Eliminação de SuperfíciesEliminação de Superfícies
EscondidasEscondidas
Eliminação de faces escondidasEliminação de faces escondidas
Uma das necessidades de eliminar superfícies
escondidas está na interpretação feita pelas
vistas.
Esta ambiguidade pode ser eliminada
removendo as linhas ou superfícies que são
invisíveis a partir das duas visões.
Eliminação de faces escondidasEliminação de faces escondidas
Alguns objetos podem ocultar outros.
Linhas e faces são ocultas pelo próprio
objeto ou por outros.
Eliminação de faces traseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface
Culling)Culling)
Exibição por normais
Eficiente quando renderizando poucos
polígonos
Objetos sólidos convexos
Eliminação de faces traseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface
Culling)Culling)
Inversão de normais
OpenGL
Simples
Requer capacidade computacional
dependendo da implementação
Eliminação de faces traseirasEliminação de faces traseiras
(Backface Culling)(Backface Culling)
 Determina-se o ângulo entre a direção do observador e
o vetor normal de cada face.
 As faces ques estão ao lado oposto do observador são
determinadas como faces traseiras.
 Elimina-se estas faces do desenho (backface culling)
Eliminação de faces traseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface
Culling)Culling)
vértices linhas Back-Face Culling
Inter-object visibility Shading
Eliminação de faces traseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface
Culling)Culling)
Eliminação de faces traseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface
Culling)Culling)
Eliminação de faces traseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface
Culling)Culling)
Eliminação de faces traseirasEliminação de faces traseiras
(Backface Culling)(Backface Culling)
 Executa-se o cálculo do produto escalar
 Positivo para um polígono de face traseira (vetores com ângulo menor que
90º, face virada para trás)
 Negativo para um polígono de face frontal (vetores com ângulo maior que
90º, face vira para frente)
 Igual a zero para um polígono da face “lateral” (vetores perpendiculares,
face não-visível)
Algoritmo do Pintor (Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s
Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method)(Depth-Sorting Method)
André LaMothe (AI hardware/software
research)
Instituto de Pesquisa de Ciência da
Computação Avançada da NASA
XGameStation
Série Black Art
Algoritmo do Pintor (Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s
Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method)(Depth-Sorting Method)
Criado por André LaMothe(1995)
Surgiu por ser inspirado na maneira que quadros
são pintados
Ordena polígonos de acordo com a
profundidade (extensão Z)
Ambiguidade na sobreposição (intersecção)
Algoritmo do Pintor (Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s
Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method)(Depth-Sorting Method)
Algoritmo do Pintor (Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s
Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method)(Depth-Sorting Method)
Algoritmo do Pintor (Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s
Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method(Depth-Sorting Method
Cinco testes para consertar ambiguidade:
1.A extensão X dos polígonos não se sobrepõem, então os polígonos não
se sobrepõem
2.A extensão Y dos polígonos não se sobrepõem, então os polígonos não
se sobrepõem
3.P está totalmente atrás de Q , então os polígonos não se sobrepõem
4.Q está totalmente atrás de P, então os polígonos não se sobrepõem
5.As projeções dos polígonos no plano XY (tela) não se sobrepõem, então
os polígonos não se sobrepõem
Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer
Edwin Catmull
Co-fundador e presidente do Pixar
Animation Studio
Pai do Texture Mapping (Ph.D. thesis of
1974.)
http://www.youtube.com/watch?
v=iizL2iCMe28&feature=player_embedde
Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer
Criado por Edwin Catmull em 1974
Procedimento de preenchimento de polígonos (scan-line Z-Buffer):
◦ Z-Buffer e scan-line Z-Buffer faz a varredura do polígono a ser exibido, linha a
linha.
Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer
Dois buffers :
◦ Color/frame Buffer (armazena cor atual de cada pixel);
◦ Z-Buffer - profundidade máxima (armazena para cada pixel, a profundidade
do objeto mais próximo).
Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer
Conjunto de pares (x, y) com o valor de z mais
próximo do ponto de visão
OpenGL (Hardware/Software)
Exige memória
Desempenho constante
Não trata transparência facilmente (precisaria guardar
informação sobre polígonos parcialmente cobertos)
Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer
Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer
Lista of polígonos {P1, P2, ..., Pn}
Matriz z-buffer[x,y] inicializado com -8
Matriz Intensidade[x,y]
Início
para cada polígono P na lista de polígonos faça {
para cada pixel (x,y) que intercepta P faça {
calcule profundidade-z de P na posição (x,y)
se prof-z < z-buffer[x,y] então {
Intensidade[x,y] = intensidade de P em (x,y)
z-buffer[x,y] = prof-z
}
}
}
Desenhe Intensidade
fim
ComparaçãoComparação
Árvores BSPÁrvores BSP
Henry Fuchs, Zvi Kedem and Bruce
Naylor
Schumacker, Brand, Gilliland and Sharp
Z-buffer não existia
Árvores BSPÁrvores BSP
BSP = Binary Space-Partitioning (Partição
Binária do Espaço)
Criada por Fuchs, Kedem e Naylor em
1980
Permite a ordenação correta dos
segmentos de retas, ou polígonos, a partir
de qualquer ponto de visão
Árvores BSPÁrvores BSP
Fornece ordem de renderização
Determina parte visível / escondida de
polígonos (DOOM)
Planos de corte
Ordem back to front
Árvores BSPÁrvores BSP
Árvores BSPÁrvores BSP
Árvores BSPÁrvores BSP
Árvores BSPÁrvores BSP
Árvores BSPÁrvores BSP
Gabriel Estimado PozaGabriel Estimado Poza
José Arthur Vigilante MartinsJosé Arthur Vigilante Martins
Marina Ikeda UshiroMarina Ikeda Ushiro
Jogos DigitaisJogos Digitais
4º Semestre4º Semestre

Eliminação de Superfícies Escondidas

  • 1.
    Eliminação de SuperfíciesEliminaçãode Superfícies EscondidasEscondidas
  • 2.
    Eliminação de facesescondidasEliminação de faces escondidas Uma das necessidades de eliminar superfícies escondidas está na interpretação feita pelas vistas. Esta ambiguidade pode ser eliminada removendo as linhas ou superfícies que são invisíveis a partir das duas visões.
  • 3.
    Eliminação de facesescondidasEliminação de faces escondidas Alguns objetos podem ocultar outros. Linhas e faces são ocultas pelo próprio objeto ou por outros.
  • 4.
    Eliminação de facestraseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface Culling)Culling) Exibição por normais Eficiente quando renderizando poucos polígonos Objetos sólidos convexos
  • 5.
    Eliminação de facestraseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface Culling)Culling) Inversão de normais OpenGL Simples Requer capacidade computacional dependendo da implementação
  • 6.
    Eliminação de facestraseirasEliminação de faces traseiras (Backface Culling)(Backface Culling)  Determina-se o ângulo entre a direção do observador e o vetor normal de cada face.  As faces ques estão ao lado oposto do observador são determinadas como faces traseiras.  Elimina-se estas faces do desenho (backface culling)
  • 7.
    Eliminação de facestraseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface Culling)Culling) vértices linhas Back-Face Culling Inter-object visibility Shading
  • 8.
    Eliminação de facestraseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface Culling)Culling)
  • 9.
    Eliminação de facestraseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface Culling)Culling)
  • 10.
    Eliminação de facestraseiras (BackfaceEliminação de faces traseiras (Backface Culling)Culling)
  • 11.
    Eliminação de facestraseirasEliminação de faces traseiras (Backface Culling)(Backface Culling)  Executa-se o cálculo do produto escalar  Positivo para um polígono de face traseira (vetores com ângulo menor que 90º, face virada para trás)  Negativo para um polígono de face frontal (vetores com ângulo maior que 90º, face vira para frente)  Igual a zero para um polígono da face “lateral” (vetores perpendiculares, face não-visível)
  • 12.
    Algoritmo do Pintor(Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method)(Depth-Sorting Method) André LaMothe (AI hardware/software research) Instituto de Pesquisa de Ciência da Computação Avançada da NASA XGameStation Série Black Art
  • 13.
    Algoritmo do Pintor(Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method)(Depth-Sorting Method) Criado por André LaMothe(1995) Surgiu por ser inspirado na maneira que quadros são pintados Ordena polígonos de acordo com a profundidade (extensão Z) Ambiguidade na sobreposição (intersecção)
  • 14.
    Algoritmo do Pintor(Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method)(Depth-Sorting Method)
  • 15.
    Algoritmo do Pintor(Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method)(Depth-Sorting Method)
  • 16.
    Algoritmo do Pintor(Painter’sAlgoritmo do Pintor (Painter’s Algorithm)Algorithm) (Depth-Sorting Method(Depth-Sorting Method Cinco testes para consertar ambiguidade: 1.A extensão X dos polígonos não se sobrepõem, então os polígonos não se sobrepõem 2.A extensão Y dos polígonos não se sobrepõem, então os polígonos não se sobrepõem 3.P está totalmente atrás de Q , então os polígonos não se sobrepõem 4.Q está totalmente atrás de P, então os polígonos não se sobrepõem 5.As projeções dos polígonos no plano XY (tela) não se sobrepõem, então os polígonos não se sobrepõem
  • 17.
    Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer EdwinCatmull Co-fundador e presidente do Pixar Animation Studio Pai do Texture Mapping (Ph.D. thesis of 1974.) http://www.youtube.com/watch? v=iizL2iCMe28&feature=player_embedde
  • 18.
    Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer Criadopor Edwin Catmull em 1974 Procedimento de preenchimento de polígonos (scan-line Z-Buffer): ◦ Z-Buffer e scan-line Z-Buffer faz a varredura do polígono a ser exibido, linha a linha.
  • 19.
    Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer Doisbuffers : ◦ Color/frame Buffer (armazena cor atual de cada pixel); ◦ Z-Buffer - profundidade máxima (armazena para cada pixel, a profundidade do objeto mais próximo).
  • 20.
    Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer Conjuntode pares (x, y) com o valor de z mais próximo do ponto de visão OpenGL (Hardware/Software) Exige memória Desempenho constante Não trata transparência facilmente (precisaria guardar informação sobre polígonos parcialmente cobertos)
  • 21.
  • 22.
    Algorítmo Z-bufferAlgorítmo Z-buffer Listaof polígonos {P1, P2, ..., Pn} Matriz z-buffer[x,y] inicializado com -8 Matriz Intensidade[x,y] Início para cada polígono P na lista de polígonos faça { para cada pixel (x,y) que intercepta P faça { calcule profundidade-z de P na posição (x,y) se prof-z < z-buffer[x,y] então { Intensidade[x,y] = intensidade de P em (x,y) z-buffer[x,y] = prof-z } } } Desenhe Intensidade fim
  • 23.
  • 24.
    Árvores BSPÁrvores BSP HenryFuchs, Zvi Kedem and Bruce Naylor Schumacker, Brand, Gilliland and Sharp Z-buffer não existia
  • 25.
    Árvores BSPÁrvores BSP BSP= Binary Space-Partitioning (Partição Binária do Espaço) Criada por Fuchs, Kedem e Naylor em 1980 Permite a ordenação correta dos segmentos de retas, ou polígonos, a partir de qualquer ponto de visão
  • 26.
    Árvores BSPÁrvores BSP Forneceordem de renderização Determina parte visível / escondida de polígonos (DOOM) Planos de corte Ordem back to front
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
    Gabriel Estimado PozaGabrielEstimado Poza José Arthur Vigilante MartinsJosé Arthur Vigilante Martins Marina Ikeda UshiroMarina Ikeda Ushiro Jogos DigitaisJogos Digitais 4º Semestre4º Semestre