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What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy Apresentação do capítulo 2 – Semiotic Domains: Is playing a video game a “waste of time”? Alunas: Daniervellin Renata, Flávia Perdiz, Silvana Lopes e Vanessa Bohn Fale – UFMG  Poslin 2008
WHAT VIDEO GAMES HAVE TO TEACH US ABOUT LEARNING AND LITERACY James Paul Gee ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Capitulo 2:  Semiotic Domains: Is playing a video game a “waste of time”? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Cap. 2 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Cap. 2 Entretanto, na escola, as crianças devem ler textos com pouco ou nenhum conhecimento sobre a prática social em que os textos são produzidos. As questões são artificiais e elas não aprendem nada sobre os gêneros e práticas, que são o “coração e a alma” do letramento. “ O que dizer de alguém que entende e compõe canções de rap (letra e música), mas não lê nem escreve linguagem ou notação musical?” Essa pessoa é letrada no domínio das canções de rap, mas iletrada em termos de notação musical. Definição de “semiótica”: diferentes coisas que podem ter sentido, como imagens, sons, gestos, movimentos, gráficos, diagramas, equações, objetos e mesmo pessoas. Essas coisas são signos que carregam diferentes significados de acordo com a situação, contexto, prática, cultura e períodos históricos. Domínio semiótico é o grupo de práticas que faz uso de uma ou mais modalidades (oral, escrita, imagem, etc.) para comunicar tipos distintos de sentidos (ex: biologia celular, crítica literária pós-moderna, propagandas de moda, etc.).
Aprendizagem e o problema do conteúdo O autor cita o caso de um menino de seis anos que jogava  Pikmin ,  um jogo do  Nintendo Game-Cube,  que é classificado como “E”, jogo aceitável para todas as idades. Gee diz ser uma “visão” assistir um garoto de seis anos resolvendo todos os problemas do jogo para descobrir as peças da nave espacial e vencê-lo. Então ele pensa na questão da “perda de tempo” como um  problema de conteúdo . Esse problema está baseado no pensamento ocidental do que seja a escola, o aprendizado e o conhecimento. Para que haja conteúdo, as informações devem estar envolvidas com as os domínios intelectuais ou disciplinas acadêmicas como Física, História, Artes ou Literatura. Como os vídeo-games estão fora dessa categoria, são considerados menos significativos. O problema dessa visão conteudista é que uma disciplina acadêmica ou qualquer domínio semiótico não é primariamente conteudista, mas é antes uma série de mudanças históricas de práticas sociais. É dentro dessas práticas que o conteúdo é gerado, discutido e transformado por meio de formas diversas de pensamento, fala, valorização e, freqüentemente, escrita e leitura.
Uma perspectiva alternativa na aprendizagem e conhecimento (knowing) Essa alternativa aparece com um afirmação de que não há um aprendizado “geral”, mas nós sempre aprendemos alguma coisa. Essa coisa sempre está conectada a um domínio semiótico ou outro. Para entender se algo traz conhecimento, se é perda de tempo, nós devemos perguntar: “Qual domínio semiótico está sendo acessado nesse aprendizado? Esse é um domínio valorizado? Em que sentido? O aprendiz aprende simplesmente entendendo partes do domínio ou também participando mais ativamente no domínio aprendendo a produzir sentidos no domínio? Quando nós aprendemos um novo domínio semiótico de uma forma mais ativa, nós: 1- aprendemos a experimentar o mundo de novas maneiras (experiência); 2- integramos novos grupos sociais que fazem parte do domínio acessado (filiação); 3- ganhamos habilidades que nos preparam para futuros aprendizados e solução de problemas no domínio e em domínios relacionados (preparação). O aprendiz também precisa aprender como inovar no domínio, como produzir sentidos que, enquanto reconhecidos, tenham algo de novo e não previsível.
Mais domínios semióticos: visão interna e externa Os aspectos internos e externos do domínio semiótico tem algo algo a fazer um pelo outro? Se estamos falando de disciplinas acadêmicas como domínio semiótico, os acadêmicos responderiam “não”, mas a resposta é sim: o conteúdo é construído historicamente por pessoas em interações sociais. Ou seja, há uma influência entre os dois aspectos. Os domínios semióticos podem ser vistos internamente (conteúdo) e externamente (engajamento em práticas sociais). Exemplo: “ first-person  shooter ” - um jogo em primeira pessoa em que o jogador deve matar os inimigos – é ver o domínio semiótico internamente. Por outro lado, quando pessoas que jogos “first-person shooter” e discutem sobre o jogo com outros jogadores, compram revistas e acessam sites sobre o assunto, essa é uma visão externa do domínio semiótico.
Cap. 2 parte 2   More on semiotic domains:  Desing Grammars ,[object Object],[object Object],[object Object]
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  • 1. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy Apresentação do capítulo 2 – Semiotic Domains: Is playing a video game a “waste of time”? Alunas: Daniervellin Renata, Flávia Perdiz, Silvana Lopes e Vanessa Bohn Fale – UFMG Poslin 2008
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8. Cap. 2 Entretanto, na escola, as crianças devem ler textos com pouco ou nenhum conhecimento sobre a prática social em que os textos são produzidos. As questões são artificiais e elas não aprendem nada sobre os gêneros e práticas, que são o “coração e a alma” do letramento. “ O que dizer de alguém que entende e compõe canções de rap (letra e música), mas não lê nem escreve linguagem ou notação musical?” Essa pessoa é letrada no domínio das canções de rap, mas iletrada em termos de notação musical. Definição de “semiótica”: diferentes coisas que podem ter sentido, como imagens, sons, gestos, movimentos, gráficos, diagramas, equações, objetos e mesmo pessoas. Essas coisas são signos que carregam diferentes significados de acordo com a situação, contexto, prática, cultura e períodos históricos. Domínio semiótico é o grupo de práticas que faz uso de uma ou mais modalidades (oral, escrita, imagem, etc.) para comunicar tipos distintos de sentidos (ex: biologia celular, crítica literária pós-moderna, propagandas de moda, etc.).
  • 9. Aprendizagem e o problema do conteúdo O autor cita o caso de um menino de seis anos que jogava Pikmin , um jogo do Nintendo Game-Cube, que é classificado como “E”, jogo aceitável para todas as idades. Gee diz ser uma “visão” assistir um garoto de seis anos resolvendo todos os problemas do jogo para descobrir as peças da nave espacial e vencê-lo. Então ele pensa na questão da “perda de tempo” como um problema de conteúdo . Esse problema está baseado no pensamento ocidental do que seja a escola, o aprendizado e o conhecimento. Para que haja conteúdo, as informações devem estar envolvidas com as os domínios intelectuais ou disciplinas acadêmicas como Física, História, Artes ou Literatura. Como os vídeo-games estão fora dessa categoria, são considerados menos significativos. O problema dessa visão conteudista é que uma disciplina acadêmica ou qualquer domínio semiótico não é primariamente conteudista, mas é antes uma série de mudanças históricas de práticas sociais. É dentro dessas práticas que o conteúdo é gerado, discutido e transformado por meio de formas diversas de pensamento, fala, valorização e, freqüentemente, escrita e leitura.
  • 10. Uma perspectiva alternativa na aprendizagem e conhecimento (knowing) Essa alternativa aparece com um afirmação de que não há um aprendizado “geral”, mas nós sempre aprendemos alguma coisa. Essa coisa sempre está conectada a um domínio semiótico ou outro. Para entender se algo traz conhecimento, se é perda de tempo, nós devemos perguntar: “Qual domínio semiótico está sendo acessado nesse aprendizado? Esse é um domínio valorizado? Em que sentido? O aprendiz aprende simplesmente entendendo partes do domínio ou também participando mais ativamente no domínio aprendendo a produzir sentidos no domínio? Quando nós aprendemos um novo domínio semiótico de uma forma mais ativa, nós: 1- aprendemos a experimentar o mundo de novas maneiras (experiência); 2- integramos novos grupos sociais que fazem parte do domínio acessado (filiação); 3- ganhamos habilidades que nos preparam para futuros aprendizados e solução de problemas no domínio e em domínios relacionados (preparação). O aprendiz também precisa aprender como inovar no domínio, como produzir sentidos que, enquanto reconhecidos, tenham algo de novo e não previsível.
  • 11. Mais domínios semióticos: visão interna e externa Os aspectos internos e externos do domínio semiótico tem algo algo a fazer um pelo outro? Se estamos falando de disciplinas acadêmicas como domínio semiótico, os acadêmicos responderiam “não”, mas a resposta é sim: o conteúdo é construído historicamente por pessoas em interações sociais. Ou seja, há uma influência entre os dois aspectos. Os domínios semióticos podem ser vistos internamente (conteúdo) e externamente (engajamento em práticas sociais). Exemplo: “ first-person shooter ” - um jogo em primeira pessoa em que o jogador deve matar os inimigos – é ver o domínio semiótico internamente. Por outro lado, quando pessoas que jogos “first-person shooter” e discutem sobre o jogo com outros jogadores, compram revistas e acessam sites sobre o assunto, essa é uma visão externa do domínio semiótico.
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