2. OBJETIVOS GENERALES Implementar e proporcionar aos alunos conhecimentos de informática educativa, criando condições para que e Escola Municipal de Ensino Fundamental Professor Frederico Baiocchi rompa o isolamento que a tem mantido distante da tecnologia educacional começando a introduzir o computador gradativamente nas atividades curriculares e extraclasse dos alunos. Dando os primeiros passos para ensinar o corpo docente e que este venha ter condições de usar o computador como ferramenta de apoio didático-pedagógico.
3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Oferecer aulas aos alunos nos software aplicativos mais populares no mercado, de modo que possam ao sair da escola, estarem plenamente capacitados a usar esses programas em seus estudos subseqüentes e ou na sua vida profissional; - Despertar a curiosidade; - Incentivar as construções cooperativas e interdisci-plinares entre as disciplinas; - Estimular a reflexão, o raciocínio e a compreensão dos conceitos, bem como a pesquisa;
4. - Provocar mudanças desejáveis no processo aprendizagem; - Propiciar a construção do conhecimento; - Contemplar aspectos de linguagem; - Considerar aspectos sócio-culturais, éticos e pedagógicos; - Estimular o aluno a propor e resolver problemas; - Privilegiar uma aprendizagem contextualizada; - Proporcionar ao aluno conhecimento de informática preparando-o para o mercado de trabalho;
5. JUSTIFICACIÓN A importância do computador para a educação, bem como os benefícios que ele pode trazer para o processo de aprendizagem; Os computadores são parte de uma tecnologia que te como fim o processamento, o gerenciamento e a disseminação da informação, conhecimento e este também é o objetivos do processo educacional; É um dos melhores caminhos para sairmos dos problemas de educação que ainda pairam sem solução, notadamente os que se referem a evasão, repetência e qualidade insatisfatória do ensino, que é ultrapassada, desestimulante, pois a escola oferece poucos atrativos aos alunos;
6. O uso da informática é visto como recurso estratégico da maior importância, o qual poderá ser responsável por grandes transformações no campo educacional, social e econômico; É um recurso dinâmico, alegre e motivador do ensino aprendizagem, fazendo o encanto dos alunos, despertando e motivando cada vez mais o interesse pelos estudos; É dito que a era industrial chegou ao fim e que uma sociedade pós-industrial baseada na telemática surgiu sob a denominação de sociedade de informação, essa forma de pensar explica a importância que a informática passou a ter;
7. Enfim, todos beneficiados, professores, pais, alunos e principalmente a escola, pois o computador é uma nova maneira de buscar a cultura sem fronteira que vem despertando o interesse de pessoas de todas as idades, aguçando cada vez mais a curiosidade, principalmente das crianças, que já não são apenas receptores passivos de informação e sim instrumentos responsáveis pela mudança de comportamento onde a informação e a cultura chegam de uma forma natural e divertida; Considerando o levantamento para verificar quanto alunos possuíam curso de computação, verificamos que somente dois alunos possuíam um curso de uma clientela de trezentos e cinqüenta alunos. Nossos alunos são filhos de pais com baixa renda familiar. Daí a comunidade aposta e acredita que a escola possa oferecer gratuitamente um curso de computação para seus filhos no turno inverso das aulas.
8. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A escola em sua proposta pedagógica visa a integração entre escola e a comunidade bem como a ação-reflexão-ação do corpo docente e discente, trabalhando com projetos que iluminem a artificialidade da escola, aproximando-o da vida real e preparando-o para o mercado de trabalho. O posicionamento da nossa escola frente esta realidade é propiciar um conjunto de práticas planejadas com o propósito de contribuir para que os alunos se apropriem de maneira crítica e construtiva de determinados conhecimentos essenciais para aplicar no seu cotidiano. Acreditamos que o computador é um instrumento auxiliar à pesquisa-reflexão-ação na construção do conhecimento, concebendo o desenvolvimento do sujeito através de processos interativos aprendendo a pensar e agir, fazer relações, comparações e diferenciações.
9. No construcionismo o computador é usado para a construção dos conhecimentos significativos, permitindo a articulação do pensamento. Fundamenta-se na epistemologia Piagetiana cuja integração propicia a construção e a reconstrução permanente do conhecimento, bem como a formação de estruturas mentais cada vez mais complexas. O usuário utiliza o computador que lhe permite desenvolver uma apresentação sobre determinado tema ou resolver uma situação problema de implementar um projeto. O computador é empregado para representar o mundo como cada individuo o percebe, fornecendo informações significativas sobre aspectos da realidade que são inter-relacionadas com conhecimentos que o indivíduo já possui e construir novos conhecimentos.