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Introdução à


pesquisa de experiências


(UX Research)
Frederick van Amstel @usabilidoido


www.usabilidoido.com.br


DADIN - UTFPR
Teoria da progressão do valor
Pine & Gilmore (2011)
O projeto de experiências é um metaprojeto amplo que
integra diversos projetos específicos.
Projeto gráfico
Projeto de produto
Projeto de interação
Projeto de serviço
Projeto de interiores
Projeto de embalagem
Designers Metadesigners
Designers de experiência podem ser metadesigners.
A Starbucks não tinha um metaprojeto de experiências na
época de sua abertura em 1971.
O metaprojeto se desenvolveu na medida em que a
empresa dedicou mais atenção aos seus clientes.
Através da pesquisa, a Starbucks aprendeu a cocriar valor
nas suas fronteiras (Van Amstel, 2015)
Produtor Consumidor
Cocriação
de valor
Design
Pesquisa
Usuários colaboram com o
provedor de serviços quando
percebem o valor de uso do que
estão cocriando juntos.
A participação na produção do serviço incrementa o valor
de uso (ex: degustação de café).
Usuários não colaboram com
o provedor de serviços
quando a oferta está
centrada no valor de troca.
O sistema produto-serviço da Nespresso prioriza o custo-
benefício. Usuários jogam fora as cápsulas recicláveis.
Valor depende da percepção
social de valor. Sendo assim, não
é mensurado exclusivamente
através de quantidades, mas
também através de qualidades.
utilidade


usabilidade


acessibilidade


beleza


clareza
preço


eficiência


disponibilidade


escalabilidade


garantia
Medidas do valor de troca Medidas do valor de uso
A pesquisa de experiências mede o valor de uso através
das qualidades da experiência.
As qualidades da experiência
são percebidas através de um
julgamento estético a respeito de
sensações com significado social
e sentido pessoal.
Sentido pessoal
Significado
social
Sensação
corporal
Qualidade da
experiência
Modelo estético-econômico das qualidades da experiência
Valor de troca
Valor de uso
Toda experiência começa a partir de sensações corporais.
As sensações são organizadas em significados reconhecidos
socialmente.
Os significados sociais são confrontados com sentidos
pessoais.
Uma maneira simples de emitir um julgamento sobre essas
qualidades é reduzi-lo a uma questão de gosto.
Eu não gosto de
carnaval!
O gosto pode ser transformado em uma quantidade ligada
ao valor de troca, como um índice de satisfação.
Índices de satisfação podem ser usados para descobrir,
comparar e escolher ofertas, afetando a competitividade.
Pesquisas de mercado visam obter esses tipos de índices
de maneira automatizada ou manual.
Essas pesquisas correlacionam índices de satisfação com
dados dos usuários para identificar segmentos.
As pesquisas quantitativas são úteis para a gestão do
produto ou serviço, mas não são tão úteis para o design.
Porque é que isso
acontece? O que
precisamos mudar no
design para que não
aconteça?
Google Analytics
Como o objetivo da pesquisa de
experiências é medir as
qualidades da experiência visando
aumentar seu valor de uso, seus
métodos característicos são
qualitativos e não quantitativos.
A pesquisa qualitativa visa compreender as particularidades
de cada experiência.
Experiência de
trocar o pneu do
carro durante uma
viagem
Experiência de
dar carona para
pessoas
desconhecidas
Experiência de
descansar em um
hotel de estrada
Um dos grandes desafios da pesquisa qualitativa é a
generalização dos casos.
Experiência de
trocar o pneu do
carro durante uma
viagem
Experiência de
dar carona para
pessoas
desconhecidas
Experiência de
descansar em um
hotel de estrada
Como é a
experiência geral
de viajar de carro
em longas
distâncias?
Uma erro comum na pesquisa de experiências é generalizar
a partir da própria experiência do pesquisador.
O conceito de experiência do
usuário surgiu justamente para
chamar a atenção para a
diferença em relação à
experiência do designer.
O MESMO


Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO


Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
A experiência do designer é
privilegiada com conhecimentos
sobre a oferta, mas é alienada de
conhecimentos sobre a demanda.
Quando o produto é projetado com base na experiência do
designer, a experiência do usuário pode ser ruim.
A pesquisa de experiências
serve para expandir a
consciência da diferença entre
designers e usuários.
O MESMO


Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO


Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
As experiências dos usuários não são apenas diferentes em
relação a dos designers, mas também entre si.
O processo de
abstração da
experiência
corresponde à
identificação da
unidade na
diferença.
Experiência
concreta 3
Experiência
abstrata X
confrontada com
as concretas
Experiência X
concretamente
abstraída
Experiência
abstrata X
Experiência
concreta 2
Experiência
concreta 1
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concreta 4
Experiência
concreta 5
A pesquisa de
experiências
reproduz a
lógica dialética
da experiência
compartilhada
ou socializada.
O confronto entre experiência
abstrata e concreta está no cerne
da pesquisa de experiências.
Existem vários métodos para
confrontar.
Observação da
experiência
Participação na
experiência
Simulação da
experiência
Prototipação da
experiência
Para quem participa do
confronto, o abstrato é concreto.
Para quem não participa, o
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O concreto é concreto para quem
conhece o concreto. Para quem não
conhece, o concreto é abstrato.
Como tornar o concreto concreto
para quem não o conhece?
Relatórios em texto corrido com imagens e diagramas são
precisos, mas demorados para ler e compreender.
Muitos profissionais preferem elaborar uma apresentação
de slides (slide deck) mais resumida.
É possível também comunicar resultados de pesquisa
através de teatro e outras abordagens criativas.
Apesar do esforço, muitas pesquisas acabam sendo
engavetadas pelo design por serem consideradas abstratas.
Uma das maneiras de evitar o
engavetamento é convidar as partes
interessadas na pesquisa para
participar de seu planejamento, o
confronto antes do confronto.
O baralho UXCards viabiliza a participação das partes
interessadas no planejamento da pesquisa.
O planejamento de pesquisa também pode ser realizado
através do quadro branco digital Miro.
A vantagem do UXCards são os campos de entrada e saída,
que sugerem possíveis conexões com outras cartas.
O UXCards antecipa o
processo de conscientização
mútua de diferenças entre
designers e usuários.
O MESMO


Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO


Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
A pesquisa cria
oportunidades para trocar e
compartilhar experiências, o
que costuma ampliar ao invés
de reduzir as diferenças.
O MESMO


Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO


Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
O OUTRO
DIVERSO
Através da pesquisa de
experiências, a diversidade do
Outro ocupa o espaço homogêneo
do Mesmo e torna este mais
aberto, democrático e inclusivo.
O MESMO


Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO


Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
O MESMO
DIVERSO
O OUTRO
DIVERSO
A pesquisa de experiências é uma
prática de resistência à lógica
capitalista de transformar tudo em
mercadoria com alto valor de troca
e baixo valor de uso.
Lógica esta que é, em última análise, autodestrutiva.
Happiness (Steve Cutts, 2017).
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido


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Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)

  • 1. Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2. Teoria da progressão do valor Pine & Gilmore (2011)
  • 3. O projeto de experiências é um metaprojeto amplo que integra diversos projetos específicos. Projeto gráfico Projeto de produto Projeto de interação Projeto de serviço Projeto de interiores Projeto de embalagem
  • 4. Designers Metadesigners Designers de experiência podem ser metadesigners.
  • 5. A Starbucks não tinha um metaprojeto de experiências na época de sua abertura em 1971.
  • 6. O metaprojeto se desenvolveu na medida em que a empresa dedicou mais atenção aos seus clientes.
  • 7. Através da pesquisa, a Starbucks aprendeu a cocriar valor nas suas fronteiras (Van Amstel, 2015) Produtor Consumidor Cocriação de valor Design Pesquisa
  • 8. Usuários colaboram com o provedor de serviços quando percebem o valor de uso do que estão cocriando juntos.
  • 9. A participação na produção do serviço incrementa o valor de uso (ex: degustação de café).
  • 10. Usuários não colaboram com o provedor de serviços quando a oferta está centrada no valor de troca.
  • 11. O sistema produto-serviço da Nespresso prioriza o custo- benefício. Usuários jogam fora as cápsulas recicláveis.
  • 12. Valor depende da percepção social de valor. Sendo assim, não é mensurado exclusivamente através de quantidades, mas também através de qualidades.
  • 14. A pesquisa de experiências mede o valor de uso através das qualidades da experiência.
  • 15. As qualidades da experiência são percebidas através de um julgamento estético a respeito de sensações com significado social e sentido pessoal.
  • 16. Sentido pessoal Significado social Sensação corporal Qualidade da experiência Modelo estético-econômico das qualidades da experiência Valor de troca Valor de uso
  • 17. Toda experiência começa a partir de sensações corporais.
  • 18. As sensações são organizadas em significados reconhecidos socialmente.
  • 19. Os significados sociais são confrontados com sentidos pessoais.
  • 20. Uma maneira simples de emitir um julgamento sobre essas qualidades é reduzi-lo a uma questão de gosto. Eu não gosto de carnaval!
  • 21. O gosto pode ser transformado em uma quantidade ligada ao valor de troca, como um índice de satisfação.
  • 22. Índices de satisfação podem ser usados para descobrir, comparar e escolher ofertas, afetando a competitividade.
  • 23. Pesquisas de mercado visam obter esses tipos de índices de maneira automatizada ou manual.
  • 24. Essas pesquisas correlacionam índices de satisfação com dados dos usuários para identificar segmentos.
  • 25. As pesquisas quantitativas são úteis para a gestão do produto ou serviço, mas não são tão úteis para o design. Porque é que isso acontece? O que precisamos mudar no design para que não aconteça? Google Analytics
  • 26. Como o objetivo da pesquisa de experiências é medir as qualidades da experiência visando aumentar seu valor de uso, seus métodos característicos são qualitativos e não quantitativos.
  • 27. A pesquisa qualitativa visa compreender as particularidades de cada experiência. Experiência de trocar o pneu do carro durante uma viagem Experiência de dar carona para pessoas desconhecidas Experiência de descansar em um hotel de estrada
  • 28. Um dos grandes desafios da pesquisa qualitativa é a generalização dos casos. Experiência de trocar o pneu do carro durante uma viagem Experiência de dar carona para pessoas desconhecidas Experiência de descansar em um hotel de estrada Como é a experiência geral de viajar de carro em longas distâncias?
  • 29. Uma erro comum na pesquisa de experiências é generalizar a partir da própria experiência do pesquisador.
  • 30. O conceito de experiência do usuário surgiu justamente para chamar a atenção para a diferença em relação à experiência do designer.
  • 31. O MESMO Pessoas de grupo social similar (designers, diretores, clientes, brancos, ricos, etc) O OUTRO Pessoas de grupo social diferente (usuários, pobres, negros, indígenas, etc) Experiência do designer Experiência do usuário
  • 32. A experiência do designer é privilegiada com conhecimentos sobre a oferta, mas é alienada de conhecimentos sobre a demanda.
  • 33. Quando o produto é projetado com base na experiência do designer, a experiência do usuário pode ser ruim.
  • 34. A pesquisa de experiências serve para expandir a consciência da diferença entre designers e usuários.
  • 35. O MESMO Pessoas de grupo social similar (designers, diretores, clientes, brancos, ricos, etc) O OUTRO Pessoas de grupo social diferente (usuários, pobres, negros, indígenas, etc) Experiência do designer Experiência do usuário
  • 36. As experiências dos usuários não são apenas diferentes em relação a dos designers, mas também entre si.
  • 37. O processo de abstração da experiência corresponde à identificação da unidade na diferença. Experiência concreta 3 Experiência abstrata X confrontada com as concretas Experiência X concretamente abstraída Experiência abstrata X Experiência concreta 2 Experiência concreta 1 Experiência concreta 4 Experiência concreta 5 A pesquisa de experiências reproduz a lógica dialética da experiência compartilhada ou socializada.
  • 38. O confronto entre experiência abstrata e concreta está no cerne da pesquisa de experiências. Existem vários métodos para confrontar.
  • 39. Observação da experiência Participação na experiência Simulação da experiência Prototipação da experiência
  • 40. Para quem participa do confronto, o abstrato é concreto. Para quem não participa, o abstrato é abstrato mesmo.
  • 41.
  • 42. O concreto é concreto para quem conhece o concreto. Para quem não conhece, o concreto é abstrato.
  • 43. Como tornar o concreto concreto para quem não o conhece?
  • 44. Relatórios em texto corrido com imagens e diagramas são precisos, mas demorados para ler e compreender.
  • 45. Muitos profissionais preferem elaborar uma apresentação de slides (slide deck) mais resumida.
  • 46. É possível também comunicar resultados de pesquisa através de teatro e outras abordagens criativas.
  • 47. Apesar do esforço, muitas pesquisas acabam sendo engavetadas pelo design por serem consideradas abstratas.
  • 48. Uma das maneiras de evitar o engavetamento é convidar as partes interessadas na pesquisa para participar de seu planejamento, o confronto antes do confronto.
  • 49. O baralho UXCards viabiliza a participação das partes interessadas no planejamento da pesquisa.
  • 50. O planejamento de pesquisa também pode ser realizado através do quadro branco digital Miro.
  • 51. A vantagem do UXCards são os campos de entrada e saída, que sugerem possíveis conexões com outras cartas.
  • 52. O UXCards antecipa o processo de conscientização mútua de diferenças entre designers e usuários.
  • 53. O MESMO Pessoas de grupo social similar (designers, diretores, clientes, brancos, ricos, etc) O OUTRO Pessoas de grupo social diferente (usuários, pobres, negros, indígenas, etc) Experiência do designer Experiência do usuário
  • 54. A pesquisa cria oportunidades para trocar e compartilhar experiências, o que costuma ampliar ao invés de reduzir as diferenças.
  • 55. O MESMO Pessoas de grupo social similar (designers, diretores, clientes, brancos, ricos, etc) O OUTRO Pessoas de grupo social diferente (usuários, pobres, negros, indígenas, etc) Experiência do designer Experiência do usuário O OUTRO DIVERSO
  • 56. Através da pesquisa de experiências, a diversidade do Outro ocupa o espaço homogêneo do Mesmo e torna este mais aberto, democrático e inclusivo.
  • 57. O MESMO Pessoas de grupo social similar (designers, diretores, clientes, brancos, ricos, etc) O OUTRO Pessoas de grupo social diferente (usuários, pobres, negros, indígenas, etc) Experiência do designer Experiência do usuário O MESMO DIVERSO O OUTRO DIVERSO
  • 58. A pesquisa de experiências é uma prática de resistência à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso.
  • 59. Lógica esta que é, em última análise, autodestrutiva. Happiness (Steve Cutts, 2017).
  • 60. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR