O documento discute o desenvolvimento de uma linguagem de padrões de design para aplicativos de comércio televisivo. Ele apresenta orientações de design, metodologia de pesquisa que inclui estudos analíticos, grupos focais e experimentação. Conclui identificando padrões para diferentes tipos de comércio televisivo e perfis de usuários.
Padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo com foco na experiência do usuário
1. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
1
36
2. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
2
36
Produtos, não processos
Ao contrário de heurísticas ou técnicas
de design centrado no usuário, que
geralmente informa sobre como fazer para
encontrar uma solução para um problema
de engenharia ou design, padrões são as
possíveis soluções.
Jenifer Tidwell (2010)
Padrões são...
3. Introdução
Introdução
Orientações de
design
Experiência do
Usuário
Padrões de
design
Metodologia
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
Estrutura da apresentação
4. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
4
36
Introdução
O cenário para o comércio televisivo:
• Presença da TV nas residências brasileiras; (IPEA, 2012)
• Cobertura do sinal digital; (ANATEL, 2012)
• A soma de pessoas que já fizeram ao menos uma compra online
no Brasil (e-bit, 2013);
5. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
5
36
Introdução
Para o desenvolvimento de comércio televisivo:
• Aceitação dos usuários;
• Alinhamento da tecnologia com os processos de negócio;
• Trabalho em equipe com profissionais de diversas áreas;
6. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
6
36
Objetivos
Desenvolver uma linguagem de padrões de design de
interação para aplicativos de comércio televisivo:
• Descrever as orientações de design de interação e estabelecer a experiência do
usuário (UX) como critério de qualidade no desenvolvimento de padrões;
• Descrever os fatores que influenciam na experiência do usuário (UX) em
aplicativos de comércio televisivo;
• Identificar um conjunto sistemático de estágios para compra e entender a
interface com o usuário de aplicações de comércio televisivo;
• Identificar expectativas dos usuários com o comércio televisivo;
• Compreender o uso das soluções para o comércio televisivo através da opinião
dos usuários.
7. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
7
36
Orientações de design de interação
• Critérios de qualidade da interação de usuários e sistemas (KUNERT,
2009).
• Usabilidade
• Experiência do usuário
8. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
8
36
A usabilidade e a experiência do usuário
• A usabilidade é definida como uma “medida em que um sistema,
produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para se
atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, em
um determinado contexto de uso” (ABNT ISO 9241-11)
• A norma ISO 9241-210 (2011 p.3) define a experiência do usuário
como “percepções e respostas, resultantes do uso e/ou uso
antecipado de um produto, sistema ou serviço”.
9. Introdução
Intervalos de tempo em que cada critério de qualidade está envolvido
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
9
36
A usabilidade e a experiência do usuário
Fonte: Adaptado de Padovani et al. (2012)
10. Introdução
• Foco da experiência nos intervalos de tempo (ROTO, 2011)
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
10
36
Tipos de experiência do usuário
Fonte: Adaptado de Roto et al. (2011)
11. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
11
36
Padrão de design de interação
• 1973 - Todos os problemas de projeto começam com o esforço de
conseguir adaptar a forma (solução) ao seu contexto
• Soluções comprovadas para problemas recorrentes são
constantemente utilizados de forma implícita (GRANLUND et al. 2001).
• Padrões de design capturam soluções de projeto úteis e
generaliza-os a enfrentar problemas semelhantes.
• Formato de padrões de design: Contexto, problema e solução
(BORCHERS, 2001b)
12. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
12
36
Padrão de design de interação
• Conjunto de padrões (COOPER et al. 2007; BARBOSA e SILVA, 2010).
• Ideia clara das necessidades do usuário em um determinado
contexto.
• A linguagem padrão é “uma hierarquia de padrões de projeto
ordenados por seu escopo. Padrões de alto nível abordam questões
de projeto de larga escala e padrões de referência de nível inferior
para descrever a sua solução” (Borchers 2001b, p. 7).
Objetivos do aplicativo Objetivos do usuários Série de interações Objetos de interação
(van Welie et al 2003)
13. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
13
36
Metodologia da pesquisa
14. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
14
36
Metodologia da pesquisa
15. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
15
36
Metodologia da pesquisa
16. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
16
36
Metodologia da pesquisa
17. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
17
36
Estudo analítico
18. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
18
36
Estudo analítico
19. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
19
36
Estudo analítico
20. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
20
36
Estudo analítico
• Processo de compra em
comércio televisivo
21. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
21
36
Grupo de foco
22. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
22
36
Grupo de foco
Conclusões
1. motivado pela impulsividade;
2. Várias possibilidades de vendas pela TV;
3. Produtos exclusivos (tempo, preço, produto único);
4. O interesse por produtos a serem vendidos na TV se dá com
afinidade com a programação exibida;
23. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
23
36
Grupo de foco
5. A oferta não deve ser invasiva;
6. Não há pesquisa de melhor preço e não se tem muita
variedade de produtos a serem vendidos;
7. Preocupação com segurança dos dados e entrega do produto;
8. Credibilidade da empresa;
9. Rápido, prático, agradável e de fácil uso;
10. Uso do controle remoto para digitar letras;
24. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
24
36
Grupo de foco
11. Deve haver um pré-cadastro;
12. Envios de comprovantes de compra;
13. Importância da programação ou compra?
25. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
25
36
Testando soluções para o comércio
televisivo
26. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
26
36
Testando soluções para o comércio
televisivo
1. O que você achou das demonstrações?
2. Qual a diferença você consegue perceber entre as duas alternativas?
3. Qual das duas opções você achou mais motivado para fazer uma
compra? Por quê? Qual das duas opções você achou mais fácil para
fazer uma compra? Por quê?
4. E se outra pessoa estivesse comprando enquanto você estivesse
assistindo a programação, o que você acha que seria melhor pra você?
5. O que você acha que é mais importante pra se fazer durante a exibição
da programação TV (vídeo) assistir ao vídeo ou efetuar uma compra?
Vídeo ou aplicativo?
27. Introdução
Testando soluções para o comércio
televisivo
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
27
36
Cenários
1. Você está assistindo a uma novela...
28. Introdução
Testando soluções para o comércio
televisivo
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
28
36
Conclusões sobre os tipos de comércio televisivo
• Lojas virtuais e Internet.
• Vendas relacionadas e foco de atenção.
• Propaganda interativa e comercial
• Infomerciais aprimorados e a descrição do produto
29. Introdução
Testando soluções para o comércio
televisivo
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
29
36
Conclusões sobre os leiautes de apresentação envolvem:
• Foco da atenção
• Detalhamento do produto
• Motivação da compra
• Organização do conteúdo
30. Introdução
Testando soluções para o comércio
televisivo
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
30
36
Perfis de usuários
• Oito participantes (4 homens e 4 mulheres) de diversas
escolaridades e áreas de atuação foram analisados:
Foco do depoimento e atenção Motivação da compra
Na compra No programação
de TV
Detalhes do
produto
Identificação
com o produto
Participante 1 Participante 4 Participante 1 Participante 5
Participante 2 Participante 5 Participante 2 Participante 6
Participante 3 Participante 7 Participante 3 Participante 7
Participante 6 Participante 8 Participante 4 Participante 8
Participante 5
Participante 6
31. Introdução
Testando soluções para o comércio
televisivo
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
31
36
Perfis de usuários
• Consumidores na TV
• Consumidores impulsivos na TV
• Consumidores eventuais na TV
• Consumidores de Identidade na TV
32. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
32
36
Linguagem de padrões de interação
Elemento
do padrão
Descrição
Nome Nome do problema de design
Contexto Descrição da utilização deste padrão de design no fluxo de
trabalho de design de aplicativo.
Problema Resultados de análises dos dados qualitativos
Exemplos Imagens da interface de protótipos abordando a solução do
problema ou imagens do catálogo de aplicações
Solução Conclusões extraídas das pesquisas com usuários
Evidência Resultados empíricos dos experimentos realizados
Referências
Padrões da mesma coleção relacionada
da literatura
Padrões
relacionados
Padrões relacionados da mesma coleção.
33. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
33
36
Organização dos padrões de design
34. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
34
36
Padrões de design de interação
35. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
35
36
Padrões de design de interação
36. Introdução
design
Experiência do
Orientações de
Usuário
design
Metodologia
Padrões de
da pesquisa
Estudo
Analítico
Grupo de
foco
Experimentação
Linguagem de
padrões
Conclusão
36
Conclusões e desdobramentos
Objetivos alcançados
Contribuições do trabalho
Desdobramentos da pesquisa
37. PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS DE COMÉRCIO TELEVISIVO COM FOCO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Obrigado!
rj@fgalabo.com