O documento discute os possíveis benefícios da gamificação na aprendizagem baseada em projetos. Ele resume pesquisas que mostram que a gamificação pode motivar estudantes ao adicionar elementos lúdicos como desafios, competições e feedback. A gamificação se adapta bem à aprendizagem baseada em projetos, desde que o professor escolha as ferramentas certas.
1. LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO :
POSSÍVEIS BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO
NA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
Autor: Victória Pires Alloy
Coautor: Deborah Haupenthal
Orientador: Prof. Dr. Heli Meurer
UNIRITTER LAUREATE INTERNATIONAL UNIVERSITIES
2. OBJETIVO
Realizar uma investigação sobre como
a gamificação pode ser benéfica
a Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP).
Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica
a partir de diversos autores no intuito
de integrá-las, estabelecendo uma relação
entre as características de ambas.
3. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGO
“Posto de maneira mais simples, a aprendizagem baseada em jogos
digitais é qualquer união entre conteúdo educacional e jogos
de computador. A premissa por trás dela é a de que é possível
combinar videogames e jogos de computador com uma grande
variedade de conteúdos educacionais, atingindo resultados tão bons
quanto ou até melhores que aqueles obtidos por meio de métodos
tradicionais de aprendizagem no processo.”
Prensky (2012)
4.
5.
6.
7. COMPETIÇÃO INVERSA
A competição inversa incentiva os
alunos a ajudarem os outros
apresentando posts sobre o assunto.
Caso os outros gostem, eles podem
atribuir de 1 a 5 pontos.
Estes pontos vão para a equipe
nos seus assuntos ativos.
12. POR QUE ADOTAR A GAMIFICAÇÃO
Mattar (2010)
“Os jovens de hoje passam boa parte do dia assistindo
à televisão, na internet e jogando games. Diferentes
experiências resultam em diferentes estruturas cerebrais.
Devemos pensar em uma neuroplasticidade ou plasticidade
do cérebro. O cérebro dos nossos alunos mudou fisicamente.
Processos de pensamento linear retardam o aprendizado
dessa nova geração, que possui mentes hipertextuais.”
13. 1. São uma forma de diversão. Proporcionam prazer e satisfação.
2. São uma forma de brincar. O Lúdico envolve os alunos
de maneira intensa e prazerosa.
3. Tem regras. Confere ordem e estratégia.
4. Tem metas. Motiva os alunos a alcançá-las.
5. São interativos. Permite ações independentes e tomadas de decisão.
6. Oferecem resultados e feedback. Motivam os alunos a percorrer uma
trajetória interia para alcançar estes resultados.
JOGOS SÃO IMPORTANTES PARA APRENDIZAGEM POIS:
14. Prensky (2012)
7. São adaptáveis. Permitem que os alunos tomem decisões e realizem
ações de acordo com seu tempo, suas características cognitivas
e seu processo de raciocínio.
8. Oferece vitórias, o que é gratificante para os alunos.
9. Apresentam conflitos/competições/desafios/oposições. Proporcionam
liberação de adrenalina, um hormônio que motiva os alunos a agir.
10. Envolvem a solução de problemas. Estimula a criatividade.
11. Apresentam situações e ambientes favoráveis à interação social,
mesmo sendo em âmbito virtual.
12. Possuem enredo e representações. Ativam emoções e favorecem processos
afetivos - muito importantes para a aprendizagem significativa.
15. Permite aos alunos o pensamento multi perspectivo,
o exercício da duvida, da estratégia, da investigação e da descoberta.
RESULTADO DA GAMIFICAÇÃO
// Conflitos;
// Competição;
// Desafios;
// Oposição;
16. ABP + GAMIFICAÇÃO
Estabelecer uma relação e interações
entre gamificação e ABP, não
apresentou maiores dificuldades, pois
ambas apresentam objetivos, enredo,
regras, desafios e obstáculos. A maior
diferença entre as duas está nas
recompensas que, na ABP são
resultados e na gamificação, além destes,
podem existir pontuação e ranking.
17. CONCLUSÃO
Sendo assim, a ABP tende a se adaptar a
diferentes circunstâncias e, se gamificada,
possibilita que o desenvolvimento de
projetos torne-se ainda mais dinâmico,
lúdico, colaborativo, e desafiador. Porém,
dependerá muito da estratégia adotada
pelo professor e as ferramentas, aplicativos
e sistemas digitais que ele irá usar.
18. REFERÊNCIAS
MATTAR, João. Games em educação:
como os nativos digitais aprendem.
São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
PRENSY, Marc. Aprendizagem baseada em
jogos digitais. São Paulo: Senac SP, 2012.