SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 137
Baixar para ler offline
autor
FABIANO GONÇALVES DOS SANTOS
1ª edição
SESES
rio de janeiro  2016
ENGENHARIA
DE USABILIDADE
Conselho editorial  regiane burger; roberto paes; gladis linhares; karen bortoloti;
helcimara affonso de souza
Autor do original  fabiano gonçalves
Projeto editorial  roberto paes
Coordenação de produção  gladis linhares
Coordenação de produção EaD  karen fernanda bortoloti
Projeto gráfico  paulo vitor bastos
Diagramação  bfs media
Revisão linguística  amanda carla duarte aguiar
Imagem de capa  kran77 | dreamstime.com
todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2016.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (cip)
G635e Gonçalves, Fabiano
	 Engenharia de usabilidade / Fabiano Gonçalves
	 Rio de Janeiro : SESES, 2016.
	 136 p. : il.
	 isbn: 978-85-5548-234-2
	 1. Interface homem-máquina. 2. Interface humano-computador.
	 3. Usabilidade. I. SESES. II. Estácio.
cdd 004.6
Diretoria de Ensino — Fábrica de Conhecimento
Rua do Bispo, 83, bloco F, Campus João Uchôa
Rio Comprido — Rio de Janeiro — rj — cep 20261-063
Sumário
Prefácio	7
1.	Conceituação 	 9
1.1  Ergonomia
	 11
1.1.1  Ergonomia física e cognitiva 	 12
1.2  Usabilidade e Engenharia de Usabilidade 	 16
1.3  Interação Humano-Computador	 21
1.3.1  A primeira geração (ENIAC)	 23
1.3.2  Segunda geração (IBM 7030)	 24
1.3.3  Terceira Geração (IBM 360)	 25
1.3.4  Quarta Geração	 26
1.4  Interfaces e o projeto de interação	 28
1.4.1  Futuro da IHC	 31
2.	Conhecimento 	 35
2.1  Princípios Ergonômicos para IHC	 37
2.2  Critérios Ergonômicos	 37
2.2.1 Condução	 38
2.2.2  A carga de trabalho 	 39
2.2.3  O controle explícito 	 40
2.2.4  Adaptabilidade 	 40
2.2.5  A gestão de erros 	 41
2.2.6  A homogeneidade/Consistência (coerência)	 41
2.2.7  O significado dos códigos e denominações	 42
2.2.8  A compatibilidade 	 42
2.3  Recomendações Ergonômicas para IHC 	 43
2.3.1  Objetos de interação	 44
2.3.1.1  Painéis de controle	 46
2.3.1.2  Controles complexos	 49
2.3.2  Atributos de objetos de interação 	 52
3.	Desenvolvimento	55
3.1  Introdução ao projeto de IHC	 57
3.2  Um modelo de ciclo de vida simples para o projeto de IHC	 60
3.3  Sobre os usuários	 61
3.4  Técnicas de concepção	 63
3.4.1 Brainstorming	 63
3.4.2 CardSorting	 64
3.4.3  Diagrama de afinidade	 66
3.4.4 Storyboard	 67
3.4.5  Maquetes – protótipos em papel	 68
3.4.6  Prototipagem rápida	 69
3.4.7  Prototipagem de baixa e alta fidelidade	 70
3.5  Técnicas de modelagem de interface	 71
3.5.1  The Bridge	 72
3.5.2  Usercentered design	 72
3.6  Considerações finais	 76
4.	Avaliação	79
4.1 Introdução	 81
4.2  Por que avaliar?	 81
4.3  O que avaliar?	 82
4.4  Onde avaliar?	 83
4.5  Quando avaliar?	 84
4.6  Técnicas de Avaliação de Usabilidade	 85
4.6.1  Técnicas prospectivas 	 85
4.6.2  Técnicas preditivas 	 86
4.6.2.1  Avaliação Heurística	 86
4.6.2.2  Inspeção por meio de lista de verificação 	 91
4.6.3  Técnicas objetivas	 95
4.6.3.1  Ensaio de Interação 	 95
5.	Acessibilidade à Web	 103
5.1  Introdução à acessibilidade	 105
5.2  Acessibilidade na web e sua importância	 108
5.3  A Web acessível	 110
5.4  Componentes essenciais para acessibilidade na Web	 111
5.4.1  Interdependência entre componentes	 114
5.4.2  O ciclo de implementação	 115
5.5  Projeto e desenvolvimento de um site acessível	 117
5.5.1  Recomendações do W3C	 118
5.5.1.1  Princípio 1 - Percepção	 119
5.5.1.2  Princípio 2: Operável	 119
5.5.1.3  Princípio 3: Entendível	 120
5.5.1.4  Princípio 4: Robusto	 120
5.5.2  Métodos e validadores de acessibilidade na web	 121
7
Prefácio
Prezados(as) alunos(as),
Desenvolver sistemas é uma tarefa muito interessante e, se bem aproveita-
da, pode te dar um retorno financeiro bem interessante. Porém não basta con-
seguir analisar um problema e saber solucioná-lo usando uma linguagem de
programação. Isto é importante, porém o desenvolvimento envolve muito mais
detalhes do que se imagina.
É muito comum ver programadores super experientes e conhecedores de
frameworks como o Bootstrap, por exemplo. Mas será que, além do framework
passa na cabeça deles que existem detalhes importantes a respeito de algo além
de um programa bonito?
Um dos detalhes é a questão da usabilidade. É importante que ao criar a
parte que interage com o usuário, alguns detalhes sejam observados, como a
questão da acessibilidade.
Esta disciplina tem como objetivo introduzir você em um tópico no qual
muitos desenvolvedores não pensam ou ao qual não dão importância, que é a
questão da usabilidade. Como foi citado, não basta saber um bom framework;
é necessário saber aplicá-lo corretamente. Esta disciplina envolve conhecimen-
tos de diversas áreas, como: psicologia, sociologia, antropologia, sistemas de
informação, ciência da computação, design gráfico e ergonomia. Porém, não
vamos entrar a fundo em cada uma dessas áreas. O que é importante você saber
é que desenvolver interfaces não é apenas uma questão de saber programação e
um determinado framework de apresentação. Vai um pouco mais além.
Nosso objetivo é despertar sua atenção para este conhecimento e colocá-lo
em contato com algumas questões básicas destas áreas mencionadas. É inte-
ressante e, se você se dedicar, saiba em que é uma área que há grande demanda
de bons profissionais.
Bons estudos!
Conceituação
1
10 • capítulo 1
Neste capítulo vamos tratar de um assunto que é encontrado em várias áreas,
comArquitetura, Engenharia de Produção, Engenharia de Segurança e Tecno-
logia da Informação: a ergonomia.
A ergonomia trata basicamente da adequação das pessoas aos locais de tra-
balho e outros tipos de sistemas (não necessariamente computacionais).
Além disso, vamos estudar uma introdução à usabilidade e à engenharia de
usabilidade. A usabilidade é uma área da computação relacionada com outra
grande área chamada Interação (ou Interface) Homem-Máquina (IHM). A IHM
sempre foi um motivo de grande discussão, porque a tecnologia, evoluindo ao
longo dos anos, proporcionou uma grande evolução nas interfaces que ligam
os humanos ao computador e às máquinas em geral. A IHM, por sua vez, é uma
área estudada pela Engenharia de Software, que é uma disciplina que também
será vista no curso.
A usabilidade tem ganhado muito destaque no desenvolvimento de siste-
mas, principalmente no desenvolvimento web. Atualmente, vários frameworks
têm aparecido e ajudado os desenvolvedores a criarem sites mais interativos e
intuitivos, e isso tem um grande relacionamento com usabilidade.
OBJETIVOS
Ao final deste capítulo, você estará apto a:
•  Entender e reconhecer questões relacionadas à ergonomia em geral;
•  Saber os conceitos básicos de usabilidade e engenharia de usabilidade;
•  Conhecer os principais conceitos da área de interface homem-máquina.
capítulo 1 • 11
1.1  Ergonomia

A ergonomia pode ser definida como “adaptação ou melhoria na adequação
dos produtos aos indivíduos”. Ela existe desde a Pré-História quando o homem
primitivo sentiu a necessidade de criar objetos e utensílios que o ajudassem
a realizar as mais diversas tarefas, como armazenar água, cozinhar alimentos,
fazer roupas para se proteger do frio e caçar (figura 1.1).
©©HBCS0084|DREAMSTIME.COM
Figura 1.1  –  Primórdios da Ergonomia.
Com a evolução do homem também veio a evolução da ergonomia, que se
preocupava com a necessidade de melhorar equipamentos de forma a tornar
o uso mais simples e intuitivo. A ergonomia tomou uma conotação realmente
relevante na Segunda Guerra Mundial, quando aviões, tanques de guerra e ar-
mas precisavam ser produzidos rapidamente. Entretanto, esses equipamentos
foram produzidos sem a preocupação de adequação às características percepti-
vas e físicas dos usuários, o que levou a diversas mortes de soldados.
É evidente que a perda de vidas implica em sérios problemas; dessa forma,
houve um esforço conjunto de especialistas de diversas áreas para adaptar os
equipamentos, a fim de desenvolver projetos que adaptassem sua interface
de uso (alavanca, botões, pedais e painéis) e campo de visão a soldados que
12 • capítulo 1
deveriam utilizá-los em situações extremas, quando sua maior preocupação
deveria ser o combate, e não a forma de uso das armas e equipamentos.
Após a Segunda Guerra Mundial a ergonomia ganhou grande avanço por
meio da NASA e seu impressionante avanço tecnológico, atingindo os mais di-
versos setores das indústrias pela América do Norte e Europa.
Atualmente, a ergonomia é uma área extremamente multidisciplinar que
envolve desde engenheiros e físicos até médicos, fisioterapeutas e psicólogos
na tentativa de solucionar a necessidade do ser humano em aplicar menos es-
forço mental e físico em suas tarefas cotidianas. Assim, algumas premissas de-
vem ser “pretendidas" na criação de um sistema ergonômico:
•  O usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essen-
ciais, e que não possam ser desempenhadas pelo sistema, transferindo para
o sistema uma função mesmo que ela possa ser desempenhada pelo usuário.
•  O usuário deve ter de memorizar o mínimo possível.
•  O usuário só deve ter de aprender o essencial para sua tarefa.
•  O usuário não deve ter de aprender a terminologia, passos não relaciona-
dos à sua tarefa – instruções ou comunicações do sistema devem ser feitas ao
longo da tarefa.
•  Os comandos do usuário devem ter execução natural e simples, não de-
vem ser complexos e compostos.
•  O usuário deve ter frustração mínima.
1.1.1  Ergonomia física e cognitiva
Imagine que você está em uma sala de cinema e, após 10 minutos de o filme
ter começado, ocorre um problema, as luzes não se acendem e começa a soar
o alarme de incêndio. As pessoas ao seu redor se desesperam e você começa a
sentir o cheiro de fumaça. Você se mantém calmo e vê que ao lado esquerdo
da tela, um pequeno painel com uma luz vermelha acesa, e logo abaixo vê uma
porta e a associa à saída de emergência. Você sai em direção à porta e, em um
único movimento empurra uma longa barra horizontal pouco acima da altura
da sua cintura, saindo da sala que já está bastante esfumaçada, sentindo um
grande alívio ao respirar ar fresco.
capítulo 1 • 13
O ponto-chave para que você pudes-
se se livrar desta situação foi a facilida-
de de achar e abrir a porta da saída de
emergência. Essas saídas foram proje-
tadas para que, em uma situação de pe-
rigo iminente, as pessoas possam ser
encaminhadas para a saída sem pen-
sar, de forma simples e instintiva, sim-
plesmente ao ver um painel com uma
luz vermelha. Da mesma forma, em
relação ao sistema de abertura da por-
ta, em uma situação de risco, a pessoa
não terá tempo ou estará tão apavora-
da que não conseguirá encontrar uma
maçaneta ou identificar uma forma de
abrir a porta. Sendo assim, a porta se
abre quando a pessoa empurra a barra,
o que é uma ação intuitiva, uma vez que
sua principal preocupação é fugir.
Aqui podemos notar elementos claros de ergonomia física e cognitiva: o fato
de a saída de emergência estar posicionada imediatamente ao lado da tela, faz
com que você não precise procurar muito por ela, uma vez que, durante a seção,
a sua atenção estará voltada para a tela; além disso, o fato de a barra horizontal
estar posicionada um pouco acima de sua cintura faz com que você não preci-
se fazer movimentos antinaturais, portanto abrir a portaserá o menor dos seus
problemas.
Temos então dois exemplos de ergonomia física que está relacionada a
adaptação de um sistema a anatomia humana, antropometria, fisiologia e bio-
mecânica. Ou seja, as ações a serem realizadas se aproximam ao máximo de
movimentos naturais aos seres humanos. Podemos notar também elementos
de ergonomia cognitiva, uma vez que a saída de emergência é indicada por uma
luz vermelha, enquanto todas as luzes estão apagadas, sendo assim bastante
visível, e também outro elemento é o fato de a porta se abrir quando a barra é
empurrada, o que é um movimento bastante natural, que não requer grande
carga de raciocínio. Nesse tipo de ergonomia, é levada em consideração a carga
©©EDITOR77|DREAMSTIME.COM
Figura 1.2  –  Saída de emergência com a
barra horizontal.
14 • capítulo 1
mental de uma determinada ação, na tentativa de diminuir raciocínio, estresse
e tomada de decisão.
Este é um exemplo no qual é possível mostrar que a ergonomia não está
relacionada apenas a equipamentos ou máquinas, uma vez que entendemos a
sala de cinema como um sistema, e as pessoas como usuários.
Existem outros exemplos mais diretos também , em que podemos notar ele-
mentos claros de ergonomia física e cognitiva. Por exemplo, a comparação entre
dois controles remotos: um tem um formato quadrado (com uma pegada ruim),
os botões são pequenos, seguindo o mesmo padrão, e os botões mais usados
estão longe um do outro, exigindo que você olhe para o controle para executar
qualquer ação; o outro é anatômico (seu formato encaixa na sua mão) os botões
são grandes e em formatos diferentes de forma que você não precise se preocu-
par em olhar para o controle para executar qualquer ação, você identifica qual
botão apertar apenas com o tato, são poucos botões, e o que diferencia a uma
ação realizada da outra, é a forma como esses botões são manipulados, apertan-
do, deslizando o dedo sobre o botão para um lado ou para o outro.
©©FRANCESCOALESSI|DREAMSTIME.COM
Figura 1.3  –  Controle remoto "ruim".
capítulo 1 • 15
©©PANYACHITMEDHA|DREAMSTIME.COM
Figura 1.4  –  Controle remoto "bom".
Podemos identificar também esses elementos na evolução do interior dos
carros. Antigamente os botões e as alavancas eram espalhados pelo painel do
carro e, muitas vezes, para executar uma ação, você precisava desviar a atenção
do trânsito para olhar para o painel e identificar o botão ou alavanca desejado.
Hoje em dia, nos carros mais modernos, grande parte dos controles do carro es-
tão no próprio volante, inclusive controle multimídia, ar-condicionado e trocas
de marchas, fazendo com que o condutor foque sua atenção no trânsito, não
precisando retirar as mãos do volante para quase nada.
E, finalmente, no mundo da informática, podemos comparar os touchpads
de diversos laptops com o touchpad desenvolvido pela Apple, que torna a expe-
riência de uso do computador muito mais simples e intuitiva, uma vez que são
adicionados elementos de percepção naturais multitouch como: para dar zoom
em uma imagem, basta abrir dois dedos; para movimentar a barra de rolagem
basta deslizar dois dedos para cima ou para baixo...
Sendo assim, vistos esses exemplos, o desafio a ser vencido é criar softwares
ergonômicos, ou seja, que exijam o menor esforço físico e cognitivo do usuário,
evitando, frustrações, grande uso de raciocínio e memória do usuário.
16 • capítulo 1
1.2  Usabilidade e Engenharia de Usabilidade
Vamos supor outra situação: você está no escritório postergando o que precisa
fazer: o manual formatado do software recém-produzido que havia prometido
ao seu chefe há tempos, mas está tranquilo, pois o texto já está todo escrito e as
figuras já estão todas prontas, a única coisa que falta é a formatação do arquivo.
Já são duas horas da tarde, e, quando abre a caixa de e-mails, surpresa: uma
cobrança do chefe dizendo que precisa desse manual pronto até o fim do dia.
Você percebe que, se abrir mão do cafezinho das quatro horas, consegue
terminar a formatação do arquivo. Porém, quando abre o editor de texto, nota
que ele foi atualizado para a versão mais recente, com novas funcionalidades
e um layout completamente diferente, as ferramentas que você estava acostu-
mado a usar não estão mais onde sempre estiveram. Você procura, passa por
todos os menus, mas a interface está muito diferente, as horas vão passando e
após buscar por informações na internet, consegue encontrar algumas ferra-
mentas e avançar um pouco na formatação, mas já são 16:30 e pensa: “Como
uma empresa tão grande, não faz um interface mais fácil, mais intuitiva? Será
que ninguém pensou na usabilidade deste software”?
É evidente que, se os construtores do editor de texto realmente tivessem
se preocupado com a usabilidade do software sua tarde teria sido muito mais
tranquila, e você teria a certeza de que conseguiria entregar o manual pronto ao
seu chefe, mas infelizmente o software, não era nem um pouco usual.
Mas, então, o que seria a usabilidade?
O termo usabilidade surgiu como uma parte, um ramo da ergonomia volta-
da para às interfaces computacionais, mas acabou se difundindo para outras
áreas. Hoje o termo também é utilizado em contexto de produtos, como apa-
relhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de
conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online.
Podemos definir usabilidade como a facilidade com que as pessoas têm ao
manusear algum determinado objeto, de modo eficiente, intuitivo, sem provo-
car erros operacionais e oferecendo ainda satisfação aos usuários. Ou seja, po-
demos associar usabilidade à facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar,
o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido, memoriza o passo a
passo das operações e erra menos.
Veja a figura 1.5: Preciso ir para o primeiro andar. Como faço? Que botão
eu aperto, o 0 ou o 2? Preciso ir por tentativa e erro? E o que seria o andar “-1”?
capítulo 1 • 17
Pode ser o subsolo? Mas e se houvesse mais andares abaixo do solo? Seria “-2”,
“-3”, etc? Isto não é um pouco estranho?
©©TATABRADA|DREAMSTIME.COM
Figura 1.5  – 
Uma boa usabilidade costuma andar de mãos dadas com um bom design!
Smartphones em geral tentam fazer com que a experiência de uso seja sim-
ples e fácil, uma vez que é necessária apenas a realização de movimentos na-
turais e intuitivos para a troca de páginas e seleção de operações e aplicativos.
©©DK88888|DREAMSTIME.COM
Figura 1.6  –  O Iphone da Apple.
18 • capítulo 1
Outro exemplo de usabilidade em produtos são controles remotos. O
Weemote é um controle remoto focado em atender às necessidades de crianças
e idosos com botões grandes e coloridos só com funções básicas. Nesse ponto
podemos fazer uma associação entre usabilidade e interação. Assim, fica claro
que a usabilidade não depende só das características do produto, mas também
das características do usuário, da tarefa e do ambiente ao qual todos esses fa-
tores estão incluídos, ou seja, a interface deve ser desenvolvida levando-se em
consideração a causa e a forma de contato entre usuário e produto.
Segundo (JORDAN, 1998), a usabilidade pode ser avaliada de acordo com
alguns princípios:
•  Evidência: Devem ser evidentes o modo de operação e a função do produ-
to, como, por exemplo, maçanetas de portas de carros (figura 1.7):
©©MAKSYMGORPENYUK|DREAMSTIME.COM
Figura 1.7  –  Maçaneta de carro.
•  Consistência: Operações semelhantes devem ser resolvidas de formas
semelhantes. Um exemplo é a atualização do editor de texto que mantém as
ferramentas mais utilizadas em seus lugares, sem maiores alterações que con-
fundam o usuário.
•  Capacidade: As capacidades do usuário para cada função não devem ser
ultrapassadas. Por exemplo, colocar os principais controles do carro no volan-
te, faz com que ele seja capaz de fazer mais operações sem desviar sua atenção
do trânsito.
•  Compatibilidade: A experiência de uso deve ser compatível com as expe-
riências socioculturais dos usuários. Para desenroscar uma tampa, é preciso
girá-la no sentido anti-horário.
capítulo 1 • 19
•  Prevenção de erros: Os produtos devem evitar ao máximo procedimen-
tos errados.
•  Realimentação: O sistema deve dar um retorno ao usuário sobre o suces-
so de sua tarefa, para que ações repetitivas sejam evitadas.
Figura 1.8  –  Retorno de uma ação do programa. Fonte: autor.
Mas, então, qual a diferença entre usabilidade e ergonomia, já que, em am-
bos os casos, vários dos mesmos exemplos podem ser utilizados?
Atualmente, a palavra ergonomia se refere à característica de um sistema ou
tarefa que se adapte ao usuário, e não o contrário. É uma área multidisciplinar
que compreende diversos ramos da ciência, como: anatomia, antropometria,
biomecânica fisiologia, psicologia etc. Baseia-se em conhecimentos adquiri-
dos, nas habilidades e capacidades humanas para adaptar as mais diversas,
atividades, ferramentas, máquinas e produtos, com o objetivo a torná-los mais
seguros, eficientes e confortáveis para uso humano.
Já a usabilidade, como mencionado anteriormente, é uma ramificação da
ergonomia, preocupa-se em produzir uma interface que deve ser usada para
se executar uma dada tarefa da forma mais simples possível, de modo a per-
mitir que os usuários foquem apenas no trabalho que eles desejam executar
20 • capítulo 1
(NORMAN, 1986). Segundo (ISO/IEC 9126), “usabilidade é a capacidade de
uma aplicação ser compreendida, aprendida e utilizada, sendo atraente para
o usuário, em condições específicas de utilização”. Isso significa que aquele
editor de textos do início deste tópico deveria, entre outras coisas, ter as seguin-
tes características:
APRENDIZAGEM
Quão fácil e quanto de treinamento os usuários precisam
para realizarem tarefas básicas no primeiro contato que
têm com a interface do sistema?
EFICIÊNCIA
Os usuários conseguem realizar as tarefas exigidas pelo sis-
tema, de forma eficiente, depois de quanto tempo de uso?
MEMORIZAÇÃO
O usuário deve lembrar-se de como usar o sistema depois
de um longo período sem utilizá-lo?
ROBUSTEZ
Caso erros aconteçam, a interface deve avisar o usuário e
permitir a correção de modo fácil, sem gerar frustrações.
SATISFAÇÃO
Quão agradável, confiável e satisfatória é a utilização do
sistema?
É importante salientar que, nas áreas de Interação Humano-computador e
na Ciência da Computação, muitas empresas têm consciência da importância
da usabilidade. Porém, muitas delas ainda veem a usabilidade como um fator
que consome tempo e recurso, como se ela representasse um custo adicional,
fora do que é essencia,l que só encareceria seu produto. Entretanto, as empre-
sas têm muito mais a perder ao minimizar a usabilidade dessa forma. De acor-
do com CYBYS, BETIOL e FAUST (2007):
Dependendo da frequência com que o software é empregado, os prejuízos para as
empresas podem também ser expressivos, não só em decorrência do absenteísmo e”
capítulo 1 • 21
da rotatividade do pessoal, mas também pela baixa produtividade, competitivi-
dade e menor retorno de investimento. Sistemas difíceis de usar implicam em
erros e perda de tempo, fatores que se multiplicam com a frequência das tare-
fas e o número de usuários. A perda de dados e informações pode implicar na
perda de clientes e de oportunidades. Acontecimentos deste tipo causam des-
de uma resistência ao uso do sistema até a sua subutilização e abandono com-
pleto, com o devido consentimento da empresa. O barato terá custado caro.
1.3  Interação Humano-Computador
Vamos usar outra situação cotidiana para exemplificar: imagine um senhor
que vai ao banco sacar o dinheiro de sua aposentadoria e sempre faz o mesmo
“ritual” todo mês, indo até o caixa. Mas desta vez há uma diferença: ao chegar
ao banco, vê uma fila enorme de pessoas à espera de as portas se abrirem, mas
ainda faltavam 15 minutos para as 10 horas. Em vez de enfrentar a fila, o senhor
pensou na possiblidade de mudar e tentar se atualizar e provar a si mesmo que
conseguiria fazer o saque de sua aposentadoria no caixa eletrônico, afinal, não
poderia ser tão complicado assim. Ele via pessoas tocando a tela e recolhendo
seu dinheiro a todo momento. Ele ia tentar.
Assim que a porta se abriu, o senhor correu para o caixa eletrônico, olhou
para o lado e viu uma moça a toda pressa tocando no visor. Ele então toca no
visor também, quando uma mensagem aparece: “Insira seu cartão”. Ele pro-
cura e vê um lugar onde colocar o cartão, quando outra mensagem aparece:
“falha na identificação do cartão”. Ele imagina que colocou o cartão na posi-
ção errada, reposiciona e coloca novamente o cartão no local indicado, quando
outra mensagem aparece: “digite sua senha”. Ele digita e, quando pensa estar
dominado o assunto vem, a mensagem: “posicione seu dedo no leitor biométri-
co”. Ele o faz prontamente, mas uma mensagem aparece: leitura não efetuada.
Repita a operação, ele olha para trás e a fila está aumentando, quando ele come-
ça a ficar preocupado, repete a operação e uma série de quadrados aparecem na
tela, com várias possibilidades, dentre elas o saque. Ele escolhe um quadrado
e vários outros quadrados aparecem: conta corrente, poupança, conta salário,
etc. Creio que você consegue imaginar o resto desta situação.
22 • capítulo 1
Situações como essas ocorrem o tempo todo. Muitas pessoas não sabem
como agir quando se deparam com uma máquina ou um sistema computacio-
nal. Por que essa interação é tão difícil?
Existe uma área na Computação que estuda a interação de forma a dei-
xá-la mas simples, objetiva e satisfatória, chamada de Interação Homem
Computador (IHC).
Essa necessidade surge no cotidiano com as mais diversas tarefas que en-
volvem máquinas que se utilizam de algum tipo de sistema computacional.
Esses sistemas na maioria das vezes são criados e desenvolvidos para facilitar
nossas vidas, mas em vários casos acabam atrapalhando, por não serem bem
planejados, projetados e pensados, daí a necessidade de toda uma ciência mul-
tidisciplinar, envolvendo ciência da computação, psicologia cognitiva, psicolo-
gia organizacional e social, ergonomia e fatores humanos, engenharia, design,
antropologia, sociologia, filosofia, linguística e inteligência artificial, por trás
desse assunto, que estuda como interagimos com os computadores nas mais
diversas situações, para tornar cada vez mais simples e natural a interação ho-
mem computador. Então uma definição para IHC seria: a interação Humano-
Computador (IHC) é uma disciplina que diz respeito ao design, avaliação e
implementação de sistemas de computação interativos para uso humano em
um contexto social e com os estudos dos principais fenômenos que os cercam
(Curricula for Human-Computer Interaction, 2009).
Porém, a interação entre humanos e computadores necessita de um meio de
comunicação que é chamado de interface, por meio da qual o usuário entra em
contato com a máquina de forma física, perceptiva e cognitiva (NORMAN, 1986)
A interface é o lugar onde ocorre contato entre duas partes. Toda forma de
interação onde uma ação do usuário (entrada) leva a uma resposta do sistema
(saída) é intermediada por uma interface. Podemos ter como exemplos, com-
putadores, maçaneta, televisões, rádios, micro-ondas, aparelhos de telefone
e etc.
A interface permite que um agente (humano) faça uma ação por meio de
uma interface (maçaneta) e tenha uma resposta do paciente (porta).
A interface do computador provoca estímulos ao usuário de forma que ele
manipule a interface por meio de dispositivos e tenha as respostas relaciona-
das à sua atividade de interesse. Para cada ação, uma nova resposta é esperada
por ambos os lados: sistema e usuário.
capítulo 1 • 23
Mas será que desde o surgimento dos computadores a interação homem
computador é a mesma?
É evidente que não. Desde seu surgimento computadores e interfaces evo-
luíram juntos até chegar ao que conhecemos e convivemos hoje, de uma inter-
face simples e rudimentar passando por apenas linhas de código, até chegar-
mos nas interfaces gráficas e intuitivas de hoje em dia.
Todos sabem que os computadores atuais são fruto de uma intensa evolução
tanto em termos de hardware quanto de software, mas o que poucos sabem é
que, na década de 1950 já existiam computadores. É certo que eles não se pare-
ciam nem um pouco com os computadores que conhecemos hoje, mas já eram
capazes de fazer alguns cálculos de forma bem rápida para determinadas tarefas.
1.3.1  A primeira geração (ENIAC)
©©WIKIPEDIA
Figura 1.9  –  O ENIAC (https://en..org/wiki/ENIAC).
A interação com os primeiros computadores, os chamados ENIAC e UNIVAC, era
muito complexa, já que naquela época não existia linguagem de programação,
24 • capítulo 1
os computadores eram programados para resolver um problema em específi-
co, se quisesse resolver outro problema todo computador deveria ser reprogra-
mado. Eles eram enormes e tinham literalmente o tamanho de salas inteiras,
pesando aproximadamente 30 toneladas, além de sofrerem com superaqueci-
mento pois, em vez de utilizarem microprocessadores, eles utilizavam válvulas.
Elas funcionavam de maneira parecida com uma placa de circuitos, sendo que
cada válvula acesa ou apagada representava uma instrução à máquina. Cada
um deles necessitava de cerca de 19 mil válvulas por ano, porque as válvulas
queimavam com poucas horas de uso e precisavam ser substituídas.
1.3.2  Segunda geração (IBM 7030)
©©WIKIPEDIA
Figura 1.10  –  O IBM7030.
A segunda geração de computadores apresentou uma série de novidades e
avanços em relação à primeira geração. O IBM 7030 foi o modelo de maior su-
cesso dessa geração, sua programação foi bastante simplificada, uma vez que
utilizava a linguagens como Fortran e Cobol em vez de linguagens de máquina
como era usado no ENIAC.
Outros fatores também foram importantes para o sucesso do IBM 7030, ele
era muito menor que o ENIAC, pesava “apenas“ 890 kg o que realmente é pouco
capítulo 1 • 25
diante das 30 toneladas do ENIAC. Essa considerável diminuição no tamanho
só foi possível porque o IBM 7030 utilizava transistores em vez de válvulas, os
transistores eram bem menores em relação às válvulas e os computadores fica-
ram mais econômicos com relação ao gasto de energia e também em relação ao
custo das peças.
©©WIKIPEDIA
Figura 1.11  –  Réplica do primeiro resistor.
1.3.3  Terceira Geração (IBM 360)
©©WIKIPEDIA
Figura 1.12  –  O IBM 360.
Nofinaldadécadade1970,oempregodossemicondutoresfezcomqueoscom-
putadores da terceira geração tivessem um aumento significativo na velocidade
26 • capítulo 1
e na eficiência. Nessa geração foram introduzidos teclados para digitação de
comandos e monitores para visualização de sistemas operacionais primitivos e
a possibilidade de fazer upgrades. Entretanto, os computadores dessa geração
ficaram maiores do que os da geração anterior. O IBM 360 (modelo de maior
expressão dessa geração), claramente pesava mais do que seus antecessores.
Nessa época, os computadores já começaram a ficar mais acessíveis.
1.3.4  Quarta Geração
Na década de 1970 foram lançados os primeiros computadores da forma como
conhecemos hoje, os microcomputadores. Esses computadores ficaram bem
menores (pesando cerca de 20 kg), e a redução foi possível graças ao uso de
componentes chamados microprocessadores. Com isso, os computadores fi-
caram muito mais acessíveis, tanto que era possível adquirir um computador
como o Altair 8800 com um kit de montar vendidos por revistas especializadas
nos Estados Unidos.
©©WIKIPEDIA
Figura 1.13  –  O Altair 8800.
capítulo 1 • 27
Nessa mesma época, Steve Jobs e Steve Wozniak criaram o Apple I, que ti-
nha como objetivo ser um computador de fácil acesso para leigos e logo foi
substituído pelo Apple II. O grande diferencial introduzido nesses computa-
dores é que Jobs e Wozniak se basearam no BASIC para criar um sistema com
interface gráfica, incluindo editores de texto, planilhas eletrônicas e bancos de
dados. Isto contribuiu com a popularização dos computadores, saindo do meio
científico e atingindo a população em geral. Posteriormente, a Apple também
foi responsável pela adoção dos mouses, que tornou a experiência de interação
humano computador mais amigável ainda. Pouco tempo depois, a Microsoft
também lançou o seu sistema operacional gráfico, o Windows.
CONEXÃO
BASIC – Beginner’s All-purpose Instruction Code, ou código de instruções de uso geral para
iniciantes, é uma linguagem de programação criada por John George Kemeny e Thomas
Eugene em 1964 para aprendizado dos sistemas computacionais. Veja mais em
http://www.vintage-basic.net/.
©©WIKIPEDIA
Figura 1.14  –  O Apple IIe.
28 • capítulo 1
©©WIKIPEDIA
Figura 1.15  –  A primeira versão do MacOS.
Com isso nós temos um breve histórico da evolução dos computadores e da
forma de interação homem computador até chegarmos aos tempos de hoje. É
possível perceber que sempre hove preocupação para tornar a expereiencia de
interação mais agradável, principalmente quando hove a evolução da criação
de sistemas operacionais com interface gráfica.
1.4  Interfaces e o projeto de interação
A comunicação entre usuário e computador deve permitir o diálogo e ela
pode ocorrer de duas formas distintas: interface física ou interface virtual.
INTERFACE FÍSICA
É feita por meio de hardware e por meio físico,
empregando materiais como cabos, fios, placas,
ou dispositivos como mouses, teclado joystic,
scanners, caixas de som etc.
capítulo 1 • 29
INTERFACE VIRTUAL OU
LÓGICA
É feita por softwares meio cognitivo que faz uso
de aspectos léxicos (funcionais), sintáticos (es-
truturais) e semânticos (conteúdo). Um aspecto
importante das interfaces virtuais ou lógicas é o
uso de metáforas e modelos mentais, que podem
ser vistas nos principais sistemas operacionais uti-
lizados atualmente. Elas são analogias a elemen-
tos naturais de forma a representar as abstrações
contidas nos sistemas computacionais. A partir do
momento em que começaram a ser utilizados sis-
temas operacionais com interfaces gráficas, foram
feitos usos de metáforas, por um exemplo o desk-
top ou área de trabalho é uma analogia a uma
mesa onde são organizadas todas as tarefas, outra
analogia são as pastas, que representam onde são
guardados os documentos, também podemos no-
tar a lixeira, onde são descartados os documentos
e arquivos que não serão mais utilizados. Todos
esses são esforços para deixar a experiência de
uso o mais natural possível ao usuário.
Figura 1.16  –  Exemplo de uma área de trabalho, bem lotada e não organizada.
30 • capítulo 1
A combinação de interfaces física e gráfica ou lógica em celulares exige um
projeto de interação que leve em conta uma relação compreensível entre o apli-
cativodoaparelhoeseusbotõeseteclado.Emavaliaçõesfeitasporalunosdadis-
ciplina de TASI utilizando princípios de projeto, metas de usabilidade, heurísti-
cas, entre outros conceitos, foi possível verificar que o parelho Nokia é um dos
mais simples de operar, enquanto o Motorola está entre os mais complicados.
Mas, na verdade, quando falamos de interação de humanos e computado-
res, falamos de congruência de interfaces, que nada mais é do que a combina-
ção de interfaces físicas e interfaces virtuais. Nesse sentido, é preciso entender
que a combinação entre ambos os elementos precisa ser efetiva, clara e consis-
tente, para que, por meio de dispositivos físicos, a interface gráfica reaja apre-
sentando repostas aos estímulos de acordo com as expectativas dos usuários.
Agora me diga, quem não fica louco de raiva quando o mouse para de funcio-
nar? Entretanto, alguns novos dispositivos já vêm eliminando alguns elemen-
tos de interação física, como é o caso de dispositivos touchscreen.
ATENÇÃO
Tanto interfaces físicas como virtuais devem levar em consideração as capacidades físicas
e culturais dos seres humanos, e aqui um ponto de extrema importância e a acessibilidade
desses sistemas, aos mais diferentes tipos de usuários que irão utilizar o sistema.
Sendo assim, independentemente de qualquer tipo de sistema que seja pro-
jetado, é preciso considerar os seguintes aspectos:
•  Atender o tipo de atividade esperada pelo usuário;
•  Estudar a interface mais apropriada para entrada e saída de dados, que
seja apropriada às características do usuário.
•  Oferecer funcionalidades complementares como forma de flexibilizar o
processo de interação.
Para o desenvolvimento de uma boa interface o que costuma ser chamado
de uma interface amigável, deve-se levar em consideração:
–	 Perfil do usuário (Para quem?)
–	 Dispositivos de interação (Como?)
–	 Tarefas (O que?/Quando?)
capítulo 1 • 31
Mas o que seria uma interface ideal? Amigável?
É o conceito de que a interface de um sistema deve produzir uma experiên-
cia prazerosa, de fácil manuseio e aprendizado. Deve-se tentar agregar ao má-
ximo características com as quais o usuário já esteja acostumado.
Outro ponto a ser evitado são interfaces carregadas com muita informação.
Ao contrário do que se possa imaginar, ao disponibilizar muita informação, a
interface pode ficar tão confusa que o usuário não consiga encontrar o que ele
está procurando.
O sistema deve ter componentes que incentivem o aprendizado autôno-
mo, ou seja, interfaces amigáveis devem ser invisíveis, de forma que o usuá-
rio somente se preocupe com a tarefa a ser realizada Ela não pode tomar mais
atenção do usuário do que a própria tarefa e deve ser fácil de usar, aprender
e memorizar.
1.4.1  Futuro da IHC
É claro que nós ainda não alcançamos os níveis propostos pela ficção científi-
ca, mas podemos dizer que estamos caminhando, mesmo que lentamente para
um novo paradigma na construção de softwares que trabalham segundo uma
nova e diferente perspectiva de interface, uma evolução substancial já foi expe-
rimentada com a popularização de dispositivos touchscreen, como celulares e
tablets, tecnologia que também já atingiu os computadores. Essa mudança de
paradigma mudou drasticamente os tipos de interação, alterando também os
níveis de abstração e os tipos de metáforas utilizadas nos softwares e aplicati-
vos desenvolvidos.
Os movimentos realizados em dispositivos touchscreen (movimentos de
pinça) são mais naturais do que os realizados em desktops com o uso de mou-
ses. Também podemos citar o kinect desenvolvido pela Microsoft que, com cer-
teza, entrega uma experiência completamente nova, se levarmos em considera-
ção o que foi produzido até hoje.
Uma tecnologia que não se popularizou ainda, e é uma quebra de paradig-
ma, é o recém-desenvolvido Google Glass, que permite uma experiência com-
pletamente diferente do que estamos acostumados.
32 • capítulo 1
©©FALLOSTUPIDO|DREAMSTIME.COM
Figura 1.17  –  O Google Glass.
Ou seja, essa área ou ciência de interação humano computador ou humano
máquina é bastante dinâmica e com certeza muitos paradigmas ainda serão
quebrados, mas os profissionais devem estar preparados para as novas tendên-
cias do mercado e, mais do que isso, devem estare preparados para inovar e
ditar as novas tendências do mercado. É uma área que exige criatividade, e re-
compensa muito bem por essa criatividade. Você pode conquistar o mundo, é
só ter uma boa ideia. Alguém se habilita?
ATIVIDADES
01.	 Faça uma pesquisa na internet e procure o termo “tecnologia vestível”. O que é isso?
02.	 O que é engenharia de usabilidade?
03.	 O que fala a norma técnica ISO/IEC 9126 a respeito de usabilidade?
04.	 Por que a área de interface humano computador é tão importante?
capítulo 1 • 33
05.	 Faça uma pesquisa e explique como o JQuery e outras bibliotecas colaboram para as
interfaces atualmente.
06.	 Faça outra pesquisa na internet e descreva resumidamente o que melhorou nas interfa-
ces do Microsoft Windows, desde sua primeira versão até a versão 10.
REFLEXÃO
A área de interface e de usabilidade realmente precisa ser levada a sério, e que bom que as
empresas e a academia estão se preocupando com isso. Porém, é uma área multidisciplinar
o pessoal da área de TI tem de entender que, sem profissionais com formação em design e
comunicação, um novo sistema operacional, um site, ou qualquer outra forma de interação
entre o computador e o homem, não serão adequadamente desenvolvidos. E vice-versa: o
pessoal de design precisa da turma da TI para poder colocar em prática as ideias e conceitos
que eles estão desenvolvendo. Pensando assim, grandes sites e sistemas operacionais foram
desenvolvidos e fazem sucesso até hoje.
LEITURA
Sugerimos os seguintes sites como recomendação e forma de aprimorar o que foi visto
neste capítulo:
O JQuery é uma biblioteca que proporcionou grandes avanços na área de interatividade
na internet. Acesse o site do JQuery para ver o que é possível ser feito: https://jquery.com/
Apesar de ser um pouco antigo, o artigo a seguir mostra um estudo de caso envol-
vendo usabilidade: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1415-65552003000200007&s-
cript=sci_arttext
Ainda vamos falar muito do W3C, o World Wide Web Consortium. O W3C contém os
padrões que são usados na web para o desenvolvimento de sites e aplicações. Este site
deve ser visitado e estudado por todos aqueles que desenvolvem para a internet: http://
www.w3.org/standards/
34 • capítulo 1
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBRISO/IEC9126-1 Engenharia de
software - Qualidade de produto - Parte 1: Modelo de qualidade. 2003.
CURRICULA for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 2009. Disponivel em: <http://old.
sigchi.org/cdg/index.html>. Acesso em: 1 jul. 2015.
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade. São Paulo: Novatec, 2007.
JORDAN, P. W. An introduction to usability. Philadelphia: Taylor & Francis, 1998.
NORMAN, A. D. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum Associates, 1986.
Conhecimento
2
36 • capítulo 2
Toda vez que alguém precisa usar um programa novo, é aquela mesma história:
Como faço isso? Como altero aquilo? Por que fazer um programa tão difícil?
Será que ninguém pensa que o usuário não tem tempo para aprender a usar os
programas? Ele tem que simplesmente executar uma tarefa sem precisar per-
der horas lendo manual.
A maioria dos softwares específicos – aqueles que não atingem o grande pú-
blico e que não são fabricados pelas gigantes do mercado – não é construída
tendo uma grande preocupação com usabilidade. Para tal, é demandada uma
intensa participação dos usuários, no processo de definição da interface, na
realização de diversos testes e avaliações. Estes passos, além de aumentarem o
prazo de construção do software, aumentam também o seu custo. Mas será que
não existe um conjunto de regras e critérios para a construção de um programa
ergonômico?
OBJETIVOS
Este capítulo tratará dos princípios ergonômicos para IHC e fará com que você possa res-
ponder à seguinte pergunta:
•  O que precisa ser feito para que um software seja minimamente agradável e utilizável?
capítulo 2 • 37
2.1  Princípios Ergonômicos para IHC
Assim como o conceito de ergonomia visto na unidade 1, em que se mostrou
que os produtos são planejados para atender às necessidades físicas, psicomo-
toras e cognitivas do ser humano, pode-se observar também a necessidade de
construção de softwares ergonômicos que facilitem a vida das pessoas.
AergonomiaemIHCtemcomoobjetivonãosófacilitaravidadousuário,mas
tambémadaptarossoftwareseaformadeinteraçãoàscapacidadesdosusuários,
dando conforto e satisfação. Hoje em dia é quase impossível uma empresa se es-
tabelecer no mercado sem se preocupar com esses temas. Assim, a importância
dessas características sobre como as mais diversas ferramentas serão usadas é
clara. Portanto, foram desenvolvidas diversas técnicas utilizando-se as teorias
existentes para desenvolver parâmetros para gerar softwares ergonômicos.
2.2  Critérios Ergonômicos
Os critérios ergonômicos são parâmetros a serem seguidos que podem tornar
a experiência de uso mais agradável e eficiente. Em 1993, Dominique Scapin e
Christian Bastien propuseram um conjunto de critérios que tem como objetivo
minimizar problemas na interação do usuários com o software baseados em
dados de aplicação musical.
Dois grupos de especialistas avaliaram a interface de uma base de dados
de aplicação musical. Após a exploração da interface, as ações e os comentá-
rios dos avaliadores foram registrados junto ao estado corrente da aplicação.
Posteriormente, uma segunda avaliação foi realizada. Em um grupo a avalia-
ção foi realizada em uma interface utilizando critérios ergonômicos, e o outro
grupo fez a avaliação sem critérios ergonômicos. Os resultados preliminares
mostram que na primeira fase, ambos os grupos apresentaram problemas de
usabilidade realizando avaliações semelhantes. Já na segunda fase a utilização
de critérios ergonômicos fez com que os avaliadores encontrassem um numero
maior de problemas do que o grupo que avaliou a interface sem levar os cri-
térios ergonômicos em consideração. Sendo assim, ficou clara a utilidade dos
critérios ergonômicos na identificação de falhas no projeto. A utilização desses
critérios leva ao aumento da integridade do sistema e à diminuição do número
de especialistas necessários para identificar possíveis falhas. São no total oito
critérios que serão descritos a seguir:
38 • capítulo 2
2.2.1  Condução
A condução tem como objetivo auxiliar usuários novatos a utilizar o sistema.
A interface deve conduzir o usuário na realização das mais diversas tarefas, no
sentido de aconselhar e informar o usuário na interação com o sistema. Quan-
do o usuário é bem conduzido, pode ser observada uma diminuição significati-
va no número de erros cometidos, uma vez que o aprendizado é facilitado.
Presteza: Permite que o usuário identifique em qual estado de interação ele
se encontra, ferramentas de ajuda e o seu modo de acesso. Uma boa presteza
facilita a navegação no software, diminuindo o erro, como por exemplo:
•  Dirigir a entrada de dados indicando o formato adequado e os valo-
res aceitáveis.
•  Exibir as unidades de medidas dos dados a digitar.
•  Indicar todas as informações sobre estado.
•  Para cada campo de dados, fornecer um rótulo.
•  Indicar o tamanho do campo quando ele é limitado.
•  Quando necessário, fornecer no rótulo informações suplementares.
•  Dar um título a cada janela.
•  Fornecer ajuda on-line e orientação.
Agrupamentos e distinção entre os itens:
Este item diz respeito à distribuição espacial dos itens na tela. Com isso é possí-
vel que o usuário faça uma rápida compreensão da tela, para identificar os itens
de seu interesse. O critério de distribuição e distinção dos itens se divide em dois:
AGRUPAMENTO E
DISTINÇÃO POR
LOCALIZAÇÃO
Permite ao usuário identificar semelhanças ou di-
ferenças nos itens segundo o padrão de organiza-
ção espacial deles na tela, por exemplo: itens com
conteúdos parecidos estão mais próximos.
• Organizar os itens em listas hierárquicas.
• Organizar as opções de um diálogo por menus,
em função dos objetos aos quais elas se aplicam.
capítulo 2 • 39
AGRUPAMENTO E
DISTINÇÃO POR
FORMATO
Permite ao usuário identificar semelhanças ou
diferenças entre diferentes classes de itens de
acordo com características gráficas.
Clareza: Refere-se as características que podem
auxiliar ou atrapalhar na leitura das informações
textuais. Recomenda-se levar em considera-
ção características cognitivas e perceptivas
dos usuários.
Feedback imediato: refere-se às respostas do
computador referentes às ações dos usuários. O
computador deve responder a todas as ações dos
usuários o mais rapidamente possível. Para os
usuários, ausência ou demora no feedback podem
ser consideradas como falhas no sistema.
2.2.2  A carga de trabalho
Este critério se preocupa em fazer com que o usuário diminua a carga cognitiva
e perceptiva, sendo subdividido em brevidade e densidade informacional.
BREVIDADE CONCISÃO AÇÕES MÍNIMAS
Este critério leva em
consideração o respeito
que se deve ter com as
capacidades cognitivas,
perceptivas e motoras
dos usuários.
Diminui a carga de traba-
lho, cognitiva e perceptiva
com relação às entradas
e saídas do software.
Apresenta títulos, rótulos,
denominações curtas.
Fornece o preenchimen-
to automático de vírgulas,
pontos decimais e zeros
à direita da vírgula nos
campos de dados.
Tenta facilitar ao máximo
a carga de trabalho do
usuário, simplificando e
minimizando as ações
necessárias para que
uma tarefa seja rea-
lizada. Presença de
atalhos, com imagens
representativas.
40 • capítulo 2
2.2.3  O controle explícito
Este critério se refere tanto ao controle que o usuário tem sobre a interface do
sistema quanto ao processamento e respostas dados pelo sistema ao usuário.
AÇÕES
EXPLÍCITAS
Se refere ao processamento e resposta dados pelo siste-
ma a uma ação executada pelo usuário por intermédio da
interface. Deve ficar explicito que o sistema só irá executar
estritamente o que foi solicitado pelo usuário.
CONTROLE DO
USUÁRIO
O usuário deve estar no controle, e o sistema deve
retornar estritamente o que lhe foi solicitado, entretanto
é interessante que o sistema se antecipe e o ofereça op-
ções que lhe auxiliem a executar determinadas ações, mas
sempre deixando o usuário no controle da situação.
2.2.4  Adaptabilidade
Não é possível uma interface atender às necessidades de todos os seus usuários.
Sendoassim,eladevesercapazdeseadaptarsegundoaspreferênciasdosusuários.
FLEXIBILIDADE
Permite que uma tarefa possa ser realizada de diversas
formas, dando ao usuário a possibilidade de escolher a
estratégia com a qual mais se familiarize.
EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO
O sistema deve prever que existem usuários de diferentes
níveis (iniciantes e especialistas) e que esses usuários
têm necessidades diferentes. Muitos diálogos são ente-
diantes e maçantes para usuários experientes, ao passo
que a falta deles torna a experiência de uso inviável para
usuários iniciantes.
capítulo 2 • 41
2.2.5  A gestão de erros
Este critério se refere a todos os mecanismos disponíveis no sistema capa-
zes de reduzir a ocorrência de erros, e, caso eles ocorram, que a sua correção
seja facilitada.
PROTEÇÃO
CONTRA OS
ERROS
Refere-se aos mecanismos disponíveis para detectar e
prevenir os erros de entrada de dados.
QUALIDADE DAS
MENSAGENS
Refere-se à qualidade, clareza e legibilidade da mensagem
de erro apresentada ao usuário, qual foi o erro e o que
deveria ter sido feito para que esse erro não ocorresse ou o
que deve ser feito para corrigir o erro?
CORREÇÃO DE
ERROS
Quais são os recursos disponíveis para que o usuário possa
corrigir eventuais erros?
2.2.6  A homogeneidade/Consistência (coerência)
Neste critério, o objeto das interfaces são idênticos para contextos idênticos, e
diferentes para contextos diferentes.
•  Localização similar dos títulos das janelas.
•  Formatos de telas semelhantes.
•  Procedimentos similares de acesso às opções dos menus.
•  Na condução, sempre utilizar as mesmas pontuações e as mesmas cons-
truções de frases.
•  Apresentar na mesma posição os convites (prompts) para as entradas de
dados ou de comandos.
Os formatos dos campos de entrada de dados devem ser sempre os mesmos.
42 • capítulo 2
2.2.7  O significado dos códigos e denominações
A significância dos códigos se refere à adequação expressão/objeto dos códigos
empregados na interface com o usuário.
Adequar o vocabulário de rótulos, títulos, cabeçalhos, mensagens, opções
de menu, bem como, definir figuras significativas para os ícones e abreviatu-
ras significativas.
2.2.8  A compatibilidade
A organização das saídas e entradas de uma dada aplicaçãodeve estar de
acordo com as características dos usuários (memória, percepção, hábitos, com-
petências, idade, expectativas, etc.) e da tarefa. Um método de avaliação com
base em critérios constitui uma abordagem analítica. Como tal, os critérios são
não se destinam a substituir outros métodos de avaliação (por exemplo, "basea-
da em modelo" métodos, questionário, entrevista, etc).
ATENÇÃO
A abordagem de utilização de critérios é um meio de garantir a conformidade com as diretri-
zes de design de software. Assim, pode ser usada antes do teste do usuário para descobrir
e corrigir eventuais falhas no projeto inicial. Entretanto, os critérios devem ser vistos como
um suplemento a outros métodos de avaliação, e são usadas somente abordagens analíticas
sem em nenhum momento contar com métodos de avaliação baseados em questionários,
entrevistas e etc.
PROJEÇÕES FUTURAS
– Estender o conteúdo de cada critério, aumentando os níveis de detalhamento,
incluindo um conjunto completo de "regras" específicas para cada um dos critérios.
– Definir um conjunto de prioridades para a avaliação para cada critério. Por exemplo:
Para usuários inexperientes, a orientação deve ser priorizada em relação à flexibilida-
de ou ao desempenho. O foco no desempenho deve ser adicionado aos poucos, de
acordo com a experiência do usuário.
capítulo 2 • 43
PROJEÇÕES FUTURAS
– Definir os pré-requisitos para a avaliação, ou seja, definir quais são todas as caracte-
rísticas necessárias aos usuários para aplicação de cada critério.
– Definir formas de avaliar sistematicamente os elementos e estados da interface
(telas, janelas, sequências de tarefas, etc.).
– Utilização de ferramentas de apoio para um completo sistema de avaliação (help).
2.3  Recomendações Ergonômicas para IHC
As recomendações ergonômicas representam a fonte de conhecimentos mais
utilizada pelos ergonomistas em suas intervenções.
A maior parte dos padrões para IHC têm orientações e recomenda-
ções ergonômicas que vêm sendo desenvolvidas pelos órgãos de norma-
lização, International Organização de Normalização (ISO) e Internetional
Electrotechnical Comission (IEC), ao longo dos últimos 20 anos.
Esses padrões são desenvolvidos por grupos de peritos ao longo de vários
anos. Nas fases iniciais, os documentos podem mudar significativamente de
uma versão para outra, até que um consenso seja atingido. A partir do momen-
to em que o padrão se torna mais ”maduro”, uma votação formal ocorre através
da participação de membros de órgãos de normalização.
Uma das funções das normas é impor consistência. Houve uma tentativa de
fazer isso por meio das normas ISO / IEC para componentes de interface, tais
como: ícones, scripts, controle de cursor, etc. No entanto, para essas áreas os
padrões definidos pela indústria foram mais influente do que as normas ISO.
Sendo assim, elas não foram amplamente adotadas. As normas podem ser:
•  Oficiais, concebidas por organismos de padronização.
•  Guias de estilo, concebidos por grandes companhias.
AsnormastiverammaiorimpactoapartirdanormaISO9241eficarammais
centradas em atividades necessárias para produzir produtos utilizáveis a partir
da norma ergonômica ISO 13407. Estes princípios foram refinados e ampliados
em um modelo de boas práticas de usabilidade que pode ser utilizados para
44 • capítulo 2
avaliar a capacidade de uma organização em desenvolver um design centrado
no usuário com a norma ISO TR 18529. A norma ISO PAS 18152 estende esses
conceitos para a avaliação da maturidade de uma organização na execução dos
processos que fazem um sistema utilizável, saudável e seguro.
As normas relativas à usabilidade abordam principalmente temas como:
1.	 Eficácia, eficiência e satisfação na utilização do produto.
2.	 Interação do usuário com a interface.
3.	 O processo utilizado no desenvolvimento do produto.
4.	 Design centrado no usuário.
ATENÇÃO
Um ponto fraco da maioria dos padrões estabelecidos para IHC é que eles são discutidos
e desenvolvidos com base em teorias, e não em processos práticos, ou seja, as normas não
são desenvolvidas om base na resposta dos utilizadores ao interagirem com os sistemas
testando protótipos durante o desenvolvimento.
Outra limitação das normas internacionais é que o processo de desenvolvimento é lento,
e o conteúdo depende do esforço voluntário de especialistas apropriados.
2.3.1  Objetos de interação
Há algum tempo, na história dos computadores, a interação com os usuários
era extremamente difícil. Somente especialistas eram capazes de interagir com
o computador, enviando-lhe comandos e recebendo respostas. Não vamos aqui
traçar uma nova linha do tempo descrevendo novamente a história dos com-
putadores, mas acho que todos já tiveram a oportunidade de ver o que era a
famosa linha de comando.
capítulo 2 • 45
Figura 2.1  –  O prompt do DOS no MS Windows.
Antigamente toda a interação era assim, escreviam-se comandos específi-
cos, que por vezes mais pareciam códigos, e esperavam-se as repostas na tela
em formato texto.
Contudo, desde o Apple 2, esse conceito foi modificado com o intermédio
da interface gráfica, onde são geradas imagens para interagir com os usuários,
que podem ser manipulados (aumentados, diminuídos, movimentadas), sen-
do organizados por uma estrutura de janelas, menus, barra de ferramentas
etc., utilizando metáforas do mundo real e linguagem natural para tornar a in-
teração dos usuários com o computador mais fluida e intuitiva.
Figura 2.2  –  Pasta sendo usada como metáfora do mundo real.
46 • capítulo 2
Com a evolução da informática foram estabelecidos alguns elementos e ob-
jetos de interação entre usuário e computador que serão explorados a seguir.
2.3.1.1  Painéis de controle
Janelas
As janelas devem ter um layout padronizado para toda aplicação, geralmen-
te tem um título, em sua parte superior, centralizado ou à esquerda, tendo os
principais comandos à vista do usuário. Quando for possível abrir várias janelas
simultaneamente, a janela ativa deverá estar destacada.
Figura 2.3  –  Figura 3: Uma janela simples.
Caixas de diálogo
As caixas de diálogo apoiam operações específicas, não contendo menus ou
barras de tarefas. E, assim como nas janelas, os títulos devem ser centralizados
ou deslocados para a esquerda, tendo botões que executem a ação referida ra-
pidamente, além do fechamento rápido da caixa de diálogo.
capítulo 2 • 47
•	 Caixas de diálogo modal: impedem o usuário de realizar qualquer
outro tipo de ação nos sistema, exigindo dele atenção exclusiva.
Figura 2.4  –  Figura 4: Caixa de diálogo.
•	 Caixas de diálogo não modal: Não exige atenção exclusiva do usuá-
rio, permitindo que ele realize outras ações, enquanto a caixa de diálogo
fica em segundo plano.
Figura 2.5  –  Figura 5: Caixa de diálogo.
Formulários:
Este tipo de caixa de diálogo está destinado especificamente à entrada de
dados. O layout deve ser autoexplicativo, agrupando de forma lógica e intuitiva
os diferentes tipos de dados. As ações de entrada devem iniciar-se pelo preen-
chimento do primeiro campo, no alto, à esquerda, que deverá estar com o foco
das ações quando da apresentação dele.
48 • capítulo 2
•  Campos de preenchimento obrigatório devem ser diferenciados visual-
mente e, se possível, os campos que contenham dados críticos para o sistema
devem ser identificados e protegidos contra acidentes de operação. Mensagem
que advirta sobre os efeitos da ação e solicite a confirmação do usuário, deve ser
apresentada sempre que o campo for modificado.
Figura 2.6  –  Um formulário para ambiente desktop.
Figura 2.7  –  Um formulário para web.
capítulo 2 • 49
Caixas de Mensagens:
São utilizadas para informar o usuário sobre:
•  O que fazer nas interações;
•  Em que estado se encontra o sistema;
•  A resposta do sistema a uma ação sua;
•  Uma situação perigosa, de erro ou de anormalidade;
•  Como recuperar a normalidade de um sistema.
Normalmente, essas mensagens são do tipo modal, ou seja, o usuário preci-
sa tomar conhecimento clicando em algum botão (Ok, por exemplo), para con-
tinuar usando o sistema. Quando a mensagem se destina a solicitar a confirma-
ção de uma ação destrutiva, a opção default deve recair sobre a anulação, e não
sobre a confirmação da ação. Caixas de mensagens envolvendo ações perigosas
(formatar disco rígido) devem ser destacadas pelo uso de cor vermelha, pelo
efeito de intermitência (pisca) ou ainda por um som.
Figura 2.8  –  Caixa de mensagem.
2.3.1.2  Controles complexos
São objetos com estrutura complexa de navegação interna, que permitem a se-
leção de outros controles e comandos.
50 • capítulo 2
•  Painel de menu
São menus dispostos verticalmente, uns abaixo dos outros.
Figura 2.9  –  Menu do Windows 10.
•  Barra de menu
Contém as opções do menu principal e leva às opções secundárias relacio-
nadas ao menu selecionado.
Figura 2.10  –  Barra de menu.
capítulo 2 • 51
•  Barra de ferramentas
Menu sem submenus, com opções em forma de ícones associadas a coman-
dos ou ferramentas.
Figura 2.11  –  Barra de ferramentas.
•  Lista de seleção
É uma lista de valores possíveis predefinidos pelos desenvolvedores, deve
ter de 5 a 9 itens de visualização imediata.
Figura 2.12  –  Lista de seleção.
52 • capítulo 2
•  Caixa de combinação (ou Combo Box)
Deve ser ordenada seguindo ordem alfabética numérica ou por ordem
de uso.
Figura 2.13  –  Uma caixa de combinação
2.3.2  Atributos de objetos de interação
Os atributos de interação representam símbolos e sinais arbitrários com repre-
sentação concreta, ou seja, são os modificadores dos objetos de interação. Po-
demos exemplificar:
•  Ícones
•  Denominações
•  Abreviaturas
•  Cores
•  Fontes
•  Textura
•  Vídeo Reverso
•  Intermitência Visual (pisca-pisca)
capítulo 2 • 53
ATIVIDADES
01.	 Os critérios de software apresentados servem para qualquer tipo de plataforma digital?
Tablets, smartphones ...
02.	 Sobre o critério de controle do usuário. Dê um exemplo de auxílio ao usuário sem tirar o
seu poder de decisão.
03.	 Qual a relação entre o critério "Agrupamentos e distinção entre os itens” e o conceito
de ergonomia cognitiva?
04.	 Qual a importância de construir um software seguindo as normas sobre IHC? Qual o
benefício no resultado final?
05.	 Cite 3 exemplos de novas metáforas com o mundo real que poderiam ser utilizadas
como objetos de interação com o usuário.
REFLEXÃO
Construir um programa voltado para usabilidade levando em consideração critérios ergo-
nômicos não é uma tarefa fácil. Existe a necessidade de uma equipe multidisciplinar, alta-
mente treinada, e a paciência necessária para a interação e participação dos usuários nos
processos de determinação das interfaces do sistema. Apesar de encarecer o produto, a
utilização de elementos ergonômicos no software torna a experiência de uso mais agradável,
colocando o software alguns pontos acima no mercado. Logo essa será uma a exigência
do mercado e softwares que não forem construídos segundo princípios ergonômicos cairão
naturalmente em desuso.
Em contrapartida, novas ferramentas e plataformas vêm cada vez mais ganhando, com
novas propostas e novas formas de interação. Mas será que os princípios ergonômicos para
esses dispositivos devem ser diferentes, uma vez que a forma de interação é diferente? Essa
é uma área em grande ascensão, em que profissionais gabaritados estão em falta. A grande
pergunta que fica é: os critérios ergonômicos mudam conforme a forma de interação com o
dispositivo?
54 • capítulo 2
LEITURA
As normas podem ser adquiridas (compradas) diretamente da ISO ou por meio de outras or-
ganizações. Para um maior e completo entendimento sobre toda a abrangência das normas,
é recomendada vista ao site www.iso.org/iso/en.
Leia mais sobre os tipos de objetos de interação. No tutorial da linguagem Java existem
vários suportados pela linguagem:
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/index.html
Para a parte de web, veja os principais componentes que podem ser usados na série de
tutoriais da W3Schools. Este link é excelente:
http://www.w3schools.com/html/html_forms.asp
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BARBOSA, S.; SANTANA, B. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier,
2010.
BASTIEN, J. M. C. Ergonomic criteria for the evaluation of human computer interfaces. Research
Gate, Lorraine, maio 1993.
BEVAN, N. International Standards for HCI. International Journal of Human Computer Studies,
Londres, 4, 1 out. 2001. 533-552. Disponivel em: <http://dl.acm.org/citation.cfm?id=565970>.
Acesso em: 1 jul. 2015.
OREN, T.; YILMAZ, L. Quality Principles for the Ergonomics of Human-Computer Interfaces
of Modeling and Simulation Software. Publications - School of Electrical Engineering and
Computer Science, Ottawa, 01 maio 2005. ? Disponivel em: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/
summary?doi=10.1.1.506.4251>. Acesso em: 1 jul. 2015.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação. Porto Alegre : Bookman, 2013.
Desenvolvimento
3
56 • capítulo 3
Neste capítulo, vamos estudar a parte de desenvolvimento de interfaces ho-
mem-computador, ou IHC, também conhecida por interface homem-máquina
ou IHM.
Esta área é muito abrangente e tem vários desdobramentos, mas, neste ca-
pítulo vamos estudar alguns assuntos que compõem, de maneira geral, a parte
de desenvolvimento de IHC e em especial as técnicas de concepção e de mode-
lagem de interfaces.
A interface de um software é algo bastante determinante para o seu sucesso.
É muito difícil encontrar um software de sucesso cuja interface não esteja de
acordo com sua proposta ou agrade.
Até mesmo em jogos eletrônicos: existem alguns sucessos recentes que,
mesmo não tendo gráficos realísticos e sofisticados, tiveram uma grande acei-
tação pelo mercado, e a interface tem grande parcela de responsabilidade nis-
so. Como exemplo, veja o jogo “FlappyBird”, disponível originalmente para o
iphone. Feito em 2013, ele se destacou principalmente pela sua jogabilidade e
dificuldade. Outros jogos mais “pesados” se destacam pelos efeitos realísticos
de última geração, os quais são verdadeiras produções de Hollywood (literal-
mente, uma vez que alguns estúdios de jogos são em Los Angeles). Enfim, a
interface é um fator que determina o sucesso final de um software.
OBJETIVOS
Ao final deste capítulo, você estará apto a:
•  Entender o fluxo de desenvolvimento de interfaces gráficas, passando pelas técnicas de
concepção e de modelagem de interfaces.
capítulo 3 • 57
3.1  Introdução ao projeto de IHC
Em primeiro lugar, precisamos definir o que é projeto, ou design, de IHC. Se-
gundo BARBOSA e SANTANA (2010), podemos dividir o design de IHC em duas
partes; a primeira é o Design:
•  O Design parte de uma concepção intelectual da experiência do usuário.
Cada usuário temsuas experiências e visões a respeito da forma como gostaria
que um determinado software fosse.
•  A partir daí, o design passa a ser uma concretização desta concepção em
uma representação que pode ser implementada.
•  A segunda é a parte “de IHC”:
•  Neste caso, estamos falando da experiência do usuário, ou seja, como ele
vai interagir com o computador, e isto tem a ver com o projeto do software, po-
rém não é sinônimo de projeto de software.
Experiência do usuário ou também chamada de UsereXperience (UX), compreen-
de vários fatores sobre o que o usuário sente em relação ao uso de um determinado
produto, sistema ou serviço. A ISO 9421-210 define que a experiência do usuário são
“as percepções e reações de uma pessoa que resulta do uso ou utilização prevista de
um produto, sistema ou serviço”. Na prática, a experiência envolve todo o acúmulo de
preferências, respostas, sensações e comportamentos que o usuário possui e adquire
com o uso de um software.
De acordo com o trabalho de ROGERS, SHARP e PREECE (2013), o processo
de projeto de IHC possui quatro atividades básicas como:
1.	 Identificação das necessidades e estabelecimento dos requisitos. Nesta
atividade, as necessidades dos usuários são levantadas e listadas a fim de serem
analisadas para poder ser contempladas futuramente na interface. Desta for-
ma, os requisitos são estabelecidos e documentados.
2.	 Desenvolver designs alternativos. Nesta atividade, a exploração de vá-
rios aspectos com relação ao visual e usabilidade do software podem ser inves-
tigados. Novos cenários de interação podem ser criados a fim de avaliá-los e
perceber o quanto contribuem com a experiência do usuário.
3.	 Construir versões interativas dos designs. Atualmente existem vários
softwares que ajudam nesta tarefa. Ter uma representação “usável” do software
58 • capítulo 3
é muito importante, porque também é uma forma de esclarecer os requisitos
para a interface.
Entre os softwares mais usados para este tipo de versão estão os softwares
do tipo wireframe, entre eles:
Figura 3.1  –  BalsamiqMockup.
Figura 3.2  –  Axure.
capítulo 3 • 59
Figura 3.3  –  Microsoft Visio.
Alguns destes softwares têm versões para estudante e, embora sejam pagos
quando usados em empresas, são gratuitos para estudantes.
4.	 Avaliar o design. Uma vez que designs alternativos foram testados e mo-
delados em uma ferramenta de simulação como as apresentadas, as alterna-
tivas de design são avaliadas e classificadas por meio de critérios incluindo o
número de erros que os usuários cometem ao usar a alternativa avaliada. Além
disso, outros critérios como aparência, quantidade de requisitos satisfeitos e
outros também são usados.
Mesmo com estas atividades mostradas, qualquer processo de design de
IHC tem algumas características essenciais que devem ser prezadas durante
todo o processo:
1.	 O foco deve ser mantido sempre no usuário;
2.	 A experiência que se deseja que o usuário tenha deve ser clara e com os
objetivos bem definidos;
3.	 Deixar o processo iterativo.
60 • capítulo 3
3.2  Um modelo de ciclo de vida simples para
o projeto de IHC
Para deixar o processo iterativo, como vimos no final da seção anterior, RO-
GERS, SHARP e PREECE (2013) elaboraram um modelo de ciclo de vida para
representar o modo como as atividades estão relacionadas.
O uso de ciclos de vida é uma atividade bem característica da engenharia de
software, como o modelo em cascata, o modelo espiral e as aplicações de de-
senvolvimento rápido. A área de IHC, também usa os modelos de ciclo de vida
para a área de projeto de IHC como o modelo Estrela e o modelo da ISO 13407.
Estabelecer
os requisitos
Prototipar
Design de
alternativas
Avaliar
Produto final
Figura 3.4  –  Modelo simples de ciclo de vida de design de interação. Fonte: ROGERS,
SHARP, PREECE, 2013.
A figura 3.4 mostra um modelo simples de ciclo de vida de projeto de IHC.
Existem vários modelos, e cada um tem a sua complexidade. Podem ser usados
em projetos de diferentes. Em projetos nos quais a equipe é pequena, mas ex-
periente, um modelo simples como o da figura pode ser usado. E é claro que,
em projetos maiores, envolvendo vários desenvolvedores e muitos usuários, o
ciclo de vida deve ser adequado (veja o box).
CONCEITO
De acordo com ROGERS, SHARP e PREECE (2013), existem 4 abordagens para o projeto
de IHC:
•	 Design centrado no usuário: o usuário é quem sabe o que é melhor e é o único
guia do projetista. O projetista implementa aquilo que o usuário propôs.
capítulo 3 • 61
•	 Design centrado na atividade: neste caso, as tarefas específicas é que são o
foco do projeto. O usuário ainda é importante, mas o seu comportamento é que influi
neste caso.
•	 Design de sistemas: é uma abordagem estruturada e mais rigorosa. Portanto, ela
é mais formal e mais adequada para projetos maiores, pois o sistema como um todo é
que se torna o foco. O usuário define os objetivos do sistema.
•	 Design genial (genius design): neste caso, é mais informal e está baseado nas
experiências e preferências de um designer. O usuário, neste caso, valida as ideias do
designer.
O modelo apresentado na Figura 4 apresenta as quatro atividades do proje-
to e os três princípios de projeto centrado no usuário. Como já foi comentado,
dependendo do projeto, este modelo pode não ser usado em todos os aspectos
e podem ser adicionados novos detalhes para adequar o modelo a algum pro-
jeto real.
Para poder tratar o ciclo de vida de maneira mais adequada, precisamos res-
ponder a algumas perguntas:
•  Quem são os usuários?
•  Quais são as necessidades?
•  Como criar designs alternativos?
•  Como escolher uma alternativa entre as demais?
•  Comointegrarasatividadesdeprojetocomoutrosmodelosdeciclodevida?
3.3  Sobre os usuários
Você deve ter percebido que tratamos várias vezes, neste texto, do sobre o quan-
to o usuário é importante em todo o processo da engenharia de usabilidade. E
não é para menos, ele é o principal elemento que vai absorver todos os concei-
tos que temos tratado aqui.
Mas, quem são os usuários? (Parece ser uma pergunta estranha, mas, antes
de continuar lendo, tente responder à pergunta).
Existem duas principais categorias de usuários:
•  Os usuários são as pessoas que usam o sistema. Essa é a resposta mais
natural para a pergunta que foi feita.
62 • capítulo 3
•  Mas também podem ser qualquer pessoa que tem algum tipo de rela-
ção com quem usa o sistema (superiores, subordinados, terceiros, etc). Esta é
a outra parte da resposta à pergunta. Nem sempre identificamos aqueles que
dependem dos usuários principais como sendo usuários também.
Existem também os usuários primários, secundários e terciários, os quais
devem ser levados em consideração:
USUÁRIOS
PRIMÁRIOS
São aqueles que usam o software com frequência.
USUÁRIOS
SECUNDÁRIOS
São aqueles que usam o software esporadicamente ou que
tem intermediários.
USUÁRIOS
TERCIÁRIOS
São aqueles afetados pela introdução do sistema ou os ge-
rentes que determinam a sua introdução. Também chamados
de stakeholders.
De qualquer forma, todos os tipos de usuários têm necessidades que devem
ser contempladas pelo projeto da IHC. A principal pergunta que é feita é “Do
que você precisa”? Esta pergunta é respondida pelo próprio usuário e/ou por
pessoas envolvidas no atendimento destas necessidades.
Alan Curtis Klay, um dos fundadores da linguagem Smalltalk e um dos cria-
dores do conceito de orientação a objetos, disse uma vez que “a interface é o
programa”. Klay também é conhecido por conceber a arquitetura das atuais
GUI (GraphicsUser Interface – Interface gráfica de usuário).
O projeto de uma IHC não é um trabalho de uma equipe formada de pes-
soas da área de TI exclusivamente. É uma atividade multidisciplinar, que en-
volve informática, ergonomia, psicologia, linguística, design visual, entre ou-
tras. E tradicionalmente não faz parte da formação de profissionais da área
de informática.
capítulo 3 • 63
3.4  Técnicas de concepção
Neste tópico vamos apresentar algumas técnicas usadas para a implemen-
tação de especificações para a interface e usabilidade. Concepção significa
“geração” e este tópico vai tratar de algumas técnicas apontadas na literatura a
respeito de como gerar um projeto de interface homem máquina que seja efi-
ciente e adequado.
Dentre as técnicas que vamos apresentar estão:
•  Brainstorming
•  Cardsorting
•  Diagrama de afinidade
•  Storyboard
•  Maquetes
•  Prototipagem rápida
•  Protótipos de baixa fidelidade
•  Protótipos de alta fidelidade
3.4.1  Brainstorming
Esta técnica tem um nome que deriva de duas palavras da língua inglesa:
“Brain”, que significa cérebro, e “Storm” que significa tempestade. Logo,
“brainstorming” é uma palavra que pode ser traduzida como tempestade ce-
rebral, ou melhor, tempestade de ideias. Na língua “caipirês”, brainstorming
pode ser traduzido como “toró de parpites”.
Ela foi concebida em 1938 por Alex Osborn, que era presidente de uma
agência de propaganda. É uma técnica usada não apenas para a concepção
de interfaces, mas para qualquer área que exige que uma equipe exponha as
suas ideias para que sejam discutidas em grupo, incentivando a criatividade e
a colaboração.
Brincadeiras à parte, o brainstorming é uma técnica muito interessante. Ela
é feita em grupo de no mínimo 2 (obviamente) pessoas e no máximo 12. O ob-
jetivo principal é criar e discutir as ideias surgidas em grupo, de forma partici-
pativa e colaborativa.
Esta técnica reúne várias pessoas para resolver um determinado problema e
também para criar produtos ou, no nosso caso, interfaces e sistemas.
64 • capítulo 3
Em grupo é mais fácil a compreensão do problema, sua análise e resolução.
As discussões são abertas e deixadas livres para o grupo, porém deve existir um
intermediador para poder comandar e anotar os resultados.
Normalmente tem duas etapas principais:
•  A geração das ideias;
•  E a crítica das ideias.
Embora seja uma técnica bastante interessante, ela tem algumas desvan-
tagens, entre elas: por ser uma discussão aberta, quando uma crítica ocorre e
não é bem aceita elo grupo, outras pessoas podem ficar inibidas e deixar de dar
uma ideia que seja relevante; além disso, as ideias podem surgir de uma manei-
ra confusa e impedir que exista um detalhamento em cada uma, dificultando
a avaliação.
3.4.2  CardSorting
O cardsorting ou classificação de cartas tem como objetivo descobrir o modelo
mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação.
Ou seja, esta técnica tenta descobrir como o usuário classifica uma determina-
da informação na sua mente.
Normalmente é usada com usuários inexperientes em design os quais são
guiados a criar uma árvore de categorias, chamada taxonomia. Esta técnica é
muito útil para a arquitetura de informação, fluxos de trabalho, estruturas de
menu ou caminhos de navegação em um site.
Basicamente é uma técnica que não depende de muita tecnologia. Consiste
em escrever as categorias em papel e espalhá-las em uma área para visualmente
fazer a classificação.
capítulo 3 • 65
Figura 3.5  –  CardSorting.
Veja na figura 3.5 um exemplo dos cartões. Neste caso, são cartões autoade-
sivos, espalhados na área de estudo. Normalmente um usuário é escolhido para
fazer a classificação em grupos.
Resumindo, a técnica funciona de acordo com o seguinte método:
1.	 Um usuário recebe um grupo de cartões previamente nomeados por
um analista. Neles está escrita a funcionalidade que se deseja da interface;
2.	 Esta pessoa classifica os termos em grupos lógicos (o que foi chamado
de taxonomia) e acha uma categoria para cada grupo;
3.	 O processo é repetido entre um conjunto de situações ;
4.	 O resultado depois é analisado para que os padrões sejam identificados
edefinidos.
Enquanto as sessões são realizadas, o analista pode conversar com o usuá-
rio sobre a classificação que foi feita e registrá-la. Após as sessões, as escolhas
feitas pelos usuários que participaram das sessões são analisadas conjunta-
mente, e os termos comuns são numerados com uma porcentagem de concor-
dância. Quanto maior o número, maior é sua indicação para ser usado.
66 • capítulo 3
No final do processo, o analista terá uma quantificação dos dados e tem
condições de criar um relatório resumindo e cruzando o que foi anotado e tam-
bém terá a taxonomia sugerida pela média dos usuários.
3.4.3  Diagrama de afinidade
O diagrama de afinidade foi criado em 1960 por JiroKawakita com a finalida-
de de organizar um grande número de ideias de acordo com seus relaciona-
mentos naturais. Basicamente esta técnica é usada quando existe um grande
número de ideias, opiniões ou preocupações sobre um determinado assunto.
Normalmente é usada na fase de planejamento e, assim como as outras técni-
cas apresentadas até agora, são usadas para a criação e organização das ideias
sobre IHC.
A técnica possui o objetivo de estimular a criatividade e a participação to-
tal do grupo, que deve ser de um tamanho limitado a no máximo 8 pessoas
que trabalham juntas se possível. Esta técnica é muito relacionada com o
Brainstorming, pois pode ajudar com a organização das ideias.
Existe um pequeno roteiro de construção do diagrama:
1.	 Após o brainstorm, gerar os dados para a construção do diagrama.
2.	 Espalhar os dados em uma área que seja visível a todos.
3.	 Agrupe os dados, contendo no máximo 5 com alguma característica
em comum.
4.	 Nomeie o grupo de acordo com a característica comum de agrupamen-
to e coloque como um cartão título, diferenciando-o dos demais.
5.	 Cada grupo é preso ao seu cartão título correspondente. O cartão título
deve permanecer visível dos demais.
6.	 Repetir os passos 3, 4 e 5 usando os cartões título como cartões de dados
7.	 Repetir os passos 3, 4 e 5 para cada conjunto novo de cartões título que
foram criados até que se tenha apenas um grupo com 5 cartões título.
8.	 O diagrama será construído a partir dos pequenos grupos iniciais. Fazer
um retângulo envolvendo cada grupo.
9.	 No lado superior do retângulo, coloque o cartão título do grupo.
10.	 Faça outro retângulo sobre os retângulos cujo título forma um grupo.
capítulo 3 • 67
Veja um exemplo de um diagrama de afinidades na figura 3.6.
Informações Desenvolver estratégias para
aumentar o nível de
qualidade dos produtos
oferecidos
Tema
Título
do
Grupo
Perseguir uma
imagem de qualidade
superior
à dos concorrentes
Alcançar “nível zero”
de reclamações
dos clientes
Aprimorar o
Sistema de Garantia
da Qualidade
Elevar o nível de
controle da
empresa
Aprimorar o
controle da
lucratividade
Melhorar o nível
dos profissionais
de controle
Incentivar o espírito
de busca por desafios
Elevar a motivação do
pessoal de vendas
Elevar o grau de
entusiasmo dos
funcionários
Certificar know-how
técnico de
empresas afiliadas
Aprimorar as
habilidades técnicas
da empresa
Alcançar liderança em
tecnologia na indústria
Elevar o número de
patentes obtidas
anualmente
Bordas
Figura 3.6  –  Diagrama de afinidades.
3.4.4  Storyboard
Esta é uma técnica mais relacionada com a concepção do que as anteriores. Se
você percebeu com atenção, as técnicas anteriores são úteis para organizar e
criar novas ideias. A partir desta vamos ver técnicas relacionadas com a concep-
ção especificamente.
O storyboard é uma forma de representar as interações entre os usuários e o
sistema em seu ambiente de trabalho. O storyboard é muito usado em outras si-
tuações como por exemplo na pré-visualização de um filme, de uma animação e
outras semelhantes. Na verdade o grande criador e difusor desta técnica foi nin-
guém menos que Walt Disney! É claro que para ele a finalidade é outra, mas para
nós, o storyboard é usado na melhoria da documentação dos requisitos de IHC.
CONEXÃO
Para quem gosta de música dos anos 1980, o grupo musical A-Ha lançou um videoclipe que
é baseado em um storyboard. Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=dj-
V11Xbc914 para relaxar um pouco dos estudos!
68 • capítulo 3
O storyboard é feito para detalhar um cenário do sistema por meio de uma
sequência de desenhos. Os softwares indicados anteriormente podem ajudar
nesta situação.
Os desenhos também podem ser feitos em papel e colocados em uma área
visível aos outros membros das sessões de discussão. Por meio desta exposição,
os desenhos podem ser avaliados e discutidos entre os usuários e designers e
devem estar baseados em princípios de usabilidade.
Figura 3.7  –  Exemplo de um storyboard para software.
3.4.5  Maquetes – protótipos em papel
As maquetes também são usadas em várias áreas diferentes da área de informá-
tica e IHC, entre elas a arquitetura e a engenharia. Você já deve ter visto na tele-
visão que as maquetes são úteis em filmes, como Star Wars, para a construção
de situações de batalhas no espaço.
As maquetes na IHC contribuem bastante para esclarecimento e desenvol-
vimento de requisitos específicos para a interface do programa e, da mesma
forma como ocorrem nos filmes, elas servem para simular e testar as interações
com o usuário.
Por ela servir como uma forma de simulação, a técnica permite a prévia
identificação de problemas com usabilidade.
A técnica também tem um ciclo de atividades, definido como:
1.	Conceito: nesta atividade são elaborados os aspectos conceituais e as
estruturas gráficas das telas.
2.	Iteração: nesta atividade as navegações entre as telas são organizadas.
capítulo 3 • 69
3.	 Projeto das telas: é a atividade em que os vários tipos de componentes
são colocados nas telas.
4.	 Teste das telas: nesta etapa, com os componentes alocados aos seus
lugares, questões como combinação de cores e outros elementos gráficos
são testados.
Figura 3.8  –  Exemplo de protótipo de uma tela em papel.
3.4.6  Prototipagem rápida
Observando novamente a figura 3.1, a figura 3.2 e a figura 3.3, percebemos que
existem softwares que auxiliam bastante o processo de prototipação das telas.
A prototipagem rápida utiliza estes softwares para simular o sistema final
com mais fidelidade do que as telas em papel. As telas em papel são ótimas,
mas não permitem ver como fica a navegação entre as telas realmente. O pro-
blema deste tipo de software é que é necessário passar um tempo para criar
os protótipos e este tempo, se não estiver bem definido durante o planeja-
mento do projeto, pode significar em uma perda valiosa de tempo da parte de
desenvolvimento.
Usando os protótipos em software, é possível obter um feedback mais rá-
pido e fiel sobre a interface e desta forma saber os problemas e vantagens da
interface em desenvolvimento.
70 • capítulo 3
MULTIMÍDIA
Assista a alguns vídeos do Axure, um software bastante usado para prototipação:
http://www.axure.com/learn. Os vídeos vão ajuda-lo a entender como estes softwares
contribuem para o processo de prototipação.
3.4.7  Prototipagem de baixa e alta fidelidade
As técnicas que foram apresentadas anteriormente são baseadas em protó-
tipos. Um protótipo é uma manifestação de um projeto que permite aos sta-
keholders interagirem com ele e explorarem sua adequação. É na verdade um
modelo, uma representação do que pode ser o produto final.
Um protótipo de baixa fidelidade é aquele que não se parece muito com o
produto final. Por exemplo, podemos usar impressões 3D para representar um
novo modelo de um telefone celular. Os protótipos de baixa fidelidade são úteis
porque são simples e de rápida produção. Mas não é porque são simples sig-
nificam que são baratos e rápidos de serem modificados. O storyboard é um
exemplo de protótipo de baixa fidelidade, assim como o cardsorting.
A prototipação de alta fidelidade, como se espera, utiliza materiais que esta-
rão no produto final. Você já deve ter visto aqueles carros conceito que as mon-
tadoras produzem e expõem nos salões automotivos, certo? É um bom exemplo
de protótipo de alta fidelidade.
Na informática é possível criar protótipos com linguagens rápidas de desen-
volvimento como o Visual Basic por exemplo, para que o usuário tenha noção
de como vai ficar o software final. O protótipo de alta fidelidade é útil para ven-
der ideias para as pessoas e para testar questões técnicas.
TIPO VANTAGENS DESVANTAGENS
Protótipo de
baixa fidelidade
- custo mais baixo de desenvolvimento
- avalia múltiplos conceitos de design
- instrumento de comunicação útil
- aborda questões de layout de tela
- útil para identificação de requisitos
de mercado
- demonstração de que o conceito funciona
- verificação limitada de erros
- especificação pobre em detalhe
do código
- mais facilitado
- utilidade limitada após estabele-
cimento dos requisitos
- utilidade para testes de usabili-
dade limitada
- limitações de fluxo e navegação
capítulo 3 • 71
TIPO VANTAGENS DESVANTAGENS
Protótipo de alta
fidelidade
- funcionalidade completa
- totalmente interativo
- dirigido aos usuários
- define claramente o esquema
de navegação
- uso para exploração e teste
- mesma aparência do produto final
- serve como uma especificação viva
- ferramenta de venda e marketing
- desenvolvimento mais caro
- sua criação demanda tempo
- ineficiente para demonstrações
que o conceito funciona
- não serve para coleta
de requisitos
Tabela 3.1  –  Eficácia relativa dos protótipos de baixa vs alta fidelidade (ROGERS, SHARP
e PREECE, 2013).
Alguns autores concordam com o fato de que mais projetos deveriam usar
a prototipação de baixa fidelidade porque os problemas existentes na proto-
tipação de alta fidelidade, podem prejudicar o andamento do projeto. Alguns
problemas dos protótipos de alta fidelidade são:
•  Levam muito tempo para serem desenvolvidos;
•  A equipe de teste tem a tendência de comentar mais sobre aspectos super-
ficiais do que o de conteúdo;
•  Como os desenvolvedores levam tempo para criar o protótipo, eles aca-
bam sendo relutantes de mudar alguma coisa depois;
•  Um protótipo em software pode criar expectativas muito altas;
•  Um bug em um protótipo de alta fidelidade já pode parar os testes.
Outras vantagens e desvantagens encontradas nos protótipos estão mostra-
das na tabela3.1.
3.5  Técnicas de modelagem de interface
Uma vez que vimos as técnicas para a concepção de interface, vamos agora
apresentar algumas técnicas relacionadas com a modelagem de interface. Es-
tas técnicas são um conjunto de etapas e atividades para a definição de elemen-
tos concretos partindo de elementos abstratos.	
Vamos analisar duas técnicas:
•  The bridge, criada por Tom Dayton em 1996
•  Design centrado no usuário, criada por LaryConstantinee Lucy Lockwood
em 1999
72 • capítulo 3
3.5.1  The Bridge
A metodologia The Bridge (“A Ponte”) é, de acordo com seus autores, uma
metodologia abrangente e integrada para projetar rapidamente interfaces de
usuário gráficas orientadas a objeto e multiplataforma. A metodologia lida em
grande parte com a questão da criação da tarefa de modelos de interação e os
processos que são necessários para que isso aconteça (WARREN, 1997).
Esta técnica se baseia em uma sequência de sessões de projeto envolvendo
várias pessoas (usuários, programadores e analistas) que criam uma “ponte”
entre os requisitos dos usuários e da organização e o projeto de uma interface
que apoie estes requisitos.
As atividades principais deste método são:
•  Expressar os requisitos de usuários por meio de um fluxo de tarefas: nessa
etapa, os envolvidos definem um fluxograma de trabalho para o sistema a ser
executado pelo usuário.
•  Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa: uma vez que os fluxogra-
mas de tarefas estão definidos, eles são analisados e transformados em obje-
tos de tarefa. Estes objetos correspondem a janelas, caixas de diálogo e caixas
de mensagens.
•  Mapear objetos da tarefa em objetos de interface: os protótipos dos obje-
tos de interface definidos nesta etapa devem ter sua usabilidade testada pelos
usuários que participaram das sessões de projeto.
Início
Hóspede solicita
vefirificação de
reserva
Atendente
solicita nome do
hóspede
Atendente
encontra a
reserva
Atendente
escolhe um
quarto
Rsultado
Hóspede oculpa
um quarto
Figura 3.9  –  Exemplo de fluxograma de trabalho.
3.5.2  Usercentered design
O usercentered design (UCD) ou design centrado no usuário também é conhe-
cido por processo de design centrado no usuário e, devido a isto, é utilizado em
várias áreas da manufatura, arquitetura e outras. Existem exemplos na internet
do uso desta técnica no design de automóveis (WORLD WIDE WEB CONSOR-
TIUM (W3C), 2004).
capítulo 3 • 73
Anorma9241-210:2010tambémestabeleceque“odesigncentradonousuá-
rioéumaabordagemparaodesenvolvimentodesistemasinterativosquefocam
especificamente em fazer sistemas usáveis. É uma atividade multidisciplinar.
No design centrado no usuário, todos os processos de desenvolvimento
têm o usuário como foco. O design centrado no usuário, de acordo com Rubin
(1984), pode ser representado como dois círculos:
•  Os usuários estão no centro;
•  O círculo interno contém: Contexto, objetivos, ambiente e metas;
•  O círculo externo contém: Detalhe das tarefas, conteúdo das tarefas, or-
ganização de tarefas e Fluxo de Tarefas.
Organização de tarefas
Objetivos
Ambiente
Fluxo das tarefas
Detalhesdastarefas
Conteúdodastarefas
Contexto
Metas
Figura 3.10  –  Design centrado no usuário (RUBIN, 1984).
O design centrado no usuário possui os seguintes princípios:
•  Foco inicial em usuários e tarefas
o	 Reunião sistemática de informação estruturada: é importante que
toda informação estruturada seja juntada e analisada pela equipe.
o	 Designers treinados por especialistas antes de conduzir as ses-
sões de coleta de dados: antes de os dados serem coletados pelos
74 • capítulo 3
designers, é importante que os especialistas passem sua experiência
para os designers.
•  Medidas empíricas e teste de uso do produto
o	 Foco na facilidade de aprendizagem e facilidade de uso.
o	 Teste de protótipos com usuários atuais.
•  Design iterativo
o	 Produto projetado, modificado e testado repetidamente.
o	 Permite uma revisão completa e revisão do design por testes preli-
minares de modelos conceituais e ideias de design.
O objetivo do design centrado no usuário é criar um processo de design que
aumenta a usabilidade do produto.
Design centrado no usuário:
O usuário é envolvido aqui
Modelo clácissico:
O usuário é envolvido aqui
Iniciação Requisitos Especificação Projeto TestesImplementação
Tabela 3.2  –  Diferença do estágio onde o usuário é envolvido.
O design centrado no usuário é uma forma de abordagem que pressupõe
que os designers irão prever como os usuários usarão o produto e também vão
testar a validade do que foi levantado com os usuários reais.
Segundo Woodson (1981), o design centrado no usuário pode ser entendido
como uma prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazes de
usá-los com o mínimo de stresse e o máximo de eficiência.
A participação dos usuários, como estamos percebendo, é fundamental
neste tipo de abordagem. Eles são importantes para que:
1.	 As ideias sejam validadas;
2.	 Novas ideias surjam a partir da equipe envolvida;
3.	 Diminuir custos e retrabalho;
4.	 Evitar o desenvolvimento de funcionalidades inúteis e o excesso
de informação.
capítulo 3 • 75
Existem algumas técnicas que podem ajudar nesta abordagem:
ENTREVISTAS
COM USUÁRIOS E
STAKEHOLDERS
Já vimos que envolver quem vai usar o produto é
fundamental. Se eles são os maiores interessados no
resultado, envolvê-los juntamente com quem patroci-
na o produto é importante.
OBSERVAÇÃO EM
CAMPO
É outra técnica bastante interessante. Por meio da
observação do comportamento no seu ambiente de
trabalho, é possível perceber como ele poderá usar o
produto.
QUESTIONÁRIOS
O uso de questionários é muito incentivado. Se forem
anônimos, pode ser ainda melhor, pois muitas vezes
os usuários podem se sentir acanhados ou incomo-
dados de alguma forma quando estão em sessões
diretas e pessoais. Um questionário pode afastar a ini-
bição e recolher requisitos preciosos para o produto.
CARDSORTING
Já vimos esta técnica antes e estudamos que ela
classifica os requisitos de maneira bastante eficiente.
PERSONAS
Outra ideia interessante é a incorporação de papéis
pelos usuários, ou personificação. Por meio das
personas criadas, o usuário pode dar sinais do que
é necessário no produto final. O papel de usuário
é definido como um tipo de usuário que apresenta
necessidades, interesses, expectativas, comportamen-
tos ou responsabilidades específicas em relação ao
produto ou sistema.
PROTOTIPAÇÃO Outra técnica que já foi vista anteriormente.
76 • capítulo 3
TESTES COM
USUÁRIOS
Os protótipos são muito usados e a utilização de
testes certamente é outra forma de colocar o usuário
como validador do que foi prototipado.
CASOS DE TAREFAS
São semelhantes aos casos de uso da UML. São
definidos como narrativas estruturadas e simplificadas
de interação realizada pelo usuário desempenhando
seu papel por meio do sistema.
3.6  Considerações finais
Vimos várias técnicas para obter os requisitos dos usuários e stakeholders
para construir melhores produtos.
Quando tratamos dos projetos relacionados com IHC, podemos resumir as
várias características favoráveis das técnicas para o bom projeto:
•  Envolver as soluções relacionadas aos aspectos essenciais da interface
no início;
•  Prever a descrição de soluções em termos abstratos inicialmente, e deta-
lhar progressivamente conforme o projeto avança;
•  Prever transformações, representando com mapeamento os aspectos de
uma representação e outra;
•  Prever diversas oportunidades para que tais definições sejam repartidas e
validadas pelos usuários.
Portanto, quando consideramos o usuário, a abordagem de projeto centra-
do ao usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento
de um produto ou serviço. E tudo que o usuário experimenta deve ser resultado
de uma decisão consciente da parte do projetista.
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Arquitetura de Informação: história, definição e seus elementos
Arquitetura de Informação: história, definição e seus elementosArquitetura de Informação: história, definição e seus elementos
Arquitetura de Informação: história, definição e seus elementosLuciana Nunes
 
Processos de Design IHC
Processos de Design IHCProcessos de Design IHC
Processos de Design IHCDiego Fernando
 
Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Jesse Teixeira
 
Aula 3. frameworks front end
Aula 3. frameworks front endAula 3. frameworks front end
Aula 3. frameworks front endandreluizlc
 
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHCAula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHCAndré Constantino da Silva
 
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoFabio Moura Pereira
 
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCAula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCSilvia Dotta
 
Aula 2 - Técnicas de Prototipação I
Aula 2 - Técnicas de Prototipação IAula 2 - Técnicas de Prototipação I
Aula 2 - Técnicas de Prototipação IPaolo Passeri
 
Workshop • UX design •
Workshop • UX design •  Workshop • UX design •
Workshop • UX design • Suzi Sarmento
 
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]Robson Santos
 
Aula 01 - Introdução ao Sistema de Informação
Aula 01 - Introdução ao Sistema de InformaçãoAula 01 - Introdução ao Sistema de Informação
Aula 01 - Introdução ao Sistema de InformaçãoDaniel Brandão
 
Ergonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeErgonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeLuiz China
 
Aula 01 - Planeamento de Sistemas de Informação
Aula 01 - Planeamento de Sistemas de InformaçãoAula 01 - Planeamento de Sistemas de Informação
Aula 01 - Planeamento de Sistemas de InformaçãoAlberto Simões
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalMarconi Pacheco
 
Análise, Simulação e Melhoria de Processo com WBM
Análise, Simulação e Melhoria de Processo com WBMAnálise, Simulação e Melhoria de Processo com WBM
Análise, Simulação e Melhoria de Processo com WBMRildo (@rildosan) Santos
 

Mais procurados (20)

Arquitetura de Informação: história, definição e seus elementos
Arquitetura de Informação: história, definição e seus elementosArquitetura de Informação: história, definição e seus elementos
Arquitetura de Informação: história, definição e seus elementos
 
Processos de Design IHC
Processos de Design IHCProcessos de Design IHC
Processos de Design IHC
 
Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )
 
Aula 3. frameworks front end
Aula 3. frameworks front endAula 3. frameworks front end
Aula 3. frameworks front end
 
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHCAula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
 
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
 
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCAula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
 
engenharia-de-requisitos
engenharia-de-requisitosengenharia-de-requisitos
engenharia-de-requisitos
 
Aula 2 - Técnicas de Prototipação I
Aula 2 - Técnicas de Prototipação IAula 2 - Técnicas de Prototipação I
Aula 2 - Técnicas de Prototipação I
 
Ihc Aula7
Ihc Aula7Ihc Aula7
Ihc Aula7
 
Workshop • UX design •
Workshop • UX design •  Workshop • UX design •
Workshop • UX design •
 
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
 
Aula 01 - Introdução ao Sistema de Informação
Aula 01 - Introdução ao Sistema de InformaçãoAula 01 - Introdução ao Sistema de Informação
Aula 01 - Introdução ao Sistema de Informação
 
Ergonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeErgonomia & Usabilidade
Ergonomia & Usabilidade
 
Engenharia de-usabilidade
Engenharia de-usabilidadeEngenharia de-usabilidade
Engenharia de-usabilidade
 
Gestão de projetos
Gestão de projetosGestão de projetos
Gestão de projetos
 
Aula 01 - Planeamento de Sistemas de Informação
Aula 01 - Planeamento de Sistemas de InformaçãoAula 01 - Planeamento de Sistemas de Informação
Aula 01 - Planeamento de Sistemas de Informação
 
Unidades de armazenamento
Unidades de armazenamentoUnidades de armazenamento
Unidades de armazenamento
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
 
Análise, Simulação e Melhoria de Processo com WBM
Análise, Simulação e Melhoria de Processo com WBMAnálise, Simulação e Melhoria de Processo com WBM
Análise, Simulação e Melhoria de Processo com WBM
 

Semelhante a LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES

Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenInteração Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
 
Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoLuiz Agner
 
A importancia de IHC no desenvolvimento de software
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareA importancia de IHC no desenvolvimento de software
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
 
LIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
LIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMASLIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
LIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMASOs Fantasmas !
 
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeErgonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
 
Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
 
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?guest5da527
 
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOAula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOJulioCesar371362
 
Novas formas de interação Homem-máquina
Novas formas de interação Homem-máquinaNovas formas de interação Homem-máquina
Novas formas de interação Homem-máquinaJoana Moura Ferreira
 
Projeto e interface_com_usuário_resumo
Projeto e interface_com_usuário_resumoProjeto e interface_com_usuário_resumo
Projeto e interface_com_usuário_resumoGustavo Alcantara
 
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixAula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixCris Fidelix
 
Artigo revista tecnologia_assistiva
Artigo revista tecnologia_assistivaArtigo revista tecnologia_assistiva
Artigo revista tecnologia_assistivabarbaragratao
 

Semelhante a LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES (20)

Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenInteração Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
 
Capitulo1
Capitulo1Capitulo1
Capitulo1
 
Revista programar 36
Revista programar 36Revista programar 36
Revista programar 36
 
Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interação
 
A importancia de IHC no desenvolvimento de software
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareA importancia de IHC no desenvolvimento de software
A importancia de IHC no desenvolvimento de software
 
LIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
LIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMASLIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
LIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
 
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeErgonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
 
Fatenp ihc-aula4
Fatenp ihc-aula4Fatenp ihc-aula4
Fatenp ihc-aula4
 
Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na web
 
Apresentação Aula 01
Apresentação  Aula 01Apresentação  Aula 01
Apresentação Aula 01
 
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?
 
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOAula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
 
Novas formas de interação Homem-máquina
Novas formas de interação Homem-máquinaNovas formas de interação Homem-máquina
Novas formas de interação Homem-máquina
 
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHC
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHCInterface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHC
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHC
 
Projeto e interface_com_usuário_resumo
Projeto e interface_com_usuário_resumoProjeto e interface_com_usuário_resumo
Projeto e interface_com_usuário_resumo
 
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixAula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
 
Aula 1
Aula 1Aula 1
Aula 1
 
Usabilidade Simples
Usabilidade SimplesUsabilidade Simples
Usabilidade Simples
 
Capítulo 9
Capítulo 9Capítulo 9
Capítulo 9
 
Artigo revista tecnologia_assistiva
Artigo revista tecnologia_assistivaArtigo revista tecnologia_assistiva
Artigo revista tecnologia_assistiva
 

Mais de Os Fantasmas !

Resposta dos Exercícios para Fixar Capítulo 01 à Capítulo 04 Livro Algoritmos...
Resposta dos Exercícios para Fixar Capítulo 01 à Capítulo 04 Livro Algoritmos...Resposta dos Exercícios para Fixar Capítulo 01 à Capítulo 04 Livro Algoritmos...
Resposta dos Exercícios para Fixar Capítulo 01 à Capítulo 04 Livro Algoritmos...Os Fantasmas !
 
Exercício proposto em Algoritmos do Cotidiano _ Capítulo 01 Livro Algoritmos ...
Exercício proposto em Algoritmos do Cotidiano _ Capítulo 01 Livro Algoritmos ...Exercício proposto em Algoritmos do Cotidiano _ Capítulo 01 Livro Algoritmos ...
Exercício proposto em Algoritmos do Cotidiano _ Capítulo 01 Livro Algoritmos ...Os Fantasmas !
 
Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Dilermando
Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., DilermandoLivro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Dilermando
Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., DilermandoOs Fantasmas !
 
Links Interessantes Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR...
Links Interessantes Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR...Links Interessantes Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR...
Links Interessantes Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR...Os Fantasmas !
 
Cap15 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap15 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap15 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap15 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap14 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap14 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap14 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap14 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap13 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap13 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap13 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap13 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap09 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap09 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap09 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap09 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap08 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap08 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap08 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap08 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap07 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap07 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap07 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap07 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap06 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap06 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap06 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap06 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap05 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap05 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap05 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap05 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap04 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap04 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap04 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap04 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap03 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap03 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap03 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap03 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Cap02 - Respostas dos Exercícios Propostos Cap01 - Respostas dos Exercícios P...
Cap02 - Respostas dos Exercícios Propostos Cap01 - Respostas dos Exercícios P...Cap02 - Respostas dos Exercícios Propostos Cap01 - Respostas dos Exercícios P...
Cap02 - Respostas dos Exercícios Propostos Cap01 - Respostas dos Exercícios P...Os Fantasmas !
 
Cap01 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap01 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap01 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap01 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Os Fantasmas !
 
Capítulo 16 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 16 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Capítulo 16 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 16 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Os Fantasmas !
 
Capítulo 15 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 15 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Capítulo 15 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 15 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Os Fantasmas !
 
Capítulo 14 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 14 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Capítulo 14 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 14 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Os Fantasmas !
 
Capítulo 13 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 13 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Capítulo 13 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 13 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Os Fantasmas !
 

Mais de Os Fantasmas ! (20)

Resposta dos Exercícios para Fixar Capítulo 01 à Capítulo 04 Livro Algoritmos...
Resposta dos Exercícios para Fixar Capítulo 01 à Capítulo 04 Livro Algoritmos...Resposta dos Exercícios para Fixar Capítulo 01 à Capítulo 04 Livro Algoritmos...
Resposta dos Exercícios para Fixar Capítulo 01 à Capítulo 04 Livro Algoritmos...
 
Exercício proposto em Algoritmos do Cotidiano _ Capítulo 01 Livro Algoritmos ...
Exercício proposto em Algoritmos do Cotidiano _ Capítulo 01 Livro Algoritmos ...Exercício proposto em Algoritmos do Cotidiano _ Capítulo 01 Livro Algoritmos ...
Exercício proposto em Algoritmos do Cotidiano _ Capítulo 01 Livro Algoritmos ...
 
Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Dilermando
Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., DilermandoLivro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Dilermando
Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Dilermando
 
Links Interessantes Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR...
Links Interessantes Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR...Links Interessantes Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR...
Links Interessantes Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR...
 
Cap15 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap15 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap15 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap15 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap14 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap14 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap14 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap14 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap13 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap13 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap13 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap13 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap09 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap09 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap09 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap09 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap08 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap08 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap08 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap08 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap07 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap07 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap07 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap07 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap06 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap06 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap06 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap06 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap05 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap05 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap05 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap05 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap04 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap04 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap04 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap04 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap03 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap03 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap03 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap03 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Cap02 - Respostas dos Exercícios Propostos Cap01 - Respostas dos Exercícios P...
Cap02 - Respostas dos Exercícios Propostos Cap01 - Respostas dos Exercícios P...Cap02 - Respostas dos Exercícios Propostos Cap01 - Respostas dos Exercícios P...
Cap02 - Respostas dos Exercícios Propostos Cap01 - Respostas dos Exercícios P...
 
Cap01 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap01 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...Cap01 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
Cap01 - Respostas dos Exercícios Propostos Livro Algoritmos e Programação de ...
 
Capítulo 16 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 16 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Capítulo 16 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 16 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
 
Capítulo 15 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 15 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Capítulo 15 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 15 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
 
Capítulo 14 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 14 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Capítulo 14 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 14 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
 
Capítulo 13 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 13 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...Capítulo 13 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
Capítulo 13 Livro Algoritmos e Programação de Computadores Autores JR., Diler...
 

Último

E agora?! Já não avalio as atitudes e valores?
E agora?! Já não avalio as atitudes e valores?E agora?! Já não avalio as atitudes e valores?
E agora?! Já não avalio as atitudes e valores?Rosalina Simão Nunes
 
Gerenciando a Aprendizagem Organizacional
Gerenciando a Aprendizagem OrganizacionalGerenciando a Aprendizagem Organizacional
Gerenciando a Aprendizagem OrganizacionalJacqueline Cerqueira
 
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresLilianPiola
 
ANATOMIA-EM-RADIOLOGIA_light.plçkjkjiptx
ANATOMIA-EM-RADIOLOGIA_light.plçkjkjiptxANATOMIA-EM-RADIOLOGIA_light.plçkjkjiptx
ANATOMIA-EM-RADIOLOGIA_light.plçkjkjiptxlvaroSantos51
 
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptxAULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptxLaurindo6
 
caderno de matematica com as atividade e refrnciais de matematica ara o fu...
caderno de matematica  com  as atividade  e refrnciais de matematica ara o fu...caderno de matematica  com  as atividade  e refrnciais de matematica ara o fu...
caderno de matematica com as atividade e refrnciais de matematica ara o fu...EvandroAlvesAlves1
 
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumGÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumAugusto Costa
 
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -Aline Santana
 
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docxMapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docxBeatrizLittig1
 
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdfRedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdfAlissonMiranda22
 
SEMINÁRIO QUIMICA AMBIENTAL - PPGEEA - FINAL.pptx
SEMINÁRIO QUIMICA AMBIENTAL -  PPGEEA - FINAL.pptxSEMINÁRIO QUIMICA AMBIENTAL -  PPGEEA - FINAL.pptx
SEMINÁRIO QUIMICA AMBIENTAL - PPGEEA - FINAL.pptxCompartilhadoFACSUFA
 
Bullying - Atividade com caça- palavras
Bullying   - Atividade com  caça- palavrasBullying   - Atividade com  caça- palavras
Bullying - Atividade com caça- palavrasMary Alvarenga
 
A poesia - Definições e Característicass
A poesia - Definições e CaracterísticassA poesia - Definições e Característicass
A poesia - Definições e CaracterísticassAugusto Costa
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelGilber Rubim Rangel
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
VARIEDADES LINGUÍSTICAS - 1. pptx
VARIEDADES        LINGUÍSTICAS - 1. pptxVARIEDADES        LINGUÍSTICAS - 1. pptx
VARIEDADES LINGUÍSTICAS - 1. pptxMarlene Cunhada
 
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riquezaRotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riquezaronaldojacademico
 
Bullying - Texto e cruzadinha
Bullying        -     Texto e cruzadinhaBullying        -     Texto e cruzadinha
Bullying - Texto e cruzadinhaMary Alvarenga
 
Literatura Brasileira - escolas literárias.ppt
Literatura Brasileira - escolas literárias.pptLiteratura Brasileira - escolas literárias.ppt
Literatura Brasileira - escolas literárias.pptMaiteFerreira4
 

Último (20)

E agora?! Já não avalio as atitudes e valores?
E agora?! Já não avalio as atitudes e valores?E agora?! Já não avalio as atitudes e valores?
E agora?! Já não avalio as atitudes e valores?
 
Gerenciando a Aprendizagem Organizacional
Gerenciando a Aprendizagem OrganizacionalGerenciando a Aprendizagem Organizacional
Gerenciando a Aprendizagem Organizacional
 
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
 
ANATOMIA-EM-RADIOLOGIA_light.plçkjkjiptx
ANATOMIA-EM-RADIOLOGIA_light.plçkjkjiptxANATOMIA-EM-RADIOLOGIA_light.plçkjkjiptx
ANATOMIA-EM-RADIOLOGIA_light.plçkjkjiptx
 
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptxAULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
 
caderno de matematica com as atividade e refrnciais de matematica ara o fu...
caderno de matematica  com  as atividade  e refrnciais de matematica ara o fu...caderno de matematica  com  as atividade  e refrnciais de matematica ara o fu...
caderno de matematica com as atividade e refrnciais de matematica ara o fu...
 
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumGÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
 
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
 
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docxMapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
 
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdfRedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
 
SEMINÁRIO QUIMICA AMBIENTAL - PPGEEA - FINAL.pptx
SEMINÁRIO QUIMICA AMBIENTAL -  PPGEEA - FINAL.pptxSEMINÁRIO QUIMICA AMBIENTAL -  PPGEEA - FINAL.pptx
SEMINÁRIO QUIMICA AMBIENTAL - PPGEEA - FINAL.pptx
 
Bullying - Atividade com caça- palavras
Bullying   - Atividade com  caça- palavrasBullying   - Atividade com  caça- palavras
Bullying - Atividade com caça- palavras
 
A poesia - Definições e Característicass
A poesia - Definições e CaracterísticassA poesia - Definições e Característicass
A poesia - Definições e Característicass
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
 
VARIEDADES LINGUÍSTICAS - 1. pptx
VARIEDADES        LINGUÍSTICAS - 1. pptxVARIEDADES        LINGUÍSTICAS - 1. pptx
VARIEDADES LINGUÍSTICAS - 1. pptx
 
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riquezaRotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
 
Bullying - Texto e cruzadinha
Bullying        -     Texto e cruzadinhaBullying        -     Texto e cruzadinha
Bullying - Texto e cruzadinha
 
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULACINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
 
Literatura Brasileira - escolas literárias.ppt
Literatura Brasileira - escolas literárias.pptLiteratura Brasileira - escolas literárias.ppt
Literatura Brasileira - escolas literárias.ppt
 

LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES

  • 1.
  • 2. autor FABIANO GONÇALVES DOS SANTOS 1ª edição SESES rio de janeiro  2016 ENGENHARIA DE USABILIDADE
  • 3. Conselho editorial  regiane burger; roberto paes; gladis linhares; karen bortoloti; helcimara affonso de souza Autor do original  fabiano gonçalves Projeto editorial  roberto paes Coordenação de produção  gladis linhares Coordenação de produção EaD  karen fernanda bortoloti Projeto gráfico  paulo vitor bastos Diagramação  bfs media Revisão linguística  amanda carla duarte aguiar Imagem de capa  kran77 | dreamstime.com todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2016. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (cip) G635e Gonçalves, Fabiano Engenharia de usabilidade / Fabiano Gonçalves Rio de Janeiro : SESES, 2016. 136 p. : il. isbn: 978-85-5548-234-2 1. Interface homem-máquina. 2. Interface humano-computador. 3. Usabilidade. I. SESES. II. Estácio. cdd 004.6 Diretoria de Ensino — Fábrica de Conhecimento Rua do Bispo, 83, bloco F, Campus João Uchôa Rio Comprido — Rio de Janeiro — rj — cep 20261-063
  • 4. Sumário Prefácio 7 1. Conceituação 9 1.1  Ergonomia
 11 1.1.1  Ergonomia física e cognitiva 12 1.2  Usabilidade e Engenharia de Usabilidade 16 1.3  Interação Humano-Computador 21 1.3.1  A primeira geração (ENIAC) 23 1.3.2  Segunda geração (IBM 7030) 24 1.3.3  Terceira Geração (IBM 360) 25 1.3.4  Quarta Geração 26 1.4  Interfaces e o projeto de interação 28 1.4.1  Futuro da IHC 31 2. Conhecimento 35 2.1  Princípios Ergonômicos para IHC 37 2.2  Critérios Ergonômicos 37 2.2.1 Condução 38 2.2.2  A carga de trabalho 39 2.2.3  O controle explícito 40 2.2.4  Adaptabilidade 40 2.2.5  A gestão de erros 41 2.2.6  A homogeneidade/Consistência (coerência) 41 2.2.7  O significado dos códigos e denominações 42 2.2.8  A compatibilidade 42 2.3  Recomendações Ergonômicas para IHC 43 2.3.1  Objetos de interação 44 2.3.1.1  Painéis de controle 46 2.3.1.2  Controles complexos 49 2.3.2  Atributos de objetos de interação 52
  • 5. 3. Desenvolvimento 55 3.1  Introdução ao projeto de IHC 57 3.2  Um modelo de ciclo de vida simples para o projeto de IHC 60 3.3  Sobre os usuários 61 3.4  Técnicas de concepção 63 3.4.1 Brainstorming 63 3.4.2 CardSorting 64 3.4.3  Diagrama de afinidade 66 3.4.4 Storyboard 67 3.4.5  Maquetes – protótipos em papel 68 3.4.6  Prototipagem rápida 69 3.4.7  Prototipagem de baixa e alta fidelidade 70 3.5  Técnicas de modelagem de interface 71 3.5.1  The Bridge 72 3.5.2  Usercentered design 72 3.6  Considerações finais 76 4. Avaliação 79 4.1 Introdução 81 4.2  Por que avaliar? 81 4.3  O que avaliar? 82 4.4  Onde avaliar? 83 4.5  Quando avaliar? 84 4.6  Técnicas de Avaliação de Usabilidade 85 4.6.1  Técnicas prospectivas 85 4.6.2  Técnicas preditivas 86 4.6.2.1  Avaliação Heurística 86 4.6.2.2  Inspeção por meio de lista de verificação 91 4.6.3  Técnicas objetivas 95 4.6.3.1  Ensaio de Interação 95
  • 6. 5. Acessibilidade à Web 103 5.1  Introdução à acessibilidade 105 5.2  Acessibilidade na web e sua importância 108 5.3  A Web acessível 110 5.4  Componentes essenciais para acessibilidade na Web 111 5.4.1  Interdependência entre componentes 114 5.4.2  O ciclo de implementação 115 5.5  Projeto e desenvolvimento de um site acessível 117 5.5.1  Recomendações do W3C 118 5.5.1.1  Princípio 1 - Percepção 119 5.5.1.2  Princípio 2: Operável 119 5.5.1.3  Princípio 3: Entendível 120 5.5.1.4  Princípio 4: Robusto 120 5.5.2  Métodos e validadores de acessibilidade na web 121
  • 7.
  • 8. 7 Prefácio Prezados(as) alunos(as), Desenvolver sistemas é uma tarefa muito interessante e, se bem aproveita- da, pode te dar um retorno financeiro bem interessante. Porém não basta con- seguir analisar um problema e saber solucioná-lo usando uma linguagem de programação. Isto é importante, porém o desenvolvimento envolve muito mais detalhes do que se imagina. É muito comum ver programadores super experientes e conhecedores de frameworks como o Bootstrap, por exemplo. Mas será que, além do framework passa na cabeça deles que existem detalhes importantes a respeito de algo além de um programa bonito? Um dos detalhes é a questão da usabilidade. É importante que ao criar a parte que interage com o usuário, alguns detalhes sejam observados, como a questão da acessibilidade. Esta disciplina tem como objetivo introduzir você em um tópico no qual muitos desenvolvedores não pensam ou ao qual não dão importância, que é a questão da usabilidade. Como foi citado, não basta saber um bom framework; é necessário saber aplicá-lo corretamente. Esta disciplina envolve conhecimen- tos de diversas áreas, como: psicologia, sociologia, antropologia, sistemas de informação, ciência da computação, design gráfico e ergonomia. Porém, não vamos entrar a fundo em cada uma dessas áreas. O que é importante você saber é que desenvolver interfaces não é apenas uma questão de saber programação e um determinado framework de apresentação. Vai um pouco mais além. Nosso objetivo é despertar sua atenção para este conhecimento e colocá-lo em contato com algumas questões básicas destas áreas mencionadas. É inte- ressante e, se você se dedicar, saiba em que é uma área que há grande demanda de bons profissionais. Bons estudos!
  • 9.
  • 11. 10 • capítulo 1 Neste capítulo vamos tratar de um assunto que é encontrado em várias áreas, comArquitetura, Engenharia de Produção, Engenharia de Segurança e Tecno- logia da Informação: a ergonomia. A ergonomia trata basicamente da adequação das pessoas aos locais de tra- balho e outros tipos de sistemas (não necessariamente computacionais). Além disso, vamos estudar uma introdução à usabilidade e à engenharia de usabilidade. A usabilidade é uma área da computação relacionada com outra grande área chamada Interação (ou Interface) Homem-Máquina (IHM). A IHM sempre foi um motivo de grande discussão, porque a tecnologia, evoluindo ao longo dos anos, proporcionou uma grande evolução nas interfaces que ligam os humanos ao computador e às máquinas em geral. A IHM, por sua vez, é uma área estudada pela Engenharia de Software, que é uma disciplina que também será vista no curso. A usabilidade tem ganhado muito destaque no desenvolvimento de siste- mas, principalmente no desenvolvimento web. Atualmente, vários frameworks têm aparecido e ajudado os desenvolvedores a criarem sites mais interativos e intuitivos, e isso tem um grande relacionamento com usabilidade. OBJETIVOS Ao final deste capítulo, você estará apto a: •  Entender e reconhecer questões relacionadas à ergonomia em geral; •  Saber os conceitos básicos de usabilidade e engenharia de usabilidade; •  Conhecer os principais conceitos da área de interface homem-máquina.
  • 12. capítulo 1 • 11 1.1  Ergonomia
 A ergonomia pode ser definida como “adaptação ou melhoria na adequação dos produtos aos indivíduos”. Ela existe desde a Pré-História quando o homem primitivo sentiu a necessidade de criar objetos e utensílios que o ajudassem a realizar as mais diversas tarefas, como armazenar água, cozinhar alimentos, fazer roupas para se proteger do frio e caçar (figura 1.1). ©©HBCS0084|DREAMSTIME.COM Figura 1.1  –  Primórdios da Ergonomia. Com a evolução do homem também veio a evolução da ergonomia, que se preocupava com a necessidade de melhorar equipamentos de forma a tornar o uso mais simples e intuitivo. A ergonomia tomou uma conotação realmente relevante na Segunda Guerra Mundial, quando aviões, tanques de guerra e ar- mas precisavam ser produzidos rapidamente. Entretanto, esses equipamentos foram produzidos sem a preocupação de adequação às características percepti- vas e físicas dos usuários, o que levou a diversas mortes de soldados. É evidente que a perda de vidas implica em sérios problemas; dessa forma, houve um esforço conjunto de especialistas de diversas áreas para adaptar os equipamentos, a fim de desenvolver projetos que adaptassem sua interface de uso (alavanca, botões, pedais e painéis) e campo de visão a soldados que
  • 13. 12 • capítulo 1 deveriam utilizá-los em situações extremas, quando sua maior preocupação deveria ser o combate, e não a forma de uso das armas e equipamentos. Após a Segunda Guerra Mundial a ergonomia ganhou grande avanço por meio da NASA e seu impressionante avanço tecnológico, atingindo os mais di- versos setores das indústrias pela América do Norte e Europa. Atualmente, a ergonomia é uma área extremamente multidisciplinar que envolve desde engenheiros e físicos até médicos, fisioterapeutas e psicólogos na tentativa de solucionar a necessidade do ser humano em aplicar menos es- forço mental e físico em suas tarefas cotidianas. Assim, algumas premissas de- vem ser “pretendidas" na criação de um sistema ergonômico: •  O usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essen- ciais, e que não possam ser desempenhadas pelo sistema, transferindo para o sistema uma função mesmo que ela possa ser desempenhada pelo usuário. •  O usuário deve ter de memorizar o mínimo possível. •  O usuário só deve ter de aprender o essencial para sua tarefa. •  O usuário não deve ter de aprender a terminologia, passos não relaciona- dos à sua tarefa – instruções ou comunicações do sistema devem ser feitas ao longo da tarefa. •  Os comandos do usuário devem ter execução natural e simples, não de- vem ser complexos e compostos. •  O usuário deve ter frustração mínima. 1.1.1  Ergonomia física e cognitiva Imagine que você está em uma sala de cinema e, após 10 minutos de o filme ter começado, ocorre um problema, as luzes não se acendem e começa a soar o alarme de incêndio. As pessoas ao seu redor se desesperam e você começa a sentir o cheiro de fumaça. Você se mantém calmo e vê que ao lado esquerdo da tela, um pequeno painel com uma luz vermelha acesa, e logo abaixo vê uma porta e a associa à saída de emergência. Você sai em direção à porta e, em um único movimento empurra uma longa barra horizontal pouco acima da altura da sua cintura, saindo da sala que já está bastante esfumaçada, sentindo um grande alívio ao respirar ar fresco.
  • 14. capítulo 1 • 13 O ponto-chave para que você pudes- se se livrar desta situação foi a facilida- de de achar e abrir a porta da saída de emergência. Essas saídas foram proje- tadas para que, em uma situação de pe- rigo iminente, as pessoas possam ser encaminhadas para a saída sem pen- sar, de forma simples e instintiva, sim- plesmente ao ver um painel com uma luz vermelha. Da mesma forma, em relação ao sistema de abertura da por- ta, em uma situação de risco, a pessoa não terá tempo ou estará tão apavora- da que não conseguirá encontrar uma maçaneta ou identificar uma forma de abrir a porta. Sendo assim, a porta se abre quando a pessoa empurra a barra, o que é uma ação intuitiva, uma vez que sua principal preocupação é fugir. Aqui podemos notar elementos claros de ergonomia física e cognitiva: o fato de a saída de emergência estar posicionada imediatamente ao lado da tela, faz com que você não precise procurar muito por ela, uma vez que, durante a seção, a sua atenção estará voltada para a tela; além disso, o fato de a barra horizontal estar posicionada um pouco acima de sua cintura faz com que você não preci- se fazer movimentos antinaturais, portanto abrir a portaserá o menor dos seus problemas. Temos então dois exemplos de ergonomia física que está relacionada a adaptação de um sistema a anatomia humana, antropometria, fisiologia e bio- mecânica. Ou seja, as ações a serem realizadas se aproximam ao máximo de movimentos naturais aos seres humanos. Podemos notar também elementos de ergonomia cognitiva, uma vez que a saída de emergência é indicada por uma luz vermelha, enquanto todas as luzes estão apagadas, sendo assim bastante visível, e também outro elemento é o fato de a porta se abrir quando a barra é empurrada, o que é um movimento bastante natural, que não requer grande carga de raciocínio. Nesse tipo de ergonomia, é levada em consideração a carga ©©EDITOR77|DREAMSTIME.COM Figura 1.2  –  Saída de emergência com a barra horizontal.
  • 15. 14 • capítulo 1 mental de uma determinada ação, na tentativa de diminuir raciocínio, estresse e tomada de decisão. Este é um exemplo no qual é possível mostrar que a ergonomia não está relacionada apenas a equipamentos ou máquinas, uma vez que entendemos a sala de cinema como um sistema, e as pessoas como usuários. Existem outros exemplos mais diretos também , em que podemos notar ele- mentos claros de ergonomia física e cognitiva. Por exemplo, a comparação entre dois controles remotos: um tem um formato quadrado (com uma pegada ruim), os botões são pequenos, seguindo o mesmo padrão, e os botões mais usados estão longe um do outro, exigindo que você olhe para o controle para executar qualquer ação; o outro é anatômico (seu formato encaixa na sua mão) os botões são grandes e em formatos diferentes de forma que você não precise se preocu- par em olhar para o controle para executar qualquer ação, você identifica qual botão apertar apenas com o tato, são poucos botões, e o que diferencia a uma ação realizada da outra, é a forma como esses botões são manipulados, apertan- do, deslizando o dedo sobre o botão para um lado ou para o outro. ©©FRANCESCOALESSI|DREAMSTIME.COM Figura 1.3  –  Controle remoto "ruim".
  • 16. capítulo 1 • 15 ©©PANYACHITMEDHA|DREAMSTIME.COM Figura 1.4  –  Controle remoto "bom". Podemos identificar também esses elementos na evolução do interior dos carros. Antigamente os botões e as alavancas eram espalhados pelo painel do carro e, muitas vezes, para executar uma ação, você precisava desviar a atenção do trânsito para olhar para o painel e identificar o botão ou alavanca desejado. Hoje em dia, nos carros mais modernos, grande parte dos controles do carro es- tão no próprio volante, inclusive controle multimídia, ar-condicionado e trocas de marchas, fazendo com que o condutor foque sua atenção no trânsito, não precisando retirar as mãos do volante para quase nada. E, finalmente, no mundo da informática, podemos comparar os touchpads de diversos laptops com o touchpad desenvolvido pela Apple, que torna a expe- riência de uso do computador muito mais simples e intuitiva, uma vez que são adicionados elementos de percepção naturais multitouch como: para dar zoom em uma imagem, basta abrir dois dedos; para movimentar a barra de rolagem basta deslizar dois dedos para cima ou para baixo... Sendo assim, vistos esses exemplos, o desafio a ser vencido é criar softwares ergonômicos, ou seja, que exijam o menor esforço físico e cognitivo do usuário, evitando, frustrações, grande uso de raciocínio e memória do usuário.
  • 17. 16 • capítulo 1 1.2  Usabilidade e Engenharia de Usabilidade Vamos supor outra situação: você está no escritório postergando o que precisa fazer: o manual formatado do software recém-produzido que havia prometido ao seu chefe há tempos, mas está tranquilo, pois o texto já está todo escrito e as figuras já estão todas prontas, a única coisa que falta é a formatação do arquivo. Já são duas horas da tarde, e, quando abre a caixa de e-mails, surpresa: uma cobrança do chefe dizendo que precisa desse manual pronto até o fim do dia. Você percebe que, se abrir mão do cafezinho das quatro horas, consegue terminar a formatação do arquivo. Porém, quando abre o editor de texto, nota que ele foi atualizado para a versão mais recente, com novas funcionalidades e um layout completamente diferente, as ferramentas que você estava acostu- mado a usar não estão mais onde sempre estiveram. Você procura, passa por todos os menus, mas a interface está muito diferente, as horas vão passando e após buscar por informações na internet, consegue encontrar algumas ferra- mentas e avançar um pouco na formatação, mas já são 16:30 e pensa: “Como uma empresa tão grande, não faz um interface mais fácil, mais intuitiva? Será que ninguém pensou na usabilidade deste software”? É evidente que, se os construtores do editor de texto realmente tivessem se preocupado com a usabilidade do software sua tarde teria sido muito mais tranquila, e você teria a certeza de que conseguiria entregar o manual pronto ao seu chefe, mas infelizmente o software, não era nem um pouco usual. Mas, então, o que seria a usabilidade? O termo usabilidade surgiu como uma parte, um ramo da ergonomia volta- da para às interfaces computacionais, mas acabou se difundindo para outras áreas. Hoje o termo também é utilizado em contexto de produtos, como apa- relhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Podemos definir usabilidade como a facilidade com que as pessoas têm ao manusear algum determinado objeto, de modo eficiente, intuitivo, sem provo- car erros operacionais e oferecendo ainda satisfação aos usuários. Ou seja, po- demos associar usabilidade à facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido, memoriza o passo a passo das operações e erra menos. Veja a figura 1.5: Preciso ir para o primeiro andar. Como faço? Que botão eu aperto, o 0 ou o 2? Preciso ir por tentativa e erro? E o que seria o andar “-1”?
  • 18. capítulo 1 • 17 Pode ser o subsolo? Mas e se houvesse mais andares abaixo do solo? Seria “-2”, “-3”, etc? Isto não é um pouco estranho? ©©TATABRADA|DREAMSTIME.COM Figura 1.5  –  Uma boa usabilidade costuma andar de mãos dadas com um bom design! Smartphones em geral tentam fazer com que a experiência de uso seja sim- ples e fácil, uma vez que é necessária apenas a realização de movimentos na- turais e intuitivos para a troca de páginas e seleção de operações e aplicativos. ©©DK88888|DREAMSTIME.COM Figura 1.6  –  O Iphone da Apple.
  • 19. 18 • capítulo 1 Outro exemplo de usabilidade em produtos são controles remotos. O Weemote é um controle remoto focado em atender às necessidades de crianças e idosos com botões grandes e coloridos só com funções básicas. Nesse ponto podemos fazer uma associação entre usabilidade e interação. Assim, fica claro que a usabilidade não depende só das características do produto, mas também das características do usuário, da tarefa e do ambiente ao qual todos esses fa- tores estão incluídos, ou seja, a interface deve ser desenvolvida levando-se em consideração a causa e a forma de contato entre usuário e produto. Segundo (JORDAN, 1998), a usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios: •  Evidência: Devem ser evidentes o modo de operação e a função do produ- to, como, por exemplo, maçanetas de portas de carros (figura 1.7): ©©MAKSYMGORPENYUK|DREAMSTIME.COM Figura 1.7  –  Maçaneta de carro. •  Consistência: Operações semelhantes devem ser resolvidas de formas semelhantes. Um exemplo é a atualização do editor de texto que mantém as ferramentas mais utilizadas em seus lugares, sem maiores alterações que con- fundam o usuário. •  Capacidade: As capacidades do usuário para cada função não devem ser ultrapassadas. Por exemplo, colocar os principais controles do carro no volan- te, faz com que ele seja capaz de fazer mais operações sem desviar sua atenção do trânsito. •  Compatibilidade: A experiência de uso deve ser compatível com as expe- riências socioculturais dos usuários. Para desenroscar uma tampa, é preciso girá-la no sentido anti-horário.
  • 20. capítulo 1 • 19 •  Prevenção de erros: Os produtos devem evitar ao máximo procedimen- tos errados. •  Realimentação: O sistema deve dar um retorno ao usuário sobre o suces- so de sua tarefa, para que ações repetitivas sejam evitadas. Figura 1.8  –  Retorno de uma ação do programa. Fonte: autor. Mas, então, qual a diferença entre usabilidade e ergonomia, já que, em am- bos os casos, vários dos mesmos exemplos podem ser utilizados? Atualmente, a palavra ergonomia se refere à característica de um sistema ou tarefa que se adapte ao usuário, e não o contrário. É uma área multidisciplinar que compreende diversos ramos da ciência, como: anatomia, antropometria, biomecânica fisiologia, psicologia etc. Baseia-se em conhecimentos adquiri- dos, nas habilidades e capacidades humanas para adaptar as mais diversas, atividades, ferramentas, máquinas e produtos, com o objetivo a torná-los mais seguros, eficientes e confortáveis para uso humano. Já a usabilidade, como mencionado anteriormente, é uma ramificação da ergonomia, preocupa-se em produzir uma interface que deve ser usada para se executar uma dada tarefa da forma mais simples possível, de modo a per- mitir que os usuários foquem apenas no trabalho que eles desejam executar
  • 21. 20 • capítulo 1 (NORMAN, 1986). Segundo (ISO/IEC 9126), “usabilidade é a capacidade de uma aplicação ser compreendida, aprendida e utilizada, sendo atraente para o usuário, em condições específicas de utilização”. Isso significa que aquele editor de textos do início deste tópico deveria, entre outras coisas, ter as seguin- tes características: APRENDIZAGEM Quão fácil e quanto de treinamento os usuários precisam para realizarem tarefas básicas no primeiro contato que têm com a interface do sistema? EFICIÊNCIA Os usuários conseguem realizar as tarefas exigidas pelo sis- tema, de forma eficiente, depois de quanto tempo de uso? MEMORIZAÇÃO O usuário deve lembrar-se de como usar o sistema depois de um longo período sem utilizá-lo? ROBUSTEZ Caso erros aconteçam, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil, sem gerar frustrações. SATISFAÇÃO Quão agradável, confiável e satisfatória é a utilização do sistema? É importante salientar que, nas áreas de Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, muitas empresas têm consciência da importância da usabilidade. Porém, muitas delas ainda veem a usabilidade como um fator que consome tempo e recurso, como se ela representasse um custo adicional, fora do que é essencia,l que só encareceria seu produto. Entretanto, as empre- sas têm muito mais a perder ao minimizar a usabilidade dessa forma. De acor- do com CYBYS, BETIOL e FAUST (2007): Dependendo da frequência com que o software é empregado, os prejuízos para as empresas podem também ser expressivos, não só em decorrência do absenteísmo e”
  • 22. capítulo 1 • 21 da rotatividade do pessoal, mas também pela baixa produtividade, competitivi- dade e menor retorno de investimento. Sistemas difíceis de usar implicam em erros e perda de tempo, fatores que se multiplicam com a frequência das tare- fas e o número de usuários. A perda de dados e informações pode implicar na perda de clientes e de oportunidades. Acontecimentos deste tipo causam des- de uma resistência ao uso do sistema até a sua subutilização e abandono com- pleto, com o devido consentimento da empresa. O barato terá custado caro. 1.3  Interação Humano-Computador Vamos usar outra situação cotidiana para exemplificar: imagine um senhor que vai ao banco sacar o dinheiro de sua aposentadoria e sempre faz o mesmo “ritual” todo mês, indo até o caixa. Mas desta vez há uma diferença: ao chegar ao banco, vê uma fila enorme de pessoas à espera de as portas se abrirem, mas ainda faltavam 15 minutos para as 10 horas. Em vez de enfrentar a fila, o senhor pensou na possiblidade de mudar e tentar se atualizar e provar a si mesmo que conseguiria fazer o saque de sua aposentadoria no caixa eletrônico, afinal, não poderia ser tão complicado assim. Ele via pessoas tocando a tela e recolhendo seu dinheiro a todo momento. Ele ia tentar. Assim que a porta se abriu, o senhor correu para o caixa eletrônico, olhou para o lado e viu uma moça a toda pressa tocando no visor. Ele então toca no visor também, quando uma mensagem aparece: “Insira seu cartão”. Ele pro- cura e vê um lugar onde colocar o cartão, quando outra mensagem aparece: “falha na identificação do cartão”. Ele imagina que colocou o cartão na posi- ção errada, reposiciona e coloca novamente o cartão no local indicado, quando outra mensagem aparece: “digite sua senha”. Ele digita e, quando pensa estar dominado o assunto vem, a mensagem: “posicione seu dedo no leitor biométri- co”. Ele o faz prontamente, mas uma mensagem aparece: leitura não efetuada. Repita a operação, ele olha para trás e a fila está aumentando, quando ele come- ça a ficar preocupado, repete a operação e uma série de quadrados aparecem na tela, com várias possibilidades, dentre elas o saque. Ele escolhe um quadrado e vários outros quadrados aparecem: conta corrente, poupança, conta salário, etc. Creio que você consegue imaginar o resto desta situação.
  • 23. 22 • capítulo 1 Situações como essas ocorrem o tempo todo. Muitas pessoas não sabem como agir quando se deparam com uma máquina ou um sistema computacio- nal. Por que essa interação é tão difícil? Existe uma área na Computação que estuda a interação de forma a dei- xá-la mas simples, objetiva e satisfatória, chamada de Interação Homem Computador (IHC). Essa necessidade surge no cotidiano com as mais diversas tarefas que en- volvem máquinas que se utilizam de algum tipo de sistema computacional. Esses sistemas na maioria das vezes são criados e desenvolvidos para facilitar nossas vidas, mas em vários casos acabam atrapalhando, por não serem bem planejados, projetados e pensados, daí a necessidade de toda uma ciência mul- tidisciplinar, envolvendo ciência da computação, psicologia cognitiva, psicolo- gia organizacional e social, ergonomia e fatores humanos, engenharia, design, antropologia, sociologia, filosofia, linguística e inteligência artificial, por trás desse assunto, que estuda como interagimos com os computadores nas mais diversas situações, para tornar cada vez mais simples e natural a interação ho- mem computador. Então uma definição para IHC seria: a interação Humano- Computador (IHC) é uma disciplina que diz respeito ao design, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano em um contexto social e com os estudos dos principais fenômenos que os cercam (Curricula for Human-Computer Interaction, 2009). Porém, a interação entre humanos e computadores necessita de um meio de comunicação que é chamado de interface, por meio da qual o usuário entra em contato com a máquina de forma física, perceptiva e cognitiva (NORMAN, 1986) A interface é o lugar onde ocorre contato entre duas partes. Toda forma de interação onde uma ação do usuário (entrada) leva a uma resposta do sistema (saída) é intermediada por uma interface. Podemos ter como exemplos, com- putadores, maçaneta, televisões, rádios, micro-ondas, aparelhos de telefone e etc. A interface permite que um agente (humano) faça uma ação por meio de uma interface (maçaneta) e tenha uma resposta do paciente (porta). A interface do computador provoca estímulos ao usuário de forma que ele manipule a interface por meio de dispositivos e tenha as respostas relaciona- das à sua atividade de interesse. Para cada ação, uma nova resposta é esperada por ambos os lados: sistema e usuário.
  • 24. capítulo 1 • 23 Mas será que desde o surgimento dos computadores a interação homem computador é a mesma? É evidente que não. Desde seu surgimento computadores e interfaces evo- luíram juntos até chegar ao que conhecemos e convivemos hoje, de uma inter- face simples e rudimentar passando por apenas linhas de código, até chegar- mos nas interfaces gráficas e intuitivas de hoje em dia. Todos sabem que os computadores atuais são fruto de uma intensa evolução tanto em termos de hardware quanto de software, mas o que poucos sabem é que, na década de 1950 já existiam computadores. É certo que eles não se pare- ciam nem um pouco com os computadores que conhecemos hoje, mas já eram capazes de fazer alguns cálculos de forma bem rápida para determinadas tarefas. 1.3.1  A primeira geração (ENIAC) ©©WIKIPEDIA Figura 1.9  –  O ENIAC (https://en..org/wiki/ENIAC). A interação com os primeiros computadores, os chamados ENIAC e UNIVAC, era muito complexa, já que naquela época não existia linguagem de programação,
  • 25. 24 • capítulo 1 os computadores eram programados para resolver um problema em específi- co, se quisesse resolver outro problema todo computador deveria ser reprogra- mado. Eles eram enormes e tinham literalmente o tamanho de salas inteiras, pesando aproximadamente 30 toneladas, além de sofrerem com superaqueci- mento pois, em vez de utilizarem microprocessadores, eles utilizavam válvulas. Elas funcionavam de maneira parecida com uma placa de circuitos, sendo que cada válvula acesa ou apagada representava uma instrução à máquina. Cada um deles necessitava de cerca de 19 mil válvulas por ano, porque as válvulas queimavam com poucas horas de uso e precisavam ser substituídas. 1.3.2  Segunda geração (IBM 7030) ©©WIKIPEDIA Figura 1.10  –  O IBM7030. A segunda geração de computadores apresentou uma série de novidades e avanços em relação à primeira geração. O IBM 7030 foi o modelo de maior su- cesso dessa geração, sua programação foi bastante simplificada, uma vez que utilizava a linguagens como Fortran e Cobol em vez de linguagens de máquina como era usado no ENIAC. Outros fatores também foram importantes para o sucesso do IBM 7030, ele era muito menor que o ENIAC, pesava “apenas“ 890 kg o que realmente é pouco
  • 26. capítulo 1 • 25 diante das 30 toneladas do ENIAC. Essa considerável diminuição no tamanho só foi possível porque o IBM 7030 utilizava transistores em vez de válvulas, os transistores eram bem menores em relação às válvulas e os computadores fica- ram mais econômicos com relação ao gasto de energia e também em relação ao custo das peças. ©©WIKIPEDIA Figura 1.11  –  Réplica do primeiro resistor. 1.3.3  Terceira Geração (IBM 360) ©©WIKIPEDIA Figura 1.12  –  O IBM 360. Nofinaldadécadade1970,oempregodossemicondutoresfezcomqueoscom- putadores da terceira geração tivessem um aumento significativo na velocidade
  • 27. 26 • capítulo 1 e na eficiência. Nessa geração foram introduzidos teclados para digitação de comandos e monitores para visualização de sistemas operacionais primitivos e a possibilidade de fazer upgrades. Entretanto, os computadores dessa geração ficaram maiores do que os da geração anterior. O IBM 360 (modelo de maior expressão dessa geração), claramente pesava mais do que seus antecessores. Nessa época, os computadores já começaram a ficar mais acessíveis. 1.3.4  Quarta Geração Na década de 1970 foram lançados os primeiros computadores da forma como conhecemos hoje, os microcomputadores. Esses computadores ficaram bem menores (pesando cerca de 20 kg), e a redução foi possível graças ao uso de componentes chamados microprocessadores. Com isso, os computadores fi- caram muito mais acessíveis, tanto que era possível adquirir um computador como o Altair 8800 com um kit de montar vendidos por revistas especializadas nos Estados Unidos. ©©WIKIPEDIA Figura 1.13  –  O Altair 8800.
  • 28. capítulo 1 • 27 Nessa mesma época, Steve Jobs e Steve Wozniak criaram o Apple I, que ti- nha como objetivo ser um computador de fácil acesso para leigos e logo foi substituído pelo Apple II. O grande diferencial introduzido nesses computa- dores é que Jobs e Wozniak se basearam no BASIC para criar um sistema com interface gráfica, incluindo editores de texto, planilhas eletrônicas e bancos de dados. Isto contribuiu com a popularização dos computadores, saindo do meio científico e atingindo a população em geral. Posteriormente, a Apple também foi responsável pela adoção dos mouses, que tornou a experiência de interação humano computador mais amigável ainda. Pouco tempo depois, a Microsoft também lançou o seu sistema operacional gráfico, o Windows. CONEXÃO BASIC – Beginner’s All-purpose Instruction Code, ou código de instruções de uso geral para iniciantes, é uma linguagem de programação criada por John George Kemeny e Thomas Eugene em 1964 para aprendizado dos sistemas computacionais. Veja mais em http://www.vintage-basic.net/. ©©WIKIPEDIA Figura 1.14  –  O Apple IIe.
  • 29. 28 • capítulo 1 ©©WIKIPEDIA Figura 1.15  –  A primeira versão do MacOS. Com isso nós temos um breve histórico da evolução dos computadores e da forma de interação homem computador até chegarmos aos tempos de hoje. É possível perceber que sempre hove preocupação para tornar a expereiencia de interação mais agradável, principalmente quando hove a evolução da criação de sistemas operacionais com interface gráfica. 1.4  Interfaces e o projeto de interação A comunicação entre usuário e computador deve permitir o diálogo e ela pode ocorrer de duas formas distintas: interface física ou interface virtual. INTERFACE FÍSICA É feita por meio de hardware e por meio físico, empregando materiais como cabos, fios, placas, ou dispositivos como mouses, teclado joystic, scanners, caixas de som etc.
  • 30. capítulo 1 • 29 INTERFACE VIRTUAL OU LÓGICA É feita por softwares meio cognitivo que faz uso de aspectos léxicos (funcionais), sintáticos (es- truturais) e semânticos (conteúdo). Um aspecto importante das interfaces virtuais ou lógicas é o uso de metáforas e modelos mentais, que podem ser vistas nos principais sistemas operacionais uti- lizados atualmente. Elas são analogias a elemen- tos naturais de forma a representar as abstrações contidas nos sistemas computacionais. A partir do momento em que começaram a ser utilizados sis- temas operacionais com interfaces gráficas, foram feitos usos de metáforas, por um exemplo o desk- top ou área de trabalho é uma analogia a uma mesa onde são organizadas todas as tarefas, outra analogia são as pastas, que representam onde são guardados os documentos, também podemos no- tar a lixeira, onde são descartados os documentos e arquivos que não serão mais utilizados. Todos esses são esforços para deixar a experiência de uso o mais natural possível ao usuário. Figura 1.16  –  Exemplo de uma área de trabalho, bem lotada e não organizada.
  • 31. 30 • capítulo 1 A combinação de interfaces física e gráfica ou lógica em celulares exige um projeto de interação que leve em conta uma relação compreensível entre o apli- cativodoaparelhoeseusbotõeseteclado.Emavaliaçõesfeitasporalunosdadis- ciplina de TASI utilizando princípios de projeto, metas de usabilidade, heurísti- cas, entre outros conceitos, foi possível verificar que o parelho Nokia é um dos mais simples de operar, enquanto o Motorola está entre os mais complicados. Mas, na verdade, quando falamos de interação de humanos e computado- res, falamos de congruência de interfaces, que nada mais é do que a combina- ção de interfaces físicas e interfaces virtuais. Nesse sentido, é preciso entender que a combinação entre ambos os elementos precisa ser efetiva, clara e consis- tente, para que, por meio de dispositivos físicos, a interface gráfica reaja apre- sentando repostas aos estímulos de acordo com as expectativas dos usuários. Agora me diga, quem não fica louco de raiva quando o mouse para de funcio- nar? Entretanto, alguns novos dispositivos já vêm eliminando alguns elemen- tos de interação física, como é o caso de dispositivos touchscreen. ATENÇÃO Tanto interfaces físicas como virtuais devem levar em consideração as capacidades físicas e culturais dos seres humanos, e aqui um ponto de extrema importância e a acessibilidade desses sistemas, aos mais diferentes tipos de usuários que irão utilizar o sistema. Sendo assim, independentemente de qualquer tipo de sistema que seja pro- jetado, é preciso considerar os seguintes aspectos: •  Atender o tipo de atividade esperada pelo usuário; •  Estudar a interface mais apropriada para entrada e saída de dados, que seja apropriada às características do usuário. •  Oferecer funcionalidades complementares como forma de flexibilizar o processo de interação. Para o desenvolvimento de uma boa interface o que costuma ser chamado de uma interface amigável, deve-se levar em consideração: – Perfil do usuário (Para quem?) – Dispositivos de interação (Como?) – Tarefas (O que?/Quando?)
  • 32. capítulo 1 • 31 Mas o que seria uma interface ideal? Amigável? É o conceito de que a interface de um sistema deve produzir uma experiên- cia prazerosa, de fácil manuseio e aprendizado. Deve-se tentar agregar ao má- ximo características com as quais o usuário já esteja acostumado. Outro ponto a ser evitado são interfaces carregadas com muita informação. Ao contrário do que se possa imaginar, ao disponibilizar muita informação, a interface pode ficar tão confusa que o usuário não consiga encontrar o que ele está procurando. O sistema deve ter componentes que incentivem o aprendizado autôno- mo, ou seja, interfaces amigáveis devem ser invisíveis, de forma que o usuá- rio somente se preocupe com a tarefa a ser realizada Ela não pode tomar mais atenção do usuário do que a própria tarefa e deve ser fácil de usar, aprender e memorizar. 1.4.1  Futuro da IHC É claro que nós ainda não alcançamos os níveis propostos pela ficção científi- ca, mas podemos dizer que estamos caminhando, mesmo que lentamente para um novo paradigma na construção de softwares que trabalham segundo uma nova e diferente perspectiva de interface, uma evolução substancial já foi expe- rimentada com a popularização de dispositivos touchscreen, como celulares e tablets, tecnologia que também já atingiu os computadores. Essa mudança de paradigma mudou drasticamente os tipos de interação, alterando também os níveis de abstração e os tipos de metáforas utilizadas nos softwares e aplicati- vos desenvolvidos. Os movimentos realizados em dispositivos touchscreen (movimentos de pinça) são mais naturais do que os realizados em desktops com o uso de mou- ses. Também podemos citar o kinect desenvolvido pela Microsoft que, com cer- teza, entrega uma experiência completamente nova, se levarmos em considera- ção o que foi produzido até hoje. Uma tecnologia que não se popularizou ainda, e é uma quebra de paradig- ma, é o recém-desenvolvido Google Glass, que permite uma experiência com- pletamente diferente do que estamos acostumados.
  • 33. 32 • capítulo 1 ©©FALLOSTUPIDO|DREAMSTIME.COM Figura 1.17  –  O Google Glass. Ou seja, essa área ou ciência de interação humano computador ou humano máquina é bastante dinâmica e com certeza muitos paradigmas ainda serão quebrados, mas os profissionais devem estar preparados para as novas tendên- cias do mercado e, mais do que isso, devem estare preparados para inovar e ditar as novas tendências do mercado. É uma área que exige criatividade, e re- compensa muito bem por essa criatividade. Você pode conquistar o mundo, é só ter uma boa ideia. Alguém se habilita? ATIVIDADES 01. Faça uma pesquisa na internet e procure o termo “tecnologia vestível”. O que é isso? 02. O que é engenharia de usabilidade? 03. O que fala a norma técnica ISO/IEC 9126 a respeito de usabilidade? 04. Por que a área de interface humano computador é tão importante?
  • 34. capítulo 1 • 33 05. Faça uma pesquisa e explique como o JQuery e outras bibliotecas colaboram para as interfaces atualmente. 06. Faça outra pesquisa na internet e descreva resumidamente o que melhorou nas interfa- ces do Microsoft Windows, desde sua primeira versão até a versão 10. REFLEXÃO A área de interface e de usabilidade realmente precisa ser levada a sério, e que bom que as empresas e a academia estão se preocupando com isso. Porém, é uma área multidisciplinar o pessoal da área de TI tem de entender que, sem profissionais com formação em design e comunicação, um novo sistema operacional, um site, ou qualquer outra forma de interação entre o computador e o homem, não serão adequadamente desenvolvidos. E vice-versa: o pessoal de design precisa da turma da TI para poder colocar em prática as ideias e conceitos que eles estão desenvolvendo. Pensando assim, grandes sites e sistemas operacionais foram desenvolvidos e fazem sucesso até hoje. LEITURA Sugerimos os seguintes sites como recomendação e forma de aprimorar o que foi visto neste capítulo: O JQuery é uma biblioteca que proporcionou grandes avanços na área de interatividade na internet. Acesse o site do JQuery para ver o que é possível ser feito: https://jquery.com/ Apesar de ser um pouco antigo, o artigo a seguir mostra um estudo de caso envol- vendo usabilidade: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1415-65552003000200007&s- cript=sci_arttext Ainda vamos falar muito do W3C, o World Wide Web Consortium. O W3C contém os padrões que são usados na web para o desenvolvimento de sites e aplicações. Este site deve ser visitado e estudado por todos aqueles que desenvolvem para a internet: http:// www.w3.org/standards/
  • 35. 34 • capítulo 1 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBRISO/IEC9126-1 Engenharia de software - Qualidade de produto - Parte 1: Modelo de qualidade. 2003. CURRICULA for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 2009. Disponivel em: <http://old. sigchi.org/cdg/index.html>. Acesso em: 1 jul. 2015. CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade. São Paulo: Novatec, 2007. JORDAN, P. W. An introduction to usability. Philadelphia: Taylor & Francis, 1998. NORMAN, A. D. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum Associates, 1986.
  • 37. 36 • capítulo 2 Toda vez que alguém precisa usar um programa novo, é aquela mesma história: Como faço isso? Como altero aquilo? Por que fazer um programa tão difícil? Será que ninguém pensa que o usuário não tem tempo para aprender a usar os programas? Ele tem que simplesmente executar uma tarefa sem precisar per- der horas lendo manual. A maioria dos softwares específicos – aqueles que não atingem o grande pú- blico e que não são fabricados pelas gigantes do mercado – não é construída tendo uma grande preocupação com usabilidade. Para tal, é demandada uma intensa participação dos usuários, no processo de definição da interface, na realização de diversos testes e avaliações. Estes passos, além de aumentarem o prazo de construção do software, aumentam também o seu custo. Mas será que não existe um conjunto de regras e critérios para a construção de um programa ergonômico? OBJETIVOS Este capítulo tratará dos princípios ergonômicos para IHC e fará com que você possa res- ponder à seguinte pergunta: •  O que precisa ser feito para que um software seja minimamente agradável e utilizável?
  • 38. capítulo 2 • 37 2.1  Princípios Ergonômicos para IHC Assim como o conceito de ergonomia visto na unidade 1, em que se mostrou que os produtos são planejados para atender às necessidades físicas, psicomo- toras e cognitivas do ser humano, pode-se observar também a necessidade de construção de softwares ergonômicos que facilitem a vida das pessoas. AergonomiaemIHCtemcomoobjetivonãosófacilitaravidadousuário,mas tambémadaptarossoftwareseaformadeinteraçãoàscapacidadesdosusuários, dando conforto e satisfação. Hoje em dia é quase impossível uma empresa se es- tabelecer no mercado sem se preocupar com esses temas. Assim, a importância dessas características sobre como as mais diversas ferramentas serão usadas é clara. Portanto, foram desenvolvidas diversas técnicas utilizando-se as teorias existentes para desenvolver parâmetros para gerar softwares ergonômicos. 2.2  Critérios Ergonômicos Os critérios ergonômicos são parâmetros a serem seguidos que podem tornar a experiência de uso mais agradável e eficiente. Em 1993, Dominique Scapin e Christian Bastien propuseram um conjunto de critérios que tem como objetivo minimizar problemas na interação do usuários com o software baseados em dados de aplicação musical. Dois grupos de especialistas avaliaram a interface de uma base de dados de aplicação musical. Após a exploração da interface, as ações e os comentá- rios dos avaliadores foram registrados junto ao estado corrente da aplicação. Posteriormente, uma segunda avaliação foi realizada. Em um grupo a avalia- ção foi realizada em uma interface utilizando critérios ergonômicos, e o outro grupo fez a avaliação sem critérios ergonômicos. Os resultados preliminares mostram que na primeira fase, ambos os grupos apresentaram problemas de usabilidade realizando avaliações semelhantes. Já na segunda fase a utilização de critérios ergonômicos fez com que os avaliadores encontrassem um numero maior de problemas do que o grupo que avaliou a interface sem levar os cri- térios ergonômicos em consideração. Sendo assim, ficou clara a utilidade dos critérios ergonômicos na identificação de falhas no projeto. A utilização desses critérios leva ao aumento da integridade do sistema e à diminuição do número de especialistas necessários para identificar possíveis falhas. São no total oito critérios que serão descritos a seguir:
  • 39. 38 • capítulo 2 2.2.1  Condução A condução tem como objetivo auxiliar usuários novatos a utilizar o sistema. A interface deve conduzir o usuário na realização das mais diversas tarefas, no sentido de aconselhar e informar o usuário na interação com o sistema. Quan- do o usuário é bem conduzido, pode ser observada uma diminuição significati- va no número de erros cometidos, uma vez que o aprendizado é facilitado. Presteza: Permite que o usuário identifique em qual estado de interação ele se encontra, ferramentas de ajuda e o seu modo de acesso. Uma boa presteza facilita a navegação no software, diminuindo o erro, como por exemplo: •  Dirigir a entrada de dados indicando o formato adequado e os valo- res aceitáveis. •  Exibir as unidades de medidas dos dados a digitar. •  Indicar todas as informações sobre estado. •  Para cada campo de dados, fornecer um rótulo. •  Indicar o tamanho do campo quando ele é limitado. •  Quando necessário, fornecer no rótulo informações suplementares. •  Dar um título a cada janela. •  Fornecer ajuda on-line e orientação. Agrupamentos e distinção entre os itens: Este item diz respeito à distribuição espacial dos itens na tela. Com isso é possí- vel que o usuário faça uma rápida compreensão da tela, para identificar os itens de seu interesse. O critério de distribuição e distinção dos itens se divide em dois: AGRUPAMENTO E DISTINÇÃO POR LOCALIZAÇÃO Permite ao usuário identificar semelhanças ou di- ferenças nos itens segundo o padrão de organiza- ção espacial deles na tela, por exemplo: itens com conteúdos parecidos estão mais próximos. • Organizar os itens em listas hierárquicas. • Organizar as opções de um diálogo por menus, em função dos objetos aos quais elas se aplicam.
  • 40. capítulo 2 • 39 AGRUPAMENTO E DISTINÇÃO POR FORMATO Permite ao usuário identificar semelhanças ou diferenças entre diferentes classes de itens de acordo com características gráficas. Clareza: Refere-se as características que podem auxiliar ou atrapalhar na leitura das informações textuais. Recomenda-se levar em considera- ção características cognitivas e perceptivas dos usuários. Feedback imediato: refere-se às respostas do computador referentes às ações dos usuários. O computador deve responder a todas as ações dos usuários o mais rapidamente possível. Para os usuários, ausência ou demora no feedback podem ser consideradas como falhas no sistema. 2.2.2  A carga de trabalho Este critério se preocupa em fazer com que o usuário diminua a carga cognitiva e perceptiva, sendo subdividido em brevidade e densidade informacional. BREVIDADE CONCISÃO AÇÕES MÍNIMAS Este critério leva em consideração o respeito que se deve ter com as capacidades cognitivas, perceptivas e motoras dos usuários. Diminui a carga de traba- lho, cognitiva e perceptiva com relação às entradas e saídas do software. Apresenta títulos, rótulos, denominações curtas. Fornece o preenchimen- to automático de vírgulas, pontos decimais e zeros à direita da vírgula nos campos de dados. Tenta facilitar ao máximo a carga de trabalho do usuário, simplificando e minimizando as ações necessárias para que uma tarefa seja rea- lizada. Presença de atalhos, com imagens representativas.
  • 41. 40 • capítulo 2 2.2.3  O controle explícito Este critério se refere tanto ao controle que o usuário tem sobre a interface do sistema quanto ao processamento e respostas dados pelo sistema ao usuário. AÇÕES EXPLÍCITAS Se refere ao processamento e resposta dados pelo siste- ma a uma ação executada pelo usuário por intermédio da interface. Deve ficar explicito que o sistema só irá executar estritamente o que foi solicitado pelo usuário. CONTROLE DO USUÁRIO O usuário deve estar no controle, e o sistema deve retornar estritamente o que lhe foi solicitado, entretanto é interessante que o sistema se antecipe e o ofereça op- ções que lhe auxiliem a executar determinadas ações, mas sempre deixando o usuário no controle da situação. 2.2.4  Adaptabilidade Não é possível uma interface atender às necessidades de todos os seus usuários. Sendoassim,eladevesercapazdeseadaptarsegundoaspreferênciasdosusuários. FLEXIBILIDADE Permite que uma tarefa possa ser realizada de diversas formas, dando ao usuário a possibilidade de escolher a estratégia com a qual mais se familiarize. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO O sistema deve prever que existem usuários de diferentes níveis (iniciantes e especialistas) e que esses usuários têm necessidades diferentes. Muitos diálogos são ente- diantes e maçantes para usuários experientes, ao passo que a falta deles torna a experiência de uso inviável para usuários iniciantes.
  • 42. capítulo 2 • 41 2.2.5  A gestão de erros Este critério se refere a todos os mecanismos disponíveis no sistema capa- zes de reduzir a ocorrência de erros, e, caso eles ocorram, que a sua correção seja facilitada. PROTEÇÃO CONTRA OS ERROS Refere-se aos mecanismos disponíveis para detectar e prevenir os erros de entrada de dados. QUALIDADE DAS MENSAGENS Refere-se à qualidade, clareza e legibilidade da mensagem de erro apresentada ao usuário, qual foi o erro e o que deveria ter sido feito para que esse erro não ocorresse ou o que deve ser feito para corrigir o erro? CORREÇÃO DE ERROS Quais são os recursos disponíveis para que o usuário possa corrigir eventuais erros? 2.2.6  A homogeneidade/Consistência (coerência) Neste critério, o objeto das interfaces são idênticos para contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. •  Localização similar dos títulos das janelas. •  Formatos de telas semelhantes. •  Procedimentos similares de acesso às opções dos menus. •  Na condução, sempre utilizar as mesmas pontuações e as mesmas cons- truções de frases. •  Apresentar na mesma posição os convites (prompts) para as entradas de dados ou de comandos. Os formatos dos campos de entrada de dados devem ser sempre os mesmos.
  • 43. 42 • capítulo 2 2.2.7  O significado dos códigos e denominações A significância dos códigos se refere à adequação expressão/objeto dos códigos empregados na interface com o usuário. Adequar o vocabulário de rótulos, títulos, cabeçalhos, mensagens, opções de menu, bem como, definir figuras significativas para os ícones e abreviatu- ras significativas. 2.2.8  A compatibilidade A organização das saídas e entradas de uma dada aplicaçãodeve estar de acordo com as características dos usuários (memória, percepção, hábitos, com- petências, idade, expectativas, etc.) e da tarefa. Um método de avaliação com base em critérios constitui uma abordagem analítica. Como tal, os critérios são não se destinam a substituir outros métodos de avaliação (por exemplo, "basea- da em modelo" métodos, questionário, entrevista, etc). ATENÇÃO A abordagem de utilização de critérios é um meio de garantir a conformidade com as diretri- zes de design de software. Assim, pode ser usada antes do teste do usuário para descobrir e corrigir eventuais falhas no projeto inicial. Entretanto, os critérios devem ser vistos como um suplemento a outros métodos de avaliação, e são usadas somente abordagens analíticas sem em nenhum momento contar com métodos de avaliação baseados em questionários, entrevistas e etc. PROJEÇÕES FUTURAS – Estender o conteúdo de cada critério, aumentando os níveis de detalhamento, incluindo um conjunto completo de "regras" específicas para cada um dos critérios. – Definir um conjunto de prioridades para a avaliação para cada critério. Por exemplo: Para usuários inexperientes, a orientação deve ser priorizada em relação à flexibilida- de ou ao desempenho. O foco no desempenho deve ser adicionado aos poucos, de acordo com a experiência do usuário.
  • 44. capítulo 2 • 43 PROJEÇÕES FUTURAS – Definir os pré-requisitos para a avaliação, ou seja, definir quais são todas as caracte- rísticas necessárias aos usuários para aplicação de cada critério. – Definir formas de avaliar sistematicamente os elementos e estados da interface (telas, janelas, sequências de tarefas, etc.). – Utilização de ferramentas de apoio para um completo sistema de avaliação (help). 2.3  Recomendações Ergonômicas para IHC As recomendações ergonômicas representam a fonte de conhecimentos mais utilizada pelos ergonomistas em suas intervenções. A maior parte dos padrões para IHC têm orientações e recomenda- ções ergonômicas que vêm sendo desenvolvidas pelos órgãos de norma- lização, International Organização de Normalização (ISO) e Internetional Electrotechnical Comission (IEC), ao longo dos últimos 20 anos. Esses padrões são desenvolvidos por grupos de peritos ao longo de vários anos. Nas fases iniciais, os documentos podem mudar significativamente de uma versão para outra, até que um consenso seja atingido. A partir do momen- to em que o padrão se torna mais ”maduro”, uma votação formal ocorre através da participação de membros de órgãos de normalização. Uma das funções das normas é impor consistência. Houve uma tentativa de fazer isso por meio das normas ISO / IEC para componentes de interface, tais como: ícones, scripts, controle de cursor, etc. No entanto, para essas áreas os padrões definidos pela indústria foram mais influente do que as normas ISO. Sendo assim, elas não foram amplamente adotadas. As normas podem ser: •  Oficiais, concebidas por organismos de padronização. •  Guias de estilo, concebidos por grandes companhias. AsnormastiverammaiorimpactoapartirdanormaISO9241eficarammais centradas em atividades necessárias para produzir produtos utilizáveis a partir da norma ergonômica ISO 13407. Estes princípios foram refinados e ampliados em um modelo de boas práticas de usabilidade que pode ser utilizados para
  • 45. 44 • capítulo 2 avaliar a capacidade de uma organização em desenvolver um design centrado no usuário com a norma ISO TR 18529. A norma ISO PAS 18152 estende esses conceitos para a avaliação da maturidade de uma organização na execução dos processos que fazem um sistema utilizável, saudável e seguro. As normas relativas à usabilidade abordam principalmente temas como: 1. Eficácia, eficiência e satisfação na utilização do produto. 2. Interação do usuário com a interface. 3. O processo utilizado no desenvolvimento do produto. 4. Design centrado no usuário. ATENÇÃO Um ponto fraco da maioria dos padrões estabelecidos para IHC é que eles são discutidos e desenvolvidos com base em teorias, e não em processos práticos, ou seja, as normas não são desenvolvidas om base na resposta dos utilizadores ao interagirem com os sistemas testando protótipos durante o desenvolvimento. Outra limitação das normas internacionais é que o processo de desenvolvimento é lento, e o conteúdo depende do esforço voluntário de especialistas apropriados. 2.3.1  Objetos de interação Há algum tempo, na história dos computadores, a interação com os usuários era extremamente difícil. Somente especialistas eram capazes de interagir com o computador, enviando-lhe comandos e recebendo respostas. Não vamos aqui traçar uma nova linha do tempo descrevendo novamente a história dos com- putadores, mas acho que todos já tiveram a oportunidade de ver o que era a famosa linha de comando.
  • 46. capítulo 2 • 45 Figura 2.1  –  O prompt do DOS no MS Windows. Antigamente toda a interação era assim, escreviam-se comandos específi- cos, que por vezes mais pareciam códigos, e esperavam-se as repostas na tela em formato texto. Contudo, desde o Apple 2, esse conceito foi modificado com o intermédio da interface gráfica, onde são geradas imagens para interagir com os usuários, que podem ser manipulados (aumentados, diminuídos, movimentadas), sen- do organizados por uma estrutura de janelas, menus, barra de ferramentas etc., utilizando metáforas do mundo real e linguagem natural para tornar a in- teração dos usuários com o computador mais fluida e intuitiva. Figura 2.2  –  Pasta sendo usada como metáfora do mundo real.
  • 47. 46 • capítulo 2 Com a evolução da informática foram estabelecidos alguns elementos e ob- jetos de interação entre usuário e computador que serão explorados a seguir. 2.3.1.1  Painéis de controle Janelas As janelas devem ter um layout padronizado para toda aplicação, geralmen- te tem um título, em sua parte superior, centralizado ou à esquerda, tendo os principais comandos à vista do usuário. Quando for possível abrir várias janelas simultaneamente, a janela ativa deverá estar destacada. Figura 2.3  –  Figura 3: Uma janela simples. Caixas de diálogo As caixas de diálogo apoiam operações específicas, não contendo menus ou barras de tarefas. E, assim como nas janelas, os títulos devem ser centralizados ou deslocados para a esquerda, tendo botões que executem a ação referida ra- pidamente, além do fechamento rápido da caixa de diálogo.
  • 48. capítulo 2 • 47 • Caixas de diálogo modal: impedem o usuário de realizar qualquer outro tipo de ação nos sistema, exigindo dele atenção exclusiva. Figura 2.4  –  Figura 4: Caixa de diálogo. • Caixas de diálogo não modal: Não exige atenção exclusiva do usuá- rio, permitindo que ele realize outras ações, enquanto a caixa de diálogo fica em segundo plano. Figura 2.5  –  Figura 5: Caixa de diálogo. Formulários: Este tipo de caixa de diálogo está destinado especificamente à entrada de dados. O layout deve ser autoexplicativo, agrupando de forma lógica e intuitiva os diferentes tipos de dados. As ações de entrada devem iniciar-se pelo preen- chimento do primeiro campo, no alto, à esquerda, que deverá estar com o foco das ações quando da apresentação dele.
  • 49. 48 • capítulo 2 •  Campos de preenchimento obrigatório devem ser diferenciados visual- mente e, se possível, os campos que contenham dados críticos para o sistema devem ser identificados e protegidos contra acidentes de operação. Mensagem que advirta sobre os efeitos da ação e solicite a confirmação do usuário, deve ser apresentada sempre que o campo for modificado. Figura 2.6  –  Um formulário para ambiente desktop. Figura 2.7  –  Um formulário para web.
  • 50. capítulo 2 • 49 Caixas de Mensagens: São utilizadas para informar o usuário sobre: •  O que fazer nas interações; •  Em que estado se encontra o sistema; •  A resposta do sistema a uma ação sua; •  Uma situação perigosa, de erro ou de anormalidade; •  Como recuperar a normalidade de um sistema. Normalmente, essas mensagens são do tipo modal, ou seja, o usuário preci- sa tomar conhecimento clicando em algum botão (Ok, por exemplo), para con- tinuar usando o sistema. Quando a mensagem se destina a solicitar a confirma- ção de uma ação destrutiva, a opção default deve recair sobre a anulação, e não sobre a confirmação da ação. Caixas de mensagens envolvendo ações perigosas (formatar disco rígido) devem ser destacadas pelo uso de cor vermelha, pelo efeito de intermitência (pisca) ou ainda por um som. Figura 2.8  –  Caixa de mensagem. 2.3.1.2  Controles complexos São objetos com estrutura complexa de navegação interna, que permitem a se- leção de outros controles e comandos.
  • 51. 50 • capítulo 2 •  Painel de menu São menus dispostos verticalmente, uns abaixo dos outros. Figura 2.9  –  Menu do Windows 10. •  Barra de menu Contém as opções do menu principal e leva às opções secundárias relacio- nadas ao menu selecionado. Figura 2.10  –  Barra de menu.
  • 52. capítulo 2 • 51 •  Barra de ferramentas Menu sem submenus, com opções em forma de ícones associadas a coman- dos ou ferramentas. Figura 2.11  –  Barra de ferramentas. •  Lista de seleção É uma lista de valores possíveis predefinidos pelos desenvolvedores, deve ter de 5 a 9 itens de visualização imediata. Figura 2.12  –  Lista de seleção.
  • 53. 52 • capítulo 2 •  Caixa de combinação (ou Combo Box) Deve ser ordenada seguindo ordem alfabética numérica ou por ordem de uso. Figura 2.13  –  Uma caixa de combinação 2.3.2  Atributos de objetos de interação Os atributos de interação representam símbolos e sinais arbitrários com repre- sentação concreta, ou seja, são os modificadores dos objetos de interação. Po- demos exemplificar: •  Ícones •  Denominações •  Abreviaturas •  Cores •  Fontes •  Textura •  Vídeo Reverso •  Intermitência Visual (pisca-pisca)
  • 54. capítulo 2 • 53 ATIVIDADES 01. Os critérios de software apresentados servem para qualquer tipo de plataforma digital? Tablets, smartphones ... 02. Sobre o critério de controle do usuário. Dê um exemplo de auxílio ao usuário sem tirar o seu poder de decisão. 03. Qual a relação entre o critério "Agrupamentos e distinção entre os itens” e o conceito de ergonomia cognitiva? 04. Qual a importância de construir um software seguindo as normas sobre IHC? Qual o benefício no resultado final? 05. Cite 3 exemplos de novas metáforas com o mundo real que poderiam ser utilizadas como objetos de interação com o usuário. REFLEXÃO Construir um programa voltado para usabilidade levando em consideração critérios ergo- nômicos não é uma tarefa fácil. Existe a necessidade de uma equipe multidisciplinar, alta- mente treinada, e a paciência necessária para a interação e participação dos usuários nos processos de determinação das interfaces do sistema. Apesar de encarecer o produto, a utilização de elementos ergonômicos no software torna a experiência de uso mais agradável, colocando o software alguns pontos acima no mercado. Logo essa será uma a exigência do mercado e softwares que não forem construídos segundo princípios ergonômicos cairão naturalmente em desuso. Em contrapartida, novas ferramentas e plataformas vêm cada vez mais ganhando, com novas propostas e novas formas de interação. Mas será que os princípios ergonômicos para esses dispositivos devem ser diferentes, uma vez que a forma de interação é diferente? Essa é uma área em grande ascensão, em que profissionais gabaritados estão em falta. A grande pergunta que fica é: os critérios ergonômicos mudam conforme a forma de interação com o dispositivo?
  • 55. 54 • capítulo 2 LEITURA As normas podem ser adquiridas (compradas) diretamente da ISO ou por meio de outras or- ganizações. Para um maior e completo entendimento sobre toda a abrangência das normas, é recomendada vista ao site www.iso.org/iso/en. Leia mais sobre os tipos de objetos de interação. No tutorial da linguagem Java existem vários suportados pela linguagem: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/index.html Para a parte de web, veja os principais componentes que podem ser usados na série de tutoriais da W3Schools. Este link é excelente: http://www.w3schools.com/html/html_forms.asp REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BARBOSA, S.; SANTANA, B. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier, 2010. BASTIEN, J. M. C. Ergonomic criteria for the evaluation of human computer interfaces. Research Gate, Lorraine, maio 1993. BEVAN, N. International Standards for HCI. International Journal of Human Computer Studies, Londres, 4, 1 out. 2001. 533-552. Disponivel em: <http://dl.acm.org/citation.cfm?id=565970>. Acesso em: 1 jul. 2015. OREN, T.; YILMAZ, L. Quality Principles for the Ergonomics of Human-Computer Interfaces of Modeling and Simulation Software. Publications - School of Electrical Engineering and Computer Science, Ottawa, 01 maio 2005. ? Disponivel em: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/ summary?doi=10.1.1.506.4251>. Acesso em: 1 jul. 2015. ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação. Porto Alegre : Bookman, 2013.
  • 57. 56 • capítulo 3 Neste capítulo, vamos estudar a parte de desenvolvimento de interfaces ho- mem-computador, ou IHC, também conhecida por interface homem-máquina ou IHM. Esta área é muito abrangente e tem vários desdobramentos, mas, neste ca- pítulo vamos estudar alguns assuntos que compõem, de maneira geral, a parte de desenvolvimento de IHC e em especial as técnicas de concepção e de mode- lagem de interfaces. A interface de um software é algo bastante determinante para o seu sucesso. É muito difícil encontrar um software de sucesso cuja interface não esteja de acordo com sua proposta ou agrade. Até mesmo em jogos eletrônicos: existem alguns sucessos recentes que, mesmo não tendo gráficos realísticos e sofisticados, tiveram uma grande acei- tação pelo mercado, e a interface tem grande parcela de responsabilidade nis- so. Como exemplo, veja o jogo “FlappyBird”, disponível originalmente para o iphone. Feito em 2013, ele se destacou principalmente pela sua jogabilidade e dificuldade. Outros jogos mais “pesados” se destacam pelos efeitos realísticos de última geração, os quais são verdadeiras produções de Hollywood (literal- mente, uma vez que alguns estúdios de jogos são em Los Angeles). Enfim, a interface é um fator que determina o sucesso final de um software. OBJETIVOS Ao final deste capítulo, você estará apto a: •  Entender o fluxo de desenvolvimento de interfaces gráficas, passando pelas técnicas de concepção e de modelagem de interfaces.
  • 58. capítulo 3 • 57 3.1  Introdução ao projeto de IHC Em primeiro lugar, precisamos definir o que é projeto, ou design, de IHC. Se- gundo BARBOSA e SANTANA (2010), podemos dividir o design de IHC em duas partes; a primeira é o Design: •  O Design parte de uma concepção intelectual da experiência do usuário. Cada usuário temsuas experiências e visões a respeito da forma como gostaria que um determinado software fosse. •  A partir daí, o design passa a ser uma concretização desta concepção em uma representação que pode ser implementada. •  A segunda é a parte “de IHC”: •  Neste caso, estamos falando da experiência do usuário, ou seja, como ele vai interagir com o computador, e isto tem a ver com o projeto do software, po- rém não é sinônimo de projeto de software. Experiência do usuário ou também chamada de UsereXperience (UX), compreen- de vários fatores sobre o que o usuário sente em relação ao uso de um determinado produto, sistema ou serviço. A ISO 9421-210 define que a experiência do usuário são “as percepções e reações de uma pessoa que resulta do uso ou utilização prevista de um produto, sistema ou serviço”. Na prática, a experiência envolve todo o acúmulo de preferências, respostas, sensações e comportamentos que o usuário possui e adquire com o uso de um software. De acordo com o trabalho de ROGERS, SHARP e PREECE (2013), o processo de projeto de IHC possui quatro atividades básicas como: 1. Identificação das necessidades e estabelecimento dos requisitos. Nesta atividade, as necessidades dos usuários são levantadas e listadas a fim de serem analisadas para poder ser contempladas futuramente na interface. Desta for- ma, os requisitos são estabelecidos e documentados. 2. Desenvolver designs alternativos. Nesta atividade, a exploração de vá- rios aspectos com relação ao visual e usabilidade do software podem ser inves- tigados. Novos cenários de interação podem ser criados a fim de avaliá-los e perceber o quanto contribuem com a experiência do usuário. 3. Construir versões interativas dos designs. Atualmente existem vários softwares que ajudam nesta tarefa. Ter uma representação “usável” do software
  • 59. 58 • capítulo 3 é muito importante, porque também é uma forma de esclarecer os requisitos para a interface. Entre os softwares mais usados para este tipo de versão estão os softwares do tipo wireframe, entre eles: Figura 3.1  –  BalsamiqMockup. Figura 3.2  –  Axure.
  • 60. capítulo 3 • 59 Figura 3.3  –  Microsoft Visio. Alguns destes softwares têm versões para estudante e, embora sejam pagos quando usados em empresas, são gratuitos para estudantes. 4. Avaliar o design. Uma vez que designs alternativos foram testados e mo- delados em uma ferramenta de simulação como as apresentadas, as alterna- tivas de design são avaliadas e classificadas por meio de critérios incluindo o número de erros que os usuários cometem ao usar a alternativa avaliada. Além disso, outros critérios como aparência, quantidade de requisitos satisfeitos e outros também são usados. Mesmo com estas atividades mostradas, qualquer processo de design de IHC tem algumas características essenciais que devem ser prezadas durante todo o processo: 1. O foco deve ser mantido sempre no usuário; 2. A experiência que se deseja que o usuário tenha deve ser clara e com os objetivos bem definidos; 3. Deixar o processo iterativo.
  • 61. 60 • capítulo 3 3.2  Um modelo de ciclo de vida simples para o projeto de IHC Para deixar o processo iterativo, como vimos no final da seção anterior, RO- GERS, SHARP e PREECE (2013) elaboraram um modelo de ciclo de vida para representar o modo como as atividades estão relacionadas. O uso de ciclos de vida é uma atividade bem característica da engenharia de software, como o modelo em cascata, o modelo espiral e as aplicações de de- senvolvimento rápido. A área de IHC, também usa os modelos de ciclo de vida para a área de projeto de IHC como o modelo Estrela e o modelo da ISO 13407. Estabelecer os requisitos Prototipar Design de alternativas Avaliar Produto final Figura 3.4  –  Modelo simples de ciclo de vida de design de interação. Fonte: ROGERS, SHARP, PREECE, 2013. A figura 3.4 mostra um modelo simples de ciclo de vida de projeto de IHC. Existem vários modelos, e cada um tem a sua complexidade. Podem ser usados em projetos de diferentes. Em projetos nos quais a equipe é pequena, mas ex- periente, um modelo simples como o da figura pode ser usado. E é claro que, em projetos maiores, envolvendo vários desenvolvedores e muitos usuários, o ciclo de vida deve ser adequado (veja o box). CONCEITO De acordo com ROGERS, SHARP e PREECE (2013), existem 4 abordagens para o projeto de IHC: • Design centrado no usuário: o usuário é quem sabe o que é melhor e é o único guia do projetista. O projetista implementa aquilo que o usuário propôs.
  • 62. capítulo 3 • 61 • Design centrado na atividade: neste caso, as tarefas específicas é que são o foco do projeto. O usuário ainda é importante, mas o seu comportamento é que influi neste caso. • Design de sistemas: é uma abordagem estruturada e mais rigorosa. Portanto, ela é mais formal e mais adequada para projetos maiores, pois o sistema como um todo é que se torna o foco. O usuário define os objetivos do sistema. • Design genial (genius design): neste caso, é mais informal e está baseado nas experiências e preferências de um designer. O usuário, neste caso, valida as ideias do designer. O modelo apresentado na Figura 4 apresenta as quatro atividades do proje- to e os três princípios de projeto centrado no usuário. Como já foi comentado, dependendo do projeto, este modelo pode não ser usado em todos os aspectos e podem ser adicionados novos detalhes para adequar o modelo a algum pro- jeto real. Para poder tratar o ciclo de vida de maneira mais adequada, precisamos res- ponder a algumas perguntas: •  Quem são os usuários? •  Quais são as necessidades? •  Como criar designs alternativos? •  Como escolher uma alternativa entre as demais? •  Comointegrarasatividadesdeprojetocomoutrosmodelosdeciclodevida? 3.3  Sobre os usuários Você deve ter percebido que tratamos várias vezes, neste texto, do sobre o quan- to o usuário é importante em todo o processo da engenharia de usabilidade. E não é para menos, ele é o principal elemento que vai absorver todos os concei- tos que temos tratado aqui. Mas, quem são os usuários? (Parece ser uma pergunta estranha, mas, antes de continuar lendo, tente responder à pergunta). Existem duas principais categorias de usuários: •  Os usuários são as pessoas que usam o sistema. Essa é a resposta mais natural para a pergunta que foi feita.
  • 63. 62 • capítulo 3 •  Mas também podem ser qualquer pessoa que tem algum tipo de rela- ção com quem usa o sistema (superiores, subordinados, terceiros, etc). Esta é a outra parte da resposta à pergunta. Nem sempre identificamos aqueles que dependem dos usuários principais como sendo usuários também. Existem também os usuários primários, secundários e terciários, os quais devem ser levados em consideração: USUÁRIOS PRIMÁRIOS São aqueles que usam o software com frequência. USUÁRIOS SECUNDÁRIOS São aqueles que usam o software esporadicamente ou que tem intermediários. USUÁRIOS TERCIÁRIOS São aqueles afetados pela introdução do sistema ou os ge- rentes que determinam a sua introdução. Também chamados de stakeholders. De qualquer forma, todos os tipos de usuários têm necessidades que devem ser contempladas pelo projeto da IHC. A principal pergunta que é feita é “Do que você precisa”? Esta pergunta é respondida pelo próprio usuário e/ou por pessoas envolvidas no atendimento destas necessidades. Alan Curtis Klay, um dos fundadores da linguagem Smalltalk e um dos cria- dores do conceito de orientação a objetos, disse uma vez que “a interface é o programa”. Klay também é conhecido por conceber a arquitetura das atuais GUI (GraphicsUser Interface – Interface gráfica de usuário). O projeto de uma IHC não é um trabalho de uma equipe formada de pes- soas da área de TI exclusivamente. É uma atividade multidisciplinar, que en- volve informática, ergonomia, psicologia, linguística, design visual, entre ou- tras. E tradicionalmente não faz parte da formação de profissionais da área de informática.
  • 64. capítulo 3 • 63 3.4  Técnicas de concepção Neste tópico vamos apresentar algumas técnicas usadas para a implemen- tação de especificações para a interface e usabilidade. Concepção significa “geração” e este tópico vai tratar de algumas técnicas apontadas na literatura a respeito de como gerar um projeto de interface homem máquina que seja efi- ciente e adequado. Dentre as técnicas que vamos apresentar estão: •  Brainstorming •  Cardsorting •  Diagrama de afinidade •  Storyboard •  Maquetes •  Prototipagem rápida •  Protótipos de baixa fidelidade •  Protótipos de alta fidelidade 3.4.1  Brainstorming Esta técnica tem um nome que deriva de duas palavras da língua inglesa: “Brain”, que significa cérebro, e “Storm” que significa tempestade. Logo, “brainstorming” é uma palavra que pode ser traduzida como tempestade ce- rebral, ou melhor, tempestade de ideias. Na língua “caipirês”, brainstorming pode ser traduzido como “toró de parpites”. Ela foi concebida em 1938 por Alex Osborn, que era presidente de uma agência de propaganda. É uma técnica usada não apenas para a concepção de interfaces, mas para qualquer área que exige que uma equipe exponha as suas ideias para que sejam discutidas em grupo, incentivando a criatividade e a colaboração. Brincadeiras à parte, o brainstorming é uma técnica muito interessante. Ela é feita em grupo de no mínimo 2 (obviamente) pessoas e no máximo 12. O ob- jetivo principal é criar e discutir as ideias surgidas em grupo, de forma partici- pativa e colaborativa. Esta técnica reúne várias pessoas para resolver um determinado problema e também para criar produtos ou, no nosso caso, interfaces e sistemas.
  • 65. 64 • capítulo 3 Em grupo é mais fácil a compreensão do problema, sua análise e resolução. As discussões são abertas e deixadas livres para o grupo, porém deve existir um intermediador para poder comandar e anotar os resultados. Normalmente tem duas etapas principais: •  A geração das ideias; •  E a crítica das ideias. Embora seja uma técnica bastante interessante, ela tem algumas desvan- tagens, entre elas: por ser uma discussão aberta, quando uma crítica ocorre e não é bem aceita elo grupo, outras pessoas podem ficar inibidas e deixar de dar uma ideia que seja relevante; além disso, as ideias podem surgir de uma manei- ra confusa e impedir que exista um detalhamento em cada uma, dificultando a avaliação. 3.4.2  CardSorting O cardsorting ou classificação de cartas tem como objetivo descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação. Ou seja, esta técnica tenta descobrir como o usuário classifica uma determina- da informação na sua mente. Normalmente é usada com usuários inexperientes em design os quais são guiados a criar uma árvore de categorias, chamada taxonomia. Esta técnica é muito útil para a arquitetura de informação, fluxos de trabalho, estruturas de menu ou caminhos de navegação em um site. Basicamente é uma técnica que não depende de muita tecnologia. Consiste em escrever as categorias em papel e espalhá-las em uma área para visualmente fazer a classificação.
  • 66. capítulo 3 • 65 Figura 3.5  –  CardSorting. Veja na figura 3.5 um exemplo dos cartões. Neste caso, são cartões autoade- sivos, espalhados na área de estudo. Normalmente um usuário é escolhido para fazer a classificação em grupos. Resumindo, a técnica funciona de acordo com o seguinte método: 1. Um usuário recebe um grupo de cartões previamente nomeados por um analista. Neles está escrita a funcionalidade que se deseja da interface; 2. Esta pessoa classifica os termos em grupos lógicos (o que foi chamado de taxonomia) e acha uma categoria para cada grupo; 3. O processo é repetido entre um conjunto de situações ; 4. O resultado depois é analisado para que os padrões sejam identificados edefinidos. Enquanto as sessões são realizadas, o analista pode conversar com o usuá- rio sobre a classificação que foi feita e registrá-la. Após as sessões, as escolhas feitas pelos usuários que participaram das sessões são analisadas conjunta- mente, e os termos comuns são numerados com uma porcentagem de concor- dância. Quanto maior o número, maior é sua indicação para ser usado.
  • 67. 66 • capítulo 3 No final do processo, o analista terá uma quantificação dos dados e tem condições de criar um relatório resumindo e cruzando o que foi anotado e tam- bém terá a taxonomia sugerida pela média dos usuários. 3.4.3  Diagrama de afinidade O diagrama de afinidade foi criado em 1960 por JiroKawakita com a finalida- de de organizar um grande número de ideias de acordo com seus relaciona- mentos naturais. Basicamente esta técnica é usada quando existe um grande número de ideias, opiniões ou preocupações sobre um determinado assunto. Normalmente é usada na fase de planejamento e, assim como as outras técni- cas apresentadas até agora, são usadas para a criação e organização das ideias sobre IHC. A técnica possui o objetivo de estimular a criatividade e a participação to- tal do grupo, que deve ser de um tamanho limitado a no máximo 8 pessoas que trabalham juntas se possível. Esta técnica é muito relacionada com o Brainstorming, pois pode ajudar com a organização das ideias. Existe um pequeno roteiro de construção do diagrama: 1. Após o brainstorm, gerar os dados para a construção do diagrama. 2. Espalhar os dados em uma área que seja visível a todos. 3. Agrupe os dados, contendo no máximo 5 com alguma característica em comum. 4. Nomeie o grupo de acordo com a característica comum de agrupamen- to e coloque como um cartão título, diferenciando-o dos demais. 5. Cada grupo é preso ao seu cartão título correspondente. O cartão título deve permanecer visível dos demais. 6. Repetir os passos 3, 4 e 5 usando os cartões título como cartões de dados 7. Repetir os passos 3, 4 e 5 para cada conjunto novo de cartões título que foram criados até que se tenha apenas um grupo com 5 cartões título. 8. O diagrama será construído a partir dos pequenos grupos iniciais. Fazer um retângulo envolvendo cada grupo. 9. No lado superior do retângulo, coloque o cartão título do grupo. 10. Faça outro retângulo sobre os retângulos cujo título forma um grupo.
  • 68. capítulo 3 • 67 Veja um exemplo de um diagrama de afinidades na figura 3.6. Informações Desenvolver estratégias para aumentar o nível de qualidade dos produtos oferecidos Tema Título do Grupo Perseguir uma imagem de qualidade superior à dos concorrentes Alcançar “nível zero” de reclamações dos clientes Aprimorar o Sistema de Garantia da Qualidade Elevar o nível de controle da empresa Aprimorar o controle da lucratividade Melhorar o nível dos profissionais de controle Incentivar o espírito de busca por desafios Elevar a motivação do pessoal de vendas Elevar o grau de entusiasmo dos funcionários Certificar know-how técnico de empresas afiliadas Aprimorar as habilidades técnicas da empresa Alcançar liderança em tecnologia na indústria Elevar o número de patentes obtidas anualmente Bordas Figura 3.6  –  Diagrama de afinidades. 3.4.4  Storyboard Esta é uma técnica mais relacionada com a concepção do que as anteriores. Se você percebeu com atenção, as técnicas anteriores são úteis para organizar e criar novas ideias. A partir desta vamos ver técnicas relacionadas com a concep- ção especificamente. O storyboard é uma forma de representar as interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. O storyboard é muito usado em outras si- tuações como por exemplo na pré-visualização de um filme, de uma animação e outras semelhantes. Na verdade o grande criador e difusor desta técnica foi nin- guém menos que Walt Disney! É claro que para ele a finalidade é outra, mas para nós, o storyboard é usado na melhoria da documentação dos requisitos de IHC. CONEXÃO Para quem gosta de música dos anos 1980, o grupo musical A-Ha lançou um videoclipe que é baseado em um storyboard. Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=dj- V11Xbc914 para relaxar um pouco dos estudos!
  • 69. 68 • capítulo 3 O storyboard é feito para detalhar um cenário do sistema por meio de uma sequência de desenhos. Os softwares indicados anteriormente podem ajudar nesta situação. Os desenhos também podem ser feitos em papel e colocados em uma área visível aos outros membros das sessões de discussão. Por meio desta exposição, os desenhos podem ser avaliados e discutidos entre os usuários e designers e devem estar baseados em princípios de usabilidade. Figura 3.7  –  Exemplo de um storyboard para software. 3.4.5  Maquetes – protótipos em papel As maquetes também são usadas em várias áreas diferentes da área de informá- tica e IHC, entre elas a arquitetura e a engenharia. Você já deve ter visto na tele- visão que as maquetes são úteis em filmes, como Star Wars, para a construção de situações de batalhas no espaço. As maquetes na IHC contribuem bastante para esclarecimento e desenvol- vimento de requisitos específicos para a interface do programa e, da mesma forma como ocorrem nos filmes, elas servem para simular e testar as interações com o usuário. Por ela servir como uma forma de simulação, a técnica permite a prévia identificação de problemas com usabilidade. A técnica também tem um ciclo de atividades, definido como: 1. Conceito: nesta atividade são elaborados os aspectos conceituais e as estruturas gráficas das telas. 2. Iteração: nesta atividade as navegações entre as telas são organizadas.
  • 70. capítulo 3 • 69 3. Projeto das telas: é a atividade em que os vários tipos de componentes são colocados nas telas. 4. Teste das telas: nesta etapa, com os componentes alocados aos seus lugares, questões como combinação de cores e outros elementos gráficos são testados. Figura 3.8  –  Exemplo de protótipo de uma tela em papel. 3.4.6  Prototipagem rápida Observando novamente a figura 3.1, a figura 3.2 e a figura 3.3, percebemos que existem softwares que auxiliam bastante o processo de prototipação das telas. A prototipagem rápida utiliza estes softwares para simular o sistema final com mais fidelidade do que as telas em papel. As telas em papel são ótimas, mas não permitem ver como fica a navegação entre as telas realmente. O pro- blema deste tipo de software é que é necessário passar um tempo para criar os protótipos e este tempo, se não estiver bem definido durante o planeja- mento do projeto, pode significar em uma perda valiosa de tempo da parte de desenvolvimento. Usando os protótipos em software, é possível obter um feedback mais rá- pido e fiel sobre a interface e desta forma saber os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento.
  • 71. 70 • capítulo 3 MULTIMÍDIA Assista a alguns vídeos do Axure, um software bastante usado para prototipação: http://www.axure.com/learn. Os vídeos vão ajuda-lo a entender como estes softwares contribuem para o processo de prototipação. 3.4.7  Prototipagem de baixa e alta fidelidade As técnicas que foram apresentadas anteriormente são baseadas em protó- tipos. Um protótipo é uma manifestação de um projeto que permite aos sta- keholders interagirem com ele e explorarem sua adequação. É na verdade um modelo, uma representação do que pode ser o produto final. Um protótipo de baixa fidelidade é aquele que não se parece muito com o produto final. Por exemplo, podemos usar impressões 3D para representar um novo modelo de um telefone celular. Os protótipos de baixa fidelidade são úteis porque são simples e de rápida produção. Mas não é porque são simples sig- nificam que são baratos e rápidos de serem modificados. O storyboard é um exemplo de protótipo de baixa fidelidade, assim como o cardsorting. A prototipação de alta fidelidade, como se espera, utiliza materiais que esta- rão no produto final. Você já deve ter visto aqueles carros conceito que as mon- tadoras produzem e expõem nos salões automotivos, certo? É um bom exemplo de protótipo de alta fidelidade. Na informática é possível criar protótipos com linguagens rápidas de desen- volvimento como o Visual Basic por exemplo, para que o usuário tenha noção de como vai ficar o software final. O protótipo de alta fidelidade é útil para ven- der ideias para as pessoas e para testar questões técnicas. TIPO VANTAGENS DESVANTAGENS Protótipo de baixa fidelidade - custo mais baixo de desenvolvimento - avalia múltiplos conceitos de design - instrumento de comunicação útil - aborda questões de layout de tela - útil para identificação de requisitos de mercado - demonstração de que o conceito funciona - verificação limitada de erros - especificação pobre em detalhe do código - mais facilitado - utilidade limitada após estabele- cimento dos requisitos - utilidade para testes de usabili- dade limitada - limitações de fluxo e navegação
  • 72. capítulo 3 • 71 TIPO VANTAGENS DESVANTAGENS Protótipo de alta fidelidade - funcionalidade completa - totalmente interativo - dirigido aos usuários - define claramente o esquema de navegação - uso para exploração e teste - mesma aparência do produto final - serve como uma especificação viva - ferramenta de venda e marketing - desenvolvimento mais caro - sua criação demanda tempo - ineficiente para demonstrações que o conceito funciona - não serve para coleta de requisitos Tabela 3.1  –  Eficácia relativa dos protótipos de baixa vs alta fidelidade (ROGERS, SHARP e PREECE, 2013). Alguns autores concordam com o fato de que mais projetos deveriam usar a prototipação de baixa fidelidade porque os problemas existentes na proto- tipação de alta fidelidade, podem prejudicar o andamento do projeto. Alguns problemas dos protótipos de alta fidelidade são: •  Levam muito tempo para serem desenvolvidos; •  A equipe de teste tem a tendência de comentar mais sobre aspectos super- ficiais do que o de conteúdo; •  Como os desenvolvedores levam tempo para criar o protótipo, eles aca- bam sendo relutantes de mudar alguma coisa depois; •  Um protótipo em software pode criar expectativas muito altas; •  Um bug em um protótipo de alta fidelidade já pode parar os testes. Outras vantagens e desvantagens encontradas nos protótipos estão mostra- das na tabela3.1. 3.5  Técnicas de modelagem de interface Uma vez que vimos as técnicas para a concepção de interface, vamos agora apresentar algumas técnicas relacionadas com a modelagem de interface. Es- tas técnicas são um conjunto de etapas e atividades para a definição de elemen- tos concretos partindo de elementos abstratos. Vamos analisar duas técnicas: •  The bridge, criada por Tom Dayton em 1996 •  Design centrado no usuário, criada por LaryConstantinee Lucy Lockwood em 1999
  • 73. 72 • capítulo 3 3.5.1  The Bridge A metodologia The Bridge (“A Ponte”) é, de acordo com seus autores, uma metodologia abrangente e integrada para projetar rapidamente interfaces de usuário gráficas orientadas a objeto e multiplataforma. A metodologia lida em grande parte com a questão da criação da tarefa de modelos de interação e os processos que são necessários para que isso aconteça (WARREN, 1997). Esta técnica se baseia em uma sequência de sessões de projeto envolvendo várias pessoas (usuários, programadores e analistas) que criam uma “ponte” entre os requisitos dos usuários e da organização e o projeto de uma interface que apoie estes requisitos. As atividades principais deste método são: •  Expressar os requisitos de usuários por meio de um fluxo de tarefas: nessa etapa, os envolvidos definem um fluxograma de trabalho para o sistema a ser executado pelo usuário. •  Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa: uma vez que os fluxogra- mas de tarefas estão definidos, eles são analisados e transformados em obje- tos de tarefa. Estes objetos correspondem a janelas, caixas de diálogo e caixas de mensagens. •  Mapear objetos da tarefa em objetos de interface: os protótipos dos obje- tos de interface definidos nesta etapa devem ter sua usabilidade testada pelos usuários que participaram das sessões de projeto. Início Hóspede solicita vefirificação de reserva Atendente solicita nome do hóspede Atendente encontra a reserva Atendente escolhe um quarto Rsultado Hóspede oculpa um quarto Figura 3.9  –  Exemplo de fluxograma de trabalho. 3.5.2  Usercentered design O usercentered design (UCD) ou design centrado no usuário também é conhe- cido por processo de design centrado no usuário e, devido a isto, é utilizado em várias áreas da manufatura, arquitetura e outras. Existem exemplos na internet do uso desta técnica no design de automóveis (WORLD WIDE WEB CONSOR- TIUM (W3C), 2004).
  • 74. capítulo 3 • 73 Anorma9241-210:2010tambémestabeleceque“odesigncentradonousuá- rioéumaabordagemparaodesenvolvimentodesistemasinterativosquefocam especificamente em fazer sistemas usáveis. É uma atividade multidisciplinar. No design centrado no usuário, todos os processos de desenvolvimento têm o usuário como foco. O design centrado no usuário, de acordo com Rubin (1984), pode ser representado como dois círculos: •  Os usuários estão no centro; •  O círculo interno contém: Contexto, objetivos, ambiente e metas; •  O círculo externo contém: Detalhe das tarefas, conteúdo das tarefas, or- ganização de tarefas e Fluxo de Tarefas. Organização de tarefas Objetivos Ambiente Fluxo das tarefas Detalhesdastarefas Conteúdodastarefas Contexto Metas Figura 3.10  –  Design centrado no usuário (RUBIN, 1984). O design centrado no usuário possui os seguintes princípios: •  Foco inicial em usuários e tarefas o Reunião sistemática de informação estruturada: é importante que toda informação estruturada seja juntada e analisada pela equipe. o Designers treinados por especialistas antes de conduzir as ses- sões de coleta de dados: antes de os dados serem coletados pelos
  • 75. 74 • capítulo 3 designers, é importante que os especialistas passem sua experiência para os designers. •  Medidas empíricas e teste de uso do produto o Foco na facilidade de aprendizagem e facilidade de uso. o Teste de protótipos com usuários atuais. •  Design iterativo o Produto projetado, modificado e testado repetidamente. o Permite uma revisão completa e revisão do design por testes preli- minares de modelos conceituais e ideias de design. O objetivo do design centrado no usuário é criar um processo de design que aumenta a usabilidade do produto. Design centrado no usuário: O usuário é envolvido aqui Modelo clácissico: O usuário é envolvido aqui Iniciação Requisitos Especificação Projeto TestesImplementação Tabela 3.2  –  Diferença do estágio onde o usuário é envolvido. O design centrado no usuário é uma forma de abordagem que pressupõe que os designers irão prever como os usuários usarão o produto e também vão testar a validade do que foi levantado com os usuários reais. Segundo Woodson (1981), o design centrado no usuário pode ser entendido como uma prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazes de usá-los com o mínimo de stresse e o máximo de eficiência. A participação dos usuários, como estamos percebendo, é fundamental neste tipo de abordagem. Eles são importantes para que: 1. As ideias sejam validadas; 2. Novas ideias surjam a partir da equipe envolvida; 3. Diminuir custos e retrabalho; 4. Evitar o desenvolvimento de funcionalidades inúteis e o excesso de informação.
  • 76. capítulo 3 • 75 Existem algumas técnicas que podem ajudar nesta abordagem: ENTREVISTAS COM USUÁRIOS E STAKEHOLDERS Já vimos que envolver quem vai usar o produto é fundamental. Se eles são os maiores interessados no resultado, envolvê-los juntamente com quem patroci- na o produto é importante. OBSERVAÇÃO EM CAMPO É outra técnica bastante interessante. Por meio da observação do comportamento no seu ambiente de trabalho, é possível perceber como ele poderá usar o produto. QUESTIONÁRIOS O uso de questionários é muito incentivado. Se forem anônimos, pode ser ainda melhor, pois muitas vezes os usuários podem se sentir acanhados ou incomo- dados de alguma forma quando estão em sessões diretas e pessoais. Um questionário pode afastar a ini- bição e recolher requisitos preciosos para o produto. CARDSORTING Já vimos esta técnica antes e estudamos que ela classifica os requisitos de maneira bastante eficiente. PERSONAS Outra ideia interessante é a incorporação de papéis pelos usuários, ou personificação. Por meio das personas criadas, o usuário pode dar sinais do que é necessário no produto final. O papel de usuário é definido como um tipo de usuário que apresenta necessidades, interesses, expectativas, comportamen- tos ou responsabilidades específicas em relação ao produto ou sistema. PROTOTIPAÇÃO Outra técnica que já foi vista anteriormente.
  • 77. 76 • capítulo 3 TESTES COM USUÁRIOS Os protótipos são muito usados e a utilização de testes certamente é outra forma de colocar o usuário como validador do que foi prototipado. CASOS DE TAREFAS São semelhantes aos casos de uso da UML. São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas de interação realizada pelo usuário desempenhando seu papel por meio do sistema. 3.6  Considerações finais Vimos várias técnicas para obter os requisitos dos usuários e stakeholders para construir melhores produtos. Quando tratamos dos projetos relacionados com IHC, podemos resumir as várias características favoráveis das técnicas para o bom projeto: •  Envolver as soluções relacionadas aos aspectos essenciais da interface no início; •  Prever a descrição de soluções em termos abstratos inicialmente, e deta- lhar progressivamente conforme o projeto avança; •  Prever transformações, representando com mapeamento os aspectos de uma representação e outra; •  Prever diversas oportunidades para que tais definições sejam repartidas e validadas pelos usuários. Portanto, quando consideramos o usuário, a abordagem de projeto centra- do ao usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço. E tudo que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista.