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USABILIDADE NA TV
DIGITAL INTERATIVA
Interação Humano-Computador
Rosendy Jess Fernandez Galabo
Mestre em design e produtos multimídia
rj@fgalabo.com
@zndgalabo
Usabilidade
• A usabilidade é uma “medida na qual um produto pode
ser usado por usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação
em um contexto específico de uso”. (ISO 9241-11)
TV digital interativa
Experiência de ver TV
Característica TV analógica TV digital Computador
Resolução da tela
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alta definição
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pixels)
Dispositivos de
entrada
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Alguns metros Alguns metros Alguns centímetros
Postura do usuário Relaxado,
reclinado
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Ambiente Sala de estar,
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GALABO & SOARES NETO (2013)
Experiência de ver TV
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outras coisas no
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Vários programas
de TV
Novas possibilida-
des com uso de
aplicativos
Atividades
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Número de
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Normalmente,
muitas pessoas
estão na sala
enquanto a TV está
ligada. Uso social e
coletivo
Normalmente
muitas pessoas
assistindo, mas com
a introdução da
interação, a
atividade passará a
ser individual
Normalmente o uso
é individual
(poucas pessoas
podem ver a tela)
Envolvimento do
Usuário
Passivo: A
emissora seleciona
e envia a
informação
apresentada. O
usuário somente
a recebe
Ativo e passivo:
Haverá usuários
irão interagir com a
TV e os outros irão
receber informação
Ativo: Usuário
comanda e o
computador
obedece
GALABO & SOARES NETO (2013)
Orientações de design de interação
• As orientações de design são recomendações que
auxiliam os designers a criar melhores projetos de design
a partir da experiência de outros (PREECE et al. 2005).
• As recomendações possuem vários níveis de abstração e
cada forma de recomendação possui suas vantagens e
desvantagens e suas funções no processo de design
(KUNERT, 2009).
• As formas de orientações de design podem se apresentar
na forma de princípios, diretrizes, guias de estilo e
padrões.
Orientações de design de interação
• Princípios de design afirmam amplas metas de
usabilidade e é a forma de orientação de design com o
mais alto nível de abstração. Devido ao seu alto nível de
abstração, os princípios podem ser aplicados a todos os
contextos de utilização. Os princípios de design são
baseados na teoria psicológica ou de uma experiência
prática abrangente (KUNERT, 2009).
Orientações de design de interação
• As diretrizes são regras gerais observadas na prática
(BARBOSA & da SILVA, 2010). Comparado a princípios
de design, diretrizes oferecem orientações mais
específicas em um baixo nível de abstração. Enquanto
que princípios são metas de design, diretrizes descrevem
como alcançar as metas em um contexto específico de
uso (KUNERT, 2009).
Diretrizes para TVi (Gawlinski, 2003)
• Tipografias e imagens devem ser grandes;
• Dividir o material em pequenas partes para facilitar a
compreensão;
• O número de elementos na tela deve ser minimizado;
• Pequenas instruções precisam ser colocados para explicar
para os expectadores o que fazer;
• Partes importantes no design da navegação devem ser
posicionados de forma lógica;
• Evitar ícones abstratos;
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Orientações de design de interação
• Um guia de estilo consiste em uma coleção de regras de
design específicas e em princípios dos quais derivam as
regras (PREECE et al. 2005). O objetivo de um guia de
estilo é aumentar a consistência do design e promover
boas práticas dentro de um processo de um definido
escopo de design (STEWART e TRAVIS, 2003).
Guia de estilo da Globo
Orientações de design de interação
• Um padrão de design é uma solução comprovada para
um problema de projeto recorrente de melhores práticas
dentro de um determinado domínio de design (TIDWELL,
2010; BORCHERS 2001a).
• Um padrão supostamente captura um conhecimento de
design comprovado e é descrito em termos de problema,
contexto e solução (van WELLIE, 2000).
Padrão de design de interação
Critérios e princípios para o projeto de
interfaces
• Heurísticas de usabilidade
• Visibilidade do estado do sistema;
• Mapeamento entre o sistema e o mundo real;
• Liberdade e controle ao usuário;
• Consistência e padrões;
• Prevenção de erros;
• Reconhecer em vez de relembrar;
• Flexibilidade e eficiência de uso;
• Design estético e minimalista;
• Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e
recuperar erros;
• Ajuda e documentação
Heurísticas de usabilidade
• Visibilidade do estado do sistema;
• O sistema precisa manter os usuários informados sobre
tudo o que acontece por feedbacks em tempo adequado.
Deve-se informar aos usuários onde eles estão, de onde
veem e para onde vão enquanto navegam pelas telas do
sistema.
Heurísticas de usabilidade
• Mapeamento entre o sistema e o mundo real;
• Deve-se utilizar terminologia familiar ao usuário, e não
termos específicos de processamento de dados ou do
sistema em questão. As instruções devem aparecer de
forma lógica e natural, que faça sentido para o usuário
Heurísticas de usabilidade
• Liberdade e controle ao usuário;
• O sistema deve apresentar um certo grau de liberdade,
permitindo que o usuário possa fazer escolhas e sair de
situações inesperadas, como por exemplo, engano do
usuário ou erros do sistema.
Heurísticas de usabilidade
• Consistência e padrões;
• O sistema deve ser previsível. Padrões para terminologia,
cores, posicionamento e outros atributos de elementos
devem ser estabelecidos com coerência ao longo de toda
a interface gráfica do usuário.
• A consistência não é apenas uma questão de design de
tela, mas inclui considerações sobre a tarefa e a estrutura
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sistema devem estar visíveis e facilmente
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• Design estético e minimalista;
• Devem ser apresentadas apenas informações que o
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Informações relacionadas devem estar agrupadas
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  • 1. USABILIDADE NA TV DIGITAL INTERATIVA Interação Humano-Computador Rosendy Jess Fernandez Galabo Mestre em design e produtos multimídia rj@fgalabo.com @zndgalabo
  • 2. Usabilidade • A usabilidade é uma “medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. (ISO 9241-11)
  • 4. Experiência de ver TV Característica TV analógica TV digital Computador Resolução da tela (quantidade de informação exibida) Relativamente pobre (640 x 480 pontos). No formato 4:3 Aparelhos de TV de alta definição chegam a 1080 linhas no formato 16:9 Varia entre telas médias e grandes (de 800 x 600 a 1920 x 1080 pixels) Dispositivos de entrada Controle remoto Controle remoto e dispositivos móveis Mouse e teclado Distância de visualização Alguns metros Alguns metros Alguns centímetros Postura do usuário Relaxado, reclinado Inclinado para frente Sentado Ambiente Sala de estar, quarto (ambientes que sugerem o relaxamento) Sala de estar, quarto (ambientes que sugerem o relaxamento) Escritório (ambientes que sugerem trabalho) GALABO & SOARES NETO (2013)
  • 5. Experiência de ver TV Oportunidades de integração com outras coisas no mesmo dispositivo Vários programas de TV Novas possibilida- des com uso de aplicativos Atividades pessoais, atividades de trabalho Número de usuários Normalmente, muitas pessoas estão na sala enquanto a TV está ligada. Uso social e coletivo Normalmente muitas pessoas assistindo, mas com a introdução da interação, a atividade passará a ser individual Normalmente o uso é individual (poucas pessoas podem ver a tela) Envolvimento do Usuário Passivo: A emissora seleciona e envia a informação apresentada. O usuário somente a recebe Ativo e passivo: Haverá usuários irão interagir com a TV e os outros irão receber informação Ativo: Usuário comanda e o computador obedece GALABO & SOARES NETO (2013)
  • 6. Orientações de design de interação • As orientações de design são recomendações que auxiliam os designers a criar melhores projetos de design a partir da experiência de outros (PREECE et al. 2005). • As recomendações possuem vários níveis de abstração e cada forma de recomendação possui suas vantagens e desvantagens e suas funções no processo de design (KUNERT, 2009). • As formas de orientações de design podem se apresentar na forma de princípios, diretrizes, guias de estilo e padrões.
  • 7. Orientações de design de interação • Princípios de design afirmam amplas metas de usabilidade e é a forma de orientação de design com o mais alto nível de abstração. Devido ao seu alto nível de abstração, os princípios podem ser aplicados a todos os contextos de utilização. Os princípios de design são baseados na teoria psicológica ou de uma experiência prática abrangente (KUNERT, 2009).
  • 8. Orientações de design de interação • As diretrizes são regras gerais observadas na prática (BARBOSA & da SILVA, 2010). Comparado a princípios de design, diretrizes oferecem orientações mais específicas em um baixo nível de abstração. Enquanto que princípios são metas de design, diretrizes descrevem como alcançar as metas em um contexto específico de uso (KUNERT, 2009).
  • 9. Diretrizes para TVi (Gawlinski, 2003) • Tipografias e imagens devem ser grandes; • Dividir o material em pequenas partes para facilitar a compreensão; • O número de elementos na tela deve ser minimizado; • Pequenas instruções precisam ser colocados para explicar para os expectadores o que fazer; • Partes importantes no design da navegação devem ser posicionados de forma lógica; • Evitar ícones abstratos; • Navegação com números podem funcionar bem; • Evitar uso de barra de rolagem, e utilizar paginação;
  • 10. Orientações de design de interação • Um guia de estilo consiste em uma coleção de regras de design específicas e em princípios dos quais derivam as regras (PREECE et al. 2005). O objetivo de um guia de estilo é aumentar a consistência do design e promover boas práticas dentro de um processo de um definido escopo de design (STEWART e TRAVIS, 2003).
  • 11. Guia de estilo da Globo
  • 12. Orientações de design de interação • Um padrão de design é uma solução comprovada para um problema de projeto recorrente de melhores práticas dentro de um determinado domínio de design (TIDWELL, 2010; BORCHERS 2001a). • Um padrão supostamente captura um conhecimento de design comprovado e é descrito em termos de problema, contexto e solução (van WELLIE, 2000).
  • 13. Padrão de design de interação
  • 14.
  • 15. Critérios e princípios para o projeto de interfaces • Heurísticas de usabilidade • Visibilidade do estado do sistema; • Mapeamento entre o sistema e o mundo real; • Liberdade e controle ao usuário; • Consistência e padrões; • Prevenção de erros; • Reconhecer em vez de relembrar; • Flexibilidade e eficiência de uso; • Design estético e minimalista; • Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros; • Ajuda e documentação
  • 16. Heurísticas de usabilidade • Visibilidade do estado do sistema; • O sistema precisa manter os usuários informados sobre tudo o que acontece por feedbacks em tempo adequado. Deve-se informar aos usuários onde eles estão, de onde veem e para onde vão enquanto navegam pelas telas do sistema.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. Heurísticas de usabilidade • Mapeamento entre o sistema e o mundo real; • Deve-se utilizar terminologia familiar ao usuário, e não termos específicos de processamento de dados ou do sistema em questão. As instruções devem aparecer de forma lógica e natural, que faça sentido para o usuário
  • 22.
  • 23. Heurísticas de usabilidade • Liberdade e controle ao usuário; • O sistema deve apresentar um certo grau de liberdade, permitindo que o usuário possa fazer escolhas e sair de situações inesperadas, como por exemplo, engano do usuário ou erros do sistema.
  • 24.
  • 25.
  • 26. Heurísticas de usabilidade • Consistência e padrões; • O sistema deve ser previsível. Padrões para terminologia, cores, posicionamento e outros atributos de elementos devem ser estabelecidos com coerência ao longo de toda a interface gráfica do usuário. • A consistência não é apenas uma questão de design de tela, mas inclui considerações sobre a tarefa e a estrutura de funcionalidade do sistema
  • 27.
  • 28.
  • 30. Heurísticas de usabilidade • Prevenção de erros; • Melhor do que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que previne a ocorrência de problemas
  • 31.
  • 32.
  • 33. Heurísticas de usabilidade • Reconhecimento em vez de memorização • Devem-se tornar visíveis objetos, ações e opções. O usuário não deve ter que se lembrar de informações de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário.
  • 34.
  • 35.
  • 36. Heurísticas de usabilidade • Design estético e minimalista; • Devem ser apresentadas apenas informações que o usuário necessite, excluindo as irrelevantes ou raramente necessárias, pois qualquer unidade de informação extra no diálogo competirá com unidades relevantes de informação e diminuirá sua visibilidade relativa. As informações devem aparecer em uma ordem natural de acordo com as expectativas do usuário. Informações relacionadas devem estar agrupadas graficamente.
  • 37.
  • 38. Heurísticas de usabilidade • Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar ações erradas • Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicando precisamente o problema e sugerindo construtivamente uma solução.
  • 39.
  • 40. Heurísticas de usabilidade • Help e documentação • É necessário prover help e documentação. Essas informações devem ser de fácil busca e acesso, focalizadas na tarefa do usuário, organizadas como passos concretos para realização da tarefa em questão e não devem ser muito longas.

Notas do Editor

  1. Jakob Nielsen, um dos maiores especialistas em usabilidade nos Estados Unidos, é autor de um livro clássico sobre o assunto, Usability engineering, de 1994. Em seu livro ele propõe um conjunto de dez qualidades de base para qualquer interface, qualidade estas que ele chamou de heurísticas de usabilidade