Regras de design
DARLISSON JESUS
Recife, 20 de setembro de 2017
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Agenda
Tipos de Regras de design
Princípios para apoiar a Usabilidade
• Capacidade de aprendizado
• Flexibilidade
• Robustez
Padrões e Diretrizes
Regras de Ouro e Heurísticas
Referências
2
Tipos de Regras de Design
O objetivo do design de sistemas interativos é projetar
para máxima usabilidade
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Regras de Design
• Princípios de usabilidade
• compreensão geral
• Padrões e diretrizes
• direção para o design
• Design patterns
• capturar e reutilizar o conhecimento de design
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Tipos de Regras de Design
• Princípios
• regras de design abstratas
• baixa autoridade
• alta generalidade
• Padrões
• regras de design específicas
• alta autoridade
• aplicações limitadas
• Diretrizes
• baixa autoridade
• aplicações mais genéricas
aumenta a autoridade
aumentaageneralidade
Diretrizes
Padrões
Princípios para apoiar a
Usabilidade
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Motivação
7
Dificuldades para se entender o funcionamento
dos objetos (aparelhos, etc) já que...
8
9
10
• Síndrome “painel de avião”;
• Algumas funções ficam sub-utilizadas;
• Torna-se impossível entender para que
servem tantas teclas;
• Opções desnecessárias para a maioria
das pessoas;
• Necessidades de manuais.
Motivação
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Usabilidade
Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz
respeito à qualidade de uso de um produto interativo.
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Princípios para apoiar a Usabilidade
• Capacidade de Aprendizagem (learnability)
• Flexibilidade (flexibility)
• Robustez (Robustness)
Capacidade de Aprendizagem
a facilidade com que novos usuários podem começar a interação
efetivamente e alcançar o desempenho máximo.
13
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Princípios da Aprendizagem
• Previsibilidade
• Synthesizability
• Familiaridade
• Generalizability
• Consistência
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Previsibilidade
• facilidade de predizer o resultado da interação com base no
passado.
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Synthesizability
• facilidade de avaliar o efeito das ações passadas no
estado atual
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Familiaridade
• a medida em que o conhecimento e a experiência de um usuário
em outros domínios do mundo real ou baseados em computador
podem ser aplicados ao interagir com um novo sistema.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Generalizability
• facilidade de generalizar o resultado da interação
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Consistência
• O quanto o comportamento é similar em situação similares.
Flexibilidade
a multiplicidade de maneiras pelas quais o usuário e o sistema trocam
informações.
20
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Princípios da Flexibilidade
• Iniciativa do diálogo
• Multi-Threading
• Migração do controle de tarefas
• Substitividade (Substiutivity)
• Personalização
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Iniciativa do diálogo
• Dependendo da situação, o
usuário ou o sistema inicia a
interação.
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Multithreading
• a capacidade do sistema para suportar a interação do usuário para
mais de uma tarefa por vez.
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Migração do controle de tarefas
• a capacidade de transferir o controle para a execução de tarefas
entre o sistema e o usuário (considere, por exemplo, tarefa de
verificação ortográfica).
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Substitividade (Substiutivity)
• uma ação (entrada ou saída) pode ser realizada de mais
de um modo
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Personalização
• a capacidade do usuário ou do sistema para modificar a interface do
usuário.
• Pelo usuário – Adaptabilidade
• Pelo sistema - Adaptividade
27
Roupa com Adaptividade
Robustez
O nível de suporte fornecido ao usuário que permite determinar a
realização bem sucedida e avaliação do comportamento do sistema de
acordo com os objetivos.
28
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Princípios da Robustez
• Observabilidade
• Recuperabilidade
• Capacidade de resposta
• Conformidade da tarefa
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Observabilidade
• Capacidade que o usuário tem de avaliar o estado interno do
sistema a partir da representação perceptível da interface
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Recuperabilidade
• Habilidade do usuário realizar uma ação corretiva uma vez que
tenha percebido que um erro aconteceu
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Capacidade de resposta
• Como o usuário percebe o taxa de comunicação com o sistema,
tempo necessário para perceber mudanças de estado no sistema em
resposta a ações.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Conformidade da tarefa
• O quanto os serviços do sistema suportam todas as tarefas que o
usuário precisa realizar, da maneira que o usuário espera.
Padrões e Diretrizes
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Padrões
• estabelecidos por organismos nacionais ou internacionais para
garantir a conformidade com um conjunto de regras de design. (Ex:
ISO, ABNT etc)
• Os padrões para hardware são baseados em uma compreensão de
fisiologia ou ergonomia / fatores humanos.
• Os padrões de software baseiam-se em teorias da psicologia ou da
ciência cognitiva.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Padrões
• A ISO 9241, define usabilidade:
• Usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para
alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso
específico
• Eficácia - A precisão e integridade com a qual os usuários específicos podem atingir
objetivos específicos em ambientes particulares.
• Eficiência – se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um
determinado objetivo.
• Satisfação - O conforto e a aceitabilidade do sistema de trabalho para seus usuários e
outras pessoas afetadas por seu uso.
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Diretrizes (Guidelines)
• mais sugestivo e geral
• diretrizes absolutas (princípios) aplicáveis durante atividades
iniciais do projeto (especificação de requisitos)
• diretrizes detalhadas (guias de estilo) aplicáveis durante
atividades mais detalhadas do projeto.
38
39
40
41
Regras de Ouro e Heurísticas
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Regras de ouro e Heurísticas
• Regras de design “Broad brush” ( Podem não se aplicar para
todas a situações)
• Checklist útil para um bom design
• Melhor projetar usando isso do que usar nada!
• Diferentes coleções.
• As 10 Heurísticas da Nielsen*
• 8 regras de ouro de Shneiderman
• 7 Princípios de Norman
As 8 Regras de ouro de
Shneiderman
44
Ben Shneiderman
Esforce-se pela consistência
45
1
As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações
semelhantes; As mesmas terminologias devem ser utilizadas em
avisos, menus e telas de ajuda; Consistência de cores, layout,
capitalização e fontes devem ser empregada por toda parte
Esforce-se pela consistência
46
1
Permita que usuários frequentes usem
atalhos
47
2
Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com
flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo. Diferenças
entre iniciantes e experientes, faixas etárias, incapacidades e
diversidade tecnológica enriquecem o leque de requisitos que
orientam o projeto.
Permita que usuários frequentes usem atalhos
48
2
Oferecer um feedback informativo
49
3
Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema. Para
ações freqüentes e de menor importância, a resposta pode ser
modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a
resposta deve ser mais substancial.
Oferecer um feedback informativo
50
3
Diálogos que indiquem o fim de uma ação
51
4
Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um
começo, meio e fim. Informação de feedback após a conclusão de
um conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização,
uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o
próximo grupo de ações.
Diálogos que indiquem o fim de uma ação
52
4
Prevenir erro e oferecer modo simples de
correção
53
5
Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os
usuários não possam cometer erros graves. Se um erro ocorrer, o
sistema deve ser capaz de detectar o erro e oferecer mecanismos
simples e compreensíveis para lidar com o erro.
Prevenir erro e oferecer modo simples de
correção
54
5
Permitir a fácil reversão de ações
55
6
Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Esta
característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que os
erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções
desconhecidos.
Permitir a fácil reversão de ações
56
6
Suportar o controle do usuário
57
7
Usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da
interface, e que a mesma responde às suas ações. Eles não querem surpresas
no comportamento conhecido, e ficam incomodados com sequências tediosas
de entrada de dados, dificuldade na obtenção de informações importantes e
incapacidade de produzir o resultado esperado
Suportar o controle do usuário
58
7
Clica e arrasta
Redimensionar
Clica e arrasta + ctrl
Rotacionar
Reduzir a carga de memória de curta
duração
59
8
A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na
memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar de
aproximadamente sete pedaços de informação) exige que os designers
evitem criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações de
uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.
Reduzir a carga de memória de curta duração
60
8
7 ±
2
Reduzir a carga de memória de curta duração
61
8
Os 7 princípios de Norman
62
Don Norman
transformação de tarefas difíceis em tarefas simples
Utilizar simultaneamente o conhecimento
do mundo e o interno do utilizador
63
1O design deve possibilitar a sua interpretação tanto por analogia a ações do
cotidiano, quanto por interiorização do conhecimento necessário, permitindo
que essas duas assimilações interajam mutuamente, conforme a que estiver
mais disponível no momento em que esteja sendo utilizado.
Simplificar a estrutura das tarefas
64
2As tarefas devem possuir uma estrutura simples, diminuindo o volume de
planejamento e da solução de possíveis problemas. Quando complexas,
devem ser reestruturadas através da aplicação de inovações tecnológicas.
Deve-se projetar uma estrutura que não exija do usuário a memorização de
mais de 5 itens não relacionados de uma só vez.
Tornar as coisas visíveis
65
3Esse princípio relaciona-se com a necessidade do usuário identificar quais
são as suas opções de ação, como realizá-las e quais as suas consequências.
Além disso, devem ser fornecidas informações a respeito do status do
sistema de forma clara e objetiva e correspondendo às expectativas do
usuário.
Efetuar as associações corretamente
66
4Necessidade de exploração dos mapeamentos naturais, de modo a garantir
que o usuário tenha condições de determinar os relacionamentos entre
intenções e possíveis ações; entre seus efeitos sobre o sistema; entre o
verdadeiro estado do sistema e o que é perceptível pela visão, som ou
toque; entre o estado percebido pelo sistema e as necessidades, intenções e
expectativas do usuário.
Explorar o poder das coerções* tanto naturais
como artificiais
67
5Ressalta a importância de utilizar coerções de forma que o usuário encontre
apenas uma coisa a fazer – a coisa certa. Uma sugestão é reduzir o número
de ações opcionais a cada deslocamento.
Do latim coercĭo, coerção é uma pressão que se
exerce sobre uma pessoa para forçar/obrigar a uma
conduta ou uma mudança na sua vontade.
Projetar para o erro
68
6Sugere que se parta do princípio de que todo o erro que possa ser cometido
será cometido. Por isso a necessidade de projetar o sistema de modo a
apoiar e não lutar contra as ações do usuário, de modo a pensar em cada
ação como uma tentativa de dar um passo na direção certa.
Quando tudo falhar, padronize
69
7Significa fazer com que ações relacionadas operem da mesma forma. Desse
modo, independente da arbitrariedade do mecanismo padronizado, ele
necessitará ser aprendido somente uma vez.
70
Donald Norman diz que para uma
experiência ideal é preciso oferecer
o que o usuário deseja ou procura
de forma simples e direta.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Resumo
Princípios para usabilidade
• O sucesso do design para usabilidade requer tanto uma visão criativa
(novos paradigmas) quanto uma prática de princípios com propósitos.
Usando regras de design
• princípios representam conhecimentos genéricos sobre a prática do bom
design.
• padrões e diretrizes podem ser usados para direcionar a atividade de
design.
72
As Regras de design fornecem
orientações para o design a fim de
melhorar as propriedades interativas
do sistema e maximizar a usabilidade.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Referências
• Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, and Russell Beale
(2003): Human Computer Interaction. 3rd Edition. Prentice Hall,
2004.

Regras de Design

  • 1.
    Regras de design DARLISSONJESUS Recife, 20 de setembro de 2017
  • 2.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Agenda Tipos de Regras de design Princípios para apoiar a Usabilidade • Capacidade de aprendizado • Flexibilidade • Robustez Padrões e Diretrizes Regras de Ouro e Heurísticas Referências 2
  • 3.
    Tipos de Regrasde Design O objetivo do design de sistemas interativos é projetar para máxima usabilidade
  • 4.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Regras de Design • Princípios de usabilidade • compreensão geral • Padrões e diretrizes • direção para o design • Design patterns • capturar e reutilizar o conhecimento de design
  • 5.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Tipos de Regras de Design • Princípios • regras de design abstratas • baixa autoridade • alta generalidade • Padrões • regras de design específicas • alta autoridade • aplicações limitadas • Diretrizes • baixa autoridade • aplicações mais genéricas aumenta a autoridade aumentaageneralidade Diretrizes Padrões
  • 6.
  • 7.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Motivação 7 Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) já que...
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    10 • Síndrome “painelde avião”; • Algumas funções ficam sub-utilizadas; • Torna-se impossível entender para que servem tantas teclas; • Opções desnecessárias para a maioria das pessoas; • Necessidades de manuais. Motivação
  • 11.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Usabilidade Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo.
  • 12.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Princípios para apoiar a Usabilidade • Capacidade de Aprendizagem (learnability) • Flexibilidade (flexibility) • Robustez (Robustness)
  • 13.
    Capacidade de Aprendizagem afacilidade com que novos usuários podem começar a interação efetivamente e alcançar o desempenho máximo. 13
  • 14.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Princípios da Aprendizagem • Previsibilidade • Synthesizability • Familiaridade • Generalizability • Consistência
  • 15.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Previsibilidade • facilidade de predizer o resultado da interação com base no passado.
  • 16.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Synthesizability • facilidade de avaliar o efeito das ações passadas no estado atual
  • 17.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Familiaridade • a medida em que o conhecimento e a experiência de um usuário em outros domínios do mundo real ou baseados em computador podem ser aplicados ao interagir com um novo sistema.
  • 18.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Generalizability • facilidade de generalizar o resultado da interação
  • 19.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Consistência • O quanto o comportamento é similar em situação similares.
  • 20.
    Flexibilidade a multiplicidade demaneiras pelas quais o usuário e o sistema trocam informações. 20
  • 21.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Princípios da Flexibilidade • Iniciativa do diálogo • Multi-Threading • Migração do controle de tarefas • Substitividade (Substiutivity) • Personalização
  • 22.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Iniciativa do diálogo • Dependendo da situação, o usuário ou o sistema inicia a interação.
  • 23.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Multithreading • a capacidade do sistema para suportar a interação do usuário para mais de uma tarefa por vez.
  • 24.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Migração do controle de tarefas • a capacidade de transferir o controle para a execução de tarefas entre o sistema e o usuário (considere, por exemplo, tarefa de verificação ortográfica).
  • 25.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Substitividade (Substiutivity) • uma ação (entrada ou saída) pode ser realizada de mais de um modo
  • 26.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Personalização • a capacidade do usuário ou do sistema para modificar a interface do usuário. • Pelo usuário – Adaptabilidade • Pelo sistema - Adaptividade
  • 27.
  • 28.
    Robustez O nível desuporte fornecido ao usuário que permite determinar a realização bem sucedida e avaliação do comportamento do sistema de acordo com os objetivos. 28
  • 29.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Princípios da Robustez • Observabilidade • Recuperabilidade • Capacidade de resposta • Conformidade da tarefa
  • 30.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Observabilidade • Capacidade que o usuário tem de avaliar o estado interno do sistema a partir da representação perceptível da interface
  • 31.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Recuperabilidade • Habilidade do usuário realizar uma ação corretiva uma vez que tenha percebido que um erro aconteceu
  • 32.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Capacidade de resposta • Como o usuário percebe o taxa de comunicação com o sistema, tempo necessário para perceber mudanças de estado no sistema em resposta a ações.
  • 33.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Conformidade da tarefa • O quanto os serviços do sistema suportam todas as tarefas que o usuário precisa realizar, da maneira que o usuário espera.
  • 34.
  • 35.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Padrões • estabelecidos por organismos nacionais ou internacionais para garantir a conformidade com um conjunto de regras de design. (Ex: ISO, ABNT etc) • Os padrões para hardware são baseados em uma compreensão de fisiologia ou ergonomia / fatores humanos. • Os padrões de software baseiam-se em teorias da psicologia ou da ciência cognitiva.
  • 36.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Padrões • A ISO 9241, define usabilidade: • Usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico • Eficácia - A precisão e integridade com a qual os usuários específicos podem atingir objetivos específicos em ambientes particulares. • Eficiência – se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. • Satisfação - O conforto e a aceitabilidade do sistema de trabalho para seus usuários e outras pessoas afetadas por seu uso.
  • 37.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Diretrizes (Guidelines) • mais sugestivo e geral • diretrizes absolutas (princípios) aplicáveis durante atividades iniciais do projeto (especificação de requisitos) • diretrizes detalhadas (guias de estilo) aplicáveis durante atividades mais detalhadas do projeto.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
    Regras de Ouroe Heurísticas
  • 43.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Regras de ouro e Heurísticas • Regras de design “Broad brush” ( Podem não se aplicar para todas a situações) • Checklist útil para um bom design • Melhor projetar usando isso do que usar nada! • Diferentes coleções. • As 10 Heurísticas da Nielsen* • 8 regras de ouro de Shneiderman • 7 Princípios de Norman
  • 44.
    As 8 Regrasde ouro de Shneiderman 44 Ben Shneiderman
  • 45.
    Esforce-se pela consistência 45 1 Assequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes; As mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos, menus e telas de ajuda; Consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser empregada por toda parte
  • 46.
  • 47.
    Permita que usuáriosfrequentes usem atalhos 47 2 Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo. Diferenças entre iniciantes e experientes, faixas etárias, incapacidades e diversidade tecnológica enriquecem o leque de requisitos que orientam o projeto.
  • 48.
    Permita que usuáriosfrequentes usem atalhos 48 2
  • 49.
    Oferecer um feedbackinformativo 49 3 Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema. Para ações freqüentes e de menor importância, a resposta pode ser modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a resposta deve ser mais substancial.
  • 50.
    Oferecer um feedbackinformativo 50 3
  • 51.
    Diálogos que indiquemo fim de uma ação 51 4 Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um começo, meio e fim. Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o próximo grupo de ações.
  • 52.
    Diálogos que indiquemo fim de uma ação 52 4
  • 53.
    Prevenir erro eoferecer modo simples de correção 53 5 Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves. Se um erro ocorrer, o sistema deve ser capaz de detectar o erro e oferecer mecanismos simples e compreensíveis para lidar com o erro.
  • 54.
    Prevenir erro eoferecer modo simples de correção 54 5
  • 55.
    Permitir a fácilreversão de ações 55 6 Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Esta característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções desconhecidos.
  • 56.
    Permitir a fácilreversão de ações 56 6
  • 57.
    Suportar o controledo usuário 57 7 Usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que a mesma responde às suas ações. Eles não querem surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com sequências tediosas de entrada de dados, dificuldade na obtenção de informações importantes e incapacidade de produzir o resultado esperado
  • 58.
    Suportar o controledo usuário 58 7 Clica e arrasta Redimensionar Clica e arrasta + ctrl Rotacionar
  • 59.
    Reduzir a cargade memória de curta duração 59 8 A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar de aproximadamente sete pedaços de informação) exige que os designers evitem criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.
  • 60.
    Reduzir a cargade memória de curta duração 60 8 7 ± 2
  • 61.
    Reduzir a cargade memória de curta duração 61 8
  • 62.
    Os 7 princípiosde Norman 62 Don Norman transformação de tarefas difíceis em tarefas simples
  • 63.
    Utilizar simultaneamente oconhecimento do mundo e o interno do utilizador 63 1O design deve possibilitar a sua interpretação tanto por analogia a ações do cotidiano, quanto por interiorização do conhecimento necessário, permitindo que essas duas assimilações interajam mutuamente, conforme a que estiver mais disponível no momento em que esteja sendo utilizado.
  • 64.
    Simplificar a estruturadas tarefas 64 2As tarefas devem possuir uma estrutura simples, diminuindo o volume de planejamento e da solução de possíveis problemas. Quando complexas, devem ser reestruturadas através da aplicação de inovações tecnológicas. Deve-se projetar uma estrutura que não exija do usuário a memorização de mais de 5 itens não relacionados de uma só vez.
  • 65.
    Tornar as coisasvisíveis 65 3Esse princípio relaciona-se com a necessidade do usuário identificar quais são as suas opções de ação, como realizá-las e quais as suas consequências. Além disso, devem ser fornecidas informações a respeito do status do sistema de forma clara e objetiva e correspondendo às expectativas do usuário.
  • 66.
    Efetuar as associaçõescorretamente 66 4Necessidade de exploração dos mapeamentos naturais, de modo a garantir que o usuário tenha condições de determinar os relacionamentos entre intenções e possíveis ações; entre seus efeitos sobre o sistema; entre o verdadeiro estado do sistema e o que é perceptível pela visão, som ou toque; entre o estado percebido pelo sistema e as necessidades, intenções e expectativas do usuário.
  • 67.
    Explorar o poderdas coerções* tanto naturais como artificiais 67 5Ressalta a importância de utilizar coerções de forma que o usuário encontre apenas uma coisa a fazer – a coisa certa. Uma sugestão é reduzir o número de ações opcionais a cada deslocamento. Do latim coercĭo, coerção é uma pressão que se exerce sobre uma pessoa para forçar/obrigar a uma conduta ou uma mudança na sua vontade.
  • 68.
    Projetar para oerro 68 6Sugere que se parta do princípio de que todo o erro que possa ser cometido será cometido. Por isso a necessidade de projetar o sistema de modo a apoiar e não lutar contra as ações do usuário, de modo a pensar em cada ação como uma tentativa de dar um passo na direção certa.
  • 69.
    Quando tudo falhar,padronize 69 7Significa fazer com que ações relacionadas operem da mesma forma. Desse modo, independente da arbitrariedade do mecanismo padronizado, ele necessitará ser aprendido somente uma vez.
  • 70.
    70 Donald Norman dizque para uma experiência ideal é preciso oferecer o que o usuário deseja ou procura de forma simples e direta.
  • 71.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Resumo Princípios para usabilidade • O sucesso do design para usabilidade requer tanto uma visão criativa (novos paradigmas) quanto uma prática de princípios com propósitos. Usando regras de design • princípios representam conhecimentos genéricos sobre a prática do bom design. • padrões e diretrizes podem ser usados para direcionar a atividade de design.
  • 72.
    72 As Regras dedesign fornecem orientações para o design a fim de melhorar as propriedades interativas do sistema e maximizar a usabilidade.
  • 73.
    UNIVERSIDADE FEDERAL DEPERNAMBUCO Referências • Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, and Russell Beale (2003): Human Computer Interaction. 3rd Edition. Prentice Hall, 2004.

Notas do Editor

  • #7 Princípios inspirados no senso comum, nas experiências adquiridas e na psicologia cognitiva.
  • #12 E depende de vários aspectos, dentre eles: facilidade de aprendizado do sistema, facilidade de uso, satisfação do usuário, flexibilidade, produtividade etc.
  • #16 antes de interagir, apenas observando, o usuário já sabe o que vai acontecer como resultado de uma interação • Pode inferir o que e possível fazer
  • #17 O usuário consegue formar um modelo mental do comportamento do sistema, e consegue concluir como a interação ocorre depois de utilizar um pouco o sistema e perceber os resultados de ações passadas Forma um modelo mental da operação que permite avaliar o efeito de ações passadas no estado atual do sistema
  • #19 O usuário consegue aplicar soluções semelhantes em varias situacoes ou sistemas que sao semelhantes de alguma forma
  • #27 Pelo usuário – Adaptabilidade (adaptability) refere-se à capacidade do usuário de ajustar a forma de entrada e saída. Pelo sistema –Adaptividade (adaptivity.) é a personalização automática da interface do usuário pelo sistema.
  • #37 A ISO 9241 relativo à especificação de usabilidade, aplica-se igualmente ao design de hardware e software A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido. a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos.
  • #38 A preocupação em examinar a riqueza das diretrizes disponíveis é determinar sua aplicabilidade nas várias etapas do projeto
  • #65 As tarefas devem possuir uma estrutura simples, diminuindo o volume de planejamento e da solução de possíveis problemas
  • #66 Esse princípio relaciona-se com a necessidade do usuário identificar quais são as suas opções de ação, como realizá-las e quais as suas consequências. Além disso, devem ser fornecidas informações a respeito do status do sistema de forma clara e objetiva e correspondendo às expectativas do usuário.
  • #67 Os mapeamentos naturais estão diretamente relacionados com a “compatibilidade de resposta”, ou seja, com o relacionamento (o mais direto possível) entre o posicionamento dos controles e o sistema ou os objetivos que ele opera Os gráficos auxiliam esse objetivo, embora pouco utilizados pelos projetistas