Este documento propõe um projeto para ensinar conceitos matemáticos de forma lúdica para alunos de 5o e 6o ano. O projeto usa jogos online e desafios entre grupos para ensinar multiplicação, divisão, fatoração, frações e geometria de forma interativa.
2. Conteúdo
•Trabalho de desenvolvimento de raciocínio
lógico, através de jogos possibilitando o
treinamento das habilidades em
multiplicação, divisão, fatoração, noções de
reta e conceito de frações.
3. Objetivo
• Interação de forma lúdica aos conteúdos matemáticos proposto, afim de,
desmistificar o conceito errôneo de dificuldade, trabalhando o
desenvolvimento de raciocínio lógico objetivando a investigação com as
atividades lúdicas que contribuem para a aprendizagem.
• É importante afirmar que a atividade lúdica desenvolve varias habilidades
entre elas a atenção, memorização, motivação, ou seja, estimula os
aspectos básicos para o processo de construção do conhecimento e o
amadurecimento cognitivo.
4. Proposta
• Projeto: Destina-se aos alunos de 5°/6° ano (10/11 anos).
• A proposta poderá ser utilizada em sala de aula/laboratório parte pratica do
projeto e estendida para casa à nível de pesquisa e de estudo do conteúdo.
• Material: Computador/ tablet, software on line sem custo
5. 1° Etapa
1 – Apresentação da literatura do conteúdo proposto, podendo ser utilizado
HM para ilustração.
• Separar a sala em grupos
• Cada grupo terá a incumbência de pesquisar a parte literária do tema
proposto, e apresentar aos demais alunos o resultado de suas pesquisas.
6. 2° Etapa
2 – Apresentação do software: O professor será o mediador de explicar o
funcionamento do aplicativo de cada modulo.
http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-1/matematica
• Elucidar as duvidas que houver;
• E informar o objetivo a ser alcançado.
7.
8.
9.
10.
11. 3° Etapa
3 – Propor desafio entre grupos previamente determinado, com isso
estimulamos a ânsia de aprendizado e instigamos a necessidade de
pesquisa. O desafio compreende-se em:
• Escolher o grupo oponente para utilizar o aplicativo, que dispõe de 5
questões para serem solucionada com marcação de tempo, e cada aluno do
grupo terá a obrigatoriedade de responder 1 questão, e assim por diante.
• Ganha o grupo que melhor desempenho tiver na solução das questões
propostas no aplicativo.
•
12. • Em caso de empate entre 2 ou mais grupos, o fator de desempate será a
parte literária, que deverá ser por sorteio e não poderá conter o assunto que
os grupos que empataram pesquisaram, ou seja, cada grupo terá que
prestar muita atenção no trabalho do outro, pois a sua avaliação será
estendida para o conhecimento que obteve com a apresentação dos demais
grupos.
• O professor, deverá avaliar o conhecimento construído, a qualidade de
pesquisa, a participação no contexto do projeto, a organização como um
todo e a sinergia entre os grupos.