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APRENDENDO
MATEMÁTICA
COM JOGOS
INTERATIVOS
TEMA: Utilização de jogos
interativos e dos recursos
tecnológicos na disciplina
de Matemática
Problematização:
 Como utilizar os jogos através da
 tecnologia na aprendizagem da
 matemática?
Introdução
   Diante da possibilidade da utilização do meio
    tecnológico a fomentar aprendizagem em
    varias áreas, bem como transforma-lo em
    subsidio a serviço da aprendizagem e que
    dará o desenvolvimento deste.
   Nesse sentido o andamento do projeto terá
    como primordial destaque além do
    conteúdo matemático abordado, a
    utilização das novas tecnologias virtuais
    como ferramenta facilitadora no processo
    ensino-aprendizagem.
Justificativa
A pretensão do projeto é concomitar o
 uso das tecnologias à praticas
 pedagógica de forma que o aluno
 aprenda significativamente o conteúdo
 abordado, ou seja, professor através da
 mediação do conhecimento instigará o
 aluno a fazer uso das tecnologias dentro
 da necessidade exigida e estabelecida
 pelo projeto durante as aulas.
Objetivo Geral
 Proporcionar aos alunos uma
 aprendizagem significativa, utilizando
 diferentes tecnologias integradas ao
 trabalho pedagógico no processo de
 ensino-aprendizagem, compreendendo
 assim, o papel que na mesmas exercem
 na educação.
Objetivos Específicos
 Desenvolver  a habilidade com números,
  cálculos através do uso das tecnologias;
 Conhecer e aprender a utilizar as
  tecnologias no aprendizado de
  linguagens e números;
 Adquirir conhecimento para melhor a
  pratica de ensino-aprendizagem;
 Colocar em pratica as aulas de
  tecnologias.
Metodologia
O   profeto ”Aprendendo Matemática
  com Jogos Interativos”, será realizado na
  E.M. Professor João de Lima Paes, com
  alunos do Ensino Fundamental dos anos
  iniciais no período vespertino.
 Para o desenvolvimento do projeto será
  de reservada a sala de tecnologias da
  escola que oferece atendimento a estes
  alunos, sala esta que também tem
  acesso a computadores com internet e
  outros materiais acessíveis;
 As professoras auxiliarão os alunos na
  hora de entrar no site educativo, nas
  atividades especificas ao aprendizado
  de Matemática.
 Os alunos realizarão as atividades
  colocando em pratica o conhecimento
  da disciplina de Matemática.
 Após o uso do computador, da internet e
  dos jogos didáticos, as professoras
  continuarão com as atividades
  complementares na sala normal de aula
  usando a lousa.
 Serão  tiradas fotos dos momentos nos
  quais os alunos estarão desenvolvendo as
  atividades;
 Serão postados no Blog do curso as fotos
  juntamente com o profeto bem como os
  relatórios do mesmo
Recursos
 Computador   com acesso a internet;
 Sala   de aula;
 Espaço   cultural;
 Materiais   dos alunos.
Avaliação
A avaliação será continua durante o
 desenvolvimento das aulas na sala de
 tecnologias bem como na sala de aula,
 verificando a aprendizagem dos alunos
 de acordo com a evolução e
 desempenho no uso das tecnologias.
Fotos da Execução do Projeto
Referencias Bibliográficas
 BACQUET,   Michelle. Matemática sem
  dificuldades: ou com evitar que ela seja
  odiada pelo aluno. Porto Alegre, Artmed,
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 MENEGHELLO, Marinez. De olho no futuro.
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Aprendendo Matemática com Jogos Digitais

  • 1. APRENDENDO MATEMÁTICA COM JOGOS INTERATIVOS TEMA: Utilização de jogos interativos e dos recursos tecnológicos na disciplina de Matemática
  • 2. Problematização:  Como utilizar os jogos através da tecnologia na aprendizagem da matemática?
  • 3. Introdução  Diante da possibilidade da utilização do meio tecnológico a fomentar aprendizagem em varias áreas, bem como transforma-lo em subsidio a serviço da aprendizagem e que dará o desenvolvimento deste.  Nesse sentido o andamento do projeto terá como primordial destaque além do conteúdo matemático abordado, a utilização das novas tecnologias virtuais como ferramenta facilitadora no processo ensino-aprendizagem.
  • 4. Justificativa A pretensão do projeto é concomitar o uso das tecnologias à praticas pedagógica de forma que o aluno aprenda significativamente o conteúdo abordado, ou seja, professor através da mediação do conhecimento instigará o aluno a fazer uso das tecnologias dentro da necessidade exigida e estabelecida pelo projeto durante as aulas.
  • 5. Objetivo Geral  Proporcionar aos alunos uma aprendizagem significativa, utilizando diferentes tecnologias integradas ao trabalho pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, compreendendo assim, o papel que na mesmas exercem na educação.
  • 6. Objetivos Específicos  Desenvolver a habilidade com números, cálculos através do uso das tecnologias;  Conhecer e aprender a utilizar as tecnologias no aprendizado de linguagens e números;  Adquirir conhecimento para melhor a pratica de ensino-aprendizagem;  Colocar em pratica as aulas de tecnologias.
  • 7. Metodologia O profeto ”Aprendendo Matemática com Jogos Interativos”, será realizado na E.M. Professor João de Lima Paes, com alunos do Ensino Fundamental dos anos iniciais no período vespertino.  Para o desenvolvimento do projeto será de reservada a sala de tecnologias da escola que oferece atendimento a estes alunos, sala esta que também tem acesso a computadores com internet e outros materiais acessíveis;
  • 8.  As professoras auxiliarão os alunos na hora de entrar no site educativo, nas atividades especificas ao aprendizado de Matemática.  Os alunos realizarão as atividades colocando em pratica o conhecimento da disciplina de Matemática.  Após o uso do computador, da internet e dos jogos didáticos, as professoras continuarão com as atividades complementares na sala normal de aula usando a lousa.
  • 9.  Serão tiradas fotos dos momentos nos quais os alunos estarão desenvolvendo as atividades;  Serão postados no Blog do curso as fotos juntamente com o profeto bem como os relatórios do mesmo
  • 10. Recursos  Computador com acesso a internet;
  • 11.  Sala de aula;
  • 12.  Espaço cultural;
  • 13.  Materiais dos alunos.
  • 14. Avaliação A avaliação será continua durante o desenvolvimento das aulas na sala de tecnologias bem como na sala de aula, verificando a aprendizagem dos alunos de acordo com a evolução e desempenho no uso das tecnologias.
  • 15. Fotos da Execução do Projeto
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. Referencias Bibliográficas  BACQUET, Michelle. Matemática sem dificuldades: ou com evitar que ela seja odiada pelo aluno. Porto Alegre, Artmed, 2002.  MENEGHELLO, Marinez. De olho no futuro. São Paulo, Quinteto editoral,2008.  http://só matemática