O documento discute a sociedade da informação no contexto histórico das revoluções industriais e da evolução tecnológica. Apresenta pensadores como McLuhan, Tofler, Lévy e Baudrillard que analisaram o impacto da informação e da midia na sociedade contemporânea. Por fim, descreve as características e críticas à sociedade da informação.
1. Jornalismo
Interdisciplinar
AULA 1 – CONTEXTUALIZAÇÃO DA
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
2. Contexto Histórico
P r i m e i ra R e v o l u ç ã o I n d u s t r i a l ( 1 7 6 0 - 1 8 6 0 ) – e n e r g i a
movida a vapor permite um avanço no desenvolvimento
industrial
Segunda Revolução Industrial (1860-1900) – a eletricidade
é o g ra n d e d i f e r e n c i a l d e s t a e t a p a . A i n d u s t r i a l i z a ç ã o s e
e x p a n d e p a ra v á r i o s p a í s e s ; s u r g i m e n t o d a s g ra n d e s
empresas
Te r c e i ra R e v o l u ç ã o I n d u s t r i a l ( 1 9 5 0 - ) - a i n f o r m a ç ã o p a s s a
a s e r a b a s e d a e c o n o m i a ; é p o c a d e g ra n d e
d e s e n v o l v i m e n t o c i e n t í f i c o e t e c n o l ó g i c o ; e ra d a
Globalização
4. MARSHALL MACLUHAN
Professor de
literatura
canadense (1911-
1980)
“Profeta da era
eletrônica”
5. MARSHALL MCLUHAN
Ainda na década de 1960, Mcluhan inovou as pesquisas de
comunicação ao colocar como foco de objeto de estudo ao
invés das mensagens, como vinha sendo estudo até então, o
meio em que as mensagens são produzidas.
Para o teórico canadense, a evolução humana pode ser
dividida em três estágios:
1) Primitiva: fase pré-tecnológica caracterizada pelo inter-
relacionamento dos sentidos
2) Tipográfica: fase pós-renascentista, quando é valorizada a
razão (pensamento linear)
3) Reenvolvimento Verbivocovisual: fase marcada pela
evolução tecnológica e pela era eletrônica
6. MARSHALL MCLUHAN
Para McLuhan, na primeira etapa evolutiva, o homem
necessitava utilizar todos os seus sentidos para poder se
inter-relacionar com seus pares.
Após o advento da imprensa, o homem passa a intensificar o
uso da visão, e posteriormente, com a era da eletrônica, o
homem pode se desenvolver tecnologicamente, criando os
meios eletrônicos de comunicação
7. MARSHALL MCLUHAN
McLuhan enunciou então alguns princípios da
comunicação:
1) Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do
homem
2) Aldeia global
3) O meio é a mensagem
8. MARSHALL MCLUHAN
Os meios de comunicação são extensões dos sentidos
do homem
O homem começa a criar elementos tecnológicos que passam a
funcionar como uma extensão de si mesmo
9. MARSHALL MCLUHAN
Aldeia global
O desenvolvimento dos meios eletrônicos devolveu ao
homem a relação social que ele tinha antes da era
tipográfica, só que, desta vez, o homem voltou a fazer parte
de uma tribo global, de uma aldeia global, interconectado
pelos meios eletrônicos de comunicação. Para ele, com a
aldeia global, a experiência comunicativa permitiu o
compartilhamento de diversas culturas
10. MARSHALL MCLUHAN
O meio é a mensagem
para McLuhan, “toda tecnologia gradualmente cria um ambiente humano
totalmente novo” e a era eletrônica já criou o seu. Para o autor, o “o
novo ambiente reprocessa o velho tão radicalmente quanto a tevê está
processando o cinema, pois o “conteúdo” da tevê é o cinema”.
O mais importante para o ser humano então, destaca McLuhan, é o novo
ambiente criado, e não suas mensagens (“o meio é a mensagem”). E
para ele, a mensagem de um meio é o outro meio (da imprensa é a
palavra escrita, ta televisão é o cinema, e assim por diante). A
importância de um meio está na capacidade de intervir em maior ou
menor grau na sociedade
11. ALVIN TOFLER
Escritor e futurista
norte-americano
(1928-).
12. ALVIN TOFLER
A civilização se divide em três grandes ondas de
transformação:
Primeira Onda (800 a.C- 1.750 d.C) – surgimento da
agricultura e o seu desenvolvimento
Segunda Onda – (séc. 18 a 20) predomínio do setor
industrial
Terceira Onda – (~1950/EUA) um novo mundo baseado
na informação e no conhecimento
13. ALVIN TOFLER
Terceira Onda
- A fábrica dá lugar ao lar
- Avanço da ciência
- Mundo da tecnologia
14. PIERRE LÉVY
Sociólogo tunisiano
(1956-), estudioso
da cibercultura
15. PIERRE LÉVY
Ciberespaço – rede estruturada por onde trafega um
grande fluxo de informações
Tanto hipertexto como o hiperlink formam a ponte para
a navegação no ciberespaço
Digitalização – conversão de dados analógicos para
tráfego no ciberespaço
16. PIERRE LÉVY
No ciberespaço, a produção e a disseminação
de informações são pautadas pelo dispositivo
comunicacional todos-todos.
Exemplos: Facebook, Wikipédia.
Não há apenas um emissor, mas milhares.
19. JEAN BAUDRILLARD
Sobre a Sociedade da Informação
A máquina representa o homem que se torna um
elemento virtual deste sistema.
As representações são simuladas num ambiente de
redes que fornecem uma ilusão de informações e
descobertas.
20. JEAN BAUDRILLARD
“O sistema gira deste modo, sem fim e sem finalidade”,
diz o autor. Devido à sociedade tecnocrática e ao poder
dominador dos meios de comunicação, a vida humana
acaba se tornando uma "realidade virtual".
21. JEAN BAUDRILLARD
SIMULAÇÃO
A Guerra do Golfo (a guerra a que todo o mundo assistiu
ao vivo pela tevê, à semelhança de um programa ou um
videogame) não existiu e que não teve vencedores. Ela
serviu apenas como terreno de manifestação simbólica,
num contexto de espetáculo midiático.
22. JEAN BAUDRILLARD
HIPER-REALISMO
A hiper-realidade figura no poder simbólico que uma idéia
seduz
O conceito do poder exercido pela vontade da maioria é
uma idéia que seduz pelo caráter participativo, ainda mais
quando balizado pelos meios de comunicação de massa.
Na realidade, essa vontade deixa de ser exercida pela
maioria, quando o que se tem é uma representação da
maioria (utilizado ao analisar o sentido da democracia).
23. MANUEL CASTELLS
Sociólogo espanhol
(1942-). Estudioso
da Sociedade em
rede.
24. MANUEL CASTELLS
Mediação pelas TICs (Tecnologias da Informação e
Comunicação)
A sociedade interligada pela rede de computadores
(Sociedade em Rede)
25. STEVEN JOHNSON
Escritor do ramo da
ciência, norte-
americano
26. STEVEN JOHNSON
Surpreendente
Games tornam o homem mais inteligente.
Não é conteúdo do jogo que atrai o usuário, mas o sistema
de recompensa, que libera mais dopamina para o cérebro e
causa prazer ao indivíduo. Isso explica por que o "viciado"
passa horas jogando, mas não por que o jogo o torna mais
inteligente.
Dentre as novas habilidades adquiridas pelo usuário está o
poder de decisão.
27. STEVEN JOHNSON
As narrativas ficcionais foram transformadas. A capacidade de
concentração do espectador é muito mais exigida. Exemplo:
Magnum x Lost
"Os jogadores de videogame não estão absorvendo conselho
moral, lições de vida ou retratos psicológicos valiosos",
reconhece Johnson. Mas eles aprendem a pensar. O conteúdo é
indiferente. "Não é o que você está pensando quando está
jogando, é o modo como você está pensando que importa."
28. Contexto Cultural:
Pós-Modernismo
D E S E N V O LV I M E N TO T E C N O L Ó G I C O ( E l e t r ô n i c a , s a t é l i t e s ,
i n t e r n e t , t e l e f o n i a , c e l u l a r e s , r e d e s , f i b ra ó t i c a ,
ampliação do número de mensagens)
V E L O C I DA D E – n ã o s ó o n ú m e r o d e m e n s a g e n s a u m e n t o u ,
c o m o a v e l o c i d a d e e m q u e e l a s s ã o t ra n s m i t i d a s . V i v e - s e
n u m c o n s t a n t e p r o c e s s o d e “ p r e s e n t i f i c a ç ã o ”, e m q u e o
f u t u r o é s e m p r e a n t e c i p a d o p a ra o p r e s e n t e .
29. Características da
Pós-Modernidade
mudança no paradigma dos meios – passagem dos meios de
comunicação convencionais (um-todos) para a comunicação em rede
(todos-todos)
Consumismo e hedonismo – o indivíduo, na sociedade de massas,
procura desesperadamente destacar-se dos outros. O meio para isto é a
compulsão consumista, que leva ao fenômeno hedonista (busca pelo
prazer).
30. Características da
Pós-Modernidade
niilismo – o excesso de discursos leva ao vazio discursivo. As
ideologias já não explicam mais os fenômenos da sociedade
moderna. Cria-se um clima de desesperança e vazio em
relação ao futuro.
pastiche – não existe mais originalidade. Novos discursos
têm como fonte de inspiração velhos enunciados,
remontados, com roupagem nova.
31. Características da
Pós-Modernidade
simulacro (Jean Baudrillard) – os meios de comunicação
(cinema, videogame, televisão) criam uma outra realidade
(hiper-realismo), em que o entretenimento é garantido e a
segurança é total.
33. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
Também chamada de sociedade pós-industrial e sociedade
tecnológica, a sociedade da informação é aquela marcada por
uma avalanche de informações, vindas das mais diversas
fontes, em função do avanço tecnológico.
O termo “sociedade da informação” surge no final do século
XX, no contexto da Globalização
É a “sociedade global” que McLuhan teria profetizado ao dizer
que, graças ao surgimento dos meios de comunicação (em
especial os eletrônicos - rádio e TV), voltamos à época tribal,
uma “tribo eletrônica”.
34. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
Características
Nessa sociedade há a convergência dos sistemas de
comunicação, tecnologias da informação e crescimento das
redes integradas.
A informação é vista como uma commodity, um bem
negociável. Logo, a troca de informação é a atividade
econômica e social predominante. Por isso vivemos numa
Economia da Informação, deixando de lado os estágios da
Economia Agrária e da Economia Industrial
35. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
Características
sociedade dinâmica
evolução tecnológica
novo paradigma social
sociedade regida economicamente pelo setor de serviços e
tecnologia da informação
36. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
a informação passa a ser uma commodity (softwares,
desenvolvimento de programas da área de TI, padrões
de consumo refinados (valorização das marcas, p.ex.)
A sociedade passa a ser mediada pelas novas
tecnologias de informação (TICs)
A inspiração das redes tem origens nas pesquisas
militares
37. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
O capital internacional ampliou sua área de atuação na
Sociedade em Rede e desestimulou o setor produtivo
As tecnologias permitiram a horizontalização de suas
estruturas, por meio de TICs de baixo custo, e a
produção foi transnaciolizada
38. Críticas à Sociedade da Informação
formação de bolhas econômicas
crises globais
estigmatização de alguns países como meros
fornecedores de mão de obra semi-escrava (China,
Índia p.ex.)
39. Críticas à Sociedade da Informação
aumento do desemprego (em função da substituição da
mão de obra pela tecnologia – eliminação de postos de
trabalho)
exclusão social (pela falta de acesso à informação e
qualificação)
aumento da desigualdade social