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Uma Proposta para o uso de 
Serious Games na educação e 
na capacitação profissional 
IFRN – Campus Natal/Central 
Trabalho de Conclusão de Curso - TADS 
Giancarlo Lima da Silva - 200924040010 
EduQuest
Agenda 
• Motivações para a criação do EduQuest: 
– O que são Serious Games? Quais os seus benefícios? 
– Exemplos de Jogos Sérios existentes. 
• A tecnologia HTML5: 
– Características e benefícios; 
– Tecnologia de desenvolvimento usada: Game Engine. 
• O jogo educativo EduQuest: 
– O que é? 
– Como funciona? 
– Demonstração em vídeo. 
– Aplicações práticas; 
• A ser desenvolvido; 
• Considerações Finais.
O que são Serious Games? 
• Um Jogo Sério é um jogo analógico ou 
digital cujas regras visam um objetivo 
diferente do entretenimento, mas que usa o 
próprio entretenimento para aprimorar 
habilidades, transmitir informações e resolver 
os problemas de seus usuários (DJAOUTI et 
al., 2011); 
• Surgiram pela primeira vez por volta dos 
anos 1960 e ganharam força com a 
popularização dos computadores nos anos 
1980.
O que são Serious Games? 
• Existem duas formas conhecidas de se 
empregar Serious Games: 
– Usando jogos já existentes; 
– Desenvolvendo jogos sob medida para 
determinado objetivo. 
O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, 
pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas 
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contribuir para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, 
responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. 
(MORATORI, 2003)
O que são Serious Games? 
• Usando jogos já existentes 
Uso do console Nintendo DS em escolas no Japão
O que são Serious Games? 
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Exemplos de Serious Games 
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O que é o HTML5? 
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• Foi escolhido o motor 
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Construct 2 para 
desenvolver o 
EduQuest 
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necessidade de lidar 
com linguagens; 
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diversas plataformas.
O jogo educativo EduQuest 
• O EduQuest é uma 
versão virtual de um 
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games clássicos como 
Banco Imobiliário, 
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• O EduQuest é dotado de enunciados chamados 
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• Código-fonte/Projeto para Construct 2 
– https://github.com/giancarlozero/EduQuest 
– Licença Apache 2.0
Referências 
• MORATORI, Patrick Barboza. In: Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino 
aprendizagem? Rio de Janeiro, RJ. 2003. Pág. 14 
• DJAOUTI, Damien et al. Origins of Serious Games. Toulouse, França. 2011 
• ESTADÃO. Japoneses Utilizam Nintendo DS para Aprender Inglês na Escola. Coluna 
Link. 27 jun. 2008. Disponível em <http://www.estadao.com.br/noticias/geral,japoneses-utilizam- 
nintendo-ds-para-aprender-ingles-na-escola,197053>. Acesso em 18 jun. 2014 
• GEEK. Nintendo DS Será Adotado como Ferramenta Educacional em Escolas 
Japonesas. 16 mar. 2009. Disponível em <http://admin.geek.com.br/posts/9553-nintendo-ds- 
sera-adotado-como-ferramenta-educacional-por-escolas-japonesas>. Acesso em 18 
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• SCIRRA. Construct 2. Disponível em <http://scirra.com/construct2>. Acesso em 18 set. 
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EduQuest: Uma proposta para o uso de Serious Games na educação e na capacitação profissional

  • 1. Uma Proposta para o uso de Serious Games na educação e na capacitação profissional IFRN – Campus Natal/Central Trabalho de Conclusão de Curso - TADS Giancarlo Lima da Silva - 200924040010 EduQuest
  • 2. Agenda • Motivações para a criação do EduQuest: – O que são Serious Games? Quais os seus benefícios? – Exemplos de Jogos Sérios existentes. • A tecnologia HTML5: – Características e benefícios; – Tecnologia de desenvolvimento usada: Game Engine. • O jogo educativo EduQuest: – O que é? – Como funciona? – Demonstração em vídeo. – Aplicações práticas; • A ser desenvolvido; • Considerações Finais.
  • 3. O que são Serious Games? • Um Jogo Sério é um jogo analógico ou digital cujas regras visam um objetivo diferente do entretenimento, mas que usa o próprio entretenimento para aprimorar habilidades, transmitir informações e resolver os problemas de seus usuários (DJAOUTI et al., 2011); • Surgiram pela primeira vez por volta dos anos 1960 e ganharam força com a popularização dos computadores nos anos 1980.
  • 4. O que são Serious Games? • Existem duas formas conhecidas de se empregar Serious Games: – Usando jogos já existentes; – Desenvolvendo jogos sob medida para determinado objetivo. O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. (MORATORI, 2003)
  • 5. O que são Serious Games? • Usando jogos já existentes Uso do console Nintendo DS em escolas no Japão
  • 6. O que são Serious Games? • Desenvolvendo jogos sob medida Jogo educativo Daphnia World, desenvolvido pela UNICAMP
  • 7. Exemplos de Serious Games Jogo indiano Chaturanga Jogo America’s Army
  • 8. Exemplos de Serious Games Pepsi Man Yo! Noid
  • 9. Exemplos de Serious Games Preschool Art StarBank
  • 10. O que é o HTML5? • Nova versão das especificações da linguagem HTML – Novas tags; – Várias tags existentes aprimoradas; – API com novos recursos; – Forte integração com CSS e JavaScript.
  • 11. HTML5 e o EduQuest • Foi escolhido o motor de jogo (game engine) Construct 2 para desenvolver o EduQuest – Desenvolvimento sem necessidade de lidar com linguagens; – WYSIWYG; – Deploy de jogos para diversas plataformas.
  • 12. O jogo educativo EduQuest • O EduQuest é uma versão virtual de um jogo de tabuleiro inspirado em board games clássicos como Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida, etc. Logotipo criado por Patricia Felinto https://www.facebook.com/pattykamya
  • 13. O jogo educativo EduQuest • O EduQuest é dotado de enunciados chamados Desafios, cada um podendo ser respondido clicando nos botões Correta ou Errada; • O objetivo do jogo é percorrer o tabuleiro e responder corretamente os Desafios propostos pelo jogo para marcar pontos; • Vence a partida o primeiro jogador que marcar um determinado número de pontos.
  • 14. O jogo educativo EduQuest
  • 15. Aplicações práticas para o EduQuest • Uso em sala de aula: o professor pode usar um projetor para exibir o EduQuest e controlar o lançamento dos dados pelos alunos, divididos em 4 grupos para competir entre si; • O jogo pode ser usado em computadores, cada um utilizado por 4 alunos jogadores;
  • 16. Possibilidades futuras para o EduQuest • Modo multiplayer online: jogadores poderiam disputar partidas em seus lares via internet; • Ranking de pontuações: armazenar a pontuação das partidas para posterior avaliação e análise por parte do corpo docente; • Versão para dispositivos móveis: possibilidade de jogar online em um smartphone ou tablet; • Painel administrativo: para cadastro de novos Desafios, disciplinas e turmas para renovar e organizar o conteúdo do jogo.
  • 17. Considerações Finais • Os Serious Games desempenham um papel importantíssimo na sociedade, contribuindo com o aprimoramento das capacidades cognitivas de seus usuários e ajudando-os na resolução de diversos problemas; • Com o EduQuest, procura-se atingir o objetivo de permitir que os benefícios dos Jogos Sérios sejam usufruídos em ambiente educacional, proporcionando uma forma divertida e dinâmica de reforçar a absorção de conhecimento e estimulando os alunos a serem mais participativos em sala de aula.
  • 18. Considerações Finais • Versão preliminar do EduQuest: – http://162.243.211.64/tcc/eduquest/ • Código-fonte/Projeto para Construct 2 – https://github.com/giancarlozero/EduQuest – Licença Apache 2.0
  • 19. Referências • MORATORI, Patrick Barboza. In: Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Rio de Janeiro, RJ. 2003. Pág. 14 • DJAOUTI, Damien et al. Origins of Serious Games. Toulouse, França. 2011 • ESTADÃO. Japoneses Utilizam Nintendo DS para Aprender Inglês na Escola. Coluna Link. 27 jun. 2008. Disponível em <http://www.estadao.com.br/noticias/geral,japoneses-utilizam- nintendo-ds-para-aprender-ingles-na-escola,197053>. Acesso em 18 jun. 2014 • GEEK. Nintendo DS Será Adotado como Ferramenta Educacional em Escolas Japonesas. 16 mar. 2009. Disponível em <http://admin.geek.com.br/posts/9553-nintendo-ds- sera-adotado-como-ferramenta-educacional-por-escolas-japonesas>. Acesso em 18 jun. 2014 • SCIRRA. Construct 2. Disponível em <http://scirra.com/construct2>. Acesso em 18 set. 2014. • Demais referências disponíveis na monografia
  • 20. THANK YOU FOR PLAYING!