O documento discute princípios e diretrizes de design para interfaces de TV digital interativa, incluindo a importância da usabilidade, características da experiência de ver TV em diferentes plataformas, e critérios como heurísticas de usabilidade que devem ser considerados no projeto de interfaces.
Padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo com fo...Ros Galabo, PhD
O documento discute o desenvolvimento de uma linguagem de padrões de design para aplicativos de comércio televisivo. Ele apresenta orientações de design, metodologia de pesquisa que inclui estudos analíticos, grupos focais e experimentação. Conclui identificando padrões para diferentes tipos de comércio televisivo e perfis de usuários.
O documento discute princípios de usabilidade e experiência do usuário, incluindo definições de usabilidade, onde se aplica, diretrizes e elementos de interface. É destacada a importância da arquitetura da informação e de técnicas de avaliação como questionários e card sorting para garantir uma boa experiência do usuário.
1) A disciplina apresenta os conceitos e métodos de prototipação.
2) As aulas incluem tipos de protótipos, interação, fluxo, modelagem física e apresentações.
3) Os alunos serão divididos em equipes para criar um projeto final aplicando os conceitos aprendidos.
O documento discute técnicas de prototipagem rápidas, especificamente protótipos em papel. Estes permitem testar designs de forma barata e rápida nos primeiros estágios do processo de design. Protótipos em papel podem avaliar a navegação, layout, fluxo de telas e outros elementos importantes de um projeto antes de investir em um protótipo digital. O documento fornece diretrizes para criar protótipos em papel e usar esta técnica de forma efetiva.
O processo de design de interação envolve identificar as necessidades dos usuários, desenvolver soluções alternativas iterativamente, e construir versões interativas para avaliação. É importante entender os usuários e seus objetivos desde o início, observando soluções de outros para inspiração e usando critérios de usabilidade e feedback dos usuários para selecionar a melhor alternativa.
Este documento fornece um resumo do framework D.E.C.I.D.E para avaliação de projetos de interação. O framework propõe um passo-a-passo para avaliação que inclui determinar metas, explorar questões, escolher paradigmas e técnicas, considerar questões práticas e éticas, e avaliar e apresentar dados. Vários paradigmas e técnicas de avaliação são discutidos.
Este documento descreve um minicurso sobre avaliação de interfaces. O programa inclui discussões sobre métodos analíticos e empíricos de avaliação no período da manhã e fundamentos de psicologia cognitiva e técnicas de avaliação no período da tarde. Os métodos de avaliação serão classificados e exemplos como recomendações de usabilidade, listas de verificação e avaliação heurística serão detalhados.
Este documento discute a padronização dos testes de interface do usuário na Philips em 1996. Ele descreve as fases e objetivos dos testes, as técnicas e ferramentas utilizadas, como entrevistas, questionários e execução de tarefas, e como os resultados são medidos. O documento fornece exemplos de como conduzir testes de usabilidade para melhorar a aceitação dos produtos pela perspectiva do usuário.
Padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo com fo...Ros Galabo, PhD
O documento discute o desenvolvimento de uma linguagem de padrões de design para aplicativos de comércio televisivo. Ele apresenta orientações de design, metodologia de pesquisa que inclui estudos analíticos, grupos focais e experimentação. Conclui identificando padrões para diferentes tipos de comércio televisivo e perfis de usuários.
O documento discute princípios de usabilidade e experiência do usuário, incluindo definições de usabilidade, onde se aplica, diretrizes e elementos de interface. É destacada a importância da arquitetura da informação e de técnicas de avaliação como questionários e card sorting para garantir uma boa experiência do usuário.
1) A disciplina apresenta os conceitos e métodos de prototipação.
2) As aulas incluem tipos de protótipos, interação, fluxo, modelagem física e apresentações.
3) Os alunos serão divididos em equipes para criar um projeto final aplicando os conceitos aprendidos.
O documento discute técnicas de prototipagem rápidas, especificamente protótipos em papel. Estes permitem testar designs de forma barata e rápida nos primeiros estágios do processo de design. Protótipos em papel podem avaliar a navegação, layout, fluxo de telas e outros elementos importantes de um projeto antes de investir em um protótipo digital. O documento fornece diretrizes para criar protótipos em papel e usar esta técnica de forma efetiva.
O processo de design de interação envolve identificar as necessidades dos usuários, desenvolver soluções alternativas iterativamente, e construir versões interativas para avaliação. É importante entender os usuários e seus objetivos desde o início, observando soluções de outros para inspiração e usando critérios de usabilidade e feedback dos usuários para selecionar a melhor alternativa.
Este documento fornece um resumo do framework D.E.C.I.D.E para avaliação de projetos de interação. O framework propõe um passo-a-passo para avaliação que inclui determinar metas, explorar questões, escolher paradigmas e técnicas, considerar questões práticas e éticas, e avaliar e apresentar dados. Vários paradigmas e técnicas de avaliação são discutidos.
Este documento descreve um minicurso sobre avaliação de interfaces. O programa inclui discussões sobre métodos analíticos e empíricos de avaliação no período da manhã e fundamentos de psicologia cognitiva e técnicas de avaliação no período da tarde. Os métodos de avaliação serão classificados e exemplos como recomendações de usabilidade, listas de verificação e avaliação heurística serão detalhados.
Este documento discute a padronização dos testes de interface do usuário na Philips em 1996. Ele descreve as fases e objetivos dos testes, as técnicas e ferramentas utilizadas, como entrevistas, questionários e execução de tarefas, e como os resultados são medidos. O documento fornece exemplos de como conduzir testes de usabilidade para melhorar a aceitação dos produtos pela perspectiva do usuário.
O documento apresenta conceitos sobre engenharia de usabilidade para sistemas web. Discute a importância da interface para o sucesso de um sistema e apresenta tópicos como interação humano-computador, ergonomia, usabilidade, engenharia de usabilidade e avaliação de usabilidade. Inclui exemplos de métricas e técnicas para análise e desenvolvimento de interfaces com foco na experiência do usuário.
Este documento discute diferentes tipos de protótipos e suas aplicações. Ele explica como protótipos em papel, modelos de volume, encenações, storyboards e protótipos de serviços podem ser usados para tangibilizar ideias, validar soluções com usuários e aprimorar projetos de forma iterativa.
O documento compara metodologias de desenho industrial e design de interação, identificando pressupostos e abordagens distintas. As metodologias de desenho industrial enfatizam processos não lineares e implícitos versus abordagens mais prescritivas e racionais no design de interação inicial. O documento conclui que o design de interação evoluiu para se aproximar mais do desenho industrial.
Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010Mourylise Heymer
O documento discute os conceitos de experiência do usuário (UX), design de interação e usabilidade. Ele explica que UX surgiu da ergonomia e incorpora aspectos da psicologia e outros campos. O termo "experiência do usuário" foi cunhado por Donald Norman em 1990. O documento também descreve modelos conceituais de UX como o de Jesse James Garrett e como o design de interação, interface e informação atuam nos diferentes níveis desses modelos.
O documento discute o processo de design de interação, destacando suas características-chave como foco no usuário e critérios de usabilidade. Apresenta modelos de ciclo de vida como o modelo simples de design de interação e o modelo de ciclo de vida em engenharia de usabilidade.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Julho 2011
1) O documento discute avaliação heurística, um método para avaliar a usabilidade de interfaces. 2) Apresenta o framework D.E.C.I.D.E para planejamento de avaliações e detalha cada etapa. 3) Discutem características e metodologia da avaliação heurística, incluindo as 10 heurísticas propostas por Jakob Nielsen.
O documento introduz conceitos e princípios fundamentais sobre usabilidade e acessibilidade, incluindo definições de usabilidade segundo normas internacionais. Também discute como a usabilidade beneficia desenvolvedores, clientes e usuários ao melhorar a experiência, produtividade e satisfação.
Apresentação dos alunos da Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação da PUC-RIO (CEE) - edição 2011.
Prof. Luiz Agner
Disciplina: Testes Formais de Usabilidade
Baseado no livro HandBook of Usability Testing, de J. RUBIN.
O documento discute a avaliação heurística como método de inspeção de interfaces humano-computador. Apresenta princípios de usabilidade e exemplos de problemas identificados em uma interface de previsão do tempo, incluindo falta de compatibilidade cultural, escolhas de design inconsistentes e ausência de ajuda e saída do sistema.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da Ergonomia Informacional e Interação Humano-Computador (IHC). Primeiro, descreve as origens da IHC desde os anos 1960 até a popularização da World Wide Web nos anos 1990. Em seguida, define IHC como um campo interdisciplinar que estuda como as pessoas interagem com sistemas computacionais. Por fim, discute princípios e critérios para projeto de interfaces como as heurísticas de usabilidade de Nielsen.
Este documento discute o design de experiência do usuário e a análise heurística. Ele explica como entender como os elementos de uma interface afetam a experiência do usuário e como manipular seus atributos para controlá-los ou influenciá-los. Também discute como os usuários interagem com artefatos e quais sentidos estão envolvidos, além de explicar as quatro dimensões de um artefato: funcionalidades, estética, usabilidade e significado. Finalmente, fornece uma visão geral de como conduzir uma avaliação heurí
O documento discute os conceitos de ergodesign e arquitetura da informação, definindo-os como abordagens focadas no usuário para tornar interfaces e informações acessíveis. Também apresenta 15 lições de design de interface e 9 regras de ouro para projeto, enfatizando a importância de conhecer os usuários e seus diferentes perfis.
O documento discute conceitos fundamentais de usabilidade, como interface do usuário, design centrado no usuário e interação humano-computador. Apresenta atributos da usabilidade segundo Jakob Nielsen e princípios de design de interação como convite, agrupamento, legibilidade e feedback imediato.
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalMarconi Pacheco
O documento discute o design centrado no usuário para interfaces digitais. Ele define o que é design, usuários e interfaces digitais. Também explica que o design centrado no usuário visa criar interfaces que atendam às necessidades dos usuários por meio de métodos como passar tempo com eles, educá-los e fazer perguntas corretas. Além disso, discute a importância de princípios de design, estudos de usabilidade e feedback dos usuários.
Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio
O documento apresenta conceitos e técnicas de usabilidade, incluindo: (1) Metas da usabilidade como utilidade, eficácia e eficiência; (2) Princípios de design como visibilidade, feedback e consistência; (3) Heurísticas de Nielsen como prevenção de erros, reconhecimento em vez de memorização e suporte ao usuário.
O Design System já é uma realidade em grandes empresas porque acelera o processo de design e preenche a lacuna entre as equipes envolvidas na construção de um produto final.
Confira nessa apresentação o que está faltando para o seu time de designers, desenvolvedores e gerentes de produto ser mais rápido e ágil e coloque em prática os passos inicias dessa aplicação.
O documento apresenta conceitos sobre engenharia de usabilidade para sistemas web. Discute a importância da interface para o sucesso de um sistema e apresenta tópicos como interação humano-computador, ergonomia, usabilidade, engenharia de usabilidade e avaliação de usabilidade. Inclui exemplos de métricas e técnicas para análise e desenvolvimento de interfaces com foco na experiência do usuário.
Este documento discute diferentes tipos de protótipos e suas aplicações. Ele explica como protótipos em papel, modelos de volume, encenações, storyboards e protótipos de serviços podem ser usados para tangibilizar ideias, validar soluções com usuários e aprimorar projetos de forma iterativa.
O documento compara metodologias de desenho industrial e design de interação, identificando pressupostos e abordagens distintas. As metodologias de desenho industrial enfatizam processos não lineares e implícitos versus abordagens mais prescritivas e racionais no design de interação inicial. O documento conclui que o design de interação evoluiu para se aproximar mais do desenho industrial.
Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010Mourylise Heymer
O documento discute os conceitos de experiência do usuário (UX), design de interação e usabilidade. Ele explica que UX surgiu da ergonomia e incorpora aspectos da psicologia e outros campos. O termo "experiência do usuário" foi cunhado por Donald Norman em 1990. O documento também descreve modelos conceituais de UX como o de Jesse James Garrett e como o design de interação, interface e informação atuam nos diferentes níveis desses modelos.
O documento discute o processo de design de interação, destacando suas características-chave como foco no usuário e critérios de usabilidade. Apresenta modelos de ciclo de vida como o modelo simples de design de interação e o modelo de ciclo de vida em engenharia de usabilidade.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Julho 2011
1) O documento discute avaliação heurística, um método para avaliar a usabilidade de interfaces. 2) Apresenta o framework D.E.C.I.D.E para planejamento de avaliações e detalha cada etapa. 3) Discutem características e metodologia da avaliação heurística, incluindo as 10 heurísticas propostas por Jakob Nielsen.
O documento introduz conceitos e princípios fundamentais sobre usabilidade e acessibilidade, incluindo definições de usabilidade segundo normas internacionais. Também discute como a usabilidade beneficia desenvolvedores, clientes e usuários ao melhorar a experiência, produtividade e satisfação.
Apresentação dos alunos da Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação da PUC-RIO (CEE) - edição 2011.
Prof. Luiz Agner
Disciplina: Testes Formais de Usabilidade
Baseado no livro HandBook of Usability Testing, de J. RUBIN.
O documento discute a avaliação heurística como método de inspeção de interfaces humano-computador. Apresenta princípios de usabilidade e exemplos de problemas identificados em uma interface de previsão do tempo, incluindo falta de compatibilidade cultural, escolhas de design inconsistentes e ausência de ajuda e saída do sistema.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da Ergonomia Informacional e Interação Humano-Computador (IHC). Primeiro, descreve as origens da IHC desde os anos 1960 até a popularização da World Wide Web nos anos 1990. Em seguida, define IHC como um campo interdisciplinar que estuda como as pessoas interagem com sistemas computacionais. Por fim, discute princípios e critérios para projeto de interfaces como as heurísticas de usabilidade de Nielsen.
Este documento discute o design de experiência do usuário e a análise heurística. Ele explica como entender como os elementos de uma interface afetam a experiência do usuário e como manipular seus atributos para controlá-los ou influenciá-los. Também discute como os usuários interagem com artefatos e quais sentidos estão envolvidos, além de explicar as quatro dimensões de um artefato: funcionalidades, estética, usabilidade e significado. Finalmente, fornece uma visão geral de como conduzir uma avaliação heurí
O documento discute os conceitos de ergodesign e arquitetura da informação, definindo-os como abordagens focadas no usuário para tornar interfaces e informações acessíveis. Também apresenta 15 lições de design de interface e 9 regras de ouro para projeto, enfatizando a importância de conhecer os usuários e seus diferentes perfis.
O documento discute conceitos fundamentais de usabilidade, como interface do usuário, design centrado no usuário e interação humano-computador. Apresenta atributos da usabilidade segundo Jakob Nielsen e princípios de design de interação como convite, agrupamento, legibilidade e feedback imediato.
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalMarconi Pacheco
O documento discute o design centrado no usuário para interfaces digitais. Ele define o que é design, usuários e interfaces digitais. Também explica que o design centrado no usuário visa criar interfaces que atendam às necessidades dos usuários por meio de métodos como passar tempo com eles, educá-los e fazer perguntas corretas. Além disso, discute a importância de princípios de design, estudos de usabilidade e feedback dos usuários.
Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio
O documento apresenta conceitos e técnicas de usabilidade, incluindo: (1) Metas da usabilidade como utilidade, eficácia e eficiência; (2) Princípios de design como visibilidade, feedback e consistência; (3) Heurísticas de Nielsen como prevenção de erros, reconhecimento em vez de memorização e suporte ao usuário.
O Design System já é uma realidade em grandes empresas porque acelera o processo de design e preenche a lacuna entre as equipes envolvidas na construção de um produto final.
Confira nessa apresentação o que está faltando para o seu time de designers, desenvolvedores e gerentes de produto ser mais rápido e ágil e coloque em prática os passos inicias dessa aplicação.
O documento discute os princípios da ergonomia e usabilidade de software, incluindo 18 princípios de ergonomia para projetar interfaces com foco no usuário, como esforço mínimo e prevenção de erros. Também apresenta critérios e métodos para avaliar a usabilidade, como testes iterativos com usuários reais.
[1] O documento discute conceitos importantes de projeto como modularidade, encapsulamento, independência funcional, coesão e acoplamento que levam a um software de alta qualidade.
[2] Também aborda padrões de projeto, refatoração e projeto orientado a objetos, incluindo classes de entidades, fronteiras e controle.
[3] O objetivo é fornecer diretrizes para o projeto de software que implemente requisitos, seja compreensível e apresente a arquitetura de forma modular e de baixa complexidade.
Este documento discute os conceitos de design de websites, arquitetura da informação e usabilidade. Aborda tendências atuais de layout como simplicidade, destaque do conteúdo e uso moderado de efeitos visuais e cores. Também explica a evolução do desenvolvimento client-side, da separação entre conteúdo e formatação usando XHTML e CSS.
O documento discute regras de design para sistemas interativos. Apresenta três tipos de regras - princípios, padrões e diretrizes - e descreve princípios como aprendizagem, flexibilidade e robustez que apoiam a usabilidade. Também discute padrões estabelecidos por organizações e diretrizes para orientar o design.
Este documento discute a usabilidade na web móvel. Primeiro, define o que é usabilidade e seus principais conceitos. Em seguida, destaca algumas considerações específicas para a usabilidade na web móvel, como reduzir cliques, funcionalidades e conteúdo para se adequar aos pequenos ecrãs dos dispositivos móveis. Por fim, resume dez regras básicas da W3C para projetar sites para a web móvel de forma acessível e usável.
Usabilidade aplicada a dispositivos móveisleomario
O documento discute princípios de usabilidade para dispositivos móveis, incluindo limitações de tela pequena e recursos limitados. Ele lista 10 heurísticas de usabilidade como status visível, prevenção de erros, reconhecimento e ajuda ao usuário. O documento também discute diferentes tipos de usuários e a importância de padrões, controle do usuário e design minimalista.
O documento apresenta uma aula sobre Interação Homem-Máquina (IHM). Apresenta os estilos interativos como linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de formulário e manipulação direta. Também discute aspectos afetivos, usabilidade, princípios para design de web, acessibilidade e as heurísticas de Nielsen. O objetivo é demonstrar teorias sobre interfaces interativas.
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e ExperiênciasAndreza Godoy
O documento discute os conceitos de UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário), explicando que a UX engloba a interação como um todo, incluindo sentimentos e percepções, enquanto a UI se refere aos elementos de interface. Também apresenta os principais métodos e práticas de UX Design, como pesquisa com usuários, prototipação e testes de usabilidade.
O documento fornece dicas para tornar um site atraente, incluindo ter conteúdo de qualidade, atualizações constantes, objetivos e mensagens claras, tempo de download mínimo, facilidade de uso, consistência e acessibilidade.
Legibilidade de textos eletrônicos e Compreensibilidade de signos em IHCRos Galabo, PhD
O documento discute recomendações ergonômicas para legibilidade de textos eletrônicos, incluindo o uso de fontes sem ou com serifa e tamanho mínimo de fonte. Também aborda formatos de texto como normal ou em colunas, com limite de caracteres por linha e espaçamento entre parágrafos e colunas. Por fim, introduz conceitos da engenharia semiótica para compreensão dos processos de significação e comunicação entre usuários e sistemas.
Mapas de site, Fluxos de Tarefa, Wireframe e PrototipagemRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Mapas de site, Fluxos de Tarefa, Wireframe e Prototipagem em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHCRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Abordagem geral, processos ou metodologia em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
O filme analisa a evolução humana desde os primeiros hominídeos até a era espacial e além, baseando-se nas obras de Arthur C. Clarke. Com quase 140 minutos e apenas 40 de diálogo, o filme foca na jornada da humanidade ao longo do tempo.
O documento descreve o contexto histórico da Baixa Idade Média na Europa, incluindo as Cruzadas e o desenvolvimento da arte gótica na arquitetura e pintura. Também resume os principais tipos de mobiliário nesse período, como baús, camas, cadeiras e mesas, destacando suas características e materiais mais comuns.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
1. USABILIDADE NA TV
DIGITAL INTERATIVA
Interação Humano-Computador
Rosendy Jess Fernandez Galabo
Mestre em design e produtos multimídia
rj@fgalabo.com
@zndgalabo
2. Usabilidade
• A usabilidade é uma “medida na qual um produto pode
ser usado por usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação
em um contexto específico de uso”. (ISO 9241-11)
4. Experiência de ver TV
Característica TV analógica TV digital Computador
Resolução da tela
(quantidade de
informação
exibida)
Relativamente
pobre (640 x 480
pontos). No formato
4:3
Aparelhos de TV de
alta definição
chegam a 1080
linhas no formato
16:9
Varia entre telas
médias e grandes
(de 800 x 600 a
1920 x 1080
pixels)
Dispositivos de
entrada
Controle remoto Controle remoto e
dispositivos móveis
Mouse e teclado
Distância de
visualização
Alguns metros Alguns metros Alguns centímetros
Postura do usuário Relaxado,
reclinado
Inclinado para frente Sentado
Ambiente Sala de estar,
quarto (ambientes
que sugerem o
relaxamento)
Sala de estar,
quarto (ambientes
que sugerem o
relaxamento)
Escritório
(ambientes que
sugerem trabalho)
GALABO & SOARES NETO (2013)
5. Experiência de ver TV
Oportunidades de
integração com
outras coisas no
mesmo dispositivo
Vários programas
de TV
Novas possibilida-
des com uso de
aplicativos
Atividades
pessoais, atividades
de trabalho
Número de
usuários
Normalmente,
muitas pessoas
estão na sala
enquanto a TV está
ligada. Uso social e
coletivo
Normalmente
muitas pessoas
assistindo, mas com
a introdução da
interação, a
atividade passará a
ser individual
Normalmente o uso
é individual
(poucas pessoas
podem ver a tela)
Envolvimento do
Usuário
Passivo: A
emissora seleciona
e envia a
informação
apresentada. O
usuário somente
a recebe
Ativo e passivo:
Haverá usuários
irão interagir com a
TV e os outros irão
receber informação
Ativo: Usuário
comanda e o
computador
obedece
GALABO & SOARES NETO (2013)
6. Orientações de design de interação
• As orientações de design são recomendações que
auxiliam os designers a criar melhores projetos de design
a partir da experiência de outros (PREECE et al. 2005).
• As recomendações possuem vários níveis de abstração e
cada forma de recomendação possui suas vantagens e
desvantagens e suas funções no processo de design
(KUNERT, 2009).
• As formas de orientações de design podem se apresentar
na forma de princípios, diretrizes, guias de estilo e
padrões.
7. Orientações de design de interação
• Princípios de design afirmam amplas metas de
usabilidade e é a forma de orientação de design com o
mais alto nível de abstração. Devido ao seu alto nível de
abstração, os princípios podem ser aplicados a todos os
contextos de utilização. Os princípios de design são
baseados na teoria psicológica ou de uma experiência
prática abrangente (KUNERT, 2009).
8. Orientações de design de interação
• As diretrizes são regras gerais observadas na prática
(BARBOSA & da SILVA, 2010). Comparado a princípios
de design, diretrizes oferecem orientações mais
específicas em um baixo nível de abstração. Enquanto
que princípios são metas de design, diretrizes descrevem
como alcançar as metas em um contexto específico de
uso (KUNERT, 2009).
9. Diretrizes para TVi (Gawlinski, 2003)
• Tipografias e imagens devem ser grandes;
• Dividir o material em pequenas partes para facilitar a
compreensão;
• O número de elementos na tela deve ser minimizado;
• Pequenas instruções precisam ser colocados para explicar
para os expectadores o que fazer;
• Partes importantes no design da navegação devem ser
posicionados de forma lógica;
• Evitar ícones abstratos;
• Navegação com números podem funcionar bem;
• Evitar uso de barra de rolagem, e utilizar paginação;
10. Orientações de design de interação
• Um guia de estilo consiste em uma coleção de regras de
design específicas e em princípios dos quais derivam as
regras (PREECE et al. 2005). O objetivo de um guia de
estilo é aumentar a consistência do design e promover
boas práticas dentro de um processo de um definido
escopo de design (STEWART e TRAVIS, 2003).
12. Orientações de design de interação
• Um padrão de design é uma solução comprovada para
um problema de projeto recorrente de melhores práticas
dentro de um determinado domínio de design (TIDWELL,
2010; BORCHERS 2001a).
• Um padrão supostamente captura um conhecimento de
design comprovado e é descrito em termos de problema,
contexto e solução (van WELLIE, 2000).
15. Critérios e princípios para o projeto de
interfaces
• Heurísticas de usabilidade
• Visibilidade do estado do sistema;
• Mapeamento entre o sistema e o mundo real;
• Liberdade e controle ao usuário;
• Consistência e padrões;
• Prevenção de erros;
• Reconhecer em vez de relembrar;
• Flexibilidade e eficiência de uso;
• Design estético e minimalista;
• Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e
recuperar erros;
• Ajuda e documentação
16. Heurísticas de usabilidade
• Visibilidade do estado do sistema;
• O sistema precisa manter os usuários informados sobre
tudo o que acontece por feedbacks em tempo adequado.
Deve-se informar aos usuários onde eles estão, de onde
veem e para onde vão enquanto navegam pelas telas do
sistema.
17.
18.
19.
20.
21. Heurísticas de usabilidade
• Mapeamento entre o sistema e o mundo real;
• Deve-se utilizar terminologia familiar ao usuário, e não
termos específicos de processamento de dados ou do
sistema em questão. As instruções devem aparecer de
forma lógica e natural, que faça sentido para o usuário
22.
23. Heurísticas de usabilidade
• Liberdade e controle ao usuário;
• O sistema deve apresentar um certo grau de liberdade,
permitindo que o usuário possa fazer escolhas e sair de
situações inesperadas, como por exemplo, engano do
usuário ou erros do sistema.
24.
25.
26. Heurísticas de usabilidade
• Consistência e padrões;
• O sistema deve ser previsível. Padrões para terminologia,
cores, posicionamento e outros atributos de elementos
devem ser estabelecidos com coerência ao longo de toda
a interface gráfica do usuário.
• A consistência não é apenas uma questão de design de
tela, mas inclui considerações sobre a tarefa e a estrutura
de funcionalidade do sistema
30. Heurísticas de usabilidade
• Prevenção de erros;
• Melhor do que boas mensagens de erro é um projeto
cuidadoso que previne a ocorrência de problemas
31.
32.
33. Heurísticas de usabilidade
• Reconhecimento em vez de memorização
• Devem-se tornar visíveis objetos, ações e opções. O
usuário não deve ter que se lembrar de informações de
uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do
sistema devem estar visíveis e facilmente
recuperáveis quando necessário.
34.
35.
36. Heurísticas de usabilidade
• Design estético e minimalista;
• Devem ser apresentadas apenas informações que o
usuário necessite, excluindo as irrelevantes ou
raramente necessárias, pois qualquer unidade de
informação extra no diálogo competirá com unidades
relevantes de informação e diminuirá sua visibilidade
relativa. As informações devem aparecer em uma ordem
natural de acordo com as expectativas do usuário.
Informações relacionadas devem estar agrupadas
graficamente.
37.
38. Heurísticas de usabilidade
• Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e
recuperar ações erradas
• Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem
clara (sem códigos), indicando precisamente o problema e
sugerindo construtivamente uma solução.
39.
40. Heurísticas de usabilidade
• Help e documentação
• É necessário prover help e documentação. Essas
informações devem ser de fácil busca e acesso,
focalizadas na tarefa do usuário, organizadas como
passos concretos para realização da tarefa em questão e
não devem ser muito longas.
Notas do Editor
Jakob Nielsen, um dos maiores especialistas em usabilidade nos Estados Unidos, é autor de um livro clássico sobre o assunto, Usability engineering, de 1994. Em seu livro ele propõe um conjunto de dez qualidades de base para qualquer interface, qualidade estas que ele chamou de heurísticas de usabilidade