Luiz Gustavo de Sousa
Professor Donizetti Louro
Jogos Digitais
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Jogos Digitais
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Jogos Digitais
 Processo de gerar uma imagem a
partir de um modelo
› Modelo é a descrição de um objeto 3D,
informando geometria, ponto de visão,
textura, luz e shader
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Jogos Digitais
 É usado em:
› Arquitetura
› Simuladores
› Filmes
› Efeitos Especiais
› Jogos
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 Pode ser feito previamente
› Arquitetura
› Filmes
› Efeitos Especiais
 Com isso se usa o
processamento para gerar um
resultado final
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Jogos Digitais
 Pode ser feito em
tempo real
› Simuladores
› Jogos
 Nestes casos, os cálculos são
efetuados em tempo real, exigindo alto
desempenho e resposta rápida
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 Shading
› Comportamento da Iluminação
 Texture mapping
› Aplicação da textura
 Bump Mapping
› Simulação de relevos simples
 Fog
› A interceptação da luz na atmosfera
 Shadows
› Criação de sombras
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Jogos Digitais
 Soft Shadows
› A variação de sombra de acordo com a quantidade de luz
 Reflexão
› Simulação de superfície reflexiva
 Transparência (óptica e gráfica) e Opacidade
› Transmissão de luz através de objetos sólidos
 Translucência
› Alta disperção de luz através de objetos sólidos
 Refração
› Curvatura da luz associada a transparência
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 Difração
› Dobra, disperção e interferência da passagem de luz por um
objeto ou abertura
 Iluminação Indireta
› Iluminação gerada a partir da reflexão de outras superfícies
 Caustics
› Luminosidade a partir de objeto ou de luz através de objeto
 Depth of Field
› Simulação de Foco Fotográfico
 Motion Blur
› Desfoque por velocidade
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 Non-photorealistic rendering
› Simulação de desenho ou pintura
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 Rasterização
› Projeta a geometria para um ponto de
visão
 Ray Casting
› Além de projetar, trabalha a luminosidade
de acordo com o ponto de visão
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 Ray Tracing
› Semelhante a Ray casting, é mais
aprimorado e contém mais recursos
 Radiosidade
› Aplicada em conjunto a uma das outras
técnicas, calcula a passagem de luz até a
superfície
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 Tarefa de tornar uma imagem descrita
em uma imagem vetorial 3D em 2D
 Também aplicada para converter uma
imagem vetorizada em uma imagem
bitmap.
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 Transformation
› Manipulação da posição, rotação e
translação dos vértices de acordo com o
ponto de visão
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 Pré-Vertex Lighting
› Calculo da iluminação nos vértices dos
polígonos processados, sendo então
interpolados durante a rasterização.
 Viewing Transformation
› Transforma coordenadas de
um mundo 3D para a posição
e orientação de uma câmera
virtual
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 Primitive Generation
› Geração de novas primitivas a partir da
transformação gerada pelo ponto de vista
da câmera
 Projection Transformation
› Mapeamento dos planos de volume de
visão da câmera para os planos que
formam o Clip Space
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 Clipping
› Descarte das primitivas não vistas pela
cena
 Viewport Transformation
› Nova transformação para adequação a
resolução da tela
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 Rasterização
› Projeção da imagem 3D no ambiente 2D
através da coordenada dos pixels.
 Texturing
› Aplicação de textura baseada nos valores
de interpolação dos vértices durante a
rasterização
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 Display
› Exibição no monitor
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 Graphics Processing Unit
› Unidade de Processamento Grafico
› Responsável por calcular e processar o que
será exibido na tela
 Criada para aliviar o processador do
processamento gráfico
› Renderização
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 Clock
› GPU’s tem clock, visto que são
processadores
› O clock indica a quantidade de dados que
ela é capaz de processar
› 300Hz = 300 pulsos de clock / segundo
› 600MHz = 600 milhões de pulsos de clock/s
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 Resolução e Cores
› MDA (Monochrome Display Adapter): 80 colunas com
25 linhas de caracteres, duas cores
› CGA (Color Graphics Adapter): 320x200 a 640x200
pixels com até 4 cores ao mesmo tempo entre 16
disponíveis;
› EGA (Enhanced Graphics Adapter): 640x350 com 16
cores ao mesmo tempo dentro de 64 possíveis;
› VGA (Video Graphics Adapter): 640x480 e 256 cores
simultaneamente ou 800x600 com 16 cores ao mesmo
tempo;
› SVGA (Super VGA): 800x600 em diante, com cor em até
32bits (4.294.967.296 Cores)
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 Memoria
› Funciona assim como
uma memória Ram,
armazenando aquilo
que a GPU tem de
processar
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 Pixel Shader
› Usado para luz, reflexo e sombras
› Consiste na manipulação dos pixels
 Vertex Shader
› Semelhante ao Pixel Shader, mas manipula
vértices em tempo real
› Usado para deformações em tempo de
render
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 Pixel Shader
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 Vertex Shader
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 Texture Mapping Unit
› Trata de rotacionar e manipular a imagem
de acordo com a posição a ser empregada
como textura
 V-Sync
› Sincroniza a quantidade de frames a
velocidade de atualização do monitor,
evitando cortes de imagem
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 Antialiasing
› Suavização de serrilhado em bordas
 Anisotropic Filtering
› Aumento de nitidez em texturas
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 Antialiasing
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 Anisotropic Filtering
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 Como integrar?
› API’s
 DirectX
 OpenGL
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 Atualmente na versão 11
› Suporte a Ray Tracing
› Suporte a Pixel Shader 4.1
› Aprimoração em texturas e Antialiasing
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 Atualmente na versão 4.0 (estável)
 De código aberto
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 Para que serve
› Programação de Shaders (Pixel e Vertex)
principalmente, atuando diretamente na
GPU
 Foi criada para aumentar a abstração
da programação, substituindo o
Assembly por C
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 Onde isto se encaixa no render?
› Cg é usada em conjunto com bibliotecas
OpenGL e DirectX, visto que não gerencia
o render sozinha
› Aproveitando dos recursos das bibliotecas
da API, consegue obter melhor resultado
em conjunto com a GPU
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 É usada em:
› Crystal Space
› Far Cry
› OGRE
› Unity game engine
› Virtools Dev
› Enemy Territory: Quake Wars
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Rendering e Placas Graficas

  • 1.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais
  • 2.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais
  • 3.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Processo de gerar uma imagem a partir de um modelo › Modelo é a descrição de um objeto 3D, informando geometria, ponto de visão, textura, luz e shader
  • 4.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  É usado em: › Arquitetura › Simuladores › Filmes › Efeitos Especiais › Jogos
  • 5.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Pode ser feito previamente › Arquitetura › Filmes › Efeitos Especiais  Com isso se usa o processamento para gerar um resultado final
  • 6.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Pode ser feito em tempo real › Simuladores › Jogos  Nestes casos, os cálculos são efetuados em tempo real, exigindo alto desempenho e resposta rápida
  • 7.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Shading › Comportamento da Iluminação  Texture mapping › Aplicação da textura  Bump Mapping › Simulação de relevos simples  Fog › A interceptação da luz na atmosfera  Shadows › Criação de sombras
  • 8.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Soft Shadows › A variação de sombra de acordo com a quantidade de luz  Reflexão › Simulação de superfície reflexiva  Transparência (óptica e gráfica) e Opacidade › Transmissão de luz através de objetos sólidos  Translucência › Alta disperção de luz através de objetos sólidos  Refração › Curvatura da luz associada a transparência
  • 9.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Difração › Dobra, disperção e interferência da passagem de luz por um objeto ou abertura  Iluminação Indireta › Iluminação gerada a partir da reflexão de outras superfícies  Caustics › Luminosidade a partir de objeto ou de luz através de objeto  Depth of Field › Simulação de Foco Fotográfico  Motion Blur › Desfoque por velocidade
  • 10.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Non-photorealistic rendering › Simulação de desenho ou pintura
  • 11.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Rasterização › Projeta a geometria para um ponto de visão  Ray Casting › Além de projetar, trabalha a luminosidade de acordo com o ponto de visão
  • 12.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Ray Tracing › Semelhante a Ray casting, é mais aprimorado e contém mais recursos  Radiosidade › Aplicada em conjunto a uma das outras técnicas, calcula a passagem de luz até a superfície
  • 13.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Tarefa de tornar uma imagem descrita em uma imagem vetorial 3D em 2D  Também aplicada para converter uma imagem vetorizada em uma imagem bitmap.
  • 14.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Transformation › Manipulação da posição, rotação e translação dos vértices de acordo com o ponto de visão
  • 15.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Pré-Vertex Lighting › Calculo da iluminação nos vértices dos polígonos processados, sendo então interpolados durante a rasterização.  Viewing Transformation › Transforma coordenadas de um mundo 3D para a posição e orientação de uma câmera virtual
  • 16.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Primitive Generation › Geração de novas primitivas a partir da transformação gerada pelo ponto de vista da câmera  Projection Transformation › Mapeamento dos planos de volume de visão da câmera para os planos que formam o Clip Space
  • 17.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Clipping › Descarte das primitivas não vistas pela cena  Viewport Transformation › Nova transformação para adequação a resolução da tela
  • 18.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Rasterização › Projeção da imagem 3D no ambiente 2D através da coordenada dos pixels.  Texturing › Aplicação de textura baseada nos valores de interpolação dos vértices durante a rasterização
  • 19.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Display › Exibição no monitor
  • 20.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Graphics Processing Unit › Unidade de Processamento Grafico › Responsável por calcular e processar o que será exibido na tela  Criada para aliviar o processador do processamento gráfico › Renderização
  • 21.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Clock › GPU’s tem clock, visto que são processadores › O clock indica a quantidade de dados que ela é capaz de processar › 300Hz = 300 pulsos de clock / segundo › 600MHz = 600 milhões de pulsos de clock/s
  • 22.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Resolução e Cores › MDA (Monochrome Display Adapter): 80 colunas com 25 linhas de caracteres, duas cores › CGA (Color Graphics Adapter): 320x200 a 640x200 pixels com até 4 cores ao mesmo tempo entre 16 disponíveis; › EGA (Enhanced Graphics Adapter): 640x350 com 16 cores ao mesmo tempo dentro de 64 possíveis; › VGA (Video Graphics Adapter): 640x480 e 256 cores simultaneamente ou 800x600 com 16 cores ao mesmo tempo; › SVGA (Super VGA): 800x600 em diante, com cor em até 32bits (4.294.967.296 Cores)
  • 23.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Memoria › Funciona assim como uma memória Ram, armazenando aquilo que a GPU tem de processar
  • 24.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Pixel Shader › Usado para luz, reflexo e sombras › Consiste na manipulação dos pixels  Vertex Shader › Semelhante ao Pixel Shader, mas manipula vértices em tempo real › Usado para deformações em tempo de render
  • 25.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Pixel Shader
  • 26.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Vertex Shader
  • 27.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Texture Mapping Unit › Trata de rotacionar e manipular a imagem de acordo com a posição a ser empregada como textura  V-Sync › Sincroniza a quantidade de frames a velocidade de atualização do monitor, evitando cortes de imagem
  • 28.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Antialiasing › Suavização de serrilhado em bordas  Anisotropic Filtering › Aumento de nitidez em texturas
  • 29.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Antialiasing
  • 30.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Anisotropic Filtering
  • 31.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Como integrar? › API’s  DirectX  OpenGL
  • 32.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Atualmente na versão 11 › Suporte a Ray Tracing › Suporte a Pixel Shader 4.1 › Aprimoração em texturas e Antialiasing
  • 33.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Atualmente na versão 4.0 (estável)  De código aberto
  • 34.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Para que serve › Programação de Shaders (Pixel e Vertex) principalmente, atuando diretamente na GPU  Foi criada para aumentar a abstração da programação, substituindo o Assembly por C
  • 35.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  Onde isto se encaixa no render? › Cg é usada em conjunto com bibliotecas OpenGL e DirectX, visto que não gerencia o render sozinha › Aproveitando dos recursos das bibliotecas da API, consegue obter melhor resultado em conjunto com a GPU
  • 36.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais  É usada em: › Crystal Space › Far Cry › OGRE › Unity game engine › Virtools Dev › Enemy Territory: Quake Wars
  • 37.
    Luiz Gustavo deSousa Professor Donizetti Louro Jogos Digitais