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Um passo para o futuro da
educação.
Tecnófilo
Diego Marinho Morais
Breve contexto histórico do
computador na educação.
• Criação da Linguagem de Programação LOGO na década de 80.
• Criação da Comissão Especial n° 11: Informática e educação
com o objetivo de orientar a política no setor em 1983. No
mesmo ano foi aprovado o projeto da EDUCOM.
• Aprovação da Lei da Informática em 1984, coincidindo com o
fim da Ditadura Militar Brasileira.
• Início do Projeto EDUCOM em cinco universidades federais:
Minas Gerais, Rio de Janeiro, Pernambuco, Rio Grande do Sul
e Campinas em 1985.
• Aprovação do PLANIN(Plano Nacional de Informática) em
1986 pelo Congresso Nacional, o plano havia sido elaborado
dois anos antes pela CONIN.
• Criação da Universidade Virtual Pública do Brasil em 2000.
A educaçãovirtualé mais doque um simples
aprendizadomecânico.
• É importante ter em mente que diferente da concepção
simplista de que a educação virtual corresponde à um
aprendizado de pergunta e resposta, como observa Eduardo
Chaves em seu artigo “O Computador na Educação”, a
educação virtual apresenta uma grande variedade de opções
que estimulam bastante a mente da criança, como exemplos
temos os métodos: instrução programada; simulações e jogos;
aprendizagem por descoberta e os pacotes aplicativos.
• Os críticos Tecnófobos não estão totalmente errados ao
ressaltar que o computador pode trazer muito mais prejuízos
e até distrações no aprendizado infantil. Entretanto com um
acompanhamento e direcionamento corretos o computador é
uma arma poderosa para estimular o desenvolvimento
intelectual.
Os métodos e suas aplicações
• A instrução programada apresenta um método mais
tradicional e que tem um grande capacidade de aprendizado
imediato. Por se basear no princípio do auxílio instrucional é
bastante útil para revisão de conteúdos, tutoriais e também
para a fixação de conteúdo. Se vale muito da repetição como
modo de ensino. Um método que tem seu espaço por poder
incrementar de forma mais atrativa exercícios simples, como
por exemplo, decorar a tabuada.
• As simulações compreendem um universo bastante amplo,
pois a sua capacidade de fazer com que o aluno se sinta parte
de várias realidades, sendo colocado em “movimento” torna o
aprendizado extremamente prazeroso. Os jogos se
apresentam muito bem nesse aspecto pois podem oferecer
várias opções de ação dependendo da escolha de quem
utiliza.
• Ademais as simulações não se restringem somente a jogos,
podendo ser aplicadas em um universo muito vasto que
devido a sua complexidade faz com que o aprendizado saia da
mecanicidade e aconteça de uma forma mais lúdica e
tranquila.
• A aprendizagem pela descoberta ganha seu destaque por
utilizar uma parte que é muito ativa na infância, a curiosidade.
Fugindo do ensino tradicional ela explora ao máximo esse
impulso humano para priorizar a auto aprendizagem,
utilizando uma linguagem conhecida como LOGO para
desenvolver programas que atinem para um aprendizado mais
pessoal.
• Os pacotes aplicativos são sem dúvida uma inovação inegável.
Esses pacotes são pequenos programas desenvolvidos para
aplicarem de forma mais prática o aprendizado. Consideremos
por exemplo, um processador de textos com a finalidade de
“calibrar” a leitura.
• Esse processador de textos vai estimular as crianças de forma
mais descontraída a desenvolver a escrita pois apresentará
alguns aspectos como: corretor ortográfico automático;
divisor de sílabas e etc.. Assim a criança poderá manter o foco
no texto e depois alterá-lo até que fique de seu gosto. Além
desse vários outros tipos de aplicativos podem ser úteis.
• Esses são alguns de vários métodos que existem, mas podem
dar um dimensão do que a informática tem a contribuir para a
educação.
Redessociais, jogosimprodutivos,pesquisas
improdutivas,o que fazer?
• A informática se configura como uma grande ajuda para as
pessoas em uma sociedade que necessita cada vez encurtar
distâncias e tarefas com cada vez menos tempo. Tendo
cumprido com louvor esse seu aspecto principal ela deságua
em outros campos que não são o interesse dessa Webquest,
concentremo-nos na educação.
• A inclusão de computadores, tablets e afins na escola coloca
algumas questões que devem ser pensadas. As escolas tem
atualmente infra estrutura (em todos os âmbitos) para
trabalhar a educação através da informática como deveria? O
computador não será só mais uma distração para os alunos?
Os professores vão saber trabalhar a informática de modo que
o foco educacional não seja subjugado?
E toda pergunta tem resposta..
• Primeiramente, o professor deve conscientizar-se que como
peça fundamental do ensino o computador não vai substitui-
lo, logo – o professor – deve aprender a utilizar esta
ferramenta, assim como se adaptou a outras mudanças na
educação ao longo da história.
• O computador abre os horizontes para um mundo muito
maior do que se imagina, e sem dúvida a diversão está nesse
horizonte, assim, não deve ser considerada como inimiga, mas
sim com mais um modo de tornar a aprendizagem mais
descontraída. Desta forma o aluno pode desenvolver mais
ainda seu potencial, haja vista que o ambiente tem grande
influência na aprendizagem.
• Talvez o que mais pese seja a questão estrutural, mas
devemos, como sempre, olhar a situação como um todo. A
inclusão da informática encontra seu momento mais propício
em um século que faísca com o impulso das tecnologias
digitais e virtuais. Em uma geração cada vez mais incluída no
meio eletrônico – no sentido utilitário – as crianças crescem
frente ao brilho da tela de um computador ou celular, ou até
mesmo a TV.
• Vale dizer também que a crise educacional tem em um de
seus aspectos a sobrecarga institucional e o descaso com uma
educação que prenda os alunos ao conteúdo e não a coisas
alheias ao aprendizado. A informática se apresenta como uma
solução cada vez mais valorosa.
Quanto custa? Quem paga a
conta?
• Não é novidade que um investimento para tal
desenvolvimento não será pouco. Monetariamente pode ser
caro, mas educacionalmente o retorno será muito maior.
Incentivar um uso correto da informática pode abrir portas e
apresentar recursos muito úteis.
• Grandes exemplos como obras de grandes autores se
encontram online; o desenvolvimento de softwares com fim
de tornar o aprendizado mais lúdico cresce de modo que se
torna um ferramenta muito útil; cada vez mais pessoas se
comunicam e transmitem conhecimento através de vídeos,
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  • 2. Breve contexto histórico do computador na educação. • Criação da Linguagem de Programação LOGO na década de 80. • Criação da Comissão Especial n° 11: Informática e educação com o objetivo de orientar a política no setor em 1983. No mesmo ano foi aprovado o projeto da EDUCOM. • Aprovação da Lei da Informática em 1984, coincidindo com o fim da Ditadura Militar Brasileira. • Início do Projeto EDUCOM em cinco universidades federais: Minas Gerais, Rio de Janeiro, Pernambuco, Rio Grande do Sul e Campinas em 1985. • Aprovação do PLANIN(Plano Nacional de Informática) em 1986 pelo Congresso Nacional, o plano havia sido elaborado dois anos antes pela CONIN. • Criação da Universidade Virtual Pública do Brasil em 2000.
  • 3. A educaçãovirtualé mais doque um simples aprendizadomecânico. • É importante ter em mente que diferente da concepção simplista de que a educação virtual corresponde à um aprendizado de pergunta e resposta, como observa Eduardo Chaves em seu artigo “O Computador na Educação”, a educação virtual apresenta uma grande variedade de opções que estimulam bastante a mente da criança, como exemplos temos os métodos: instrução programada; simulações e jogos; aprendizagem por descoberta e os pacotes aplicativos. • Os críticos Tecnófobos não estão totalmente errados ao ressaltar que o computador pode trazer muito mais prejuízos e até distrações no aprendizado infantil. Entretanto com um acompanhamento e direcionamento corretos o computador é uma arma poderosa para estimular o desenvolvimento intelectual.
  • 4. Os métodos e suas aplicações • A instrução programada apresenta um método mais tradicional e que tem um grande capacidade de aprendizado imediato. Por se basear no princípio do auxílio instrucional é bastante útil para revisão de conteúdos, tutoriais e também para a fixação de conteúdo. Se vale muito da repetição como modo de ensino. Um método que tem seu espaço por poder incrementar de forma mais atrativa exercícios simples, como por exemplo, decorar a tabuada. • As simulações compreendem um universo bastante amplo, pois a sua capacidade de fazer com que o aluno se sinta parte de várias realidades, sendo colocado em “movimento” torna o aprendizado extremamente prazeroso. Os jogos se apresentam muito bem nesse aspecto pois podem oferecer várias opções de ação dependendo da escolha de quem utiliza.
  • 5. • Ademais as simulações não se restringem somente a jogos, podendo ser aplicadas em um universo muito vasto que devido a sua complexidade faz com que o aprendizado saia da mecanicidade e aconteça de uma forma mais lúdica e tranquila. • A aprendizagem pela descoberta ganha seu destaque por utilizar uma parte que é muito ativa na infância, a curiosidade. Fugindo do ensino tradicional ela explora ao máximo esse impulso humano para priorizar a auto aprendizagem, utilizando uma linguagem conhecida como LOGO para desenvolver programas que atinem para um aprendizado mais pessoal. • Os pacotes aplicativos são sem dúvida uma inovação inegável. Esses pacotes são pequenos programas desenvolvidos para aplicarem de forma mais prática o aprendizado. Consideremos por exemplo, um processador de textos com a finalidade de “calibrar” a leitura.
  • 6. • Esse processador de textos vai estimular as crianças de forma mais descontraída a desenvolver a escrita pois apresentará alguns aspectos como: corretor ortográfico automático; divisor de sílabas e etc.. Assim a criança poderá manter o foco no texto e depois alterá-lo até que fique de seu gosto. Além desse vários outros tipos de aplicativos podem ser úteis. • Esses são alguns de vários métodos que existem, mas podem dar um dimensão do que a informática tem a contribuir para a educação.
  • 7. Redessociais, jogosimprodutivos,pesquisas improdutivas,o que fazer? • A informática se configura como uma grande ajuda para as pessoas em uma sociedade que necessita cada vez encurtar distâncias e tarefas com cada vez menos tempo. Tendo cumprido com louvor esse seu aspecto principal ela deságua em outros campos que não são o interesse dessa Webquest, concentremo-nos na educação. • A inclusão de computadores, tablets e afins na escola coloca algumas questões que devem ser pensadas. As escolas tem atualmente infra estrutura (em todos os âmbitos) para trabalhar a educação através da informática como deveria? O computador não será só mais uma distração para os alunos? Os professores vão saber trabalhar a informática de modo que o foco educacional não seja subjugado?
  • 8. E toda pergunta tem resposta.. • Primeiramente, o professor deve conscientizar-se que como peça fundamental do ensino o computador não vai substitui- lo, logo – o professor – deve aprender a utilizar esta ferramenta, assim como se adaptou a outras mudanças na educação ao longo da história. • O computador abre os horizontes para um mundo muito maior do que se imagina, e sem dúvida a diversão está nesse horizonte, assim, não deve ser considerada como inimiga, mas sim com mais um modo de tornar a aprendizagem mais descontraída. Desta forma o aluno pode desenvolver mais ainda seu potencial, haja vista que o ambiente tem grande influência na aprendizagem.
  • 9. • Talvez o que mais pese seja a questão estrutural, mas devemos, como sempre, olhar a situação como um todo. A inclusão da informática encontra seu momento mais propício em um século que faísca com o impulso das tecnologias digitais e virtuais. Em uma geração cada vez mais incluída no meio eletrônico – no sentido utilitário – as crianças crescem frente ao brilho da tela de um computador ou celular, ou até mesmo a TV. • Vale dizer também que a crise educacional tem em um de seus aspectos a sobrecarga institucional e o descaso com uma educação que prenda os alunos ao conteúdo e não a coisas alheias ao aprendizado. A informática se apresenta como uma solução cada vez mais valorosa.
  • 10. Quanto custa? Quem paga a conta? • Não é novidade que um investimento para tal desenvolvimento não será pouco. Monetariamente pode ser caro, mas educacionalmente o retorno será muito maior. Incentivar um uso correto da informática pode abrir portas e apresentar recursos muito úteis. • Grandes exemplos como obras de grandes autores se encontram online; o desenvolvimento de softwares com fim de tornar o aprendizado mais lúdico cresce de modo que se torna um ferramenta muito útil; cada vez mais pessoas se comunicam e transmitem conhecimento através de vídeos, artigos e até mesmo áudios online e etc.