1. O documento apresenta um projeto de intervenção na Escola Municipal Balão Mágico que visa utilizar jogos educativos no intervalo para proporcionar lazer e aprendizado aos alunos.
2. O objetivo é solucionar problemas de agressão entre os alunos no intervalo, que ocorrem por falta de estrutura adequada para atividades lúdicas.
3. O projeto usará jogos como xadrez, dama e dominó, além de desenvolver novos jogos educativos, para entreter os alunos e exercitar hab
1. UNIVERSIDADE FEDERAL DO RECÔNCAVO DABAHIA
CENTRO DE ARTES, HUMANIDADES E LETRAS
LICENCIATURAEM HISTÓRIA
CARLOS ANTÔNIO DOS SANTOS
DANDARA SILVIA MATOS
DENISE BISPO DOS SANTOS
MAVIAEL ALVES DE OLIVEIRA NETO
VIVIANE DE MORAES CUNHA
VÍVIA MARIA PEREIRA NUNES ARAGÃO
PROJETO DE INTERVENÇÃO
INTERVALO: UM MOMENTO DE LAZER E APRENDIZAGEM
2. Cachoeira/ BA
2013
ANTÔNIO CARLOS DOS SANTOS
DANDARA SILVIA MATOS
DENISE BISPO DOS SANTOS
JOILMA CONCEIÇÃO DA SILVA DE JESUS
MAVIAEL ALVES DE OLIVEIRA NETO
VIVIANE DE MORAES CUNHA
VÍVIA MARIA PEREIRA NUNES ARAGÃO
INTERVALO: UM MOMENTO DE LAZER E APRENDIZAGEM
Projeto de intervenção apresentado ao
componente
curricular
(Estágio
Supervisionado I) do Curso de Licenciatura
em História da Universidade Federal do
Recôncavo da Bahia (UFRB), sob
orientação do professor (Sérgio Armando
Guerra Filho).
2
4. RESUMO
Após os meses de observação na Escola Municipal Balão Mágico, no município de São
Félix. Percebemos a necessidade de uma intervenção no que se refere ao momento do
intervalo na escola. É com esse objetivo que a equipe decidiu um projeto de intervenção
voltado para a “hora do recreio”. Buscamos uma tentativa para solucionar os problemas que
ocorrem nesse momento de lazer. Como a escola não tem um pátio adequado para o lazer, e
também não possui quadra de esporte, para realização de diversas brincadeiras, os alunos da
referida escola, ficam pelos corredores na hora do intervalo, com isso gerando na maioria das
vezes confusões generalizadas, culminando em agressões físicas e verbais entre os alunos.
Nosso projeto visa utilizar jogos já existentes, como xadrez, dama, dominó, entre outros. E
também desenvolver jogos educacionais junto aos professores, para que possam ser utilizados
no momento do recreio pelos alunos. Proporcionando assim, um aprendizado no momento da
diversão, e assim quem sabe solucionar o problema das agressões entre ambos.
Palavras-chave: Intervenção - Recreio - Jogos
4
6. 1 INTRODUÇÃO
A relevância em realizar um projeto de intervenção na Escola Balão Mágico,
localizada no Município de São Félix-Ba, situada na Avenida Marechal Deodoro da Fonseca,
é pela razão de no decorrer do Estágio de Observação, a equipe ter sentido a necessidade de
um momento de integração do alunado no período do intervalo, pois, os mesmos ficam
bastante inquietos e agressivos, uma vez que, a estrutura física da escola não oferece espaço
adequado para práticas de jogos, dentre outras atividades que possam promover essa
integração.
Contudo, desenvolver um projeto desse caráter no ambiente escolar, proporcionará
aos alunos um momento mesmo que curto de integração, diversão e aprendizado, no qual, o
ajudará a exercitar algumas habilidades tais como: a concentração, o raciocínio lógico e a
atenção, assim, como muitas outras que surgirão no decorrer de todo processo. Assim,
levando os alunos a compreender que os jogos podem fazer parte do seu cotidiano, sem
atrapalhar seu aprendizado e que pode trazer diversos benefícios no seu processo de
desenvolvimento.
2 JUSTIFICATIVA
6
7. O ato de brincar é um direito da criança. Através das brincadeiras, as crianças ficam mais
criativas. O intervalo é um momento de diversão e desconcentração, sendo um espaço para a
interação grupal, com brincadeiras e conversas. Ao invés disso, ocorre pancadarias e
violências em geral, não sendo utilizado de uma forma interativa e com atitudes construtivas
pelas crianças.
Para mudar esse cenário, é necessário explorar outras formas de
aproveitamento do intervalo através de jogos e fazer com que os alunos interajam mais com os
colegas, de forma que estimule a inteligência, curiosidade e a capacidade de liderança. Esperase que os alunos tenham mais momentos de convivência e lazer com outros alunos e com
diferentes idades.
3 OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GERAL
Proporcionar aos alunos um momento de integração, diversão e aprendizado através
de jogos educativos, no qual, o ajudará a exercitar algumas habilidades tais como: a
concentração e o raciocínio lógico.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Proporcionar aos alunos momentos de divertimento e descontração;
Fazer com que percebam a importância de momentos como esses;
Despertar nos mesmos a capacidade de raciocínio lógico através de jogos como:
dama, trilha, dominó, etc.;
Torná-los sujeitos altruístas;
Aprender determinadas práticas tais como, esperar, dividir, repartir, etc.;
Ensiná-los que o que se guarda tem, dessa forma fazer com que os mesmos aprendam
7
8. a guardar os materiais após o uso;
Praticar a conservação dos materias e jogos;
Despertar a imaginação ao realizar determinadas brincadeiras, como pular corda,
jogar vôlei, baleado, 7 pedras, etc.;
Motivá-los para a prática de outros esportes;
Promover a sociabilidade e entrosamento.
4 REFERENCIAL TEÓRICO
O olhar interrogante é capaz de produzir questionamentos capazes de promover uma
reflexão da realidade escolar que pode redundar em respostas praticas para o aprimoramento
das praticas pedagógicas (NOVAES, 1988, Pg. 81). Novaes ainda ressalta o processo que os
mecanismos de observação antropológica vem sofrendo indo cada vez mais no sentido de
retirar as observações preconceituosas e em lugar fazer uso da alteridade como princípio.
O presente trabalho tem por princípio a alteridade e a observação como meios de
reflexão sobre os fazeres escolares. Valendo-se destas ferramentas é que se constatou a
necessidade de uma atividade lúdica nos intervalos que substituísse a violência corriqueira. A
observação participante é um instrumento das ciências humanas que deve também ser usada
na intervenção escolar (GIL, 2010, Pg. 103). A teoria aqui aceita como guia da prática será
tomada de acordo com a necessidade da realidade escolar e as possibilidades de aplicação,
sabendo que as habilidades não são suficientes para a resolução dos problemas escolares
(PIMENTA & LIMA, 2004, Pg. 37); daí portanto a necessidade de adaptação.
5 METODOLOGIA
Todos os alunos da escola participarão desse projeto de intervenção. Pois, há a
necessidade de integração entre todos. Os materiais utilizados serão mesas de jogos para
8
9. xadrez, ping pong, corda, baralho e jogos de cartas, bola, dominó, jogos musicais. A
intervenção ocorrerá no horário do intervalo e em horários vagos, sempre com um professor
orientador. Cada criança irá escolher de forma livre o jogo que quer brincar. Pode-se
desenvolver também jogos nas salas de aula Espera-se dessa forma, preencher os momentos
de ócios dos estudantes nos horários do intervalo, fazendo com que parem de brigar e façam
algo que realmente gostem e de livre espontânea vontade. Essa intervenção será continua e
será feita uma análise a cada bimestre para avaliar como o alunado está se comportando
diante dos jogos. Além disso, será feita sempre que necessária, a introdução de novos jogos,
de acordo com a demanda dos estudantes.
6. PROCEDIMENTOS
O Projeto irá realizar-se de forma continua, nos horários dos intervalos.
7 RECURSOS
Os jogos educativos são recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e
habilidades, se bem elaborados e explorados, não só possibilitam o desenvolvimento de
processos psíquicos, por parte do educando, como também servem como instrumentos de
conhecimentos para entender os diferentes modos de comportamento humano.
9
10. Recursos humanos:
Professores
Alunos
Coordenadores
Funcionário
Recursos Materiais:
Bolas (de diversos tipos)
Cordas
Cones
Tabuleiro de xadrez e dominó
Jogos recreativos e culturais
Cola, tesoura, cartolina, papel sulfite, caneta etc.
8 AVALIAÇÃO DAS AÇÕES DESENVOLVIDAS
Por motivo de tempo, a equipe não conseguiu por em prática a realização do Projeto, no
entanto, a nossa proposta era proporcionar ao alunado momentos de descontração fora da sala
de aula além de fazer com que eles percebam a importância de se trabalhar em equipes,
afinal, os jogos proporcionam prazer e divertimento, fazendo com que os mesmos melhorem
10
11. inclusive o seu desempenho escolar. Partindo do pressuposto de que a Escola irá dar
continuidade ao Projeto a intenção também é mostrar a importância em trazer a comunidade
para a escola de forma que o conhecimento aprendido através dos jogos, que de certa forma
gere maior compreensão, integração e inserção no mundo a prática escolar e de jogos
comprometida com a interdependência escola/sociedade, responsabilidade em manter os
materiais utilizados nos jogos sempre em bom estado de conservação, além de ter o
compromisso de após o uso guardá-los para que possam usar em uma nova oportunidade.
Com isso, estaremos situando-os como participantes da sociedade, sendo cidadãos, e
contribuindo para o melhor desempenho seu e da escola desde o primeiro dia de sua
escolaridade.
9 CULMINÂNCIA
A brincadeira constitui um incentivo ao desenvolvimento de novas habilidades e a
busca de novas explicações, pois para as crianças, os jogos, por exemplo, traz prazer e
felicidade, já que brincar é colocar a imaginação em ação. Mas ao mesmo tempo jogar, não é
apenas atividades esportivas que conduz ao prazer e a felicidade, requer responsabilidade,
entendimento, superação, noção de cidadania, valor a si mesmo e aos outros, jogar implica
também em cumprir regas, as quais estão inseridas em todas as áreas da sociedade, logo
aprender as regras dos jogos é crucial para o desenvolvimento mental e social das crianças e
adolescentes. Então o objetivo desse trabalho é fazer com que as crianças e adolescentes
procurem desde cedo através dos jogos a cumprir regras, a valorizar as pessoas na sociedade
em qual ele está inserido e a superar obstáculos que a vida lhes oferece.
9 CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO
Os jogos terão duração por tempo indeterminado e acontecerão sempre na hora do
intervalo.
10 CULMINÂNCIA
11
12. A brincadeira constitui um incentivo ao desenvolvimento de novas habilidades e a
busca de novas explicações, pois para as crianças, os jogos, por exemplo, traz prazer e
felicidade, já que brincar é colocar a imaginação em ação. Mas ao mesmo tempo jogar, não é
apenas atividades esportivas que conduz ao prazer e a felicidade, requer responsabilidade,
entendimento, superação, noção de cidadania, valor a si mesmo e aos outros, jogar implica
também em cumprir regas, as quais estão inseridas em todas as áreas da sociedade, logo
aprender as regras dos jogos é crucial para o desenvolvimento mental e social das crianças e
adolescentes. Então o objetivo desse trabalho é fazer com que as crianças e adolescentes
procurem desde cedo através dos jogos a cumprir regras, a valorizar as pessoas na sociedade
em qual ele está inserido e a superar obstáculos que a vida lhes oferece.
11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
PIMENTA, Selma Garrido; LIMA, Maria Socorro. Estágio e Docência. São Paulo: Cortez,
2004.
GIL, Antonio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. São Paulo: Atlas, 2010.
NOVAES, Adauto. O Olhar. São Paulo: Companhia das Letras, 1988
12