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design 
Experiência do 
Orientações de 
Usuário 
design 
Metodologia 
Padrões de 
da pesquisa 
Estudo 
Analítico 
Grupo de 
foco 
Experimentação 
Linguagem de 
padrões 
Conclusão 
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Introdução 
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Experiência do 
Orientações de 
Usuário 
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Produtos, não processos 
Ao contrário de heurísticas ou técnicas 
de design centrado no usuário, que 
geralmente informa sobre como fazer para 
encontrar uma solução para um problema 
de engenharia ou design, padrões são as 
possíveis soluções. 
Jenifer Tidwell (2010) 
Padrões são...
Introdução 
Introdução 
Orientações de 
design 
Experiência do 
Usuário 
Padrões de 
design 
Metodologia 
da pesquisa 
Estudo 
Analítico 
Grupo de 
foco 
Experimentação 
Linguagem de 
padrões 
Conclusão 
Estrutura da apresentação
Introdução 
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Experiência do 
Orientações de 
Usuário 
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Metodologia 
Padrões de 
da pesquisa 
Estudo 
Analítico 
Grupo de 
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Linguagem de 
padrões 
Conclusão 
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Introdução 
O cenário para o comércio televisivo: 
• Presença da TV nas residências brasileiras; (IPEA, 2012) 
• Cobertura do sinal digital; (ANATEL, 2012) 
• A soma de pessoas que já fizeram ao menos uma compra online 
no Brasil (e-bit, 2013);
Introdução 
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Orientações de 
Usuário 
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Grupo de 
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Linguagem de 
padrões 
Conclusão 
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Introdução 
Para o desenvolvimento de comércio televisivo: 
• Aceitação dos usuários; 
• Alinhamento da tecnologia com os processos de negócio; 
• Trabalho em equipe com profissionais de diversas áreas;
Introdução 
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Objetivos 
Desenvolver uma linguagem de padrões de design de 
interação para aplicativos de comércio televisivo: 
• Descrever as orientações de design de interação e estabelecer a experiência do 
usuário (UX) como critério de qualidade no desenvolvimento de padrões; 
• Descrever os fatores que influenciam na experiência do usuário (UX) em 
aplicativos de comércio televisivo; 
• Identificar um conjunto sistemático de estágios para compra e entender a 
interface com o usuário de aplicações de comércio televisivo; 
• Identificar expectativas dos usuários com o comércio televisivo; 
• Compreender o uso das soluções para o comércio televisivo através da opinião 
dos usuários.
Introdução 
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Experiência do 
Orientações de 
Usuário 
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Orientações de design de interação 
• Critérios de qualidade da interação de usuários e sistemas (KUNERT, 
2009). 
• Usabilidade 
• Experiência do usuário
Introdução 
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Experiência do 
Orientações de 
Usuário 
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A usabilidade e a experiência do usuário 
• A usabilidade é definida como uma “medida em que um sistema, 
produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para se 
atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, em 
um determinado contexto de uso” (ABNT ISO 9241-11) 
• A norma ISO 9241-210 (2011 p.3) define a experiência do usuário 
como “percepções e respostas, resultantes do uso e/ou uso 
antecipado de um produto, sistema ou serviço”.
Introdução 
Intervalos de tempo em que cada critério de qualidade está envolvido 
design 
Experiência do 
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A usabilidade e a experiência do usuário 
Fonte: Adaptado de Padovani et al. (2012)
Introdução 
• Foco da experiência nos intervalos de tempo (ROTO, 2011) 
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Tipos de experiência do usuário 
Fonte: Adaptado de Roto et al. (2011)
Introdução 
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Padrão de design de interação 
• 1973 - Todos os problemas de projeto começam com o esforço de 
conseguir adaptar a forma (solução) ao seu contexto 
• Soluções comprovadas para problemas recorrentes são 
constantemente utilizados de forma implícita (GRANLUND et al. 2001). 
• Padrões de design capturam soluções de projeto úteis e 
generaliza-os a enfrentar problemas semelhantes. 
• Formato de padrões de design: Contexto, problema e solução 
(BORCHERS, 2001b)
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Experiência do 
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Usuário 
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Padrão de design de interação 
• Conjunto de padrões (COOPER et al. 2007; BARBOSA e SILVA, 2010). 
• Ideia clara das necessidades do usuário em um determinado 
contexto. 
• A linguagem padrão é “uma hierarquia de padrões de projeto 
ordenados por seu escopo. Padrões de alto nível abordam questões 
de projeto de larga escala e padrões de referência de nível inferior 
para descrever a sua solução” (Borchers 2001b, p. 7). 
Objetivos do aplicativo Objetivos do usuários Série de interações Objetos de interação 
(van Welie et al 2003)
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Estudo analítico 
• Processo de compra em 
comércio televisivo
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Grupo de foco 
Conclusões 
1. motivado pela impulsividade; 
2. Várias possibilidades de vendas pela TV; 
3. Produtos exclusivos (tempo, preço, produto único); 
4. O interesse por produtos a serem vendidos na TV se dá com 
afinidade com a programação exibida;
Introdução 
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Grupo de foco 
5. A oferta não deve ser invasiva; 
6. Não há pesquisa de melhor preço e não se tem muita 
variedade de produtos a serem vendidos; 
7. Preocupação com segurança dos dados e entrega do produto; 
8. Credibilidade da empresa; 
9. Rápido, prático, agradável e de fácil uso; 
10. Uso do controle remoto para digitar letras;
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Grupo de foco 
11. Deve haver um pré-cadastro; 
12. Envios de comprovantes de compra; 
13. Importância da programação ou compra?
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Testando soluções para o comércio 
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Testando soluções para o comércio 
televisivo 
1. O que você achou das demonstrações? 
2. Qual a diferença você consegue perceber entre as duas alternativas? 
3. Qual das duas opções você achou mais motivado para fazer uma 
compra? Por quê? Qual das duas opções você achou mais fácil para 
fazer uma compra? Por quê? 
4. E se outra pessoa estivesse comprando enquanto você estivesse 
assistindo a programação, o que você acha que seria melhor pra você? 
5. O que você acha que é mais importante pra se fazer durante a exibição 
da programação TV (vídeo) assistir ao vídeo ou efetuar uma compra? 
Vídeo ou aplicativo?
Introdução 
Testando soluções para o comércio 
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da pesquisa 
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Cenários 
1. Você está assistindo a uma novela...
Introdução 
Testando soluções para o comércio 
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Conclusões sobre os tipos de comércio televisivo 
• Lojas virtuais e Internet. 
• Vendas relacionadas e foco de atenção. 
• Propaganda interativa e comercial 
• Infomerciais aprimorados e a descrição do produto
Introdução 
Testando soluções para o comércio 
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Conclusões sobre os leiautes de apresentação envolvem: 
• Foco da atenção 
• Detalhamento do produto 
• Motivação da compra 
• Organização do conteúdo
Introdução 
Testando soluções para o comércio 
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Perfis de usuários 
• Oito participantes (4 homens e 4 mulheres) de diversas 
escolaridades e áreas de atuação foram analisados: 
Foco do depoimento e atenção Motivação da compra 
Na compra No programação 
de TV 
Detalhes do 
produto 
Identificação 
com o produto 
Participante 1 Participante 4 Participante 1 Participante 5 
Participante 2 Participante 5 Participante 2 Participante 6 
Participante 3 Participante 7 Participante 3 Participante 7 
Participante 6 Participante 8 Participante 4 Participante 8 
Participante 5 
Participante 6
Introdução 
Testando soluções para o comércio 
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foco 
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Perfis de usuários 
• Consumidores na TV 
• Consumidores impulsivos na TV 
• Consumidores eventuais na TV 
• Consumidores de Identidade na TV
Introdução 
design 
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da pesquisa 
Estudo 
Analítico 
Grupo de 
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Linguagem de 
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Conclusão 
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Linguagem de padrões de interação 
Elemento 
do padrão 
Descrição 
Nome Nome do problema de design 
Contexto Descrição da utilização deste padrão de design no fluxo de 
trabalho de design de aplicativo. 
Problema Resultados de análises dos dados qualitativos 
Exemplos Imagens da interface de protótipos abordando a solução do 
problema ou imagens do catálogo de aplicações 
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Referências 
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design 
Experiência do 
Orientações de 
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Metodologia 
Padrões de 
da pesquisa 
Estudo 
Analítico 
Grupo de 
foco 
Experimentação 
Linguagem de 
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Conclusão 
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Organização dos padrões de design
Introdução 
design 
Experiência do 
Orientações de 
Usuário 
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Metodologia 
Padrões de 
da pesquisa 
Estudo 
Analítico 
Grupo de 
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Linguagem de 
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Conclusão 
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36 
Padrões de design de interação
Introdução 
design 
Experiência do 
Orientações de 
Usuário 
design 
Metodologia 
Padrões de 
da pesquisa 
Estudo 
Analítico 
Grupo de 
foco 
Experimentação 
Linguagem de 
padrões 
Conclusão 
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36 
Padrões de design de interação
Introdução 
design 
Experiência do 
Orientações de 
Usuário 
design 
Metodologia 
Padrões de 
da pesquisa 
Estudo 
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Grupo de 
foco 
Experimentação 
Linguagem de 
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Conclusão 
36 
Conclusões e desdobramentos 
Objetivos alcançados 
Contribuições do trabalho 
Desdobramentos da pesquisa
PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS DE COMÉRCIO TELEVISIVO COM FOCO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 
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Padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo com foco na experiência do usuário

  • 1. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 1 36
  • 2. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 2 36 Produtos, não processos Ao contrário de heurísticas ou técnicas de design centrado no usuário, que geralmente informa sobre como fazer para encontrar uma solução para um problema de engenharia ou design, padrões são as possíveis soluções. Jenifer Tidwell (2010) Padrões são...
  • 3. Introdução Introdução Orientações de design Experiência do Usuário Padrões de design Metodologia da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão Estrutura da apresentação
  • 4. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 4 36 Introdução O cenário para o comércio televisivo: • Presença da TV nas residências brasileiras; (IPEA, 2012) • Cobertura do sinal digital; (ANATEL, 2012) • A soma de pessoas que já fizeram ao menos uma compra online no Brasil (e-bit, 2013);
  • 5. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 5 36 Introdução Para o desenvolvimento de comércio televisivo: • Aceitação dos usuários; • Alinhamento da tecnologia com os processos de negócio; • Trabalho em equipe com profissionais de diversas áreas;
  • 6. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 6 36 Objetivos Desenvolver uma linguagem de padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo: • Descrever as orientações de design de interação e estabelecer a experiência do usuário (UX) como critério de qualidade no desenvolvimento de padrões; • Descrever os fatores que influenciam na experiência do usuário (UX) em aplicativos de comércio televisivo; • Identificar um conjunto sistemático de estágios para compra e entender a interface com o usuário de aplicações de comércio televisivo; • Identificar expectativas dos usuários com o comércio televisivo; • Compreender o uso das soluções para o comércio televisivo através da opinião dos usuários.
  • 7. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 7 36 Orientações de design de interação • Critérios de qualidade da interação de usuários e sistemas (KUNERT, 2009). • Usabilidade • Experiência do usuário
  • 8. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 8 36 A usabilidade e a experiência do usuário • A usabilidade é definida como uma “medida em que um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para se atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, em um determinado contexto de uso” (ABNT ISO 9241-11) • A norma ISO 9241-210 (2011 p.3) define a experiência do usuário como “percepções e respostas, resultantes do uso e/ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço”.
  • 9. Introdução Intervalos de tempo em que cada critério de qualidade está envolvido design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 9 36 A usabilidade e a experiência do usuário Fonte: Adaptado de Padovani et al. (2012)
  • 10. Introdução • Foco da experiência nos intervalos de tempo (ROTO, 2011) design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 10 36 Tipos de experiência do usuário Fonte: Adaptado de Roto et al. (2011)
  • 11. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 11 36 Padrão de design de interação • 1973 - Todos os problemas de projeto começam com o esforço de conseguir adaptar a forma (solução) ao seu contexto • Soluções comprovadas para problemas recorrentes são constantemente utilizados de forma implícita (GRANLUND et al. 2001). • Padrões de design capturam soluções de projeto úteis e generaliza-os a enfrentar problemas semelhantes. • Formato de padrões de design: Contexto, problema e solução (BORCHERS, 2001b)
  • 12. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 12 36 Padrão de design de interação • Conjunto de padrões (COOPER et al. 2007; BARBOSA e SILVA, 2010). • Ideia clara das necessidades do usuário em um determinado contexto. • A linguagem padrão é “uma hierarquia de padrões de projeto ordenados por seu escopo. Padrões de alto nível abordam questões de projeto de larga escala e padrões de referência de nível inferior para descrever a sua solução” (Borchers 2001b, p. 7). Objetivos do aplicativo Objetivos do usuários Série de interações Objetos de interação (van Welie et al 2003)
  • 13. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 13 36 Metodologia da pesquisa
  • 14. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 14 36 Metodologia da pesquisa
  • 15. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 15 36 Metodologia da pesquisa
  • 16. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 16 36 Metodologia da pesquisa
  • 17. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 17 36 Estudo analítico
  • 18. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 18 36 Estudo analítico
  • 19. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 19 36 Estudo analítico
  • 20. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 20 36 Estudo analítico • Processo de compra em comércio televisivo
  • 21. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 21 36 Grupo de foco
  • 22. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 22 36 Grupo de foco Conclusões 1. motivado pela impulsividade; 2. Várias possibilidades de vendas pela TV; 3. Produtos exclusivos (tempo, preço, produto único); 4. O interesse por produtos a serem vendidos na TV se dá com afinidade com a programação exibida;
  • 23. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 23 36 Grupo de foco 5. A oferta não deve ser invasiva; 6. Não há pesquisa de melhor preço e não se tem muita variedade de produtos a serem vendidos; 7. Preocupação com segurança dos dados e entrega do produto; 8. Credibilidade da empresa; 9. Rápido, prático, agradável e de fácil uso; 10. Uso do controle remoto para digitar letras;
  • 24. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 24 36 Grupo de foco 11. Deve haver um pré-cadastro; 12. Envios de comprovantes de compra; 13. Importância da programação ou compra?
  • 25. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 25 36 Testando soluções para o comércio televisivo
  • 26. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 26 36 Testando soluções para o comércio televisivo 1. O que você achou das demonstrações? 2. Qual a diferença você consegue perceber entre as duas alternativas? 3. Qual das duas opções você achou mais motivado para fazer uma compra? Por quê? Qual das duas opções você achou mais fácil para fazer uma compra? Por quê? 4. E se outra pessoa estivesse comprando enquanto você estivesse assistindo a programação, o que você acha que seria melhor pra você? 5. O que você acha que é mais importante pra se fazer durante a exibição da programação TV (vídeo) assistir ao vídeo ou efetuar uma compra? Vídeo ou aplicativo?
  • 27. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 27 36 Cenários 1. Você está assistindo a uma novela...
  • 28. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 28 36 Conclusões sobre os tipos de comércio televisivo • Lojas virtuais e Internet. • Vendas relacionadas e foco de atenção. • Propaganda interativa e comercial • Infomerciais aprimorados e a descrição do produto
  • 29. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 29 36 Conclusões sobre os leiautes de apresentação envolvem: • Foco da atenção • Detalhamento do produto • Motivação da compra • Organização do conteúdo
  • 30. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 30 36 Perfis de usuários • Oito participantes (4 homens e 4 mulheres) de diversas escolaridades e áreas de atuação foram analisados: Foco do depoimento e atenção Motivação da compra Na compra No programação de TV Detalhes do produto Identificação com o produto Participante 1 Participante 4 Participante 1 Participante 5 Participante 2 Participante 5 Participante 2 Participante 6 Participante 3 Participante 7 Participante 3 Participante 7 Participante 6 Participante 8 Participante 4 Participante 8 Participante 5 Participante 6
  • 31. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 31 36 Perfis de usuários • Consumidores na TV • Consumidores impulsivos na TV • Consumidores eventuais na TV • Consumidores de Identidade na TV
  • 32. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 32 36 Linguagem de padrões de interação Elemento do padrão Descrição Nome Nome do problema de design Contexto Descrição da utilização deste padrão de design no fluxo de trabalho de design de aplicativo. Problema Resultados de análises dos dados qualitativos Exemplos Imagens da interface de protótipos abordando a solução do problema ou imagens do catálogo de aplicações Solução Conclusões extraídas das pesquisas com usuários Evidência Resultados empíricos dos experimentos realizados Referências Padrões da mesma coleção relacionada da literatura Padrões relacionados Padrões relacionados da mesma coleção.
  • 33. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 33 36 Organização dos padrões de design
  • 34. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 34 36 Padrões de design de interação
  • 35. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 35 36 Padrões de design de interação
  • 36. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 36 Conclusões e desdobramentos Objetivos alcançados Contribuições do trabalho Desdobramentos da pesquisa
  • 37. PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS DE COMÉRCIO TELEVISIVO COM FOCO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Obrigado! rj@fgalabo.com