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Roteiro 
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● Design da Interação 
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Motivação 
● Jogar é divertido :-) 
● Jogos Digitais no Brasil 
● Entretenimento 
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Motivação 
● Acessibilidade 
○ Paralisia Cerebral (PC) 
○ Abordagem Inclusiva 
○ Tecnologia Assistiva (TA) 
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Motivação 
● Jogos são baseados em diversão/engajamento. 
● Diversão é universal. 
● Diversão é motivacional. 
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Nosso Desafio 
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Nosso Desafio 
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Jogos e Jogabilidade 
● Jogo é diversão! 
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Jogos e Jogabilidade 
● Critérios que determinam a qualidade dos jogos (heurísticas) 
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Jogos e Jogabilidade 
Fonte: Fava, Fabricio - UX2013
Nosso Desafio 
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Interface e Interação 
● Interação Humano Computador (IHC) 
● Interface de Usuário (UI) 
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Interface e Interação
Matrix, 1999 
Minority Report, 
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Ficção Científica
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Design da Interação 
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Design da Interação 
Fonte: http://asinthecity.com/2011/11/10/the-difference-between-a-ux-designer-and-ui-developer/
Design da Interação
Design da Interação Multisensorial 
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Design da Interação Multisensorial 
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Nosso Desafio 
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● PC discinética 
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O que é o Brincar? 
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Nosso Desafio 
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Nosso Desafio 
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Nosso Jogo 
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● Interfaces Tangíveis + Interação Natural 
[Visão da Arquitetura da Solução]
Interface do Software (terapeuta)
Experiência de Uso 
● Experiência de Uso 
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Experiência de Uso 
● Instrumentos para Classificação e Avaliação 
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Experiência de Uso 
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● Questionário ás mães – importância relacionada aos dispositivos. Passar um ví...
Experiência de Uso
Considerações Finais 
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Interação além da tela: design de aplicações para as próximas gerações (EPOCA 2014)

  1. 1. Interação além da tela: design de aplicações para as próximas gerações Acad. Eliza Ribeiro de Oliveira Profa. Dra. Tatiana Aires Tavares Santa Cruz - RN – 26 de novembro de 2014 - Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações (EPOCA'14)
  2. 2. Roteiro ● Motivação: Jogos x Acessibilidade ● Design da Interação ○ Design da Interação Multisensorial ● Desafio: Jogos para Crianças com PC ○ Paralisia Cerebral ○ Brincar ○ Tecnologia Assistiva ● Experiência de Uso ● Considerações Finais
  3. 3. Motivação ● Jogar é divertido :-) ● Jogos Digitais no Brasil ● Entretenimento ● Facilidades Tecnológicas Fonte: http://www.gamelib.com.br/
  4. 4. Motivação ● Acessibilidade ○ Paralisia Cerebral (PC) ○ Abordagem Inclusiva ○ Tecnologia Assistiva (TA) Fonte: Censo IBGE 2010 Fonte: Censo IBGE 2010
  5. 5. Motivação ● Jogos são baseados em diversão/engajamento. ● Diversão é universal. ● Diversão é motivacional. ● Diversão é transformadora.
  6. 6. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  7. 7. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  8. 8. Jogos e Jogabilidade ● Jogo é diversão! ● Jogabilidade (gameplay ou playability) : qualidade da interação do usuário com os jogos
  9. 9. Jogos e Jogabilidade ● Critérios que determinam a qualidade dos jogos (heurísticas) ● o objetivo principal do jogo deve estar claro desde o início ● o ritmo do jogo deve levar em consideração a fadiga e a manutenção dos níveis de atenção ● o desafio do jogo pode ser ajustado de acordo com a habilidade do jogador ● os controles devem ser claros, customizáveis e fisicamente confortáveis
  10. 10. Jogos e Jogabilidade Fonte: Fava, Fabricio - UX2013
  11. 11. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  12. 12. Interface e Interação ● Interação Humano Computador (IHC) ● Interface de Usuário (UI) ● Interação ● Estilos de Interação
  13. 13. Interface e Interação
  14. 14. Matrix, 1999 Minority Report, 2002 The 6th Day, 2000 Interface e Interação Ficção Científica
  15. 15. Kinect, 2010 Google Glass, 2013 Teclado Holográfico, 2011 Interface e Interação Fatos Científicos
  16. 16. Passado … Presente … Futuro …
  17. 17. Design da Interação "… uma metodologia de produção de representações visuais para todas as fases do desenvolvimento oferecendo maquetes, modelos e protótipos..."
  18. 18. Design da Interação Fonte: http://asinthecity.com/2011/11/10/the-difference-between-a-ux-designer-and-ui-developer/
  19. 19. Design da Interação
  20. 20. Design da Interação Multisensorial Quanto mais sofisticada é nossa tecnologia, mais simples e transparente é forma com a qual as pessoas interagem com ela. Hoje em dia, nossos bebês-usuários já possuem um modo de interação “touch-oriented” com a nossa tecnologia. Sentidos humanos são cada vez mais exigidos na interação com a nossa tecnologia.
  21. 21. Design da Interação Multisensorial ● O design da interação multisensorial considera as interfaces sensoriais, dispositivos, mídias e sua relação com a capacidade sensorial dos usuários. Para qualquer tipo de conteúdo, um ou mais sentidos dos usuários são normalmente utilizados para interpretação da mensagem. Lidar com múltiplos sentidos dos usuários de forma eficiente e simultânea é um objetivo para designers da interação.
  22. 22. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  23. 23. Dispositivos Multisensoriais ● Exploram os sentidos humanos ● Experiências sensoriais através de sistemas computacionais ● Interfaces tangíveis (palpáveis) e interação natural [Nintendo Wii (Balance)]
  24. 24. Dispositivos Multisensoriais ● Leap motion [Leap Motion]
  25. 25. ● Dispositivo Multi-sensorial Sphero ● “Bola Robótica” ● Autonomia de movimento de controle à distância. ● Conjunto de sensores ● Acelerômetro, um magnetômetro e um giroscópio ● Diferentes formas de interagir e programar ● Formas de conexão: Macros e micros ● Diferentes aplicações (jogos) [Sphero] Dispositivos Multisensoriais
  26. 26. Dispositivos Multisensoriais
  27. 27. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  28. 28. O que é Paralisia Cerebral? ● Distúrbios motores e alterações posturais de etiologia não progressiva. ● Associado ou não a distúrbios cognitivos e da fala ● Dificuldade em detectar capacidade cognitiva ● Afeta cerca de 2 crianças a cada 1000 nascidos vivos em todo o mundo ● Formas espásticas, discinéticas, atáxica, hipotônica e mistas
  29. 29. O que é Paralisia Cerebral? ● PC espástica ● Lesão no trato piramidal ● Espasticidade (tônus muscular aumentado), dificuldade em executar movimentos voluntários
  30. 30. O que é Paralisia Cerebral? ● PC discinética ● Lesão no trato extrapiramidal ● Dificuldade em manter a postura, executar movimentos voluntários e coordenar movimentos automáticos ● Dividida em coreoatetósicas e distônicas ● PC atáxica ● Lesão no cerebelo - equilíbrio ● Tremor e dismetria, além de marcha instável e de base alargada
  31. 31. O que é Paralisia Cerebral? • PC hipotônica – Mais rara – Flacidez permanente dos músculos • PC mista – Envolve pelo menos 2 tipos de PC em conjunto.
  32. 32. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  33. 33. O que é o Brincar? ● Fator principal no desenvolvimento global do indivíduo ● Início do aprendizado em vários setores ● Possui cinco componentes: sensorial, motor, afetivo, social e cognitivo ● Deficiência em algum destes componentes pode prejudicar o desempenho no brincar ● Fatores que comprometem o brincar ● Barreiras arquitetônicas ● Dificuldade no manuseio de brinquedos ● Falta de companhia ● Ambiente externo – incentivo da família
  34. 34. ● Definição: atitude subjetiva em que o prazer, o interesse e a espontaneidade se esbarram; essa atitude se traduz por uma conduta escolhida livremente e para a qual nenhum rendimento específico é esperado. ● Brincar como fim terapêutico Ferland (2006) BRINCAR PRAZER DA AÇÃO E CAPACIDADE DE AGIR AUTONOMIA E BEM-ESTAR O que é o Brincar?
  35. 35. O que é o Brincar? ● A criança com deficiência tem os mesmos direitos e necessidades que uma criança típica ● Mesmas oportunidades que as crianças típicas ● Adaptação do ambiente e de brinquedos
  36. 36. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  37. 37. O que é Tecnologia Assistiva? ● Devolvem ou promovem a independência e autonomia do sujeito ● Mantém ou melhora as capacidades funcionais ● Classificação HEART (Horizontal European Activities in Rehabilitation Technology): ● Componentes técnicos ● Brinquedo adaptados, instrumentos musicais e ferramentas para esporte e lazer ● Componentes humanos ● Componentes socioeconômicos
  38. 38. O que é Tecnologia Assistiva? ● Processo de Produção de um Produto de TA ● Avaliação do estado do cliente ● Avaliação dos dispositivos sendo utilizados ● Avaliação das necessidades do cliente e da família ● Prescrição do item ● Desenvolvimento do projeto ● Treinamento do usuário ● Acompanhamento do uso ● Avaliações de mudanças de quadro
  39. 39. O que é Tecnologia Assistiva? ● Exemplos de Produtos de Tecnologia Assistiva
  40. 40. O que é Tecnologia Assistiva? ● LIVOX – Liberdade em Voz Alta [Livox]
  41. 41. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  42. 42. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  43. 43. Nosso Jogo ● Estilo de Interação: Interfaces tangíveis com interação natural ● Dispositivos: Sphero + (Leap Motion, Push and click mouse, switch, Tablet, pinça) ● Jogabilidade: Ambiente lúdico, controles, elementos reais, ex.: traves e rede ● Amostra: Crianças até 6 anos com PC ● Instrumentos de Avaliação e Classificação do Paciente: COPM, GMFCS, MACS, PEDI. ● Critério de inclusão: Habilidade cognitiva preservada
  44. 44. Metodologia de Desenvolvimento ● Metodologia:
  45. 45. Storyboards
  46. 46. Modelo Conceitual ● Modelo Conceitual: [Diagrama de Casos de Uso UML]
  47. 47. Visão Esquemática da Arquitetura ● Interfaces Tangíveis + Interação Natural [Visão da Arquitetura da Solução]
  48. 48. Interface do Software (terapeuta)
  49. 49. Experiência de Uso ● Experiência de Uso ● Recrutamento da amostra na clínica-escola de Terapia Ocupacional (TO) da Universidade Federal da Paraíba ● Assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) pelos responsáveis ● Processo de avaliação e classificação da criança ● Avaliador cego ao estudo – (avaliação – criança, pais, terapeuta) ● Processo de intervenção ● Processo de reavaliação por pessoa cega ao estudo
  50. 50. Experiência de Uso ● Instrumentos para Classificação e Avaliação ● Instrumentos de classificação ● Questionários da História do Desenvolvimento (QHD) ● Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS) ● Sistema de Classificação da Habilidade Manual (MACS) ● Instrumentos de Avaliação ● Inventário de Avaliação de Incapacidade Pediátrica (PEDI) ● O Protocolo do Modelo Lúdico (PAML) ● Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) ● Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) ● Medida da função motora grossa (GMFM)
  51. 51. Experiência de Uso ● Resultados Parciais ● Questionário ás mães – importância relacionada aos dispositivos. Passar um vídeo. ● Realizadas 8 sessões. ● P1 - 4 SESSÕES ● P2 - 6 SESSÕES ● P3 - 6 SESSÕES ● Vídeo P2 e P3. ● Trabalhos Apresentados ● “Sensory Stimuli in Gaming Interaction - The potential of games in the intervention for children with cerebral palsy” ● IEEE Games, Entertainment, & Media Conference, de 2014. ● “Jogo de Futebol Utilizado o Sphero para indivíduos com Paralisia Cerebral” ● III Seminário Nacional de Pesquisa em Terapia Ocupacional, 2014
  52. 52. Experiência de Uso
  53. 53. Considerações Finais ● Contribuições Esperadas ● Utilizar o Sphero como TA para promover o brincar de crianças com PC ● Melhorar o desempenho de crianças com PC no brincar ● Aumentar os escores nos instrumentos avaliativos ● Ajudar as crianças com PC a se divertirem e realizarem brincadeiras
  54. 54. Obrigado :-)

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