 Seabra, Carlos Tecnologias na escola./ Carlos Seabra, autor; - Porto Alegre: Telos Empreendimentos Culturais, 2010 ISBN – 978-85-99979-03-7 1. Educação e tecnologias 2. Redes sociais 3. Multimídias I. Título CDD 371.33 tecnologia_f_cs5.indd 2 9/11/2010 18:39:11
  • 3. Como explorar o potencial das tecnologias de informação e comunicação na aprendizagem 1a edição 2010 Porto Alegre Tecnologias na escola tecnologia_f_cs5.indd 1 9/11/2010 18:39:12
  • 4. 2 Podemos melhorar a Educação ou necessitamos transformá-la? Estamos alcançando a inclusão da escola brasileira na cultura digital? Ela se transforma como legítima instituição da nova So- ciedade do Conhecimento? O Governo Federal propõe a mudança do modelo de laboratórios “um computador para muitos alunos” para o modelo “um com- putador para cada aluno” em 300 escolas, pilotos do Projeto UCA nos 27 Estados. Todos os alunos recebem seu laptop conectado à internet. Foram distribuídos 150 mil equipamentos e providen- ciada a infraestrutura correspondente. Ao mesmo tempo, espe- cialistas foram chamados a colaborar com governos estaduais e municipais para realizar a formação em serviço, presencial e a distância dos docentes e gestores dessas escolas, com acompa- nhamento de avaliação de todo o processo. Alunos das escolas públicas e seus familiares estão confiantes e es- perançosos. Mas e seus professores? Serão os principais atores, sua responsabilidade pesa. Eles têm receio! Pesquisas no hemisfério norte apontam sua recusa em participar dessa revolução cultural. Vamos tentar oferecer-lhes solidariedade, compreensão e apoio? Todas as tecnologias têm tido uso tradicional em educação, tan- to na cultura oral, em que os mais idosos transmitiam aos mais novos, como no surgimento da escrita e também na revolução da imprensa, em que o texto impresso passou a armazenar e permi- tir amplo acesso ao conhecimentos das gerações anteriores, até as novas mídias de ilustrações, fotos e filmes, telefone e televisão. As tecnologias analógicas serviram como próteses: expandiram os poderes mecânicos e sensoriais do ser humano, sua percepção e memória. Mas as tecnologias digitais servem para expandir seus poderes cognitivos. Elas podem ser usadas para empoderar per- cepções e memórias, mas também para libertar seu pensamento no uso e na construção da criatividade, do virtual, na ampliação e no desenvolvimento do juízo lógico e da consciência. Podem ser próteses cognitivas. Os estudos e as pesquisas que temos realizado nos últimos 20 anos sobre a interação das crianças e dos jovens com as tecnolo- gias digitais nos permitem comprovar que uma nova inteligência Apresentação tecnologia_f_cs5.indd 2 9/11/2010 18:39:12
  • 5. 3 está se desenvolvendo nas novas gerações que crescem incluídas na cultura digital. Para cooperar com os professores que corajo- samente assumem essas novas funções – transformar as práticas pedagógicas na convivência escolar – estamos apresentando este conjunto de informações. O propósito não é oferecer “manuais”, receituários para reprodução, nem “ferramentas de ensino” que não servem à revolução que estamos acompanhando. A concepção de ensino até o século da cultura industrial, em que o adulto ativo transmitia seus conhecimentos a alunos passivos e heterônomos, é completamente substituída pela concepção de aprendizagem em que o adulto orienta e desafia a motivação dos alunos para a pesquisa, para a investigação, para o juízo crítico e consciente, para a busca com motivos pessoais e coletivos, com liberdade de escolha e com responsabilidade individual, nunca “passivos e submissos em massas indiferenciadas”. Os recursos aqui apresentados não devem ser usados com listas de prioridade e destino específico. Esses recursos mudam porque são desenvolvidos continuamente para servir a atividades cada vez mais complexas, no entanto, lúdicas, divertidas, gratificantes e totalmente criativas. Os professores podem explorá-los junta- mente com seus alunos buscando soluções originais para repre- sentar os conhecimentos que estão construindo, de modo intera- tivo, cooperativo e cada vez mais útil e original. Vamos ajudar a formar novos cientistas e artistas e, ao mesmo tempo, cidadãos conscientes e eficientes? Esperamos que as respostas sejam dadas pelos professores e seus alunos, acreditando que estarão aumentando a qualidade da edu- cação aos cidadãos desta nova cultura de reflexão, de paz e de satisfação consigo mesmo. Boa leitura! Léa Fagundes Universidade Federal do Rio Grande do Sul, UFRGS tecnologia_f_cs5.indd 3 9/11/2010 18:39:12
  • 6. 4 Navegação Autilização da internet como ferramenta de busca e consulta para trabalhos escolares e até mesmo para projetos de aprendizagem é algo cada vez mais comum na vida dos estu- dantes. Estas ferramentas podem colaborar na educação, desde que não sejam usadas a esmo e sem a orientação do professor. Sua utilização pode abrir novas possibilidades para alunos e professores, superando as barrei- ras físicas e o acesso limitado aos recursos de in- formação existentes e, literalmente, colocando o mundo acessível à ponta dos dedos. Como fazer os alunos usarem essas ferramen- tas de modo a não apenas copiar dados, mas, também, se apropriar desse conteúdo para algo maior? Sim, pois se a mera cópia já existia com papel e caneta, a informática e a web aumentam muito mais sua possibilidade. O professor deve propor pesquisas e atividades para os alunos onde as ferramentas de busca (como Google, Yahoo, Bing, enciclopédia online etc.) não sejam o fim, mas, sim, o começo des- te caminho, em que o aluno possa entregar um produto seu, estruturado e elaborado a partir dos ingredientes encontrados. Por exemplo, o professor pode se utilizar de metodologias como a WebQuest e solicitar aos alunos que pesquisem sobre a história de seu bairro e, após a pesquisa, pedir que entrevis- tem pessoas mais idosas, que podem confirmar e até acrescentar informações ao material pes- quisado na internet. O professor pode também trabalhar com os alu- nos utilizando o conceito de WebGincana, pedindo que se dividam em grupos e pesquisem sobre um tema, mas com um prazo de tempo determinado. Essa pesquisa sobre o tema poderá ter textos, re- presentações fotográficas, áudio, vídeo, que serão apresentados e debatidos com o restante da tur- ma. Como uma gincana, as etapas do projeto têm pontuação, gerando uma interessante e lúdica proporção de competição e colaboração. Para isso, é importante o professor familiarizar- -se com essas ferramentas e dominar as habi- lidades envolvidas na pesquisa e na navegação, competências cada vez mais básicas. tecnologia_f_cs5.indd 4 9/11/2010 18:39:12
  • 7. 5 WebQuest: o conceito de WebQuest (que significa “busca na web”) foi cria- do em 1995 por Bernie Dogde, professor da Universidade Estadual da Califórnia, EUA, e por Tom March, seu assistente na época. Segundo o próprio Dogde, uma WebQuest é “uma atividade inves- tigativa, em que alguma ou toda a in- formação com que os alunos interagem provém da internet”. WebGincana: é muito parecida com a WebQuest. Mas a proposta da WebGin- cana, criada em 2002 por Jarbas Nove- lino Barato, é de trabalho com pesqui- sa na Web, tratado como se fosse uma caça ao tesouro. Com uma página na internet feita pelo professor, ou mesmo em uma folha entregue aos alunos, o professor define as condições, o tempo e a concepção do trabalho. Conheça um pouco mais sobre sites de pesquisa Maior site de pesquisas do mundo. Por meio dele é possível buscar informações de quase todos os tipos e, também, de várias épocas. Como recursos extras na busca, é possível en- contrar textos, fotos, vídeos, apresentações e animações sobre o assunto pesquisado. Existem vários outros buscadores, como o Yahoo e o Bing, que são similares ao Google, possibilitando interatividade nos resultados das pesquisas devida à parceria com seus por- tais, Yahoo e MSN, respectivamente. O site de pesquisas Wikipédia, como seu próprio slogan diz, é a “enciclopédia livre”. Com con- tribuições dos internautas que utilizam o site, o conteúdo da Wikipédia aumenta a cada dia. Algumas informações necessitam de comprova- ção em razão do caráter colaborativo aberto do site, mas isso pode ser uma excelente oportuni- dade para que os alunos aprendam a discernir fontes de informação e sempre checar os dados. No entanto, este conteúdo pode ser usado como uma fonte rica para os alunos conhecerem mais sobre um determinado assunto. Glossário tecnologia_f_cs5.indd 5 9/11/2010 18:39:13
  • 8. 6 Comunicação Hoje, são poucas as pessoas que ainda se cor- respondem por meio de cartas. A comuni- cação com qualquer parte do mundo está mui- to mais rápida e dinâmica, com a utilização de correio eletrônico (e-mail) e ferramentas como os comunicadores de mensagens instantâneas (MSN, Google Talk), além de salas de chat (pala- vra que significa bate-papo) para manter contato. A comunicação por e-mail já está consagrada até no ambiente escolar. Por meio dessas men- sagens, alunos e professores podem trocar infor- mações sobre trabalhos e provas e enviar arqui- vos e correções uns para os outros. Já a comunicação por mensagens instantâneas, ou por chat, ainda não é muito explorada na maioria das escolas brasileiras. O ato de escre- ver tomou novos rumos na sociedade da infor- mação, e o desafio do professor é trazer para dentro do ambiente escolar essas novas ferra- mentas para que o aluno entenda a importân- cia de escrever ao se comunicar com o mundo. Através de e-mails, comunicadores e chats, os alu- nos, mesmo que não se deem conta disso, estão escrevendo cada vez mais, exercitando sua ima- ginação e criando novas formas de se expressar. Mesmo os erros de escrita são melhor observados e podem levar o professor a elaborar estratégias que de outro modo não lhe seriam reveladas. Um exemplo de uso seria o professor solicitar aos alunos que, por comunicador, chat ou e-mail, conversem com pessoas de outra cidade ou país. Que colham informações sobre a maneira como vivem essas pessoas e, a partir desses dados, ela- borem um trabalho individual ou coletivo. Ele também poderá agendar, para um dia ou dois antes de uma prova importante, um chat com os alunos para tirar dúvidas de todos ao mesmo tempo. Além de esclarecer as dúvidas, o professor pode indicar links para sites com os temas abor- dados ou que possuam atividades e exercícios on- line para que o aluno tenha mais possibilidades de trabalhar o conteúdo antes da prova. tecnologia_f_cs5.indd 6 9/11/2010 18:39:13
  • 9. 7 Glossário Videoconferências: permite que todas as pessoas com uma webcam instalada em seu computador conversem por áudio e vídeo. A maioria dos comunicadores possui esse recurso. Basta apenas ligar a câmera e convidar uma ou mais pessoas para a conversa. VoIP: chamada telefônica realizada pela internet (o significado da sigla é “Voz sobre IP”, sendo que IP é In- ternet Protocol, ou seja, o protocolo da internet). Esse serviço quase sempre é pago e, para utilizá-lo, é necessá- rio assinar os serviços de um provedor VoIP. MP3: formato digital para música e áudio mais utiliza- do no mundo hoje. Existem inúmeros sites onde se pode baixar música livre e gratui- ta de forma legal. Vários si- tes também disponibilizam softwares para poder gravar áudio e converter músicas para MP3. Conheça as principais ferramentas de comunicação da internet: Comunicadores de mensagens instantâneas • Windows Live Messenger (MSN) • Google Talk • Yahoo! Messenger • Skype E-mails gratuitos • Gmail • Hotmail • Yahoo! Mail Glossário • conversar com uma ou mais pessoas ao mesmo tempo; • realizar videoconferências com uma ou mais pessoas; • chamar uma pessoa para uma conversa, imitando um telefone por meio de VoIP; • enviar arquivos para outras pessoas durante uma conversa; • gravar vídeos das conversas ou reuniões realizadas; • gravar e enviar mensagens de voz em formato MP3. Veja um pouco do que é possível fazer através dessas ferramentas: tecnologia_f_cs5.indd 7 9/11/2010 18:39:14
  • 10. 8 Vídeo Amaioria dos celulares possibilita a gravação de pequenos vídeos. Máquinas fotográficas digitais também permitem filmagem e as filma- doras estão cada vez mais acessíveis. O projeto pode ser um trabalho individual ou em grupo, uma ficção desenvolvida a partir de um rotei- ro feito pelos alunos ou um documentário com tema e objetivos bem definidos. Por exemplo, os alunos, com seus celulares ou câmeras digitais, deverão colher material, entre- vistas e produzir um documentário sobre a histó- ria do bairro onde vivem. Além de filmar, é muito importante a edição, a seleção de cenas, a trilha sonora ou narração, a colocação de letreiros ou legendas. O roteiro deve ser o ponto de partida. O produto pode ser postado em um site, como o YouTube, o maior acervo de vídeos na inter- net. O vídeo, assim, pode ser inserido dentro de um blog ou o link enviado para outras pessoas, permitindo inclusão de comentários. Incentivar a produção audiovisual de seus alunos é impor- tante, mas que esses vídeos tenham relação com o conteúdo a aprender é fundamental para um aproveitamento mais completo. Antes de solicitar a produção de um vídeo para os alunos, veja as etapas necessárias para essa produ- ção, com a finalidade de poder orientar e dar apoio a eles. Uma produção de vídeo deve seguir alguns passos básicos de planejamento e produção: Definição de projeto: definir qual será o tema e a abordagem do que será filmado. Roteiro: material que vai conter a sequência e a ordem do que será filmado, devendo prever todo o projeto do vídeo. Seleção de equipamento e locais: definir qual será o equipamento para realizar a gravação (ce- lular, filmadora, gravador, câmera fotográfica digital, microfones, iluminação) e planejar os lo- cais de filmagem, cenários, objetos, roupas etc. Filmagem: realização da filmagem, seguindo o que foi definido no roteiro, prestando-se atenção ao enquadramento, foco, iluminação, som etc. Edição de áudio e vídeo: corte de cenas e mon- tagem de sequências, inserção de trilha sonora, dublagens e locuções, além de título e créditos. tecnologia_f_cs5.indd 8 9/11/2010 18:39:15
  • 11. 9 Como editar um vídeo? Autorização de uso Para que você possa editar vídeos, ou ensinar seus alunos a fazê-lo, você precisará de um software específico. Na internet existem vários programas gratuitos para download (como o Windows Movie Maker ou o Video Spin). Também existem softwares gratuitos para inserção de legendas e trilha sono- ra. Com esses recursos, a edição do material filma- do será mais fácil, e o resultado ficará melhor, pois tão importante quanto a qualidade da imagem e do som captados são os cortes e a montagem. Roteiro: material que vai conter a sequência e a ordem do que será filmado. Seleção de recursos: definir qual será o equipamento usado para realizar a gravação (celular, gravador, câmera fotográfica etc.). Processo de filmagem: realizar a gravação do vídeo, checando se tudo que foi definido no roteiro está sendo seguido, e verificar se o equipamento está funcionando corretamente. Edição de áudio e vídeo: utilizar softwares de edição para deixar o vídeo pronto, com apenas o que foi definido no roteiro sendo exibido, além de inserir crédito e trilha sonora, se necessário. Um detalhe que não pode passar em branco: so- licitar que quem aparecer nas filmagens, como atores, figurantes ou mesmo pessoas comuns nas ruas, assinem uma autorização de uso da sua imagem. É necessário informar qual será a utilização do vídeo, para futuramente não ha- ver nenhum problema se alguém questionar seu uso. Trilhas sonoras também podem envolver di- reitos autorais, o que recomenda a procura por trilhas sonoras livres. YouTube: é o principal site de vídeos da web. Tem filmes sobre todos os assuntos e é muito fácil publicar seus vídeos. Outros sites inte- ressantes de audiovisuais são o MSN Vídeo (www.video.msn.com) e o Vimeo (www. vimeo.com), com acervo semiprofissional e profissional, que só permite postar filmes produzidos pelo próprio usuário. Glossário 1 2 3 4 5 Definição de projeto: escolher temas e abordagem do que será filmado. tecnologia_f_cs5.indd 9 9/11/2010 18:39:16
  • 12. 10 Som Osom é outra interessante possibilidade de uso na escola, na forma de músicas, entre- vistas em programas de rádio, gravação de au- las, trabalhos em grupo apresentados em áudio. Mesmo na era do audiovisual, com o cinema, a televisão, o DVD e o YouTube, os canais de co- municação que usam apenas o áudio não fica- ram obsoletos. Editar som é muito mais simples do que editar vídeo, a produção é muito mais fácil e barata, e o resultado obtido tem algo de mágico que continua a encantar os ouvintes. Diversos projetos de uso do rádio na educação têm como objetivo capacitar profissionais da educação e membros da comunidade escolar (educomunicadores) para que explorem as pos- sibilidades de utilização das tecnologias e lin- guagens das mídias (iniciando com rádio) como instrumentos de promoção da cidadania e da melhoria do ensino. Você pode pedir aos alunos que façam trabalhos extraclasse, como a gravação de entrevistas, a si- mulação de um programa de rádio com temas es- pecíficos, ou mesmo uma gravação musical. Para que o resultado do produto final tenha qualida- de e atinja os objetivos esperados, é necessário planejar atividade e programar os passos da pro- dução, avaliando os materiais coletados e a esco- lha das informações a trabalhar. Converse com a turma sobre os roteiros elaborados e veja se as propostas vão ao encontro do formato escolhido. Depois de todos os grupos terem apresenta- do suas músicas ou programas de rádio, estes podem ser publicados na internet, por meio de podcasts, blogs ou audioblogs e sites específicos de compartilhamento de arquivos sonoros. Outra possibilidade de trabalho com arquivos de áudio pode ser por meio de um audiobook (audiolivro) para os alunos ouvirem, que pode abranger conteúdos de literatura, como contos ou poemas, nacionais ou estrangeiros (o que possibilita bons usos na aprendizagem de outras línguas), com a realização de atividades com base nesses conteúdos. tecnologia_f_cs5.indd 10 9/11/2010 18:39:16
  • 13. 11 Algumas dicas para o projeto sonoro ficar ainda melhor • Antes de iniciar a edição é necessário copiar todos os áudios gravados e a trilha sonora es- colhida (se necessário) para o computador. Escolha nomes para cada um dos trechos cap- tados. Isso ajudará bastante no controle dos materiais que você está editando, além de ga- rantir fácil acesso a cada um dos áudios. • Podem surgir diferenças de nível sonoro em relação às gravações. Para resolver essa equalização existem recursos disponíveis em softwares de edição (como o Audacity, dispo- nível para Windows, Linux e Macintosh, ou Free Audio Editor 2010), permitindo que você ou seus alunos ajustem o volume dos diálo- gos e os timbres mais altos, bem como elimi- nem ruídos indesejáveis. • Na internet também existem opções gra- tuitas de sons para efeitos sonoros (como o FreeSound Project e outros), com ricos acer- vos de sons como batidas de palmas, ruídos de trânsito, sons de animais etc. Esses efei- tos podem ajudar na produção do projeto so- noro de seus alunos. • O equipamento de gravação é fundamental, mas o microfone é uma parte essencial, sen- do importante evitar ambientes com muito ruído de fundo (como o de trânsito, multi- dões ou vento batendo), que comprometem bastante a audibilidade. Podcast: é o termo usado para definir uma das formas de publicação de arquivos digitais sonoros pela internet. A origem do termo mes- cla a palavra pod (que vem de iPod, o aparelho reprodutor de músicas da Apple) com cast (que vem de broadcast, que é a transmissão de áudio ou tevê para vários equipamentos ou pessoas ao mesmo tempo). Os programas ou arquivos gravados em qualquer formato di- gital ficam armazenados em um servidor na internet e podem ser ouvidos pela internet ou transferidos para o computador. Audiobook: também conhecido como au- diolivro ou livro falado. O audiobook é um arquivo gravado que contém o conteúdo de um livro narrado por um profissional. O au- diolivro pode ser encontrado em diversos formatos, o mais comum é o MP3, mas tam- bém existem os WMA, Ogg, WAV e outros. Glossário tecnologia_f_cs5.indd 11 9/11/2010 18:39:17
  • 14. 12 Imagens Se Einstein disse que a imaginação é mais im- portante que o conhecimento, o fato é que ambos são indissociáveis. Seja para nossa memó- ria histórica, seja para ilustrar um texto, apresen- tar uma informação de modo visual, a criação ou edição de imagens, sua busca e publicação, são habilidades cada vez mais solicitadas tanto aos professores como aos alunos. Para trabalhar com imagens e fotografias, um exemplo seria explicar aos alunos que Cristó- vão Colombo, durante suas viagens, registrava todas as suas impressões em um diário de viagem. Para ilustrar seus relatos, as páginas eram acompanhadas de várias figuras das re- giões por onde ele passou. Era pela pintura e pela ilustração que se registravam os aconte- cimentos passados. Após essa explicação aos alunos, você pode solici- tar que eles pesquisem imagens na internet para ilustrar um determinado tema, ou que registrem por meio de fotografias – tiradas com câmeras tradicionais, digitais ou de telefones celulares – acontecimentos que considerem importantes ou até mesmo curiosos. O resultado final pode ser apresentado para a turma, por meio de exposição nas paredes da sala ou em algum álbum online (como o Flickr ou o Picasa), blog ou fotolog. Além da busca de imagens existentes na inter- net – que podem ser fotografias, pinturas, ilus- trações, ícones – também é importante a digi- talização de fotos em papel, para poderem ser trabalhadas, retocadas e editadas no computa- dor. Para sua digitalização é geralmente usado um equipamento chamado scanner. O manuseio das imagens – seja para mudar seu tamanho, ampliando-as ou diminuindo-as, ou o retoque (eliminar fios elétricos de uma paisa- gem, por exemplo), correção de cores, corte de parte da imagem ou mesmo a mescla de duas ou mais imagens e colocação de letras, títulos ou legendas – é feito por meio de programas es- pecíficos. Alguns desses programas custam caro e são de uso profissional (como o Photoshop, o mais famoso), mas existem várias alternativas gratuitas, como o Gimp, o Paint ou o Irfan View (este para visualização e pequenas edições de ta- manho, formato e cor). tecnologia_f_cs5.indd 12 9/11/2010 18:39:17
  • 15. 13 Como conseguir boas fotos tiradas pelo celular Sempre é importante lembrar que o objetivo principal das câmeras de celular é de produzir fotos de lembrança. Por esse motivo, essas câ- meras trazem muitas limitações de qualidade e controle. Mas é possível tirar boas fotografias usando um aparelho celular. Uma boa maneira de conseguir fotos legais é utilizar e ajustar corretamente as configurações específicas que os celulares possuem, como, por exemplo, a resolução da imagem, com ou sem flash etc. Planeje bem na hora de tirar uma foto. Quan- do bater a foto, procure não tremer (busque um apoio para a mão ficar mais firme, um móvel, um cabo de vassoura) para que a imagem não fique tremida ou desfocada e, principalmente, busque a melhor iluminação possível. Com a limitação de recursos que os celulares possuem, uma foto tirada em um ambiente com luz inadequada terá poucas chances de conse- guir um resultado satisfatório. O ideal são fotos à luz do dia. Também é importante evitar tirar fotos contra a luz, pois os objetos ou as pes- soas fotografadas ficarão escuros, aparecendo somente as silhuetas. Fotolog: é semelhante aos blogs conven- cionais com a diferença de que no fotolog a predominância é de fotos em vez de texto. Scanner: é um aparelho de leitura ótica que permite converter imagens, fotos, ilustrações e textos em papel para um formato digital que pode ser manipulado em computador. Glossário A mobilidade trazida pe- los celulares, que além de aparelhos de comunicação possuem cada vez mais sofisticadas câmeras foto- gráficas, com flash, zoom, permite inclusive publicar em álbuns da internet di- retamente do aparelho, sem necessidade de des- carregar as fotos no com- putador primeiro. tecnologia_f_cs5.indd 13 9/11/2010 18:39:18
  • 16. 14 Blogs Os blogs são páginas na internet que possibili- tam a publicação e o armazenamento de infor- mações que são atualizadas rotineiramente. Esta ferramenta, se usada no contexto educacional, pode ser uma grande aliada dos profissionais de educação. Informações apresentadas explorando diversos assuntos, no formato de diários, contos, notícias, poesias, artigos etc., despertam uma nova onda de produção escrita em muitos jovens. Os blogs são uma excelente forma de comuni- cação, permitindo que seus autores se expres- sem de acordo com suas convicções e visões de mundo e que outras pessoas possam ler e registrar comentários sobre a produção textual apresentada. Isso vale tanto para professores terem seus blogs individuais, compartilhando pensamentos e informações com seus pares ou com pais e com alunos, como para uma clas- se ter um blog coletivo, ou os alunos fazerem blogs em grupos ou individualmente. Existem diversas possibilidades para o uso de blogs em sala de aula. Você pode sugerir aos alu- nos, por exemplo, a criação de um jornal online sobre a sua disciplina. Nesse jornal entrariam in- formações sobre os conteúdos apresentados em sala de aula, com indicação de sites para consulta ou para a realização de atividades adicionais, e informações sobre trabalhos ou notícias pesqui- sadas pelos próprios alunos sobre a disciplina e postadas por você, ou por eles, no blog. As habilidades envolvidas na publicação de um blog, principalmente se ele tiver consistência editorial e continuidade (não precisa ser atuali- zado diariamente, podendo sê-lo semanalmente ou sem periodicidade definida), são diversas e levam os alunos a selecionar o que publicar, e a preocupar-se com a redação do texto, podendo incluir imagens, inserir vídeos etc. Blogs podem também ser de acesso restrito a um grupo determinado, mediante senha, ou podem ser divulgados na web de modo mais universal. Se a intenção é uma ampla divulgação, é importante configurar essa opção (os dois maiores sistemas de publicação e hospedagem de blogs, Wordpress e Blogger, possuem esse recurso) e depois divulgar seu blog na “blogosfera”, por meio de ferramentas como o Google Blogs Search, o Technorati ou o dire- tório brasileiro de blogs Blogblogs. tecnologia_f_cs5.indd 14 9/11/2010 18:39:19
  • 17. 15 Incentive seus alunos a criarem blogs Veja algumas considerações sobre as vantagens de engajar seus alunos, e você mesmo, na criação, alimentação e publicação de seus próprios blogs: • Expressar suas opiniões a respeito de assuntos em foco na mídia, como em noticiários dos jornais ou sobre as- suntos de interesse pessoal. • Criar um blog para seguir e noticiar um grupo musical, seu time de futebol ou qualquer interesse ou hobby específico. • Discutir as atividades passadas em sala de aula, complementado e in- teragindo com os outros, inclusive como forma de “lição de casa” (con- siderando que cada vez mais alunos têm acesso à internet, e os que ainda não têm em breve terão). • Disponibilizar textos e outros mate- riais de apoio (apresentações em sli- des, mapas e outras imagens, links na web) para sua disciplina ou para projetos específicos. • Incentivar o exercício da produção es- crita, o diálogo intertextual e a cola- boração mútua entre os alunos. • Divulgar os trabalhos e projetos dos alunos, tanto para outros professores quanto para pais e mães. • Criar um portfólio com sua produção escrita (aqueles poemas ou contos que você nunca teve coragem de mos- trar a ninguém). • Informar as pessoas sobre ações que poderiam melhorar sua comunidade ou outras formas de ativismo e mili- tância política, social ou cultural. • Ter um diário pessoal sobre os acon- tecimentos cotidianos de sua vida, ou manter um perfil profissional com seu currículo atualizado. Blog: é a abreviação do termo em inglês web log (diário de bordo da web). Um blog é uma página publicada na internet com assuntos que tendem a ser organizados cronologicamente (como se faz em um diário). Um blog permite também que lei- tores, conhecidos do autor ou não, postem comentários aos textos publicados. Sua principal vantagem é o fato do autor não precisar saber programar páginas para a internet nem trabalhar com códigos. Glossário tecnologia_f_cs5.indd 15 9/11/2010 18:39:20
  • 18. 16 Textos, planilhas Um dos usos que se pode fazer da informática na escola são os pacotes de aplicativos, vol- tados para escritórios e produtividade pessoal. Es- ses conjuntos geralmente incluem: Processador de textos, Planilha eletrônica, Apresentação de slides e Gerenciador de bancos de dados. Esses pacotes de ferramentas podem ser usados pelo professor, na escola ou em sua casa, para preparar aulas e elaborar provas, e pelos alunos em suas residências, no laboratório, na bibliote- ca ou mesmo em telecentros e lan houses, numa extensão da sala de aula. O processador de textos permite que os alunos in- terajam com a escrita de um modo mais flexível e poderoso, com correção automática dos erros mais evidentes, busca e substituição de termos para identificar ocorrências de repetições de pala- vras, bem como recursos de formatação marcando palavras ou frases em itálico, negrito, sublinhado, e selecionando o tipo e tamanho da fonte utilizada. Escrever em papel e lápis continua importante, mas não precisamos pedir a uma criança que, sem co- meter rasuras nem erros de ortografia, com caligra- fia perfeita, produza um texto criativo com começo, meio e fim, usando caneta e papel. A escrita no computador facilita novas formas de apropriação da escrita, onde o reescrever é parte do escrever. Planilhas permitem lidar com dados numéricos em diversas disciplinas, de preferência com conteúdos significativos. Numa aula de ciências, pode-se pes- quisar a velocidade de corrida de vários animais, colocando os resultados numa planilha, com o nome deles, sua família e a velocidade alcançada. Classificando os resultados, emergirão dados que permitem uma frutífera conversa em sala de aula. Além de cálculos numéricos, financeiros e esta- tísticos, as planilhas também possuem recursos de geração de gráficos, que tanto podem ser usados para a percepção dos valores nelas em- butidos quanto para sua exportação e uso em processadores de texto, slides ou blogs. As apresentações permitem a um professor dar aula (uma espécie de quadro-negro e giz mais so- fisticado, que possibilita inserir ilustrações, músi- cas, animações e vídeos) e a alunos apresentarem seus trabalhos, individualmente ou em grupo. tecnologia_f_cs5.indd 16 9/11/2010 18:39:20
  • 19. 17 Pacotes de programas Aulas com slides Uma boa maneira de conseguir com que os alu- nos identifiquem de maneira mais clara o con- teúdo apresentado em aula, ou os seus principais pontos, é sua apresentação em forma de slides. Estes permitem que o conteúdo apresentado em aula apareça de forma organizada, servindo ain- da de roteiro para estudo do aluno. Projetar as aulas, ou seu resumo, em slides pos- sibilita que você utilize imagens com boa quali- dade e que não constam no material didático, além de enriquecer os conteúdos abordados com a apresentação de esquemas, animações, mapas etc. de uma maneira mais agradável que a utilização apenas da lousa. Outra vantagem da apresentação por slides é que você pode encaminhar o conteúdo da aula por e-mail para seus alunos ou, ainda, disponibi- lizar em algum site ou blog na internet para que eles possam consultar sempre que necessário. Para facilitar a busca de imagens para ilustrar os slides, existem na web inúmeros acervos de clip art gratuitos, com licença de uso livre (um formato muito usado é o Creative Commons, que permite a livre utilização de imagens, textos e sons, geral- mente sem fins comerciais). Um acervo bastante utilizado em educação é o site Domínio Público. MicrosoftOffice: principal pacote de software para edição de texto (Word), planilhas (Excel), apresen- tações (PowerPoint). Muitos computadores que usam o sistema operacional Windows já vêm com o software instalado. É necessário adquirir a licen- ça de utilização, pois é um software proprietário. OpenOffice: pacote de software semelhante ao Microsoft Office, com alguns recursos a menos, porém com a vantagem de ser gratuito para qual- quer pessoa e cujos arquivos são praticamente compatíveis para importação e exportação com os da Microsoft. Download livre. A versão em português do Brasil é conhecida como BrOffice. Google Docs: versão gratuita e online do Google para edição de texto, planilhas e apresentações de slides. A principal vantagem é ser online, por isso você não precisa levar o arquivo junto con- sigo, basta acessar sua conta no Google Docs e abrir ou editar seus arquivos (que podem ser compartilhados com outros usuários e permi- tem edição colaborativa). Outros programas: a internet está cheia de ou- tras opções, na maioria gratuitas. Programas como o Zoho, o ThinkFree ou o Aprex, pacotes semelhantes ao Google Docs, também são inte- ressantes alternativas. Telecentro: é um local público de acesso gratuito à internet, com monitores que orientam e capacitam os usuários. Mui- tos oferecem pequenos cursos e, geral- mente, o tempo de acesso é restrito em função da grande demanda de usuários. Lan house: também chamado de ciberca- fé, é um local comercial onde as pessoas pagam para utilizar um computador com acesso à internet. Uma lan house é pro- curada tanto para a busca e troca de in- formação como para entretenimento por meio de jogos em rede ou online. Glossário tecnologia_f_cs5.indd 17 9/11/2010 18:39:20
  • 20. 18 Mapas Cada vez mais mapear não se resume à carto- grafia, e vários recursos disponíveis na inter- net (ferramentas de geoprocessamento, como o Geobusca, Google Maps ou Google Earth) permi- tem desenvolver projetos na escola, inserindo marcas coloridas, informações, fotos e até vídeos nesses mapas. Uma atividade, por exemplo, pode ser a de os alunos encontrarem no mapa o local onde onde moram. O resultado, com a identificação de cada um da classe no mapa, é o surgimento de padrões, a identificação de vizinhanças, o sentimento de pertencimento, fa- zendo com que cada um se sinta incluído no mapa. As possibilidades de utilização do georreferen- ciamento são inúmeras. Numa pesquisa sobre Oscar Niemeyer, é possível descobrir e assinalar onde estão suas obras no mundo. Ou, durante aulas de história, mostrar os contornos atuais do que foi o Império Romano. Há uma infinidade de possibilidades no trabalho dos professores, que poderão se apropriar de cada uma delas, de acordo com sua imaginação pedagógica. Além de cartografias geográficas, é possível fa- zer mapas conceituais ou de genealogias, hierar- quias, processos. O fluxograma de um processo é um mapa, a hierarquia de um governo ou em- presa também. Mapas conceituais são parecidos com diagramas: ligam conceitos e explicações, podendo ser utilizados como uma estrutura de estudo, desde o momento de sua criação, por fazerem o aluno ter acesso ao conteúdo e poder organizá-lo da maneira que achar mais coerente. Informação própria e única de cada aluno são seus pais, avós, bisavós, irmãos e as demais cone- xões familiares. A pesquisa dos nomes completos de cada familiar, datas e locais de nascimento (e morte) pode ser muito rica e motivadora. Soft- wares, como o Geni, gratuito e online, que facili- tam a construção dessas “árvores genealógicas”, permitem que o professor use os dados coletados para aulas de história ou geografia, relacionando épocas e países com os familiares dos alunos. Atividades deste tipo obrigam a organizar as in- formações e a construir um novo conhecimento. Quando os professores percebem que os alunos gostam desse trabalho, que isso os ajuda a dar um salto de qualidade na construção do conhecimen- to, que, além de se divertir, eles estão aprendendo, torna-se mais fácil mudar a realidade do ensino. tecnologia_f_cs5.indd 18 9/11/2010 18:39:21
  • 21. 19 Os mapas na internet Pela internet também é possível viajar por todos os cantos da terra, do mar e até mesmo do espaço, assim como elaborar mapas conceituais ou genea- lógicos. Veja alguns sites com esses serviços: Google Maps: pesquisa e visualização de mapas e imagens de satélite da Terra. Funciona também como um guia de ruas online. Mostra mapas das cidades, rodovias, e auxilia na busca de cami- nhos, com informação dos trajetos em tempo e quilometragem. Permite criar seus mapas, sal- vando endereços e colocando textos e imagens. Street View: função existente em algumas das maiores cidades brasileiras, que exibe fotos de casas e ruas. Google Earth: modelo tridimensional do globo terrestre, com imagens feitas por satélite. Google Ocean: é possível “mergulhar” e conhecer locais bem profundos dos oceanos e explorá-los. Google Sky: semelhante ao Ocean, mas o foco de exploração é o espaço, com imagens de outros planetas, de estrelas, do Sol e da Lua. Virtual Earth: site semelhante ao Google Earth, do Windows Live, também acessável através do MSN Mapas Brasil, site para localização de ruas e rotas. Yahoo Maps: site nos mesmos moldes do Google Maps. Foursquare: software para celulares, geralmen- te smartphones, que, via GPS ou por triangulação das antenas, identifica o local onde a pessoa está e permite compartilhamento com conhecidos. Geni: ambiente online, gratuito, com interfa- ce simples e intuitiva para criação de árvores genealógicas. Permite a edição coletiva dos dados, exibindo-os tanto na forma tradicional de árvore quanto em listagens ordenadas por nome, local ou data. FreeMind: é um programa gratuito para orga- nizar e armazenar ideias, usando o conceito de mapas mentais, para representar, de forma grá- fica, como as ideias se organizam e se associam em torno de um elemento principal. Cartografia: é a ciência que trata da con- cepção, produção, difusão, utilização e estudo dos mapas. Segundo a Associação Cartográfica Internacional, a cartogra- fia representa o “conjunto dos estudos e operações científicas, técnicas e artísticas que intervêm na elaboração dos mapas a partir dos resultados das observações di- retas ou da exploração da documentação, bem como da sua utilização”. GPS: sigla de Global Positioning System (sistema de posicionamento global), que permite identificar a posição do local a partir de um conjunto de satélites em ór- bita terrestre, com um grau de precisão de poucos metros. Funcional desde 1995. Glossário tecnologia_f_cs5.indd 19 9/11/2010 18:39:21
  • 22. 20 Redes sociais Segundo estudos recentes, as redes sociais são mais utilizadas para comunicação entre os jovens brasileiros do que o próprio e-mail. A cada dia surgem novas redes e outras vão se consolidando à medida que cresce o número de seus usuários e o conceito se dissemina. Estas ferramentas já fazem parte do dia a dia dos alunos e de vários educadores, merecendo ser incluídas nas estratégias de uso educacional da escola. O uso das redes sociais no processo educativo deve ser feita de maneira bem pensa- da, pois corre-se o risco de ser apenas uma dis- tração, gerando mais ruído do que ajudando no processo de ensino e aprendizagem. Uma boa opção para você iniciar as redes sociais com seus alunos é simplesmente acompanhá-los, perceber a linguagem utilizada, os valores envolvi- dos, a forma com que as questões significativas se encaixam em suas vidas, como subsídio para seu conhecimento sobre cada um, identificando me- lhores conteúdos cognitivos a serem trabalhados. Um bom exemplo de aplicação das redes sociais em sala de aula é o Twitter. Como seu formato de postagem de mensagens não permite mais do que 140 caracteres (limite imposto pela intera- ção possível com mensagens de texto no celular, o SMS ou torpedo), você pode propor o desafio aos seus alunos de utilizarem apenas esse núme- ro de caracteres para demonstrar uma ideia, re- sumir uma informação, transmitir um conceito, escrever microcontos, de acordo com o objetivo da aula passado por você. Ao tuitar (neologismo que significa postar uma mensagem no Twitter) alguma coisa, é exigida uma boa capacidade de síntese, o que não quer dizer que a mensagem se limite a esse conteú- do, pois é usual colocar-se um link para a ver- são mais completa do conteúdo tuitado, que pode ser uma postagem num blog, uma notícia num site de um jornal ou mesmo um vídeo no YouTube ou uma fotografia na internet. No Twitter, além das pessoas poderem acompa- nhar o que seus amigos e conhecidos publicam (é preciso “seguir” uma pessoa para receber o que ela escreve), é possível também acessar e ler outros conteúdos através de busca simples ou por palavras-chave. tecnologia_f_cs5.indd 20 9/11/2010 18:39:21
  • 23. 21 Crie a sua rede social Hoje existem várias opções de redes sociais das quais você e seus alunos podem fazer parte, como o Orkut, o Facebook, o Twitter, o MySpace, Formspring, Badoo, entre muitos outros. Cada um tem suas características e reúne perfis diferentes, apresenta recursos diversos – desde as redes de amizades reais e virtuais até fóruns de discussão de temas diversos, acervos de imagens etc. É possível em vários desses ambientes, como o Orkut ou o Facebook, criar comunidades especí- ficas, de sua escola, por exemplo. Além de ativi- dades com os alunos, é cada vez maior o número de educadores que encontram nas redes sociais uma ferramenta de diálogo e de compartilha- mento de informações com seus pares, com es- pecialistas, com profissionais de outras áreas do conhecimento. Os ambientes mencionados acima caracterizam- -se pela total gratuidade, mas existem outras op- ções mais especializadas e que oferecem recursos específicos que são pagas ou que exigem instala- ção em servidores próprios. O Ning é uma rede social enquadrada nos moldes da web 2.0, que dis- ponibiliza um serviço, antes gratuito e hoje pago mensalmente, de criação e administração de redes sociais. Outros ambientes, como o Moodle (soft- ware livre) são usados para Educação a Distância (EAD) e muitos são chamados de AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), outros os designam por LMS (Learning Management Systems), que auxiliam no ensino e na aprendizagem virtual. Entre algu- mas ferramentas disponibilizadas por esses sites, temos a criação de fóruns, blogs, bate-papos, RSS, vídeos, áudios, fotos etc. Em geral, esses ambientes disponibilizam ainda uma interface agradável e simples para que se criem redes sociais específicas, fechadas, aber- tas ou parcialmente abertas, de modo que só os membros cadastrados tenham acesso e que novos integrantes só entrem com autorização. Isso cria um ambiente adequado para a escola, que não precisa se preocupar com a interferên- cia externa nos grupos, distorcendo os objetivos iniciais da criação do espaço. Web 2.0: é um termo, criado em 2004, para designar uma segunda geração de sites e serviços, utilizando a internet como pla- taforma provedora desse conteúdo, cuja principal característica é o protagonismo colaborativo dos usuários. Glossário tecnologia_f_cs5.indd 21 9/11/2010 18:39:22
  • 24. 22 Jogos e simulações Com o uso de jogos, sejam de tabuleiro, se- jam eletrônicos, offline ou online, são várias as habilidades que se desenvolvem e muitos co- nhecimentos são construídos, de forma lúdica, interativa e estimulante. O potencial educacional de um jogo é determi- nado, principalmente, por sua proposta de uso. Por exemplo, um game de aviação com pousos e decolagens, navegação por mapas e até mesmo combates, ambientado na Segunda Guerra Mun- dial, poderá ser usado por diversas disciplinas, como História, Geografia e Matemática. O segredo do sucesso no engajamento dos alu- nos está na vivência de situações que permi- tam ao jogador experienciar uma realidade, embora fictícia ou virtual. Também é funda- mental garantir a jogabilidade, o interesse, a interação entre os jogadores, a fim de assegu- rar que a experiência vivida no jogo possa ser transportada para outras situações, permitin- do abordagens conceituais, teorização dos fa- tos e processos de vivência. Isso pode abranger desde conteúdos muito específicos, como uma simulação de viagem dentro de um corpo humano, no espaço ou em uma máquina do tempo, até situações que impliquem a construção de competências e habilidades – como planejamento de ações, trabalho colaborativo, dedução lógica e reco- nhecimento de padrões. A linguagem dos jogos em geral, especificamen- te dos eletrônicos, também ajuda muito, pois o jovem desenvolve uma intuição tecnológica, preparando-se para as novas interfaces, com to- tecnologia_f_cs5.indd 22 9/11/2010 18:39:23
  • 25. 23 Alguns exemplos Games sociais: englobam-se nesta categoria vá- rios jogos colaborativos, geralmente ligados a redes sociais, como o FarmVille ou o Social City, ambos no Facebook. Nestes games, o jogador vai construindo, em ações de colaboração com outros jogadores, fazendas com plantações e criação de animais, ou cidades, com edifícios e toda a sua problemática administrativa. Simuladores de voo: desde o mais simples e gra- tuito Flight Gear até o campeão da categoria, o pago Microsoft Flight Simulator, as habilidades uti- lizadas não se resumem à destreza no controle do avião, mas também navegação e até mesmo ques- tões econômicas, controle de combustível etc. Portal dos Jogos Cooperativos Computacionais: projeto que cria jogos colaborativos. O objetivo des- te projeto é disponibilizar gratuitamente jogos coo- perativos para computador. Esses jogos são desen- volvidos para serem usados como ferramenta de ajuda ao ensino nas escolas de ensino fundamental e ensino médio. Os jogos são disponibilizados nas versões para Windows e também para Linux. Banco Internacional de Objetos Educacionais: importante repositório de “objetos de aprendi- zagem” com diversas simulações, em Java e em Flash, mantido pelo Ministério da Educação. dos os seus aspectos e conteúdos audiovisuais, cognitivos e simbólicos. Um cuidado a ter no uso de jogos é que estes não sejam mera distração. O jogo na educação deve ter o propósito de contribuir com situações de aprendizagem, com objetivos claros. Além dos jogos propriamente ditos, outro tipo de software de grande interesse lúdico e enor- me potencial educacional são as simulações. Estas podem abordar desde conteúdos especí- ficos, com poucas variáveis (como, por exem- plo, o disparo de uma bala de canhão, em que o aluno deve regular a força do disparo e o ângu- lo do canhão, levando em conta a distância do alvo, a força e a direção do vento), até sistemas mais complexos (como o surgimento e a evolu- ção da vida num planeta simulado). Mas o uso dos jogos e simulações na escola não deve ficar limitado ao laboratório de informá- tica (isso vale para todos os demais ambientes e ferramentas). Por que não levar o micro para dentro da sala de aula? Usá-lo como um instru- mento do dia a dia do ambiente de estudo, uma ferramenta quotidiana de aprendizagem, um ge- renciador de simulações e jogos na sala de aula, propiciando vivências significativas, cruzando dados para pesquisas e fornecendo material para discussões e levantamento de hipóteses. Lúdico: palavra vinda do latim ludens. Em seu livro Homo Ludens, o historiador holan- dês Johan Huizinga apresenta como tese central que o jogo corresponde a uma das noções mais primitivas e profundamen- te enraizadas da realidade humana, sendo do jogo que nasce a cultura, sob a forma de ritual e de sagrado, de linguagem e de poesia, dando assim a qualidade de compe- tição também nas artes do discurso e pen- samento, assim como no tribunal judicial e na guerra. Para ele, o jogo é mais primitivo do que a cultura, pois é uma das coisas que os homens compartilham com os animais. Glossário tecnologia_f_cs5.indd 23 9/11/2010 18:39:23
  • 26. 24 Como nenhum outro meio de comunicação anterior, a internet nos coloca interativamente em contato, superando barreiras de idade, sexo, cultura, preconceitos e, principalmente, distância geográfica. Aqui, cada um pode não apenas ler o que quiser quando tiver vonta- de, mas pode escrever, participar… Junto com novas soluções e pers- pectivas vêm também novas exigências sobre antigas habilidades. Com as rápidas transformações nos meios e nos modos de produ- ção, a natureza do trabalho e a relação econômica entre as pessoas e as nações sofrerão enormes transformações e, neste quadro, a edu- cação não apenas tem que se adaptar às novas necessidades como, principalmente, tem que assumir um papel de ponta nesse processo. Para que estas tecnologias sejam significativas, não basta que os alunos simplesmente acessem as informações: eles precisam ter a habilidade e o desejo de utilizá-las, saber relacioná-las, sintetizá-las, analisá-las e avaliá-las – quando os alunos se esforçam para ir além de respostas simples, quando desafiam ideias e conclusões, quando procuram unir eventos não relacionados dentro de um entendimen- to coerente do mundo. Sua aplicação mais importante está fora da sala de aula – e é para aí que o ensino deve voltar seu esforço. A habi- lidade de pensar criticamente pouco valor tem se não for exercitada no dia a dia das situações da vida real. Claro que isto não ocorre espontaneamente, e aí entra o papel do professor, encorajando os alunos a fazer conexões com eventos ex- ternos ao mundo da sala de aula, descobrindo a ligação entre situa- ções vividas e os conteúdos curriculares. Existem muitas táticas que o professor pode utilizar e que podem ser enormemente motivado- ras, estimulando processos de transferência – e essa experiência o professor já tem, basta não se considerar um “ignorante em infor- mática” e buscar aplicar na nova mídia sua base de conhecimentos, estando aberto à pesquisa e ao autoaprendizado contínuos. Esse uso do computador exige um professor preparado, dinâmico e investigativo, pois as perguntas e situações que surgem na classe fogem do controle preestabelecido do currículo. Esta é a parte mais difícil desta tecnologia. E esse é o papel insubstituível do professor: elaborar estratégias que deem significado a essa enorme e fantástica porta que se abre para o universo do conhecimento da humanidade. Sem isso, a internet, equipamentos e software podem apenas ser modismos adestradores de um mercado consumidor, perdendo-se a oportunidade de promover uma efetiva mudança na área do ensino. Carlos Seabra Um desafio, o protagonismo cognitivo tecnologia_f_cs5.indd 24 9/11/2010 18:39:23
  • 27. Fronteiras Educação – Diálogos com Professores A conectividade é o centro da vida social contemporânea e de uma cultura global marcada pelo acesso à internet, chats, wireless, cursos de ensino a distância, sites de compartilhamento, down- loads, redes sociais, acervos digitais e mensagens instantâneas: é a World Wide Web, grande rede mundial, e sua cultura imediata e colaborativa. Muito rapidamente, a www mudou padrões de acesso à informação, de leitura e de pensamento. Hoje, os sujeitos e as narrativas são diferentes do que eram quinze anos atrás e mudam com velocidade constante. Este mundo complexo e veloz que a tecnologia gerou propõe novos desafios ao nosso sistema educacional. Para enfrentarmos estes desafios, surge o FRONTEIRAS EDUCAÇÃO – DIÁLOGOS COM PROFESSORES, um espaço para pensar a educação na contemporaneidade, refletir sobre o mundo digital e sua interferência decisiva na condição humana. É um convite à reflexão e também à ação, incorporando novos elementos à prática diária do professor e ao desenvolvimento do ensino. www.fronteirasdopensamento.com.br Sobre o Instituto Claro Criado em março de 2009, o instituto Claro acredita que as novas tecnologias de informação e co- municação (TICs) facilitam a vida das pessoas e, somadas ao poder transformador da educação e à força do empreendedorismo, potencializam o desenvolvimento sustentável. Sua missão é estimular a discussão e a implementação de iniciativas educacionais inovadoras e lúdicas, por meio das TICs, que fomentem o empreendedorismo. O Instituto Claro apoia a revisão, o debate e a inovação dos processos de ensino e de aprendizagem compatíveis com a realidade e demandas atuais da sociedade. www.institutoclaro.org.br Os links na internet para o acesso e o download de todos os programas e websites mencionados nesta publicação estão disponíveis nos sites do Instituto Claro e do Fronteiras do Pensamento. tecnologia_f_cs5.indd 25 9/11/2010 18:39:23
  • 28. Apoio Em textos curtos, no estilo "ponta do iceberg", são mostradas algumas possibilidades de uso, sugerindo atividades possíveis com os alunos, projetos a desenvolver, ferramentas e caminhos. O conjunto pretende ser uma espécie de mosaico inspirador das tecnologias na educação, dar uma visão geral, estimular curiosidades e apresentar pistas de como explorar o potencial das tecnologias de informação e comunicação na aprendizagem. NavegaçãoBlogs Mapas Redes sociais Jogos e simulações Som Imagens Vídeo Textos, planilhasComunicação Iniciativa tecnologia_f_cs5.indd 26 9/11/2010 18:39:26